domingo, 31 de julio de 2011

Gombrich y los artistas

"Cuando cierto papel del artista se instala en la sociedad, esto va a influir sobre lo que las personas esperan del arte, y sus alumnos van a perpetuar la tradición". 

Ernst Gombrich ( 1909-2001) en el libro "Lo que nos dice la imagen" 

viernes, 29 de julio de 2011

Cuerpos (1)

El cuerpo humano ha sido y es un tema permanente en la representación gráfica, artística, visual y de todo tipo. Es inspirador de poemas, de canciones, de cuadros. Es inevitable que nuestro cuerpo natural sea modelo a copiar. a repetir, a reproducir, porque es la forma de reflejarnos y de vernos, de trascender y de alguna manera, entendernos.

No hay civilización, cultura, lugar o era histórica en el mundo donde el cuerpo del hombre y la mujer no haya sido representado. Este siglo XXI no es la excepción. Sólo que ahora podemos ver nuevas interpretaciones de este tema con el uso de las tecnologías digitales. A continuación una muy breve muestra de lo que algunos artistas digitales logran en la reconstrucción del cuerpo humano a través de la informática. En algunos casos los resultados son sorprendentes... Sólo por el gusto estético...








miércoles, 27 de julio de 2011

Realidad Aumentada

Desde hace unos pocos años se ha venido desarrollando una tecnología digital que combina aspectos de la técnica de Realidad Virtual con dispositivos en "Realidad Real". Esto suena a juego de palabras, o a paradoja ridícula, pero no hay mejor forma de definir esta nueva realidad artificial. Es la llamada "Realidad Aumentada" (Augmented Reality), que consiste en mezclar sistemas de audio y video digitales con sistemas de Realidad Virtual, esa misma que reconstruye ante nuestros ojos aspectos no existentes del mundo, pero que se nos hacen perceptibles por sistemas multimediáticos.

Podemos definir la realidad aumentada como el entorno real combinado con lo virtual; la realidad aumentada se logra usnado varios artefactos, desde computadores hasta dispositivos móviles. HTC android e Iphone son, por ejemplo, dispositivos que ya están implementando esta tecnología. Para lograr estos efectos se utilizan los siguientes componentes:
  • Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
  • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador).
En esencia es añadir representaciones virtuales a hechos u objetos reales, en "tiempo real", para probar, modificar o simplemente jugar con posibles realidades paralelas. De esta forma se añade información virtual a la información física ya existente, es decir, sumar una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Este mecanismo como medio de investigación, explora la aplicación de imágenes generadas por computador en tiempo real a secuencias de video grabadas, como una forma de ampliar el espectro perceptivo. Incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, algunos display virtuales colocados en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y "actuadores". De alguna manera recuerda las proyecciones holográficas que veíamos como "futuristas" hace apenas unas décadas.

Sus aplicaciones van desde la ciencia, la medicina y la física, hasta los juegos y la ingeniería. Ya se han elaborado simuladores que premiten probar aparatos y modelos, de manera de ver cómo funcionan y cómo interactúan antes de construirlos. Esta tecnología, cuyos antecedentes datan del fin del siglo XX, pero se ha perfeccionado en los últimos 5 años, está prevista que sea de uso común en la trecera década del siglo XXI. Por ahora es costosa y sus aplicaciones más sencillas están en los videojuegos, pero pronto se logrará convertir en una experiencia masiva, útil y económica para cientos de utilidades.

Para ver cómo es y cómo funciona, aquí tenemos un par de videos que muestran en qué consiste y cómo se aplica. En Youtube y en Vimeo hay varios ejemplos más.











http://www.vimeo.com/13739474

martes, 26 de julio de 2011

Nees, otro pionero

El artista aleman Georg Nees, nacido en Nuremberg en 1926, es matemático, físico, ingeniero y filósofo, y uno de los primeros creadores en trabajar el arte digital. Ya en 1965 participó en la Primera Exposición Mundial de Arte por Ordenador, en Stuttgart, y 4 años después se doctoró en Gráficas generadas por ordenador, estudios que se comenzaban a dictar en Alemania a finales de 1960. En 1995 publicó el libro "Fórmula, color, forma. Estética por ordenador para medios de comunicación y diseño". Actualmente es profesor honorario en Ciencias de la Computación en la Universidad de Erlangen, Alemania.

Comenzó a trabajar en computadoras a finales de los años 1950, y poco tiempo después consiguió programar un gran ordenador conectado a un primigenio plotter, con los cuales pudo imprimir sus primeras creaciones de corte geométrico. A mediados y finales de 1960 presentó varias de sus obras, mostrando que se podía combinar la ingeniería computista con la estética abstracta. Programaba y diseñaba sus obras en formatos de distintos tamaños, y demostró que esas herramientas electrónicas habían ser utilizadas también como medio de expresión artística. Sus obras más importantes son, justamente, las de ese período, sobre todo porque abrió las puertas al mundo del arte digital, y expuso lo que podría hacerse con ese "nuevo" instrumento tecnológico. 

Pueden parecernos sencillas producciones, que podemos hacer en cualquier programa de Microsoft Office hoy en día, pero hace casi 50 años atrás estas obras eran toda una vanguardia...


"Cuadrados" 1965

Sin título, 1965 

"Desarreglo" 1966

"K27" 1966

"Caminos erróneos" 1967-1968

"Bandada" 1968

"Cubos en blanco y negro" 1969


"Art ex Machina" 1973


lunes, 25 de julio de 2011

Arte redentor

“El arte es casi tan redentor como cualquier religión”.

Lauren Mendinueta
(poetisa colombiana, nacida en 1977).

domingo, 24 de julio de 2011

Surrealismo por Japi Honoo

La artista italiana Japi Honoo, nacida en Venecia en 1968, influenciada por toda la estética japonesa, trabaja de forma muy sorprendente las técnicas de fotomanipulación y edición digital. Crea imágenes surrealistas basadas en la deformación, transformación y manipulación de disitintas fotografías, trabajadas con programas de procesamiento por computadora.

Como de niña quedó impresionada con toda la cultura visual del Japón, sus trabajos muestran una expresión que hace permanente referencia a ese país y sus representaciones, pero desde el punto de vista onírico y con influencias de la tradición occidental.

En su sitio web http://www.japihonoo.com muestra su obra y cuenta de sus métodos e influencias. Tiene, sin duda, un estilo muy particular. Aquí algunas de sus fotomanipulaciones surrealistas.

Red Moon

Energy Point

Feeling

The Cleaner

Hair Light

Lonely Bride

My Doll

Goldness

sábado, 23 de julio de 2011

wwwwwwwww.jodi.org

JODI es el nombre del equipo conformado por JOan Heemskerk y DIrk Paesmas, artistas holandeses, que a partir de 1994 comienzan a trabajar en lo que se llamaría net.art, uniendo fotos, textos y alterando las estructuras de las primeras páginas web que empezaban a popularizarse en esos años. Intervenían en el diseño original de diversas sitios digitales, modificando sus códigos y usando sus imágenes como parte de sus propias expersiones artísticas.

Sus trabajos y proyectos en internet usualmente se manifiestan ante el usuario como errores de programación, que parecen cobrar vida propia. Eso genera una interacción que intenta ser absurda, para sorprender al perceptor. Los sitios web parecen ser funcionales, pero en realidad son sólo pantallas que confunden a quien accede a ellas.

Un ejemplo es el sitio http://blogspot.jodi.org/

Sus manifestaciones estéticas entran también en lo que vimos como hacktivismo. Aquí algunas de las cosas que han hecho aparecer en las computadoras por todo el mundo durante los últimos 15 años.






viernes, 22 de julio de 2011

Cultura

Uno de los conceptos más complejos para manejar en el campo de las ciencias sociales es el de Cultura. Esto porque hay diversas aproximaciones filosóficas, dependiendo de las posturas ideológicas y espistemológicas que se asuman. Además su definición ha ido variando en el tiempo, pero todas esas distintas acepciones se mantienen y conviven, trayendo aún mayor confusión o discusión.

Según el Diccionario de la Real Academia, CULTURA es el conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico. Pero también es el "conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc." Como vemos, ya aquí se refleja una dicotomía. La palabra cultura proviene del verbo latino colere, que significa cultivar. Una forma del verbo es “cultum”, que en latín significa agricultura. El adjetivo latino “cultus” a su vez se refiere a la condición de un campo que está cultivado. Por extensión entonces con el tiempo se empezó a comparar el espíritu de una persona ruda con un campo sin cultivar y su educación con el cultivo de ese campo. Esta metáfora dio pie a hablar de cultivo del alma, o cultivo de las aptitudes propias del ser humano. En este sentido hablar entonces de un ser “cultivado” nos lleva a pensar en alguien que ha sido instruido o educado, en una “persona culta”. Esta idea de alguna forma termina siendo "elitesca", puesto que es una forma de discriminar a quienes tienen una cultura o conocimiento formal de quienes no.

Con el desarrollo de las nuevas teorías antropológicas, sociológicas y politicas a lo largo del Siglo XX, esa idea de "Cultura" fue variando, ya según los distintos puntos de vista fue tomando diferentes sesgos. Los teóricos neo-marxistas, principalmente los de la Escuela de Frankfurt (Walter Benjamin, Theodor Adorno, Max Horkheimer) establecieron los conceptos de Cultura de Masas e Industria Cultural, que han tenido gran peso conceptual en los últimos 50 años. Según Benjamin, por ejemplo, las primeras obras de arte humanas tenían un valor cultural, en el sentido de "culto", puesto que se realizaban para ser contempladas, pero en la sociedad de masas la obra adquiere un valor expositivo, para un mayor número de personas, y el que la define es el valor de uso. Es decir, aquí se incorpora la idea de CULTO (honor, admiración, homenaje, rito) y hace más complejo al término cultura desde el punto de vista humanístico. Y Adorno y Horkheimer señalan que "hablar de cultura ha sido siempre algo contra la cultura. El denominador común “cultura” contiene ya virtualmente la toma de posesión, el encasillamiento, la clasificación, que entrega la cultura al reino de la administración." Estos planteamientos son, naturalmente, muy críticos.

Por otra parte, según la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), CULTURA es "el conjunto de los rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan una sociedad o un grupo social. Ella engloba, además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias." Como vemos, aquí ya se trata de abarcar muchos más factores, y se intenta de alguna manera no identificarse con posiciones políticas limitadas. Ello por supuesto no es totalmente posible, pero en principio se busca un consenso para que haya un fin común planetario en la definición de este concepto.


Un intelectual hispanoamericano como Jesús Martín-Barbero relaciona la idea de cultura con los sistemas de relaciones sociales, los medios de comunicación, la diversidad y la libertad de elección y expresión. De hecho postula la teoría de las "mediaciones", que son aquellas instancias culturales desde las cuales los significados y sentidos son producidos y apropiados por la audiencia. Las mediaciones son "ese lugar desde donde es posible comprender la interacción entre el espacio de la producción y el de la recepción." Es decir, se cambia la visión de cultura al que la recibe, percibe y apropia, en lugar de verlo desde quien la crea o produce. Y esto se relaciona fuertemente con los medios de comunicación.

Como vemos, es un tema que no se agota, y que se hace cada vez más interesante. Y la tecnología también influye en la forma como se aproxima el ser humano a la cultura. Por eso hoy tenemos también ciberculturas. Hablar de cultura es hablar de una de las manifestaciones humanas más genuinas, sea cual sea su expresión. Es ser nosotros mismos.

jueves, 21 de julio de 2011

Maurois y la cultura

"Cultura es lo que queda después de haber olvidado lo que se aprendió."

André Maurois
(seudónimo de Émile Herzog, escritor y novelista francés, 1885-1967)

miércoles, 20 de julio de 2011

Teoría del Caos (6): Ley de lo simple y lo complejo

Retomando el tema de la Teoría de Caos, que sin duda ha transformado la forma actual de ver la naturaleza y la sociedad tanto en su comprensión como en sus manifestaciones, veremos ahora la cuarta de las leyes propuestas, que tiene que ver con la complejidad del mundo real, y cómo lo simple también es complejo. De hecho está postulada como Ley de lo simple y lo complejo, y según su planteamiento, cualquier fenómeno puede ser simple y complejo al mismo tiempo.

Un ejemplo es el movimiento: dependiendo de como se lo observe, un desplazamiento puede ser regular (un automovil yendo por una carretera en una dirección hacia un destino) o caótico (ese vehículo acelera, frena, cruza, adelanta, se detiene, se para durante una escala), y ambas percepciones coexisten y son válidas. Sin la infinita complejidad del caos, no existiría el orden simple. Un concepto importante aquí es la idea de "intermitencia", la cual implica el surgimiento de hechos "caóticos" dentro de un orden regular (por ejemplo el número Pi dentro de la secuencia de números reales), o la regularidad de un horario dentro del "caos" de la vida cotidiana. 

El azar y la aleatoriedad implican un mundo complicado. Pero la complejidad o simplicidad no están presentes en los objetos per se, sino en el modo como estos interactúan entre sí y con el observador, e incluso, un mismo objeto puede ser percibido como simple o complejo en función a la referencia que de él tenga el mismo perceptor. Aquí entonces también intervienen las ideas de subjetividad y objetividad, que como sabemos, han sido siempre motivo clave en la configuración de las ciencias. Finalmente, podemos concluír que esta ley nos confirma que lo sencillo y lo complicado, lo fácil y lo difícil, y los opuestos en general, conviven y se complementan, trascendiendo sus propias dualidades.






   

martes, 19 de julio de 2011

Rhizome.org

Hacia principios de 1996, cuando la web comenzaba a expanderse, Mark Tribe, artista y curador nacido en 1966 en San Francisco (EE.UU.), decidió crear un espacio (lo que hoy llamamos un Portal) para que la naciente comunidad de artistas que se mostraba y trabajaba por internet tuviera un nuevo medio de exposición. Dice Tribe: "Fundé Rhizome en una época en la que el arte digital, pese a que ya empezababa convertirse en un movimiento de carácter global, no disponía aún de una plataforma conjunta para intercambiar ideas e información". Se habían visto ya en ese entonces algunos festivales de arte digital, como Ars Electrónica y el DEAF (Dutch Electronic Art Festival) pero no existía un medio establecido permanentemente para que se diera un diálogo y un intercambio informático de manera directa y sencilla entre los artistas y el público, para que se hiciera popular el net.art y las nuevas manifestaciones de arte digital.

Es así que se inicia este sitio web cuyo nombre alude al nombre botánico que denomina a los sistemas de tallos que crecen a ras de tierra. Estas son redes vivas, y ese símil es el que pretendió Tribe. En su inicio (estamos en la web 1.0) fue una lista de correos y un colector de archivos, donde podían examinarse a traves de hipervínculos otras páginas web y sitios de arte. Lo que buscaba era crear un centro de acceso a la diversidad incipiente de lugares con esos contenidos. Su concepción era la de una red horizontal (como rizomas) que poco a poco fue adaptándose para albergar en sí mismo las expresiones artísticas que apenas eran visibles en el mundo virtual finisecular. En 1999 cambia su conformación gráfica y estructural, y toma como principio una "lucha contra la obsolescencia técnica" de manera que va incorporando aplicaciones y recursos para que sirva de alojamiento a cada vez más expresiones artísticas.

Hoy en día funciona no sólo on-line, sino que tiene también una base off-line, que permite a los creadores mostrarse tanto en internet como en espacios y galerías reales. No obstante su principal interés sigue siendo funcionar como centro de información, exposición y discusión de todas las manifestaciones de arte contemporáneo en la web, multimedia, multimodal, interactivo y digital, para seguir fomentando las formas artísticas del siglo XXI. 

Este es el enlace:

http://rhizome.org/


lunes, 18 de julio de 2011

Tarot con ilustraciones en técnicas digitales (1)

El Tarot, ese conjunto de cartas que se ha utilizado durante siglos para predecir y adivinar el futuro, y que según Eliphas Levi era una enciclopedia del mundo esotérico, sigue teniendo vigencia y un atractivo muy fuerte entre el público de todos los tipos. Y es un imán para los creadores visuales. Se estima que el mazo de cartas llamado Tarot, con 78 cartas (22 "arcanos mayores" y 56 "arcanos menores"), es de origen milenario (tal vez egipcio), pero que adoptó su estructura e icnografía actual en el siglo XVII. El más famoso por su graficación y trascendencia es el llamdo "Tarot de Marsella", que se estima sea de mediados del siglo XVIII. Su composición y visualización sigue siendo hoy en día un referente para todos aquellos que dibujan modelos de barajas para nuevos mercados y adeptos al ocultismo.

El diseñador británico de origen italiano Ciro Marchetti, quien residió en Venezuela hacia finales de los años 1990 y que hoy vive en Florida, y quien tiene una extensa obra que va desde la publicidad hasta el cartelismo, creó un juego completo de cartas del Tarot, que llamó "Tarot of Dreams" o Tarot de los Sueños. Todas las imágenes están elaboradas usando programas de diseño por ordenador, y están trabajadas con una estética fantasiosa que sin embargo muestra todos los componentes del grafismo digital. Aquí podemos ver algunos de los Arcanos Mayores...


I El Mago

II La Sacerdotisa

III La Emperatriz

IV El Emperador


V El Pontífice

VII El Carro

VIII La Justicia

IX La Fuerza

XII El Ahorcado

XIV La Templanza

XVII La Estrella

XXI El Mundo

XXII El Loco

domingo, 17 de julio de 2011

Estructuralismo

Este es un término amplio, que despierta ciertas polémicas, debido a que realmente no es un rótulo que haya esgrimido tal cual una corriente de pensamiento, sino que es una forma en la que se ha identificado a un grupo de filósofos que han fundamentado sus propuestas teóricas en la búsqueda de las estructuras a través de las cuales se produce el significado dentro de una cultura. De acuerdo con esto, dentro de una cultura el significado es producido y reproducido a través de varias prácticas, fenómenos y actividades que sirven como sistemas de significación, tanto verbales como no verbales, tradicionales, formales e informales. El estructuralismo pretende entonces elaborar teorías objetivas y verificables, a través del control científico a las ciencias de la cultura. El hombre pasa de ser sujeto de la historia y de la cultura, a ser objeto que se conoce por la objetividad y la neutralidad científica.

Dado que uno de los elementos claves es la comprensión de los sentidos y significados de las cosas, se señala que el origen de esta corriente filosófica del siglo XX es Ferdinad de Saussure, padre de la Semiología. Sin embargo quien establece sus fundamentos ideológicos es Claude Lévi-Strauss hacia 1940. Es interesante destacar que el estructuralismo original se mueve entre el marxismo y el psicoanálisis, pero finalmente establece sus propios lineamientos.

De hecho, el belga Lévi-Strauss (1908-2009) es antropólogo, y sus primeros trabajos reflejan concepciones ligadas al materialísmo histórico, y sus planteamientos, que son muy originales en enfoque, no pierden de vista una aproximación dialéctica. Se dedica en los años 1950 a estudiar las estructuras sociales y étnicas, y luego lingüísticas, lo cual va a servir de fundamento a otros teóricos para aplicar sus conceptos en nuevos campos sociales. 

En resumen, el Estructuralismo es un sistema de análisis, explicación y estudio de modelos sociales y culturales (y sus expresiones), fundamentado en las construcciones expresivas resultantes, y que describe cómo los sistemas de organización, significación y relación establecen la forma cómo se desarrollan las manifestaciones de cada sociedad. 

Los más importantes estructuralistas de mediados del siglo XX, además de Lévi-Strauss, son Michael Foucault, Jacques Lacan, Román Jakobson y más recientemente Jacques Derrida y Umberto Eco. En realidad ninguno puede ser encasillado como estrictamente "estructuralista", debido a que todos tienen influencia de otras posturas ideológicas (de hecho Foucault no se llama a si mismo estructuralista, y un filósofo marxista como Louis Althusser tiene aproximaciones teóricas estructuralistas). A partir de los años 1980 se empezó a hablar también de una corriente "post-estructuralista", donde cabe ahora Eco, Roland Barthes, un post modernista como Gilles Delleuze y una escritora "neo-estructuralista" como Julia Kristeva. No obstante, la manera de estudio semiótico y estructural de las expresiones artísticas y culturales, que analiza su forma, origen, significado y valor social es hoy en día un sistema válido e interesante de comprender nuestra realidad tecnológica, globalizada y multisensorial.

viernes, 15 de julio de 2011

El arte de Bagshaw

Tom Bagshaw es un ilustrador, diseñador y publicista inglés que ha desarrollado una técnica y un estilo muy particular. Con figuras e imágenes casi inocencentes, produce ambientes y situaciones oscuras e inquietantes, que asombran por su originalidad.


Tiene trabajos en distintos campos, y aquí se muestra una pequeña porción de su extenso portafolio. Más sobre sus imaginativos dibujos con técnicas digilales y mixtas en:


http://www.mostlywanted.com/


http://tombagshaw.blogspot.com/