miércoles, 29 de febrero de 2012

Una frase de Dalí (en bisiesto)

"Mientras estamos dormidos en este mundo, estamos despiertos en el otro."

Salvador Dalí (1904-1989), pintor español.

Para un día de año bisiesto... El primero de este blog

martes, 28 de febrero de 2012

Posmodernidad y estética según Yves Michaud

El estudioso y crítico francés de arte Yves Michaud (nacido en 1944), quien es profesor en la Universidad de París, propone un punto de vista spbre el juicio y la valoración estética de la obra de arte en la posmodernidad, según una noción ligada a la diversidad y a la aceptación del hecho actual en que las experiencias estéticas han cambiado.

En su libro "El juicio estético" de 1998 desarrolla esta idea, y aborda varios temas en lo que busca comprender el abordaje estético de las expresiones llamadas posmodernistas. Primero hace justamente una determinación sobre el acontecimiento posmoderno. Dice: "La situación posmoderna se caracteriza más profundamente por la desaparición de la idea misma de una historia en beneficio de las historias y de los desarrollos locales de los que ya nada garantiza que se articulen en un relato único como en el pasado" (pág 27).

También destaca que durante las últimas décadas del siglo XX están patentes múltiples aproximaciones al arte, lo cual trae como consecuencia que se valoren indistintamente. "La situación posmoderna, de hecho, deja reaparecer el pluralismo de las prácticas artísticas y de los valores en nombre de los cuales aquellas se llevan a cabo y en función de las cuales éstas se aprehenden" (pág 28). Claro que de alguna manera ello también implica que siendo demasiado "ricos" en variedad y expresiones artísticas, se es igualmente "pobre" en la satisfacción de las expectativas que el arte conlleva.

Más adelante Michaud trabaja dos aspectos relacionados:  los criterios estéticos y el gusto y su norma en la cultura finisecular. Esto lo veremos en otras publicaciones en este blog.

lunes, 27 de febrero de 2012

El Oscar 2012 para el mejor film de animación: "Rango"

Recién en el año 2001 la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de Hollywood creó una categoría para premiar las películas de animación, puesto que anteriormente la producción de estos largometrajes no alcanzaba volumen como para ser tomado en cuenta como renglón aparte. 
  
En 1938 se otorgó un premio especial a Walt Disney por Blancanieves y los siete enanitos, por suponer toda una innovación en el campo de los largometrajes. Y en 1991, La Bella y la Bestia tuvo una nominación como Mejor Película. Disney y otros estudios habían hecho muchas peliculas con animación, pero no eran tomadas en cuenta por ser vistas usualmente como un género menor. Pero ante el auge y la diversificación en la tecnología, se hizo evidente que debían ser consideradas como un campo artístico propio. Se debía premiar todo tipo de animación, no solo dibujada o computarizada.

Desde 2001, entonces, que se creó el Oscar para éstas, tenemos los siguientes ganadores:
  • 2001: Shrek
  • 2002: El viaje de Chirino
  • 2003: Buscando a Nemo
  • 2004: Los Increíbles
  • 2005: Wallace y Gromit, la batalla de los vegetales
  • 2006: Happy Feet: los pingüinos
  • 2007: Ratatouille
  • 2008: WALL-E
  • 2009: Up: una aventura de altura
  • 2010: Toy Story 3
Ayer, en la 84° entrega de los Oscars de la Academia, la gandora fue "Rango", un film de los estudios Industrial Light & Magic de George Lucas, en conjunción con Nickelodeon y Paramount, dirigida por Gore Verbinski, y estrenada en marzo de 2011.

Esta película de 107 minutos trata sobre la vida de un camaleón (Rango), que pretende ser sheriff en un pueblo del oeste, donde la escasez de agua es parte clave en la vida de los animales que allí residen.  Además de la trama, que es original y llena de guiños a las películas del oeste norteamericano, está muy bien lograda, y tiene algunas escenas de animación digital impresionantes. La calidad y la originalidad fueron, sin duda, los valores que motivaron que ganara este Oscar 2011, entregado en febrero de 2012.


domingo, 26 de febrero de 2012

"Metro-transformers" :-)

Este breve clip es un ejercicio de animación digital hecho sobre video convencional, elaborado por los diseñadores venezolanos Gilberto Gavidia y Oscar Hernández, junto con un equipo de producción local, que se hizo público en febrero de 2012. Está relacionado con la estética de la película (y personajes) "Transformers", en la que máquinas se transforman cobrando vida y combatiendo a gran escala. En este caso la trama esta ambientada en Caracas, siendo el "Transformer" un tren del Metro de Caracas. Un buen trabajo hecho en Venezuela.



http://facebook.com/gilbertogvg

sábado, 25 de febrero de 2012

El Grupo de Bloomsbury

El Grupo o Círculo de Bloomsbury (llamado así por el lugar de Londres donde estaba ubicada la casa en que sus integrantes se reunían), es un movimiento literario, artístico y estético que estuvo conformado por una serie de artistas y personalidades intelectuales del Reino Unido durante las primeras décadas del siglo pasado. Sus más famosos integrantes fueron la escritora Virginia Woolf, su esposo, Leonard Sidney Woolf (que eran los dueños de la casa donde se reunía el círculo), los filósofos Bertrand Russell y Ludwig Wittgenstein, los críticos de arte Roger Fry y Clive Bell, el economista John Maynard Keynes, el escritor Gerald Brenan,  el novelista y ensayista Edward Morgan Forster, la escritora Katherine Mansfield y los pintores Dora Carrington, Vanessa Bell y Duncan Grant, entre algunos más.

Los unía un pensamiento crítico y una posición ante la vida muy escéptica. Eran todos ateos (o por lo menos "anti-religión"), los guíaba un interés liberal y humanista, y reaccionaron contra los movimientos artísticos y culturales de la era victoriana británica, que consideraban como un período nefasto y aburrido, de realismo insípido y pacatería intelectual.

Estéticamente admiraban a los pintores y escultores impresionistas, y literariamente estaban emparentados por las influenicas que habían recibido de sus profesores en el Trinity College y en el King's College, a los cuales la mayoría había asistido. Es interesante ver que bajo una misma concepción estética del mundo, se reunieron pintores, escritotes, filósofos, economistas... que discutieron durante muchos años (entre 1907 y 1938) sus visiones del mundo.

Uno de los acontecimientos más curiosos relacionados con este grupo es lo que se llamó "The Dreadnought Hoax" ("La farsa del Dreadnought"), que efectuaron en 1910. Esta fue una broma en la que varios miembros del círculo se hicieron pasar por representantes de la realeza abisinia (?) para ser recibidos en el acorazado británico HMS Dreadnought con honores de estado y que, debido a su repercusión en los medios, puso en ridículo a la Marina Real Británica.

Quien finalmente cerró las actividades del grupo fue Virginia Woolf, quien en 1938 escribió el poema feminista radical "Tres Guineas", que ya no fue bien recibido por algunos de los ya adultos integrantes del círculo, que habían ido cambiando sus intereses y forma de pensar despúes de la Gran Guerra de 1914-1918. Sin embargo, aún hoy en día se estudian las propuestas intelectuales y estéticas de "Bloomsbury" como exponente del pensamiento independiente en la Gran Bretaña del Siglo XX.


The Bloomsbury Set

jueves, 23 de febrero de 2012

Animales en armaduras

El sitio web worth1000, ya citado antes en este blog ("worth 1000", "vale mil", porque una imagen vale más que mil palabras), suele proponer concursos para diseñadores e ilustradores con diversos temas, bien sea para demostrar habilidades con programas de dibujo (tipo Illustrator) o de manipulación (tipo Photoshop). Aquí mostramos algunas imágenes de varias de estas "competencias", en este caso una cuyo tema es "animales en armadura". Lo que se valora es la combinación de fotografía con su manipulación digital. Hay decenas de imágenes, unas más exitosas que otras; algunas bastante graciosas. Esto es sólo una muestra de lo que se puede hacer con Photoshop.

 



  

 



 


 




miércoles, 22 de febrero de 2012

Sobre la belleza, por Michael Parsons

El profesor estadounidense Michael Parsons, catedrático en la la Universidad del Estado de Ohio, ha trabajado la percepción y comprensión del arte desde el punto de vista cognitivo. Ha realizado varios estudios, y en su libro de 1987 "Cómo entendemos el arte" trata de explicar cómo funcionan los procesos de desarrollo de las experiencias estéticas en las distintas etapas del crecimiento humano.

Uno de los temas que toca justamente es el de la percepción y valoración de la belleza, no sólo desde el punto de vista cultural sino del etario, es decir, cómo van cambiando las percepciones según las edades. Pero un punto importante es que define, para estos casos, lo que se considera "bello". Afirma que las ideas de arte y belleza van fuertemente entrelazadas, tanto que pueden verse como inseparables. Pero ¿qué se entiende por "belleza" entonces? Dice Parsons que hay varias formas de abordar esto: una por el tema. Si el tema es bello, la obra lo es. Bello es el paisaje, la naturaleza, la inocencia y la bondad. Otra forma es la expresión; esta tiene que ver con la fuerza del sentimiento o la generosidad de espíritu mostrado en la obra. Luego está la belleza del medio, esto es, en un cuadro, por ejemplo, sus colores, sus formas, su configuración, más allá del tema y de lo que expresa. Y por último el sentido de "belleza"como valor, como elogio, como juicio estético.

Como se ve, son aproximaciones distinta a un tema subjetivo, que ha tenido multiples interpretaciones a lo largo de los años. Pero en este caso hay una sistematización, que se aplica a cierto tipo de investigación, que permite construir una teoría del desarrollo de nuestra comprensón de las artes visuales. Son las formas como la evolución cognitivo-evolutiva influye en la experiencia estética. Válido para todas las estéticas...

A.R.T.E.

martes, 21 de febrero de 2012

Formas perceptivas y simbolismo según Román Gubern

El crítico, profesor e historiador de la comunicación y el arte Román Gubern (Barcelona, 1934), ha escrito importantes textos sobre la imagen, los medios de masas, la tecnología y la indsutria cultural. Es autor de más de 30 libros, que van desde la crítica hasta la historia, estableciendo algunos conceptos realmente novedosos en lo que se refiere a los temas del mundo audiovisual y comunicacional.

Algunos de esos libros son verdaderas guías críticas para comprender las realidades mediáticas del mundo contemporáneo, y son referencia obligada para quienes trabajamos el campo de la comunicación, el diseño, la imagen, el análisis de los mensajes y sus contenidos, así como su trascendencia en la sociedad actual. De su libro "Del bisonte a la Realidad Virtual" de 1996 (del que se hizo ya referencia anterior en este blog), extraigo un fragmento en el que explica cómo las formas perceptivas influyen en el significado del mensaje procesado, y por ende cómo la estética afecta al proceso de comprensión en la comunicación. Dice Gubern:
"Los pintores descubrieron intuitivamente la existencia de formas simbólicas nativas varios siglos antes de que se enunciasen las leyes perceptivas de la Gestalt. Hoy suele admitirse que existe una gramática expresiva subconsciente y muy probablemente universal de las formas simbólicas, a partir del círculo (que expresa equilibrio), la línea vertical (poder, autoridad), el ángulo agudo (agresividad), el cuadrado (estatismo), la elipse (feminidad), la espiral (dinamismo), etc. Así, un conocido experimento de la Gestalt sobre equivalencias fonéticas y visuales ha podido constatar que la palabra TAKETE tiene su equivalente universal en una forma visual angulosa, mientras que a MALUMBA corresponde una forma redondeada. Y lo mismo sucede con los colores. Experiencias de laboratorio muestran que un ciego de nacimiento en una habitación con las paredes enteramente rojas siente la opresión de los muros". (págs 79-80).
Esta relación entre simbolismo y formas parece tener validez en la mayoría de las culturas, por lo que su efectividad sigue siendo usada en las múltiples formas de comunicación de hoy en día, sean o no de origen digital...

lunes, 20 de febrero de 2012

Alma: un extraordinario e inquietante corto de animación digital

En 2009, el director y diseñador español Rodrigo Blaas, que trabajó desde 2002 en Pixar, presentó un cortometraje de animación hecho con tecnología digital, de unos 5 minutos, que por su originalidad y calidad se haría acreedor de varios premios cinematográficos ese año. Su nombre: ALMA.

La historia es simple, pero muy novedosa, y está presentada de manera absolutamente sorprendente. Lo es más aún la ambientación y la estética, llena de alusiones al arquitecto Antonio Gaudí y al premodernismo de finales del siglo XIX y principios del XX.  

Para producir este trabajo se armó de un gran equipo de animadores, programadores, guionistas y músicos, que han logrado una miniatura que es toda una obra de arte. Está en varios sitios Web, aquí el enlace por YouTube.


sábado, 18 de febrero de 2012

Imágenes digitalmente trabajadas por Zach

Zachary Bush ("Zach") es un ilustrador estadounidense residenciado en Washington, que trabaja una combinación de fotografía y dibujo digital creando personajes y paisajes impactantes, de una fantasía muy original. Desarrolla sus diseños basado en el arte vectorial y digital. Desde 2006 trabaja por encargo para empresas de publicidad, y él mismo se considera un perfeccionista.

Aquí podemos ver algunas de esas extraordinarias ilustraciones realizadas con una muy buena combinación de fotografías y herramientas digitales, que reflejan una estética digital muy contemporánea. Su sitio web es: http://www.zachbush.com









viernes, 17 de febrero de 2012

Diseño industrial y estética según Dorfles

A principios de la década de 1960, el teórico de arte italiano Gillo Dorfles (nacido en 1910), escribió un muy interesante libro que se convirtió en una clave para entender el diseño industrial y su estética en la segunda mitad del siglo XX: "El diseño industrial y su estética". En él hace varios análisis de los productos de uso cotidiano, de aquellos hechos en gran escala, y también de los arquitectónicos. Y analiza la estética nueva con que esos elementos se nos presentan.

Lo que destaca Dorfles es el caracter "iterativo", es decir, repetitivo, del diseño industrial. Y hace una relación de esto con la informática, señalando que por su condición de objeto de consumo, que lo relaciona con la inmediatez, el producto industrial puede ser estudiado según la teoría cibernética, asociándola con la comunicación. Dice Dorfles: "El objeto industrial será considerado, pues, igual que cualquier otro "mensaje" capaz de proporcionarnos un determinado coeficiente informativo. Como la teoría de la información se basa esencialmente en el cálculo de la "cantidad de información" presentada por un mensaje dado, fácil será convencerse de que la información misma valdrá más cuanto mayor sea la imprevisibilidad del contenido de tal mensaje".

Dorfles también hace un análisis del valor expresivo y del valor simbólico del objeto industrial, de manera que relaciona los hechos estéticos con arquetipos y valores sociales y culturales. Sin duda una posición de alguna manera diferente a la visión de la industria cultural.


"Objeto plástico" por Gino Marotta, 1963


jueves, 16 de febrero de 2012

Los libros voladores del señor Lessmore: una estupenda animación digital

El corto animado "The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore" ("Los fantásticos libros voladores del Señor Morris Lessmore") se presentó en 2011 y estuvo nominado para un premio Oscar de la Academia del cine. Puede decirse que se inspira en Chaplin y El Mago de Oz, así como por un notable amor por los libros. "Morris Lessmore" es una historia que se refiere a personas que dedican su vida a los libros y los libros en este caso le "devuelven el favor". Morris Lessmore es una alegoría conmovedora y humorística sobre los poderes curativos de la lectura. Usando una variedad de técnicas (miniaturas, animación por ordenador, animación 2D), el destacado autor e ilustrador William Joyce y el co-director Oldenburg Brandon presentan una experiencia nueva, con una narrativa que se remonta a las películas mudas y musicales de los años 1920 y 1930. "Morris Lessmore" es anticuado y vanguardista al mismo tiempo.

Hasta la fecha, "Los fantásticos libros voladores del Señor Morris Lessmore", que dura unos 15 minutos, ha ganado admiradores en todo el mundo, llevándose varios premios: Cinequest Film Fest: Mejor Corto de Animación; Palm Springs International ShortFest: Premio Favorita del Público; SIGGRAPH: Best in Show. Toda su estética combina lo digital en sus colores, formas, texturas, luces y movimientos, con lo tradicional, en los ambientes, los vestuarios y los personajes. Espléndido logro cinematográfico del estudio estadounidense Moonboot, dedicado a este tipo de películas animadas.





miércoles, 15 de febrero de 2012

Primeros videojuegos

Como ya se señaló con anterioridad, los juegos de video tienen mucho que ver con el establecimiento de lo que podemos llamar ciberstética. Esos programas que se han convertido en una fuente de entretenimiento inagotable (y en un negocio mil millonario), también han sentado las bases de formas visuales, dinámicas, de diseño e imaginación absolutamente característicos de la contemporaneidad.

Estos juegos que son tan populares hoy, en todos los niveles culturales, de edad, sociales, de género y condición,tienen apenas unos 50 años de desarrollados. Si bien es cierto que ya en los años 1940 con el despuntar de las computadoras se inció el proceso de jugar "con o contra las máquinas", los primeros juegos eran simples traspolaciones del Ta-Te-Ti (o "tres en raya"), las damas o el ajedrez. Claro, lograr que una máquina "jugara" siguiendo complejos algoritmos matemáticos era ya toda una proeza, pero no establecía ningún patrón visual o estético original.

Hay tres pioneros reconocidos en este campo: Alan Turing del Reino Unido, John Bennett de Australia y Alexander Douglas, estadounidense. Este último en 1952 logró poner a funcionar en una pantalla el juego llamado OXO, que es justamente el "Tres en raya". Durante los años 1950 los televisores empezaron a hacerse comunes, y a finales de esa época ya se comenzaba a estudiar la combinación entre computadoras, televisores y programas para jugar.



Por supuesto en esos años el juego que se buscaba desarrollar era el ajedrez, por su relación con el pensamiento lógico, pero siempre desde el punto de vista de la investigación, no del hecho lúdico y menos que menos comercial. En 1958 William Higinbotham un ingeniero norteamericano presentó un proyecto que impresionó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitos de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con un par de controladores que se habían construido a tal efecto. Es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos, pero fue desmantelado al año siguente.

No es sino hasta los años 1960 en que se reconsidera la posibilidad de diseñar juegos específicamente para ordenadores. Es en las universidades (sobre todo en Estados Unidos) donde esto se hace más patente. En el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) los estudiantes se divierten creando lo que llamarían "Spacewar", en 1962, para dos jugadores. Es curioso porque esta idea va a ser la germinadora de lo que luego van a ser los más famosos y conocidos videojuegos del siglo XX. Más adelante veremos cómo este desarrollo se reflejó en una nueva industria y un nuevo modo de expresión audiovisual.

martes, 14 de febrero de 2012

Más del amor en digital

El año pasado en esta fecha, para celebrar el día de San Valentín, publiqué una foto muy buena de un corazón realizado con dos huellas digitales. Era "digital" sin ser digital.

Aquí ahora presento "Digital Love", que es un proyecto de dos jóvenes artistas griegos, que se han dedicado a pintar un corazón "pixelado", pero hecho con pintura y en paredes, a la manera de un graffitti. Usando una técnica tradicional de colores planos, recrean una imagen extraida del mundo digital. Una propuesta interesante.




lunes, 13 de febrero de 2012

El juego de Geri

En 1997, el estudio de animación Pixar produjo un cortometraje digital de unos 5 minutos titulado "Geri´s Game", es decir, "El juego de Geri" o tambien "El maestro de Ajedrez". Éste ganó un Oscar de la Academia como Mejor Corto Animado. El corto fue escrito por Jan Pinkava y aparece antes de la película Bichos, una aventura en miniatura. Es uno de los primeros del estudio y es muy interesante, por el manejo del personaje. Este anciano, Geri, que juega ajedrez consigo mismo, aparecerá luego en la película Toy Story 2.

El uso de las texturas, el manejo de la luz, los planos, la profundidad y el ritmo cinematográfico hacen de esta pequeña pieza una obra maestra.

domingo, 12 de febrero de 2012

Retratos digitales hiperreales por Sheridan Jhons

Sheridan Johns es una ilustradora australiana que trabaja freelance,  y ha estado estudiando diversas formas de arte digital desde el año 2003. Después de graduarse de escuela secundaria, continuó sus estudios de Diseño e Ilustración durante 2 años, obteniendo un título en el campo de las artes. Durante esos años, ella fue capaz de explorar el realismo, aplicar nuevas técnicas y trabajar con diferentes estilos artísticos.

Hoy en día ella prefiere evitar las imágenes complejas haciendo composiciones más simples, principalmente en el área de libros ilustrados, novelas gráficas o material promocional. Pero donde se más se destaca es en la realización de retratos utilizando tecnología informática. Sus realizaciones sobre la base de rostros de artistas son sorpendentes. Aquí algunos de ellos.



Hugh Laurie
Jeff Bridges

Kim Coates
Will Smith


Amber Heard

Charlie Hunman
Tim Roth


Tommy Flanagan
Sean Bean

sábado, 11 de febrero de 2012

Saramago: el tiempo

"El tiempo es un maestro de ceremonias que siempre acaba poniéndonos en el lugar que nos compete. Vamos avanzando, parando y retrocediendo según sus órdenes. Nuestro error es imaginar que podemos buscarle las vueltas."


Jose Saramago (1922-2010) Escritor portugués

viernes, 10 de febrero de 2012

Manifiesto por Walter Gropius

"¡Arquitectos, escultores, pintores, todos nosotros debemos regresar al trabajo manual!¡Establezcamos, por lo tanto, una nueva cofradía de artesanos, libres de esa arrogancia que divide a una clase de la otra y que busca erigir una barrera infranqueable entre los artesanos y los artistas! Anhelemos, concibamos y juntos construyamos el nuevo edificio del futuro, que dará cabida a todo —a la arquitectura, a la escultura y a la pintura— en una sola entidad y que se alzará al cielo desde las manos de un millón de artesanos, símbolo cristalino de una nueva fe que ya llega."

Walter Gropius
(1883 - 1969) arquitecto alemán, fundador de Bauhaus.


miércoles, 8 de febrero de 2012

Digitalismo e Industria Cultural (4)

Una vez terminada la Gran Guerra en 1918, Europa debía avanzar hacia su reconstrucción. En especial, naturalmente, Alemania. El joven arquitecto Walter Gropius, que venía de una familia de arquitectos, había trabajado por su cuenta entre 1910 y 1915, pero después de la guerra es impulsado a fundar una escuela de diseño para contribuir con la recuperación alemana, al fundir en una sola disciplina varias facetas del diseño, tanto indsutrial como gráfico y arquitectónico.

Antes de la primera guerra mundial, Gropius ya formaba parte de un movimiento de renovación estética, la Deutscher Werkbund, que pretendía unir el arte con el diseño industrial. Decide entonces fusionar todas esas ideas y aplicarlas en una sola escuela que combinara los objetivos académicos de las Bellas Artes y las Artes y Oficios más una sección de arquitectura. Es así como nace la Staatliche Bauhaus (Bauhaus, de "construcción de casas"). Esta escuela pasó por tres períodos y tuvo tres directores importantes:
  • 1919 – 1925: en Weimar
  • 1925 – 1932: en Dessau
  • 1932 – 1933: en Berlín
  • 1919 – 1927: Walter Gropius
  • 1927 – 1930: Hannes Meyer
  • 1930 – 1933: Ludwig Mies van der Rohe
Su planta profesoral incluyó a Josef Albers, Piet Mondrian, Lazlo Moholy-Nagy, Vassily Kandinsky, Heinrich von Eckardt y Paul Klee entre otros. El espíritu de la academia era permitir que los estudiantes se expresaran, experimentaran en todas las artes, y lograran productos muy prácticos, con soluciones económicas y estéticamente agradables, adaptados a las nuevas tendencias. de hecho Bauhaus va a ser, al final quien establezca esas tendencias, que su afinarán con los años.

Los alumnos hacían pintura, cerámica, trabajaban el vidrio y el metal, elaboraban telas... y hasta escenarios de teatro y sus vestuarios, además, por supuesto, de arquitectura. Tuvo gran éxito muy pronto, y sus productos resultaron altamente innovadores. Lámparas, cubiertos, muebles, enseres, ropajes, prendas, pinturas, tipografía, de todo lo que pudiera ser diseñado se trabajaba en sus talleres. Y además sus objetos estaban concebidos para el mundo industrial, la masificación y la repetición, por lo que esta escuela es una de las propulsoras de lo que después de llamó industria cultural.

Sin embargo sus ideas no fueron bien vistas por los Nazis, quienes sospecharon de que sus enseñanzas era comunistas, además de tener influencias judías, por lo que presionaron hasta cerrarla a finales de 1933. La mayoría de sus profesores y alumnos se fueron entonces a los Estados Unidos. Si embargo el logro de esos apenas 14 años tuvo un enorme impacto en el mundo moderno. De hecho, en arquitectura se considera al período desde 1919 hasta 1939 el del florecimiento del Modernismo, que había empezado con el Art Nouveau a finales del Siglo XIX.

Sin duda esta va a ser una de las academias que va a sentar los patrones del diseño y de la estética industrial y arquitectónica del siglo XX, y modelo de muchas otras academias de arquitectura y diseño. Comprender los logros de Bauhaus es clave para entender la modernidad y sus consecuencias, ligadas de alguna forma a la industria cultural.










martes, 7 de febrero de 2012

Dreamworks Animation

Los estudios de cine que han hecho películas de animacion digital exitosas (comercial y artísticamente) han contibuido al establecimiento de una presentación de imagenes con su estética claramente reconocible. Desde mediados de 1990 estas empresas han competido por las audiencias con filmes inteligentes, y demostrando una originalidad en su producción audiovisual. Uno de esos famosos estudios es DreamWorks Animation.

Este es una filial de DreamWorks SKG, la compañia fundada en 1994 por el ya famoso Steven Spielberg, el ex-Disney Jeffrey Katzenbereg y el empresario de la música David Geffen (judíos los tres). Es a partir de 1998 que su división de animación digital empieza a producir películas. La primera en salir fue Antz, "Hormiguitaz", una especie de contrapartida a "Bichos" de Pixel Studios. La que tuvo mayor repercusión en esa primera etapa fue Shrek, que en 2001 fue un enorme éxito de taquilla y de crítica. De áhí en adelante han lanzado 14 películas con mayor o menos éxito, siendo la última "El Gato con Botas".

Lo intersante es la forma de trabajar de este estudio y sus animadores y dibujantes, que han creado un estilo propio, donde las texturas y los colores más que las formas ocupan un lugar preponderante. Hay todo un estilo que define, entre tantas varientes, una ciberestética propia. Eso sin comentar la inteligencia y originalidad de algunos de los guiones. En publicaciones más adelante comentaré sobre algunas películas en particular.