martes, 31 de julio de 2012

Fanerón

Este es un término interesante, acuñado por el filósofo norteamericano Charles Sandres Peirce (1839-1914), padre de la semiótica y uno de los fundadores del pragmatismo (teoría basada en los efectos prácticos o acción). "Fanerón" (Phaneron en inglés), del griego phaneros, mostar, se refiere a aquello que se nos presenta a nuestra mente, aquí y ahora, una suerte de fenómeno, trátese de algo real o no.

Dice Perice: "Entiendo por fanerón la totalidad colectiva de todo aquello que de alguna manera o en algún sentido se presenta a la mente, con total prescindencia del hecho de que corresponda o no a algo real. Si se pregunta cuándo, o a qué mente, diré que dejo esas preguntas sin respuesta, ya que nunca abrigué una duda de que los rasgos del fanerón que hallé en mi mente están presentes permanentemente ante todas las mentes." En esencia es conjunto se relaciones que una sensación produce, como fenómeno. 

El estudio del fanerón se llama fanersocopía. Estos conceptos están ligados a la taxonomía y a la semiótica, siendo así un fenómeno semiótico. De alguna manera este análisis faneroscópico de puede aplicar a la estética digital, estudiando epistemológicamente sus signficados, en relación a lo que podemos percibir y comprender de sus manifestaciones en cuanto a signos comunicacionales de todo tipo: arte, comunicación, acción.

domingo, 29 de julio de 2012

Video juegos en los años 1990

La década de 1980, como vimos, fue la de la consolidación de los videojuegos, y naturalmente de la industria que estaba detrás. Pero la década siguiente fue la de su explosión. No obstante, fue un crecimiento en tecnología y en masividad, no tanto en creatividad. Muchos de los juegos se basaban en historias fílmicas, afianzando una relación entre la industria del entretenimiento cinematográfico y las empresas lúdicas. Juegos de "Indiana Jones" de "Star Wars" ya se habían hecho populares y desgastado, y la falta de innovación hacía decaer el negocio.

Pero a mediados de la década de 1990 sucedieron dos cosas que revitalizaron esta actividad: la popularización de las computadoras personales y la masificación de la digitalización. Los consolas de video se adaptaron a los discos digitales (CDs) y los diseñadores de juegos comenzaron a pensar también en las PC como un gran mercado. Las empresas grandes, Sega, Nintendo, Sony, lanzaron sus nuevos artilugios, con juegos que poco a poco revitalizaron el interés por sus productos. De mediados de los noventa son el Sega Saturn (y después la Dreamcast), el Sony Playstation y el Nintendo 64. Y los juegos famosos fueron Street Fighter, Mortal Kombat, Virtua Fighter, Resident Evil (entre muchos más), y unos cuantos juegos relacionados con el deporte, el más destacado relacionado con el fútbol: FIFA.

La mayoría fueron muy exitosos, algunos son ya "clásicos" y tienen varias seceulas. No obstante muchos de estos juegos fueron criticados por su excesiva violencia y por ser demasiado explícitos en sus imágenes. Esto fue reforzado por la incorporación de los gráficos digitalizados que los hizo muy realistas. Es la definitiva incorporación de la estética digital a los videojuegos, que va a ser su característica en el siglo XXI. Uno de los más notables juegos en este sentido es Final Fantasy, que tiene varias ediciones y versiones, y que dio pie a filmes de animación digital de un realismo sorprendente.

Otro aspecto importante es que los juegos de video se enfocaron no sólo a los niños sino a los adultos, viendo en esto todo un proceso de mercadeo que abarcaba películas, material promocional, objetos y un sinfin de mercancía paralela que abarrotó la industria cultural. En todo caso, el aporte de los videojuegos al campo de la ciberestética en la década de 1990 fue muy grande, y ayudó a establecer parámetros que aún hoy siguen siendo válidos.

Nintendo 64

Sony Playstation


Sega Dreamcast

 

  

sábado, 28 de julio de 2012

Convergencia digital: el futuro de la televisión

El rápido desarrollo de las tecnologías de elaboración de los aparatos de televisón, sumadas al diseño innovador y a la interactividad, están produciendo una nueva generación de artefactos que va cambiando la forma y concepción de este medio masivo, de manera que en muy pocos años tendremos una aproximación diferente a lo que es como aparato de comunicación.

Los televisores que se están fabricando en los últimos años van incorporando tecnologías que los hacen aparatos interactivos, y cuyas funciones van más allá de ser simples receptores de ondas, como lo fueron durante la segunda mitad del siglo XX.  La televisón por cable de los años 1980 comenzó a cambiar el concepto de TV, y la aparición de los reproductores de video en distintos formatos hizo que los dispositivos se diversificaran. Con la Internet de finales de 1990 se comenzó a pensar en sistemas compatibles para todos los medios, y desde hace unos años esta posibilidad se va cristalizando.

Los actuales televisores son cada vez más grandes y más delgados, con tecnología LCD (cristal líquido), OLED (Diodo Orgánico de Emisión de Luz) y plasma. Estos aparatos incorporan nuevas funciones, sobre todo aquellas que tienen que ver con el acceso a banda ancha de Internet, de manera que se pueden ver películas y videos vía web, además de incorporarse a los demás recursos de la World Wide Web.

Dado que la PC es poco eficiente para el video, la pantalla de TV va ir sustituyendo al tradicional monitor, y la fusión de todos esos servicios de comunicación y entretenimiento se van a ir haciendo cada vez más comunes. Ya existen los denominados "Smart TV" que permiten, con la conexión banda ancha la navegación usual más todas las prestaciones de video que se esperan de un TV, lo que los hace una interesante combinación de multimedia con oficina. Se puede escribir, estar en redes sociales, ver películas, oir música, y las demás funciones combinadas de estos medios. 

Más aún estos nuevos televisores están incoprprando la tecnología 3D y HD (alta definición) , lo que hace más envolvente la percepción audiovisual, y si se combina con los sistemas de sonido "Home Theater" pues la sensación multimodal es bastante intensa. De esta forma el mundo digital cibernético se va haciendo cada vez más accesible, y a pesar de que aún hoy los precios de estos equipos son altos, en muy pocos años se irán abaratando, como ha sucedido con todos los artefactos electrónicos, por lo que la experiencia multimediática será el común del hogar del futuro... ya.

jueves, 26 de julio de 2012

Imágenes digitales fractales por Valeriy Novikov

El artista ruso Valeriy Novikov trabaja curvas vectoriales y líneas fractales combinándolas con programas de diseño digital para obtener unas muy interesantes obras abstractas, de una ciberestética muy particular. Su nombre "electrónico" es Ru3apr, y vive en Moscú. Sus obras pueden encontrarse en varios sitios web de fotografía e ilustración. Aquí algunas representativas.






miércoles, 25 de julio de 2012

Baumgarten, creador de la noción de estética (y 2)

A Alexander Baumgarten le cabe el entonces el honor, por decirlo así, de haber sido el fundador de esta disciplina académica en la que, por primera vez se reúnen una doctrina general de la sensibilidad con una teoría de las artes liberales, en relación específica con el problema de la belleza.: la estética. Es curioso, sin embargo, como dice Miguel Cereceda, comprobar que “este hallazgo intelectual ha querido ser reducido, incluso por sus propios discípulos y continuadores, a un mero hallazgo verbal. Lo cual, por sorprendente que sea, referido al fundador de una nueva disciplina, ha tenido dos nefastas consecuencias: porque ha sumido por completo su obra en el olvido y porque nos ha privado con ello del conocimiento y del estudio del ambicioso proyecto intelectual del padre de la Estética”.

En principio el mismo Baumgarten considera su aproximación como una doctrina de conocimiento inferior, puesto que se aplica a lo sensible, pero al finalizar su vida ha enfocado su “Estética” hacia una teoría de la filosofía de lo bello, asociándolo con lo que hoy podríamos llamar una semiología propia de la belleza. Es decir, se percibe un principio de postular una teoría general de los signos en relación con la estética. La belleza se manifiesta bajo tres aspectos, de manera que se pueda compartir inteligiblemente según una teoría fenomenológica.

Hay entonces, según Raymond Bayer, un acuerdo entre diversos pensamientos, que es una abstracción proveniente del orden en que se presentan. Este es el primer aspecto: la belleza no es una sola, sino que está constituida por múltiples partes, que son los pensamientos que hacen abstracción del orden y los signos. La unión de estos pensamientos en un solo elemento es el fenómeno estético. El segundo aspecto en que se manifiesta lo bello es el orden interno de las cosas, que devienen en una disposición adecuadamente pensada y presentada. Y la tercera definición que propone Baumgarten es la del “acuerdo de los signos, un acuerdo interno, con los pensamientos y con las cosas. Es el acuerdo de la expresión, de la dicción con los pensamientos, con el orden en el que están dispuestos y con las cosas mismas.”


Ahora bien, esto también nos indica, tal vez como conclusión, que el ámbito de lo estético no es única y exclusivamente el de lo meramente sensible. Es también el de lo intelectual, el de la analogía y el parecido y el de lo emocional. Aquí entonces cabe cuestionarse qué es lo emocional, y en qué nivel o en qué espacio humano de conocimiento se perciben los sentimientos. Esto no llega a desarrollarlo Baumgarten, puesto que la segunda parte de su obra no la concluyó nunca.

El aporte clave de Baumgarten está en haber abierto la concepción filosófica de la belleza más allá de la crítica del gusto, como se había concebido anteriormente, y sirvió de base (bien sea apoyándolo o cuestionándolo) para muchos de los filósofos que en los siguientes dos siglos estudiaron esta rama del conocimiento sensible.

martes, 24 de julio de 2012

Los increíbles Increíbles

En 2004 se estrenó una original película de animación digital que ganó el Oscar de la Academia en su categoría de Film Animado, y que como curiosidad tiene que fue la primera película con esta técnica que contó sólo con personajes humanos (nada de muñecos parlanchines o animales como gente): Los Increíbles. 

Originalmente concebida por el director y guionista estadounidense Brad Bird en los Estudios Warner Bros., para ser realizada en animación tradicional, recaló finalmente en los Estudios Pixar, donde se convirtió en un film de animación digital. La trama es novedosa, puesto que coloca a los típicos superhéroes gringos de los años cuarentas en una situación de rechazo social, por lo que deben permanecer en el anonimato durante años, hasta que en los años sesentas uno de ellos decide volver por sus fueros, contratado por un misterioso personaje que resulta ser el malo de la historia, un falso superhéroe, el acomplejado científico que desea (que raro) salvar el mundo (de sus propias creaciones) para que sea reconocido universalmente: "Síndrome".

Este héroe que regresa de la vida anónima y aburrida (ahora un poco más gordo y calvo) es Mr. Increíble, que está casado con otra heroína ("Elastigirl") con quien tiene tres hijos (Violeta, Dash y Jack-Jack), todos con súper poderes. Su mejor amigo, otro super hérore ("Frozono") se verá también involucrado, y al final deben salvar la ciudad de un malvado robot fuera de control inventado por Síndrome, que ha tramado todo para dejarles en ridículo, pero al final termina siendo destruido por su propia creación (en realidad es su capa de paladín la que lo aniquila). La trama tiene puntos interesantes, porque hace ciertas reflexiones sobre los mitos culturales de los EE.UU. y juega con referencias al mundo moderno desde el digitalismo.

Lo más interesante es, sin embargo, el aspecto estético de la película (además de la gran calidad de su elaboración y producción técnica). Aquí se conjuga una alusión a la estética de la modernidad de los años 1940 con la del postmodernismo cultural, y muy particularmente la estética modernista de los años 1960 con el digitalismo. Las máquinas, los artefactos, la ambientación hace toda una alegoría a la ficción de mediados del siglo XX, pero su visualización mediante la animación digital le dan un aire de siglo XXI, lo cual genera una combinación muy atractiva. Naturalmente están presentes los elementos de la estética digital, las texturas, luces, superficies, movimientos, además de la misma concepción, pero haciendo alusión a los elementos visuales del "estilo internacional" típico del movimiento moderno. 

Toda la película tiene grandes momentos, y a pesar de que forma parte de circuito comercial de Hollywood y está cargada de toda la influencia capitalista de la industria cultural, está muy inteligentemente concebida, sin pretensiones, por lo que produce 115 minutos de entretenimiento y diversión visual. Y sigue teniendo éxito hoy en día...










lunes, 23 de julio de 2012

Feo y bello (2)

El filósofo alemán Friedrich Nietzsche (1844-1900), en su libro de 1889, "El ocaso de los ídolos" (o también "El crepúsculo de los ídolos"), hace una reflexión sobre lo feo y lo bello, y contribuye a establecer la disyuntiva entre el análisis subjetivista de la estética versus el estudio objetivo de lo estético. Se ha considerado que la posición de Nietzsche en este sentido es relativista, puesto que para él lo verdaderamente bello es el ser humano, pero así mismo cree que nada es feo, excepto el hombre que se degenera, y sobre esa idea esboza el juicio estético. Aunque sugiere otra problemática cuando plantea que en términos fisiológicos, todo lo feo debilita y entristece al hombre. Le recuerda la decadencia, el peligro y la impotencia.  Ante lo feo el hombre pierde energía. Vale la pena destacar una cita de ese libro:

Puede que una ligera sospecha le susurre al escéptico al oído: ¿Está realmente embellecido el mundo porque el hombre lo considere bello? El hombre lo ha humanizado: eso es todo. Pero no hay nada en absoluto que nos garantice que el hombre suministre el modelo de lo bello. ¿Quién sabe qué aspecto ofrece el hombre a los ojos de un juez más elevado del gusto? ¿Le resultaría atrevido, quizá risible, o tal vez un poco arbitrario?

sábado, 21 de julio de 2012

Otra de Mies

"Es imposible ir hacia adelante y mirar hacia atrás; quien vive en el pasado no puede avanzar".

Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969), arquitecto alemán.

viernes, 20 de julio de 2012

Alex Ruiz, artista digital de México

Ayer publiqué una imagen que muestra cómo hubiera visto Van Gogh las estrellas de noche para inspirarse y hacer su "Noche estrellada". Esa imagen de ficción fue creada por el artista mexicano Alex Ruiz. Ciertamente se sabe que Vincent pintó ese cuadro (en 1889) casi totalmente de día y en su cuarto, puesto que estaba internado en el sanatorio de Saint-Rémy (Provenza, Francia), ingresado allí en 1888 por sus ataques de epilepsia, y que esas estrellas las veía de noche desde su ventana. Como sea, ese ejercicio de imaginación habla de las habilidades de Ruiz y su sensibilidad.


Él ha ilustrado revistas, avisos y material gráfico de todo tipo, y su verdadera tendencia es la ciencia ficción. Tiene un estilo muy definido, y trabaja con diversos programas de composición informática: Photoshop, Illustrator, y algunos más, y su inclinación es a crear seres y mundos oscuros, de una mezcla de orgacyborgs y máquinas fatales, con un dinamismo muy intenso. Ello no impide, sin embargo, que aborde otros temas y le de otros enfoques a sus obras. Actualmente reside en California.

zonacg.com/alex-ruiz/




 






jueves, 19 de julio de 2012

Noche estrellada digitalizada

Realmente no es la digitalización del famosísimo cuadro de Vincent Van Gogh, sino que es la interpretación en una ilustración digital de lo que sería el momento mágico en que el gran pintor holandés se inspirara para crear su pintura "La noche estrellada". Nunca sabremos realmente cómo fueron las circunstancias de ese acontecimiento, pero Alex Ruiz, artista mexicano que trabaja digitalmente, ha recreado esta situación. Es una imagen realmente sugerente, que conjuga habilidad y sentimientos, además de representar un personaje tan entrañable... y atribulado. Está la foto circulando en Facebook, vale la pena reseñarla aquí.

Van Gogh en la noche estrellada

La "Noche estrellada" de Van Gogh.
Se presume que Vincent Van Gogh en realidad pintó este cuadro de día, y que la vista es la que él tenía desde la ventana del sanatorio donde estaba internado a mediados de 1889, año en que la realizó, poco antes de su muerte.

miércoles, 18 de julio de 2012

Un video sobre música de Tangerine Dream


RichieFZ, un aficionado al video y a la música del Reino Unido, ha trabajado asociando imágenes y animaciones digitales a la música creada por los grupos electrónicos y experimentales de los años 70, en especial los de Krautrock y Spacerock. Ha creado uno tomando como base ciertos dibujos animados digitalmente con el tema de una canción muy interesante del grupo alemán Tangerine Dream. Esta es "Rising runner missed by endless sender", del álbum Cyclone, de 1978. Es un disco muy curioso porque es el único de esta agrupación que tiene un cantante entre sus filas. La canción es compleja, con instrumentación electrónica y sonidos que eran de avanzada para su época. Y el video aprovecha esas características...

martes, 17 de julio de 2012

Etnografía del espacio digital

Definiendo grosso modo que etnografía es un método de investigación que consiste en observar las prácticas de los grupos humanos y poder participar en ellas, contrastando lo que la gente dice y lo que hace con su entorno, podemos abordar la idea de una etnografía del espacio digital.

Dado que es una de las ramas de la antropología social o cultural que se ha utilizado para comunidades aborígenes, y dado también que actualmente se aplica también al estudio de las comunidades urbanas y, en general, a cualquier grupo o colectivo que se quiera conocer mejor, podemos hacer esa aproximación y aplicarla a la World Wide Web.

Por lo tanto, diremos que es posible hablar de una etnografía del espacio digital cuando estudiamos a los grupos, comunidades y "tribus" que de  alguna forma u otra pueblan el ciberspacio. La aparición de las redes sociales, los juegos en línea, los blogs compartidos y las actividades virtuales hace necesario el análisis sistemático de estas nuevas formas de asociación humana global.

Hace una veintena de años aún se hablaba de la comunicación de masas, un fenómeno alienante y poco socializador. Si bien es cierto aún quedan en vigencia algunos de los grandes medios, las relaciones entre los usuarios, los creadores, los públicos ha variado completamente. Ahora ya no se habla sólo de "consumidores" sino de "prosumidores", la misma gente que produce y consume mensajes. Y esta web que llamamos 2.0, que va en ruta a la 3.0 o semántica, donde se incorporan los "agentes inteligentes" de los mismos programas de computación, que permiten la valoración del contenido y el significado por sobre los lenguajes, genera una forma de interrelación humana que cambia la manera de armar la sociedad.

Este planetamiento es aún muy nuevo, y queda aún mucho por sistematizar y delimitar, pero comprender que internet, que la web, que el digitalismo y la cibernética estan construyendo un nuevo mundo, es clave para identificar y entender el futuro y el presente de nuestro sistema humano actual. Lo más interesante es que investigamos desde adentro, con una observación participante activa, como método clave para su comprensión.



lunes, 16 de julio de 2012

Una frase de Brilliant

Ashleigh Brilliant, escritor, humorista y dibujante inglés nacido en 1933 y actualmente residenciado en los EE.UU. dijo:

"No tengo ninguna solución, pero ciertamente admiro el problema".

Cuán válido es esto en el ámbito de la informática, del diseño y de la comunicación en el mundo de hoy...

              

domingo, 15 de julio de 2012

Las originales caricaturas de Tiago Hoisel

Los programas de ilustración digital tienen gran versatilidad, y ofrecen muchas más posibilidades de las que parecieran en primera instancia. Depende de la habilidad, creatividad e iniciativa del diseñador o artista. Con riesgo se consiguen obras muy originales. Uno de esos creadores es el brasileño Tiago Hoisel. Residenciado en Sao Paulo, tiene ya varios años trabajando en este campo, y a pesar de que su fuerte es la publicidad y la ilustración comercial, también ha hecho muchas caricaturas que son las que le han dado reconocimiento en el mundo de la comunicación y el arte digital.

Algunas son de personajes reales, artistas, deportistas, actores, otras son de seres ficticios, de cuentos o de historietas, algunos más son producto de la imaginación de Tiago. Todas muestran una gran técnica y destreza en el uso de la herramienta digital, amén de que su capacidad de visualización es extraordinaria. En su sitio web http://tiagohoisel.cgsociety.org/ hay muchas imágenes, y varias explicaciones sobre sus técnicas y procedimientos. A aquí les dejo una pequeña muestra.













sábado, 14 de julio de 2012

Programas de diseño digital (2): AutoCAD

Entre lo diversos programas que se han desarrollado para computadoras aplicados al diseño hay uno con una fuerte inclinación hacia el diseño arquitectónico: es el "Autodesk AutoCAD" elaborado por la compañía norteamericana de software AUTODESK, basada en California.

AutoCAD es un programa de diseño asistido por computadora para dibujo en dos y tres dimensiones, que tuvo su primera aparición en 1982. AutoCAD es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias capacidades de edición, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D. Por esto es uno de los programas más usados por arquitectos, Ingenieros y diseñadores industriales. Su nombre se compone de Auto por referencia a la empresa creadora del software, Autodesk y CAD a Diseño Asistido por Computadora (por sus siglas en inglés, Computer Assited Design).

Lo interesante es que AutoCAD maneja una base de datos de unidades geométricas (puntos, líneas, arcos, superficies) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, que es el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de comandos de edición o dibujo, desde lo que se llama la "línea de órdenes", a la que el programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI (Graphic User Interface), que automatiza el proceso.

Su procesamiento es vectorial, y como está orientado al diseño arquitectónico, es muy utilizado en ese campo, pero ello no limita su uso, puesto que tiene muchisimos recuros de colores, formas, texturas, volumetrías e incluso movilidad, porque permite desplazar, girar y desarrollar los volúmenes y las superficies desde múltiples ángulos. Es un programa que ha revolucionado el trabajo de los diseñadores, flexibilizando las entregas, ahorrando tiempo y recursos, y ha establecido unos nuevos niveles de presentación y calidad.

Este es el sitio web oficial de AutoCAD: http://www.autodesk.es

viernes, 13 de julio de 2012

Infografía multimedia

Con la evolución de los recursos de programación e ilustración digital, se pudo ir desarrollando un género periodístico que a pesar de tener antecedentes, sólo se individualizó a finales del siglo pasado: la infografía. Hay toda una discusión sobre su origen y sobre su cualidad como género, pero sin duda es un recurso informativo poderoso, sobre todo desde hace un par de décadas, cuando el uso de los programas de computación se asoció al desarrollo de la infografía, en especial a la infografía multimedia.

La infografía es una forma de representación visual que combina elementos informativos (textos, noticias, leyendas) con imágenes, diseños y datos de todo tipo. Los mapas, gráficos, viñetas, dibujos y demás son infogramas; estos luego pueden conformar partes de la infografía, con la que se presenta una información completa, que puede ser también complementaria o de síntesis de una noticia. Las infografías estaban ligadas en un  principio a la prensa escrita, pero con la aparición de los soportes digitales, su concepción ha ido cambiando.

Es así que ahora tenemos lo que se llama infografía multimedia, que es la presentación de noticias o informaciones de diversos tipos usando recursos multimediáticos, esto es, sonidos, imágenes, animaciones, textos, videos y data. Indudablente, esta forma comunicacional está ligada a la estética digital. Se ha concebido para ser vista en la Web y con cualquier soporte, desde portátil y teléfono celular hasta PC. Algunas infografías han participado y ganado concursos de diseño y periodismo, y es un género cultivado en todo el mundo. En América Latina hay muy buenos infógrafos.



Aquí un muy buen ejemplo de infografía multimedia del diario El Clarin de Argentina en internet, que ganara este año el premio Rey de España 2011, entregado este año, y realizada en 2010.

http://www.clarin.com/la-sala/

miércoles, 11 de julio de 2012

Música y animación digital: The Glammers

La música, la televisión y la animación han estado ligadas desde hace ya unos cincuenta años. Son probablemente Los Beatles quienes iniciaron de manera más notable esta relación, con la aparición de aquellas animaciones de sus canciones hechas para televisión a mediados de los años 1960, producidas por Al Brodax, el mismo de Cool McCool.


Poco tiempo después se hizo la película animada "Yellow Submarine" (Brodax también tuvo que ver en la producción), y a finales de esa década de 1960 apareció una agrupación musical que no existía en el mundo real, sólo era un grupo de animación: The Archies. Este grupo estadounidense se basaba en la serie original de historietas "Archie", y constaba de los 5 caracteres principales, mas el perro Hot Dog. El cantante real era Ron Dante, más la suma de varios músicos de estudio, que editaron media docena de álbumes de la agrupación. Este fue el inicio de varios grupos de "Cartoon", que no tuvieron mayor trascendencia durante los siguientes 20 años.


Durante la década de 1990 apareció entonces, justo al finalizar el siglo XX, otra agrupación de animación, que en este caso fue muy exitosa: Gorillaz. Fue creada en inglaterra por Jamie Hewlett, y es un grupo de rock alternativo con pinceladas de otros estilos (Hip-hop, Electrónica, Metal, entre otros) que estableció una estética singular para este tipo de proyecto. La animación es 2D, básicamente según la técnica tradicional, pero ya incorpora algunos efectos digitales propios de la época. El primer disco es ya de 2001, y han lanzado 3 más hasta el día de hoy. Se sabe que Damon Albarn, el cantante del grupo inglés "Blur" está detrás de todo el proyecto, junto con varios otros importantes músicos, que van dando vida a los 4 miembros de la banda virtual.


En otra publicación aquí se nombraron cantantes japonesas virtuales (Kyoko Date y Hatsune Miku), pero ahora aparece un nuevo grupo, esta vez totalmente con imágenes digitales: The Glammers. En este caso es un trío, dos chicos y una chica, que desde 2009 están editando canciones de rock con bastante éxito, con una biografía "construida" que les hace parecer reales. Aquí el soporte en videos es fundamental, y es lo que ayuda a la venta de su primer disco, que se lanzó el mes pasado.


La banda está conformada por músicos de estudio de diversos países (aunque supuestamente el grupo es de Escocia, nacido en 2007), y se han hecho grabaciones en distintos lugares, incluyendo algunos en Los Angeles y en Buenos Aires. Lo interesante en este caso es el uso de la tecnología digital, y cómo eso produce unos personajes y unas animaciones con una estética claramente reconocible. Los brillos, las luces, las texturas, las formas, lo movimientos... son todos exponentes de la ciberestética, que sin duda se ha convertido en una de las expresiones culturales de este nuevo milenio.

Aquí el enlace al sitio oficial de The Glammers, y un par de videos en youtube.

http://www.theglammers.com/