sábado, 30 de abril de 2011

Fotoilusionismo

El fotógrafo y artista gráfico venezolano Luis Crespo ha desarrollado una técnica de uso, manipulación y retoque de fotografías digitales que produce unas muy interesantes imágenes que basadas en un modelo real (las fotos de personas las toma él mismo), terminan siendo creaciones muy imaginatives, entre fantásticas e ilusorias. Aquí entonces una muestra de algunas de sus "Fotoilusiones", como él mismo las define.

Vortex
Chrome Soldier

Diosa Griega

Miguel Arcángel
Hope-Love
Golden Eve
Su sitio web: WWW.LUISCRESPO.NET

En facebook: Luis Crespo Fotografo

viernes, 29 de abril de 2011

Uso y contemplación (1)

El gran escritor mexicano Octavio Paz (1914-1998) escribió como parte del libro "In/mediaciones", de 1979, un texto titulado "Uso y contemplación", en el que hace referencia a las importancia de la obra artística pero no sólo desde el punto de vista del goce sino también desde su utilidad, resaltando entonces el valor estético de la artesanía como hecho de arte utilitario. En este breve ensayo hace también una análisis de lo que es la concepción de las artes en la historia y su relación con los públicos. De este texto se pueden destacar varios brillantes párrafos. A continuación el primero que quisiera referir.

"La religión del arte nació, como la religión de la política, de las ruinas del cristianismo.  El arte heredó de la antigua religión el poder de consagrar a las cosas e infundirles una suerte de eternidad: los museos son nuestros templos y los objetos que se exhiben en ellos están más allá de la historia.  La política – más exactamente, la Revolución – confiscó la otra función de la religión: cambiar al hombre y a la sociedad.  El arte fue un ascetismo, un heroísmo espiritual;  la Revolución fue la construcción de una iglesia universal.  La misión del artista consistió en en la transmutación del objeto;  la del líder revolucionario en la transformación de la naturaleza humana.  Picasso y Stalin.  El proceso ha sido doble:  en la esfera de la política las ideas se convirtieron en ideologías y  las ideologías en idolatrías; los objetos de arte, a su vez, se volvieron ídolos y los ídolos se transformaron en ideas.  Vemos a las obras de arte con el mismo recogimiento -aunque con menos provecho- con que el sabio de la Antigüedad contemplaba el cielo estrellado: esos cuadros y esas esculturas son, como los cuerpos celestes, ideas puras.  La religión artística es un neoplatonismo que no se atreve a confesar su nombre -cuando no es una guerra santa contra los infieles y los herejes.  La historia del arte moderno puede dividirse en dos corrientes:  la contemplativa y la combativa.  A la primera pertenecen tendencias como el cubismo y el arte abstracto; a la segunda, movimientos como el futurismo, el dadaísmo y el surrealismo.  La mística y la cruzada."

Octavio Paz, Uso y contemplación, Cambridge, Massachusstes, 7 de diciembre de 1973.

jueves, 28 de abril de 2011

Feo y bello (1)

“A mí me gusta lo feo, porque me viene en gracia, aunque a los demás no les guste. Para mí lo feo es lo natural”.


Juan Félix Sánchez (1900-1997)
Artista Ingenuo venezolano.

miércoles, 27 de abril de 2011

El diseño de periódicos en el digitalismo

El medio de comunicación de masas con mayor tradición es el periódico. Desde antes de la aparición de la prensa de tipos móviles desarrollada por Gutenberg ya había gacetas y hojas informativas que circulaban en las ciudades y entre distintas pooblaciones del planeta (ya desde la época del imperio romano se conocen las actas que reseñaban las actividades del Foro). En la edad media también se conocían hojas volantes con informaciones, y en los siglos XVI y XVII los líderes políticos tomaron las hojas impresas (panfletos, manifiestos) como parte de sus herramientas de difusión y persuación. En el siglo XIX se comienza lo que dió luego en llamarse la Gran Prensa, sobre todo en Inglaterra y Estados Unidos, y en el siglo pasado tenemos la gran expansión de los diarios, periódicos y los medios impresos en general.


Ante el volumen de distintos periódicos en los paises y sus distintas ciudades, y con una competencia cada vez más feroz, no sólo los contenidos cobraron relevancia, sino también cómo se presentaban las noticias, informaciones, datos y publicidad al público lector. Y en este sentido, el diseño gráfico de los diarios cobró cada vez más relevancia. Primero con el uso de la tipografía, luego con la inclusión de fotos, dibujos, imágenes, luego con la diagramación, el color y recientemente con recursos tecnológicos como las infografías.


Durante los años 1960 y 1970 las innovaciones técnicas fueron permitiendo diseños cada vez más audaces, más agiles y más vistosos, que además era mucho más eficientes en la presentación de los contenidos. Y en las últimas 3 décadas el diseño gráfico periodístico ha evolucionado a grandes pasos, sobre todo con la conciencia de que el mundo se está haciendo cada vez más visual, y cada vez más multimodal. La incorporación de las herramientas informáticas permitió que los diarios fuesen mejores en todos los sentidos, y esa adpatación a las necesidades de sus públicos los han hecho productos altamente estéticos.

Muchos diseñadores has trabajado en el replanteamiento de los periódicos contemporáneos, y uno de los más notables es el norteamricano de origen cubano Mario Gracía.  Nacido en 1947, tiene en su haber el diseño, actualización o rediseño de casi 600 publicaciones diferentes durante los últimos 40 años. Y ha sido capaz de incorporar todos los elementos de la tecnología y del diseño digitalizado a sus creaciones. Sus trabajos más notables incluyen  The Wall Street Journal, The Miami Herald, The Philadelphia Inquirer, Handelsblatt, Die Zeit, Malayala Manorama, Sakshi y Paris Match, entre muchísmos más de todo el globo. Lo importante de destacar en este caso es la conciencia de que los medios impresos de hoy deben ser concebidos de una manera diferente, y que seguramente van a ir reduciendo sus páginas, sus contenidos y sus presentaciones, por lo que la manera de ofrecerse al público debe ser dinámica y adaptada a estas nuevas necesidades.

No sabemos si el diario como lo conocemos hoy irá a desaparecer, sustituido por las nuevas plataformas comunicacionales (de hecho se ha anunciado la salida de circulación de algunos impresos notables como el New York Times sustituido por su versión electrónica), pero no hay duda de que como sea, el diseño gráfico seguirá siendo una de las claves para la construcción de la comunicación en este siglo XXI. Diarios web, blogs,  teléfonos digitales, ipads, y demás plataformas mediáticas electrónicas seguirán la tradición del diseño y crearán nuevas estéticas para el soporte de los contenidos, en un mundo multimediático y ciberdominado por las vanguardias tecnológicas y sobre todo mentales.

Aquí les dejo el enlace del muy interesante blog de Mario García y algunos de sus diseños.

http://www.garciamedia.com/blog/


De Morgen, Alemania

Folha de Sao Paulo, Brasil 

Conglomerado de medios del Grupo Reforma, México

The Wall Street Journal, Estados Unidos

Separata del Wall Street Journal



  

martes, 26 de abril de 2011

La obra de arte en la era de su reproducción técnica según Benjamin

Las categorías y formas de la expresión plástica de hoy no pueden ser analizadas con las maneras de pensamiento clásicas. Una de las razones que motiva esta nueva aproximación al arte (además de las realidades sociales, políticas y sobre todo culturales) es su multiplicidad. La aparición de los sistemas reproductivos (la imprenta primero, y luego los sistemas fotográficos, fílmicos, de video y digitales) hacen que los observadores ya no tengan a la obra artístico como hecho unitario sino como objeto reproducido (y reproductible). Quien más claramente formuló este planteamiento fuel el filósofo alemán Walter Benjamin.


Benjamin (1892-1940), ligado a los comienzos de la llamada “Escuela de Frankfurt”, escribió el ensayo La obra de arte en la era de su reproducción técnica en el que justamente estudia cómo ha cambiado la concepción del arte en los tiempos en que éste deja de ser una unicidad para ser una multiplicidad. En este sentido, uno de los grandes aportes de Benjamin, desde la filosofía marxista, es proponer una reflexión sobre los “modos de significación” propios de la nueva economía de la cultura. Los modos de significación dan cuenta entonces de la experiencia como fundamento de la comprensión cultural, y ésta no podría ser sino perceptual y cognitiva, esto es, el establecimiento de un “sensorium”, en una sociedad en que la tecnología y la industrialización son la mediación de cualquier percepción posible.


Naturalmente esto va a enlazarse con las ideas características de esa Escuela de Frankfurt, como los son la de Industria Cultural y la de Sociedad de Masas. La Cultura de Masas, consecuentemente, genera una visión de la obra de arte distinta a aquella que podía tener el hombre común en el pasado, donde el acceso a esas creaciones era absolutamente limitado. Una de las consecuencias de esto es lo que se denomina la “desmitificación” de la pieza artística, y su posterior “mitificación” por efectos del mercantilismo cultural.


Indudablemente todo el pensamiento de Benjamin es complejo, y es uno de los filósofos más interesantes del siglo XX, por lo que aquí apenas se esboza este planteamiento. Dice: “Dentro de grandes espacios históricos de tiempo se modifican, junto con toda la existencia de las colectividades humanas, el modo y manera de su percepción sensorial”. Ese cambio es tremendamente notable hoy, en este siglo XXI, el de la reconstrucción digital de la realidad, donde podemos hablar de la "hiper-reproductibilidad" de todas las expresiones estéticas. 

lunes, 25 de abril de 2011

MichaelO

Cuando uno navega por la web y se consigue con las obras de los creadores visuales digitales contemporáneos, se encuentra repetidas veces con las imágenes hechas por  Michael Oswald, un joven artista californiano conocido como MichaelO, que tomando como partida fotografías ad hoc, consigue alucinantes escenas que no sólo muestran una gran técnica sino también una gran imaginación. Pura estética digital. Este es su sitio web, y estas algunas de sus obras.

http://www.bymichaelo.com/






domingo, 24 de abril de 2011

Surrealismo

Al revisar muchas de las obras gráficas de las últimas décadas, y sobre todos las recientes, trabajadas con los programas de diseño digital, vemos que la temática mayormente se vierte hacia la fantasía, hacia la manipulación de la realidad y hacia los temas oníricos. En otras palabras, además de fantasía, mitología y crítica social, el estilo presente en estas obras artísticas contemporáneas está emparentado con el surrealismo.


El Surrealismo ("Sobre el realismo", o superrealismo) es un movimiento artístico integral, y tal vez el primero que se lanza universalmente con una concepción global en la Europa de los años 1920, con toda una teoría y un respaldo intelectual completamente nuevo, que va a tener repercusiones hasta hoy. Ciertamente el impresionismo, el cubismo, el abstraccionismo, el dadaísmo y el futurismo también pretendían ser universales y tenían teorías que les respaldaban, pero en el caso del surrealismo éstas están coherentemente formuladas, con un soporte analítico, que se basaba en las ideas de Freud del subconciente, así como en aquellos antecedentes pictóricos y literarios que en siglos anteriores habían mostrado aquellas facetas no reales de la imaginación humana.


El caso del Surrealismo es notable, porque implicó la conjunción de varios intelectuales y artistas de diversas disciplinas, que durante algunos años se unieron en esta concepción a pesar de sus diferencias políticas, sociales y estéticas. Se considera que este movimiento tiene sus raices durante la Primera Guerra Mundial, cuando André Bretón conoce a Gullermo Apollinarie, y discute con él las ideas de Freud del inconciente y el subconciente, así como las propuestas dramáticas de Alfred Jarry, un pionero del arte excéntrico. En 1917 Apollinaire utiliza por primera vez el término "Surrealista", y muy pronto los artistas radicados en París durante la guerra se sentirán atraidos por las ideas imaginativas que Bretón, Apollinaire, Tristan Tzara (ligado también a Marcel Duchamp y al Dadaísmo) y Paul Eluard propugnaban.


En 1924 André Bretón escribe el Manifiesto Surrealista, en el que define gran parte de las propuestas que se habían estado presentando en los primeros años 20. De este texto se destacan dos estamentos: la definición de Surrealismo como "sustantivo, masculino. Automatismo psíquico puro, por cuyo medio se intenta expresar, verbalmente, por escrito o de cualquier otro modo, el funcionamiento real del pensamiento. Es un dictado del pensamiento, sin la intervención reguladora de la razón, ajeno a toda preocupación estética o moral." Y la declaración filosófica, de que "el surrealismo se basa en la creencia de una realidad superior de ciertas formas de asociación desdeñadas hasta la aparición del mismo, y en el libre ejercicio del pensamiento. Tiende a destruir definitivamente todos los restantes mecanismos psíquicos, y a sustituirlos por la resolución de los principales problemas de la vida". Firman este manifiesto Aragon, Baron, Boiffard, Breton, Carrive, Crevel, Delteil, Desnos, Eluard, Gerard, Limbour, Malkine, Morise, Naville, Noll, Peret, Picon, Soupault, Vitrac.


Sin embargo, estos no van a ser los mombres que darán mayor trascendencia al Surrealismo. Son los Joan Miró, Max Ernst, Antonin Artaud, Luis Buñuel, Yves Tanguy, Giorgio de Chirico, Jean Arp, René Magritte y por supuesto Salvador Dalí, los que quedarán en el tiempo como exponentes máximos de este movimiento. Estos buscaban descubrir otras verdades, con escrituras "automáticas", que se hicieran sin correcciones racionales, utilizando imágenes para expresar emociones espontáneas, pero que no siguieran un razonamiento lógico.


Es la expresión del subconciente, de los sueños, de las visiones ocultas, y que se aplican a la música, al cine, a la literatura, a la escultura y especialmente a la pintura. El movimiento como tal, siguió estructurado hasta los años 30 del siglo XX, pero una serie de crisis y discusiones entre varios de los artistas terminó por disolver la unidad de pensamiento que los guiaba. No obstante, las ideas fueron tan poderosas que se siguieron desarrollando en los años sucesivos, y durante todo el resto del siglo han habido siempre manifestaciones artísticas surrealistas.

Tanto que en el arte digital, muchas de las composiciones visuales que se presentan están emparentadas conceptual y estéticamente a esta tendencia. La influencia sigue estando presente, como lo está nuestra aceptación del mundo surreal de la imaginación y el ensueño...

"La persistencia de la memoria", 1931, de Salvador Dalí, el que probablemente sea el cuadro surrealista mas famoso

sábado, 23 de abril de 2011

Vigencia de "Ser Digital" de Negroponte

Revisando textos di con el ya clásico “Ser Digital” (Being Digital) de Nicholas Negroponte, editado por primera vez en 1995. Este fue considerado en su momento como uno de los libros más visionarios del mundo tecnológico, y a su autor como uno de los gurús más relevantes del digitalismo.

En cierta forma, Negroponte, arquitecto norteamericano de ascendencia griega, nacido en 1943 y director del MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts, tenía todas las pistas a su alcance para hacer las interesantes y muchas de ellas acertadas predicciones que hizo hace ya más de 15 años. Su formación, experiencia y relación con las ciencias le permitieron ver y conformar sus planteamientos, varios de los cuales son ahora totalmente vigentes.

Cierto que en algunas cosas no estuvo tan acertado, o por lo menos no pudo ver lo que se venía, pero en general sus afirmaciones se han cumplido. Una de las ideas más interesantes es la que define el paso del mundo de los átomos al mundo de los bits. De hecho toda la primera parte de su libro tiene que ver con lo que será el dominio del bit sobre la materia: el bit como ADN, el elenco de los bits… bits entremezclados… es decir, una aproximación al mundo de la tecnología cibernética finisecular.

La segunda parte del libro versa sobre la nueva interfaz. Es aquí donde se enfrenta a lo que en su momento era un conjunto de nuevas tecnologías de relación entre usuarios y artefactos, computadoras, faxes, reproductores de DVD y Cd, automóviles inteligentes, y realidad virtual. Justamente en este aspecto es donde Negroponte estuvo menos atinado, porque supuso que estas tecnologías avanzarían a una velocidad muy rápida, cuando la realidad es que su desarrollo ha ido por otro camino impredecible: ipods, blackberrys, kindles… No lejanos pero si diferentes a las interfaces que él supuso dominarían hace 15 años.

En la tercera parte trata sobre el futuro optimista pero desde el punto de vista crítico. Y define un concepto novedoso, que es el de la “era de la post-información”, que es continuidad y revulsión de la que se vivió durante el siglo XX: la era de la información. En este sentido, a diferencia de lo que sucedía, en la que nosotros íbamos en busca de la información, ésta ahora viene hacia nosotros, y uno de los factores que cambia esa relación es la expansión de la Internet. En este sentido, Negroponte estuvo muy acertado.

Finalmente quiero destacar uno de los conceptos novedosos de este texto, es el de los “nuevos expresionistas”, forma como se refiere a la manera cómo la técnica logada a los bits y desligada de los átomos influye en las manifestaciones artísticas de hoy: música digitalizada, multimedia, imágenes manipuladas y nuevas expresiones que utilizan distintas interfaces con un concepto nuevo de comunicación. Estamos entrando en una era en la que la expresión artística puede ser más viva y participativa. Los artistas terminarán viendo la Internet como la mayor galería de arte del mundo para exhibir sus expresiones artísticas. De esta manera es cómo estamos siendo cada vez más “digitales”…

jueves, 21 de abril de 2011

El rostro de Jesucristo en digital

Hace un año, a mediados de 2010, The History Channel transmitió un programa dedicado a mostrar una reconstrucción en 3D del que podría ser el rostro de Jesús de Nazareth, basado en el Santo Sudario que está en Turín. Naturalmente esta presentación trajo varias polémicas, no sólo porque el resultado contradice la imagen occidental de Jesús, sino porque está fundamentada en una supuesta reliquia, de cuya autenticidad se duda desde hace ya varios años. De hecho, parece que esa reconstrucción digital, tampoco es muy fiel, porque está completada con preconceptos y suposiciones. No podemos saber el color exacto de la piel, de los ojos, del cabello... en fin los detalles son asignados por criterios subjetivos.

De hecho tampoco es la primera vez que eso se intenta digitalmente, y ya se han presentado otras opciones, basadas en los hechos que tal vez influyeran en la realidad de Jesús: era semita, seguramente de cabellos rizados, de piel tostada, barbado... en fin, lo que cabría esperarse para un judío de hace dos mil años. La BBC de Londres lo hizo en 2001. Como sea, mi interés en este caso no es respaldar ninguna de estas proposiciones, sino mostrar lo que la tecnología es capaz de hacer. Desde hace cientos de años pintamos el rostro de Jesucristo, pero nunca se había reinterpretado como ahora, no solo en volumen (las esculturas son tridimensionales) sino en texturas, condiciones físicas y raciales, y sobre la bases de datos, aunque sean supuestos.

Este es el aporte de la cibernética; el manejo de datos multiples, en combinación con programas, herramientas y creatividad. De hecho esta técnica de reconstrucción digital en 3D se ha usado para otros casos, con fuentes de origen más completas, y con resultados sorprendentes. Esto será tema de otras entradas aquí, más adelante. Por lo pronto, dado que hoy es Jueves Santo, acá pongo algunas de esas imágenes digitalizadas del posible rostro de Jesús.

El proceso de digitalización

Levantamiento 3D de la Sábana Santa

Reconstrucción del cuerpo y perfil


Reconstrucción del año 2001

miércoles, 20 de abril de 2011

De Paul Valéry

Paul Valéry (1871-1945), el muy famoso poeta francés, escribió en "La conquista de la ubicuidad" del libro Piezas sobre el arte (1928), lo siguiente:
«En un tiempo muy distinto del nuestro, y por hombres cuyo poder de acción sobre las cosas era insignificante comparado con el que nosotros poseemos, fueron instituidas nuestras Bellas Artes y fijados sus tipos y usos. Pero el acrecentamiento sorprendente de nuestros medios, la flexibilidad y la precisión que éstos alcanzan, las ideas y costumbres que introducen, nos aseguran respecto de cambios próximos y profundos en la antigua industria de lo Bello.
En todas las artes hay una parte física que no puede ser tratada como antaño, que no puede sustraerse a la acometividad del conocimiento y la fuerza modernos. Ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son, desde hace veinte años, lo que han venido siendo desde siempre. Es preciso contar con que novedades tan grandes transformen toda la técnica de las artes y operen por tanto sobre la inventiva, llegando quizás hasta a modificar de una manera maravillosa la noción misma del arte.»
Hermosa reflexión, perfectamente válida para la creación artística de este siglo. Más aún cuando "la materia, el espacio y el tiempo" no son lo que había sido hasta hace 100 años. Las novedades de las técnicas influyen, sin duda alguna en la creación artística, y han modificado, en efecto, la noción misma del arte...

martes, 19 de abril de 2011

Arte y amor

"Sólo el amor y el arte hacen tolerable la existencia."


William Somerset Maugham (1874-1965)

Escritor en lengua inglesa, nacido en Francia pero de nacionalidad británica, autor de "La servidumbre humana" y "El filo de la navaja". Uno de los más exitosos escritores de la primera mitad del siglo XX.

lunes, 18 de abril de 2011

I'm Alive - Anderson, Bruford, Wakeman, Howe

Este es un video que en lo particular me gusta mucho, y es de un grupo musical que siempre seguí con atención, pero que además de contener una muy hermosa canción, tiene unos efectos de video que para su momento eran de total vanguardia, y recurrieron los creadores a los primeros efectos digitales que habia disponibles en ese período. Esta obra es del año 1989, se titula I´m Alive, y es un sencillo extraído del disco ABWH, del grupo Anderson, Bruford, Wakeman, Howe, ex integrantes de YES, el famoso combo progresivo de los años 1970. Es un de los primeros videoclips que contienen efectos logrados de manera digital, sin animación gráfica, solo con superposición de imagenes por computador. Aquí coloco el enlace del video entonces, para que lo disfruten.

http://www.mtvhive.com/artist/anderson_bruford_wakeman_howe/videos/353045/i_m_alive


domingo, 17 de abril de 2011

La era del hielo

"La era del hielo"  (Ice Age) es una serie de filmes animados producidos por Blue Sky Studios, una división de los estudios 20th Century Fox, que comienza en 2002 y está compuesta por tres películas, lanzadas en distintos períodos de tiempo y con gran éxito, aunque no todas con la misma repercusión.

La era del hielo original, ahora identificada como Era del Hielo 1 (2002), trata sobre un grupo de mamíferos del paleolítco, que deben sobrevivir a una glaciación. Una serie de peripecias involucran el rescate y devolución de un bebé cavernícola a su grupo humano, llevada a cabo por un mamut (Manny), un tigre dientes de sable (Diego) y una pereza muy particular (Sid), que tienen personalidades muy difrentes (todos hablan y razonan). Y durante la trama a parece una muy especial ardilla prehistórica (Scratt), que interviene colateralmente mientras persigue una gran bellota que siempre escapa de su alcance. Finalmente el niño es devuelto y los tres animales terminan conformando una extraña manada.


La secuela, Era del Hielo 2 "El deshielo", ocurre cuando la glaciación está llegando a su fin, y los grandes hielos empiezan a derretirse. Comienzan los animales a vivir en una naturaleza benigna y frondosa, pero el deshielo amenaza con inundarlo todo de manera imprevista. Eso trae como consecuencia que la manada (Sid, Manny y Diego) deban buscar refugio y salvarse, y ayudar tambien a otros animales, corriendo riesgos y peligros. Aquí aparecen nuevos personajes (una mamut hembra llamada Ellie y dos zarigüeyas locatas, Crash y Eddie, que la consideran su hermana), además de la ardilla Scratt, que insiste en su persecución tras la esquiva nuez gigante. Al final, naturalmente, todos se salvan de la inundación.


En la Era del Hielo 3, identificada como "La era de los dinosaurios", aparece un grupo de antiguos dinosaurios sobrevientes a su período geológico, que viven aislados pero terminan encontrándose con la ahora crecida manada (están juntos los seis personajes, y la ardilla Scratt mientras tanto continúa tratando de agarrar su bellota). De hecho, la hembra mamut (Ellie) espera un hijo, y el padre (Manny) se obsesiona con eso y empieza a enredar las cosas. Igual tanto Sid como Diego tienen sus propias angustias, lo que hace que comiencen a suceder complicaciones y sinsabores, que serán la trama de la película. Aquí aparecen dos nuevos personajes, Buck, una comadreja alocada y con un parche en un ojo, y Scratte, una ardilla prehistórica femenina que compite con Scratt por la nuez inatrapable. Al final, tras una serie de eventos que implican tiranosaurios, huevos robados, braquiosaurios, lava candente y otros dinosaurios, todo vuelve a la normalidad y al final feliz.


En todo caso, más imporante que la trama en este caso, es la construcción visual de toda la serie. No sólo hay una coherencia en el estilo y en la lógica del espacio y los personajes, sino que se logran unos efectos, unos colores y unas texturas que sólo pueden lograrse digitalmente, y crean toda una unidad que está ligada a la ciberestética del siglo XXI. Es en este sentido que podemos destacar el trabajo de los animadores y creadores, forjadores de un estilo y una estética propia, que se hace reconocible, y con una calidad gráfica excelente.

Formalmente los cuerpos tienen redondeces y líneas que denotan ciertas características de los personajes, con rasgos exagerados y colores que sin pretender ser naturales, imitan ciertas condiciones que pretenden ser realistas. Para distinguir todas estas condiciones hay que disfrutar del discurso visual de las películas, y ver la originalidad de sus imágenes. A continuación apenas unos ejemplos.

Poster primera película, 2002

Poster segunda película, 2006

Poster tercera pelíclula, 2009

La manada

Sid

Manny

Diego

Scratt

La nueva manada
A ser estrenada en 2012


sábado, 16 de abril de 2011

Desocultamiento

El folósofo alemán Martin Heidegger (1899-1976) es una de la figuras más notables del pensamiento del Siglo XX. Influyó en toda la filosofía del existencialismo, y fue uno de los primeros pensadores en propugnar la "destrucción de la metafísica" y "quebrar las estructuras del pensamiento erigidas por la ésta". Planteó que "el problema de la filosofía no es la verdad sino el lenguaje", con lo que hizo un aporte decisivo al denominado giro lingüístico, problema que ha revolucionado la filosofía actual.


Naturalmente, ese pensamiento ha tenido influencia sobre todo en en el área de la semiología, pues sus formulaciones tienen que ver con  los sistemas de signos (entre otras cosas), y con las maneras de comprender la realidad. Uno de los temas que Heidegger aborda, aunque no muy extensamente, es el de lo que significa la obra de arte. En ese sentido, su libro más importante es "Arte y Poesía", y allí tiene un capítulo que se llama "El origen de la obra de arte", donde expone sus ideas de arte, belleza y estética.


Allí Heidegger analiza los diversos conceptos utilizados en las teorías estéticas tradicionales, para extraer de ellas una guía que permita avanzar en la búsqueda de la esencia de la obra de arte, y en relación con su realidad y sobre todo con la idea de verdad. Critica la noción de verdad como adecuación a la realidad exterior y la contrapone a la aletheia, que significa el "desocultamiento" de lo que es, para mostrar su verdadera esencia. Esta idea del desocultamiento de la obra de arte, es el centro de su propuesta estética.


Ese desocultamiento consiste en una reinterpretación del ser en la obra, relacionada con su verdad. Este tema de la verdad, el ser, el ente y el devenir es clave en su pensamiento. Por supuesto ese desocultamiento implica un ocultamiento previo, que es lo que la obra de arte tiene en sí, y al analizarla podemos interpretarla, podemos ver la verdad que nos transmite, siendo la verdad la idea originaria que esa obra contiene. Y aquí surge entonces la contraposición objetividad-subjetividad, que hace del artista un ente que transforma la verdad (sea con la pintura, música, escultura, la literatura) y deja que su obra tome un camino propio, para la develación del espectador. Por eso, la obra artística es una sensiblización de lo insensible, para que presente como ente aquello que está en su esencia.


Dice finalmente Heidegger: "El origen de la obra de arte, es también el origen de los creadores y cuidadores; el Dasein (la vida) histórico de un pueblo, es el arte”.

viernes, 15 de abril de 2011

El relato digital

Uno de los nuevos efectos que produce el digitalismo es la aparición de lo que se ha llamado el "Relato Digital". Esto es que a las formas tradicionales de contra, de narrar, de describir, bien sea oralmente, gráficamente, por escrito o por vestuario, gestos y mímica, se añade ahora un nuevo recurso que nos permite la tecnología: la narrativa multimedia. Esto se logra aplicando la hipertextualidad y la hipervinculación, y el uso creativo de los computadores y artefactos digitales.


Entonces con el término narrativa digital, se define lo que es la aplicación del discurso interactivo : una nueva forma de narrar que se estaría configurando gracias al aprovechamiento estético de las tecnologías digitales de la comunicación y, específicamente, al uso de los hipervínculos, que podemos entender como  una forma de textualidad digital, en la que los vínculos electrónicos unen sistemas semánticos (textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo), promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial o no convencional, de manera que parte de la construción del discurso reposa tanto en los lectores como en los autores.

La tecnología ha abierto múltiples posibilidades comunicacionales, por lo que se puede decir que la línea narrativa tradicional se ha ensanchado espectacularmente: juegos de video, imágenes sintetizadas, juegos de rol, realidades virtuales, hipernovelas, se suman a otras formas tradicionales (el cuento, la novela, el cine, la poesía, la narración oral, la escénica).  La representación icónica, la narratividad y la producción y consumo de ficción están cambiando de una manera notable, provocando un salto cualitativo sin precedentes. Esta innovación, promovida por el desarrollo informático, se relaciona con el uso creativo de los nuevos modelos narrativos, que aprovechan técnicas como la digitalización, las imágenes en 3D, la simulación, y la multimodalidad discursiva, y permiten el diseño de novedosas estrategias comunicacionales.

En síntesis, los relatos digitales, en concordancia con este nuevo panorama de la narratividad, se puede definir como un hecho virtual capaz de poner en acción no sólo una dimensión técnica (la utilización de herramientas audiovisuales y de nuevas tecnologías de la comunicación), sino una dimensión estética; esto es, la posibilidad de afectar la experiencia sensible a partir del uso artístico de esos recursos, con lo que crea una forma particular de narración, completamente interactiva y con ilimitadas potencialidades. Ahora es que este fenómeno comienza...

jueves, 14 de abril de 2011

Leonardo dixit

"La belleza perece en la vida, pero es inmortal en el arte".

Leonardo Da Vinci (1452-1519)


miércoles, 13 de abril de 2011

Estética cubista

El video publicado ayer, "Money for nothing" de Dire Straits, que fue uno de los primeros en utilizar ampliamente la animación digital, y ser difundido masivamente a mediados de los años 1980, muestra en su graficación un estilo visual muy geometrizado. Las figuras animadas están muy simplificadas, y llevadas a sus estructuras formales, con líneas sencillas y volúmenes regulares. Esto responde a que para es momento el estado de desarrollo del los programas gráficos de computación estaban en un estado básico, y que las exigencias de memoria y capacidades prácticas de los ordenadores de ese entonces eran poco abundantes, en comparación con las de hoy en día.


No obstante, el resultado es muy efectivo, y han podido lograrse mayor cantidad de detalles (los diseñadores propusieron agregar más elementos a las figuras, pero ello exigía más tiempo y dinero, por lo que los productores decidieron dejar la animación en ese estado, que ya era bastante "avanzado"). Y ese resultado recuerda, de alguna manera, las figuras y pinturas que se presentaron tímidamente primero, y muy exitosamente unos años después (durante las primeras décadas del del Siglo XX), como parte de un importantísimo movimiento pictórico que dio en llamarse "cubismo". Sobre éste se ha escrito enormidad, y en la web pueden encontrarse gran cantidad de referencias, análisis y descripciones.

Para este caso sólo me basta reiterar que uno de los componentes visuales más notables es la reproducción de la realidad desde el punto de vista formal básico, apelando a elementos geométricos y colores reducidos, lo que hace a la obra un exponente de la estructura y construcción plana pero volumétrica de sus componentes visuales. Este estilo, que además incorporó otros cenceptos en su evolución (inclusión de la temporalidad y relatividad, estéticas no europeas, técnicas de collage), sentó un precedente sin par en la pintura occidental, y ha servido de parteaguas para muchos análisis estéticos y teóricos de la producción artística de los últimos 100 años. 

Por supuesto que no pretendo decir que las figuras en el video de Dire Straits respondan a una estética cubista per se, ya que exigiría un estudio conceptual que seguramente no se corresponde con la factura del producto, y probablemente los diseñadores del mismo no tenían intenciones "cubistas" al dibujar sus figuras, sólo respondían a las limitaciones y necesidades de la tecnología del momento. Sin embargo esta "percepción cubista" de ese audiovisual me permite hacer referencia aquí a esa estética que expandió los límites del hecho visual de su época (entre 1907 y 1914, fundamentalmente), y nombrar al que probablemente sea el más notable artista del siglo pasado: Pablo Picasso.

Así, en otros "posts" seguiré haciendo referencia al cubismo, sus representantes, sus obras y sus consecuencias, pues aunque ellos no hayan hecho "ciberestética", sus ideas han servido de fundamento a muchas de las manifestaciones artísticas que hoy tienen relevancia en el mundo contemporáneo. Aquí les dejo entonces "Las señoritas de Aviñón" de Pablo Ruiz Picasso, la que a mi entender es la pintura clave del Siglo XX.

"Demoiselles D´Avignon" Picasso, París, 1907

http://enciclopedia.us.es/index.php/Las_se%C3%B1oritas_de_Avignon_(1907)

martes, 12 de abril de 2011

Video-clip pionero en el uso de la graficación digital

El video-clip de la canción "Money for Nothing" ("dinero por nada" literalmente), del grupo inglés Dire Straits, lanzada en el año 1985 y del álbum "Brothers in arms" (Hermanos en armas, o de armas), es una de las primeras que utilizó ampliamente el uso de imágenes y animaciones producidas por computadora, que si bien no muestran la calidad gráfica de las creaciones contemporáneas, significó un gran paso en la difusión de esta tecnología, y abrió al gran público la visión de lo que sería la estética digital del mundo audiovisual futuro.

Hay algunos datos curiosos respecto a este video-clip. Mark Knopfler, el guitarrista, cantante y líder de la banda Dire Straits no estaba convencido del uso de estas animaciones. Pensaba que podía desvirtuar el espíritu crítico que la letra de canción contenía. Además era de alguna manera contradictorio que el canal musical MTV promoviera este video cuando había en el un sesgo contrario a esa industria que durante esos años ellos propugnaban.

Otra curiosidad es que Sting, el cantante y bajista de The Police contrubuyó en la canción y cantó algunas partes. La letra de la canción también fue polémica, y sorprendentemente hace poco tiempo fue vetada en Canadá, porque supuestamente hacía alusiones homofóbicas.

Respecto al trabajo visual, Ian Pearson y Gavin Blair crearon la animación, con una computadora Bosch FGS-4000 CGI y un sistema de Quantel Paintbox. Estos animadores fundaron luego un estudio de animación y entretenimiento, hoy llamado Rainmaker Animation. El video también incluye imágenes de actuaciones de Dire Straits en vivo, con partes de animación con rotoscopio, en colores de neón brillantes, como se ve en la funda del disco.

El video fue galardonado como "Video del Año" (entre muchas otras nominaciones) en la tercera edición del MTV Video Music Awards en 1986. Aquí está la letra y el video-clip.


MONEY FOR NOTHING

Now look at them yo-yo's that's the way you do it
You play the guitar on the MTV
That ain't workin' that's the way you do it
Money for nothin' and chicks for free
Now that ain't workin' that's the way you do it
Lemme tell ya them guys ain't dumb
Maybe get a blister on your little finger
Maybe get a blister on your thumb

We gotta install microwave ovens
Custom kitchen deliveries
We gotta move these refrigerators
We gotta move these colour TV's

See the little faggot with the earring and the makeup
Yeah buddy that's his own hair
That little faggot got his own jet airplane
That little faggot he's a millionaire

We gotta install microwave ovesns
Custom kitchens deliveries
We gotta move these refrigerators
We gotta move these colour TV's

I shoulda learned to play the guitar
I shoulda learned to play them drums
Look at that mama, she got it stickin' in the camera
Man we could have some fun
And he's up there, what's that? Hawaiian noises?
Bangin' on the bongoes like a chimpanzee
That ain't workin' that's the way you do it
Get your money for nothin' get your chicks for free

We gotta install microwave ovens
Custom kitchen deliveries
We gotta move these refrigerators
We gotta move these colour TV's, Lord

Now that ain't workin' that's the way you do it
You play the guitar on the MTV
That ain't workin' that's the way you do it
Money for nothin' and your chicks for free
Money for nothin' and chicks for free


lunes, 11 de abril de 2011

Epistemología del arte

En un breve pero muy denso e interesante libro de 1995, el Prof. de la Universidad de Los Andes, Freddy Sosa, se plantea la formulación de una epistemología de arte, esto es el establecimiento de fundamentos y métodos del conocimiento científico aplicados a la creación artística. Y aclara que este texto es una aproximación a una teoría del conocimiento estético. De más está decir que se hacen referencias a Kant, a Adorno, a Wittgenstein, a Russell, a Eco, a Tatarkiewickz, a Benjamin y otra cantidad de filósofos y teóricos que de alguna manera abordan el tema de la epistemología y del arte.


El autor divide su obra en tres análisis: el primero, en el que estudia la necesidad del pensamiento epistemológico y de qué manera el método sistématico de elemntos del conocimiento puede ayudar a la definición de unos principios estéticos, de "OBJETOS, SUJETOS Y CONCEPTOS". En el segundo, "EL ORIGEN DE LA ABSTRACCIÓN", aborda los fundamentos ontológicos de la abstracción, para poder aplicarlos al tema de la belleza y del arte. Y un último capítulo, "ONTOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO ESTÉTICO", en el que establece diversos argumentos para definir la existencia de una aconceptualidad del conocimiento estético, en contraposición a una conceptualidad del conocimiento artístico, concluyendo y en referencia a Kant, que hay una trascendentalidad del conocimiento estético.

Ciertamente el libro es complejo, pero quiero resaltar dos comentarios que me parecen muy valiosos y que se aplican no sólo al conocimiento estético en general, sino a también a esta nueva aproximación digital al arte y a la belleza. Una primera cita en la introducción sirve para establecer una discusión interesante: "Es enteramente necesario resolver el problema de la naturaleza del fenómeno estético, cuando menos instrumentalmente. Es preciso tener presenta cuál es la naturaleza del fenómeno estético antes de hablar de él, y por fenómeno estético entiendo tres cosas, no siempre coetáneas las tres: (I) lo que podríamos llamar el acto creador del artista, (II) la obra de arte como fenómeno que se da a los sentidos y (III) el otro acto creador, el del espectador verdadero de la obra."

Y una refelexion a manera de conclusión en el final del tercer capítulo: "No hay obra de arte ni hay Dios si no hay muerte. Y aunque es evidente que no es el sujeto orgánico de quien crea o de quien especta lo que ha de morir, no se trata tampoco de una muerte "en mi", en un sentido idealista, ni de "sentirse en muerte" o de un "como si". Si esto a lo que llamamos muerte en el lenguaje cotidiano no es otra cosa, visto desde la lógica orgánica, que un desencuentro informático entre el sujeto y la alteridad, si la muerte ocurre sólo cuando la obtención y reversión de información es imposible desde el sujeto porque la decodificación, por razones diversas que acá no es preciso revisar, se ha perdido, creo que se comprende el sentido de la subjetividad del hecho estético del que se viene hablando".

Como vemos es una abordaje complejo, que vale la pena seguir analizando, y más adelante en otras entradas aquí haré más referncias a este libro.

domingo, 10 de abril de 2011

¿Es importante la estética?

A veces pudiera pensarse que hablar, discutir, definir y analizar las ideas de "estética", "estilo", "arte" o "belleza" son banalidades estúpidas y triviales que no tienen valor práctico, y que es una perdedera de tiempo ridícula. Para ser más precisos podemos preguntarnos entonces si es importante hablar de estética.


El tema de la estética indudablemente tiene algo que lo hace trascendente. No sólo por la cantidad de textos, papeles, libros, materiales, y obras que hay al respecto, sino porque si se revisa históricamente, el arte, le expresión estética, la belleza, la búsqueda de la emoción espiritual ha estado siempre presente.


Se han encontrado en restos funerarios con esqueletos de Neandertales, piezas de ornamento, algunos collares y adornos, que demuestran que desde que el hombre es hombre (y aún sin serlo, porque el Hombre de Neandertal sabemos que es una especie homínida diferente), ha tenido necesidad de llevar elementos que le hagan ver de una manera especial.




El Homo Sapiens también elaboró prendas con afán decorativo desde que se reconoce su capacidad de pensamiento racional. ¿Qué significa esto? Que pareciera una necesidad inherente a los humanos expresar y producir hechos que van más allá del simple utilitarismo. Y esos productos representan formas particulares e incluso individuales de mostrar un sentimiento espiritual que responda a valores simplemente conceptuales.


Las pinturas rupestres, que sin duda tienen una conexión mágica, ritual, ligada a la caza y al entorno natural, son muestras también de una necesidad expresiva que no se demuestra en ninguna otra especie del planeta Tierra. De esto hace ya más de 30 mil años. Luego, con el desarrollo de las culturas sedentarias, en distintos espacios del globo, se comprueba que siempre hay manifestaciones que no podemos llamar de otra manera que artísticas.




Ello habla de una necesidad propia de la raza humana de construir esos artefactos, de crear esos elementos, de plasmar esas figuras que más allá de su significado religioso o representativo, muestran la faceta sensible que nos identifica aún hoy en día. Eso demuestra que hay algo trascendente en las manifestaciones artísticas y que son necesarias como parte de nuestra humanidad. Entonces, ¿es importante la estética?


Pareciera que tanta tinta vertida, tanto tiempo dedicado al estudio de esta disciplina, demuestra que sí hay importancia en el hecho estético. En todas las sociedades en todos los momentos histórcos. Incluso en la pobreza. Las necesidades básicas cubiertas o no, no impiden, no niegan la necesidad humana de expresión artística, en cualquiera de sus manifestaciones. Hay música, hay poesía, hay color, hay ornamentación siempre presente en cada persona, sea cual sea su edad, sexo, cultura o condición.


Estudiar y comprender porque y de qué manera las personas viven la estética, entienden esas manifestaciones expresivas, es muy importante, porque nos ayudan a entender nuestra identidad como humanos. Ropa, maquillaje, adornos, prendas, cantos, todas esas son cosas ligadas a la estética, y ni que hablar del arte y todas sus formas en el mundo contemporáneo totalmente globalizado. Consecuentemente parece innecesario preguntarse si es importante la estética...  

sábado, 9 de abril de 2011

viernes, 8 de abril de 2011

Nanotecnología

Para la física, la electrónica, la cibernética y la digitalización, el desarrollo de la nanotecnología ha sido fundamental, y lo seguirá siendo con cada vez más relevancia en la medida que esta técnica de miniaturización se siga desarrollando.


La definición más sencilla de nanotecnología es la que se refiere a su concepción. Es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro (sabiendo que un “micrómetro” es la medida de longitud que equivale a la millonésima parte del metro), es decir, a nivel de moléculas y átomos. Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros (“nanómetro”: medida de longitud que equivale a la milmillonésima parte del metro). Esto es, a escala microscópica.


La nanotecnología es entonces, el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a “nano-escala”, y consecuentemente, la explotación de los fenómenos y propiedades de la materia en esas dimensiones. Esta manipulación de la materia en tamaños tan minúsculos, a nivel de átomos y moléculas, muestra propiedades y fenómenos físicos totalmente nuevos. Por lo tanto, científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos, que curiosamente son poco costosos y con propiedades únicas.


Esta tecnología ha devenido en una disciplina técnica y científica con todos los elementos del campo intelectual y práctico que competen a un nuevo ámbito del pensamiento y la acción, tanto que hay estudiosos, especialistas y publicaciones específicas dedicados a este área del conocimiento. De hecho es un elemento tan importante que se ha extendido en muchos aspectos, no sólo el físico o mecánico, sino que se le considera hoy una especialdad multidisciplinaria, que abarca la química molecular, la bioquímica, la biología molecular, la física cuántica, la electrónica, la medicina, la informática, las matemáticas y por supuesto la informática.


Es importante comprender que dado que el término "NANO" es un prefijo de origen griego que se relaciona con una medida, y no con un objeto, se trata entonces de un hecho no sólo relativo a la elaboración de artefactos, sino que la nanotecnología se aplica en diversos campos del conocimiento y la ciencia, que se cohesionan exclusivamente por la escala de la materia con la que trabajan.


Para la cibernética es fundamental, porque toda la tecnología de chips, procesadores y piezas de computación se mejoran día a día con esta revolución, que consigue producir motores, piezas, partes, circuitos integrados y conexiones cada vez més pequeñas y eficientes, usando materiales y artilugios más eficaces en espacios que son reducidísmos, incluso medidos en capas de átomo y moléculas.






Qué nos depara esta tecnología no se sabe, pero sí es seguro que cambiará nuestra forma de vida, de relación con la naturaleza, y de comprensión de la realidad. Y naturalmente, nos dará nuevas formas de ver la vida. 

Aquí está un enlace interesante sobre este tema: http://www.euroresidentes.com/futuro/nanotecnologia/nanotecnologia.htm


Hay muchos otros websites y blogs dedicados al asunto. Vale la pena leer al respecto.

miércoles, 6 de abril de 2011

Estereogramas

En el ámbito de la creación visual digital, un fenómeno que tuvo cierto auge reciente y que mostraba las posibilidades expresivas gráficas de los programas de computación, fue el de los "estereogramas". Éstos son imágenes que apelan a la capacidad que tienen nuestros ojos para captar imágenes desde distintos puntos de vista. Esas perspectivas diferentes son procesadas de tal manera por el cerebro que nos da la sensación de ver una imagen tridimensional sobre una superficie plana.


Este método es conocido desde antiguo, e inclusive en el renacimiento, con el desarrollo de la "cámara oscura", se hacían algunos estereogramas muy rudimentarios. Con la evolución de la fotografía en el S. XIX se inventaron unos artilugios llamados Estereoscopios, que colocaban dos fotos casi identicas montadas una al lado de la otra, para ser vistas a través de unos lentes que al colocarse en la cara, frente a los ojos, hacía que se "superpusieran" esas imágenes y diera la sensación de profundidad.






A mediados del siglo pasado se comenzó a producir masivamente una nueva forma de aparato estereográfico, que inicialmente fue concebido como un visualizador de atracciones turísticas (hacia los años 1940) pero que en los sesentas y setentas se transformó en un juguete de gran éxito, y que aún hoy en día con algunas variaciones se sigue vendiendo. Se trata del famoso View Master. Este mecanismo se fundamenta en la misma idea de que nuestros ojos ven casi la misma imagen del lado derecho que del izquierdo, pero no son exactamente iguales. Ese es el principio de visión binocular en profundidad.




Ese principio pudo ser llevado la informática, y las computadoras se apertrecharon de programas que eran capaces de construir imágenes que, basadas en ese fundamento de vision estereoscópica, elaboraran imagenes en dos dimensiones, que al ser vistas con atención, revelaban imagenes "escondidas" en tres dimensiones. Aunque su basamento es el mismo de las cosas que se hacían mecánicamente, la cibernética permitió una nueva manera de fabricar estos estereogramas, y durante los años 1990 se pusieron de moda, editándose libros, imprimiéndose afiches y creándose hasta "cuadros" para que formaran parte de ciertas decoraciones. Este furor pasó, entre otras cosas por la dificultad que significaba para mucha gente poder concentrarse y enfocar los ojos de manera que saltara la imagen en profundidad ahí oculta, pero aún hoy sigue siendo un componente interesante de una forma de estética digital. Aunque puede considerarse como ilusión óptica, su fundamento es totalmente sensorial.
  
Más información se puede encontrar en muchos sitios web en la red, desde Wikipedia hasta Yahoo, y hay algunos sitios donde están almacenados algunos estereogramas muy interesantes. Para disfrutarlos hay que "bizquear" los ojos de cierta manera y prestar atención. Instrucciones hay muchas, pero cada quien tiene su manera de descubrirlos. Se recomienda ver cada uno en pantalla completa.
Este es un estereograma "clásico". Unas copas aparecen en 3D

Este es un poco más complejo. El tema es "Star Wars"

Estas "hadas" están elaboradas con el programa Easy Stereogram Builder

Estas "cadenas" están hechas por Leon Bloy

Estos "monigotes", también de Bloy, requieren de mucha elaboración

Y este último debe "saltar" a la vista...

martes, 5 de abril de 2011

Foucault y las palabras y las cosas

Uno de los textos más complejos que he leído, relacionados con la semiología, el estructuralismo y la filosofía posmoderna es "Las palabras y las cosas" (1966) de Michel Foucault (aunque al mismo Foucault nunca le gustó que le llamaran estructuralista y luego posmoderno... se consideraba más bien como simple crítico de la modernidad, y en todo caso kantiano). Este libro toca muchos temas, pero en esencia es un "abordaje arqueológico epistemológico", esto es un estudio sobre los saberes, y cómo las disciplinas humanas se han desarrollado, básicamente en relación con los lenguajes. Toca también aspectos de la economía y el trabajo, pero siempre desde un punto de vista semiótico, y estructuralista (por más que no le guste esa etiqueta). En todo caso, hay dos tópicos que toca brevemente, pero que me resultan interesantes para el abordaje de la imagen y la estética.


El primero es un apartado en el que estudia el cuadro "Las Meninas" de Diego Velásquez. Aquí hace un análisis del complejo juego de miradas, visiones, posiciones y apariciones (o desapariciones) de los personajes, los espacios y las acciones. Esto es lo que le va a servir para desarrollar su argumento central: que los periodos de la historia poseen ciertas condiciones fundamentales de verdad que constituyen lo que es aceptable o no, como, por ejemplo, en el campo de las ciencias. Y argumenta que estas condiciones de discurso cambian a través del tiempo, mediante cambios relativamente repentinos, de una epsiteme a otra, según el término que introduce y que utiliza continuamente. Y entonces, frente a una visión progresiva y generalista de la historia, Foucault propone pensar la historia como articulaciones acumulativas de acontecimientos que, surgidos en ciertas condiciones, van abriendo espacios y grietas, que multiplican líneas de ruptura y permiten las contradicciones. Pero en específico, su estudio del cuadro de Velázquez es -podríamos decir- todo un tratado de estructuralismo y semiología, pues analiza en detalle las forma con este esta ensamblado, lo que nos dice y quiere decir cada figura, y sobre todo lo que está y no está. Explica su composición, organización e interpretación. Cito aquí el párrafo final de ese capítulo I, que es realmente valioso para entender lo que es la comunicación visual.

"Quizá haya, en este cuadro de Velázquez, una representación de la representación clásica y la definición del espacio que ella abre. En efecto, intenta representar todos sus elementos, con sus imágenes, las miradas a las que se ofrece, los rostros que hace visibles, los gestos que la hacen nacer. Pero allí, en esta dispersión que aquélla recoge y despliega en conjunto, se señala imperiosamente, por doquier, un vacío esencial: la desaparición necesaria de lo que la fundamenta —de aquel a quien se asemeja y de aquel a cuyos ojos no es sino semejanza. Este sujeto mismo —que es el mismo— ha sido suprimido. Y libre al fin de esta relación que la encadenaba, la representación puede darse como pura representación."

El segundo apartado que quiero referir está en el capítulo III y se refiere a la "imaginación de la semejanza". Aquí hace un análisis de cómo evoluciona la representación y el conocimiento, y en específico estudia el paso de las construcción semántica del Renacimiento a la de los siglos posteriores, y a su vez cómo aquella ha sido un gran cambio respecto a los siglos anteriores. Hace una relación entre signo y semejanza, que se relaciona a su vez con el poder de recordación y la impresión que nos deja lo percibido en la imaginación. Para explicar esto mejor, también copiaré un párrafo de Foucault.

"Es necesario que haya, en las cosas representadas, el murmullo insistente de la semejanza; es necesario que haya, en la representación, el repliegue siempre posible de la imaginación. Y ni uno ni otro de estos requisitos puede dispensarse de aquel que lo completa y se le enfrenta."

Y también respecto a la capacidad de analizar la naturaleza para convertirla en representación, nos dice:

"Ahora bien, estos dos momentos opuestos (el uno, negativo, del desorden de la naturaleza en las impresiones, el otro, positivo, del poder de reconstituir el orden a partir de estas impresiones) encuentran su unidad en la idea de una "génesis". Y ello de dos maneras posibles. O bien el momento negativo (el del desorden, de la semejanza vaga) se pone en la cuenta de la imaginación misma, que ejerce ahora ella sola una doble función: si le es posible restituir el orden, por la sola duplicación de la representación, es justo en la medida en que impediría percibir directamente y en su verdad analítica las identidades y diferencias de las cosas. El poder de la imaginación no es otro que el revés, o la otra cara, de su defecto. Está en el hombre en la costura misma que une el alma con el cuerpo."

Es una explicación desde el punto de vista filosófico de cómo somos capaces los humanos de reconstruir analíticamente el mundo natural y el mundo conceptual. Y visualmente es lo que hace la imagen, aún hoy, y tal vez más intensamente que nunca.
  
Diego Velasquez: "La familia de Felipe IV" o "Las Meninas", 1656

lunes, 4 de abril de 2011

Teoría del Caos (3): Ley del Vórtice

Ya vimos que las formulaciones de las leyes que explican el caos son muy importantes en el desarrollo de las ciencias contemporáneas, y aunque parezca paradójico, son claves en las ciencias exactas, tal como lo es en el caso de la Termodinámica. El hecho de usar el término "caos" no implica falta de rigurosidad, y la idea de "desorden" no tiene que ver con desbarajuste. En las ciencias de la computación, comprender estas proposiciones ha ayudado a elaborar mejores y más eficaces programas informáticos, así como elementos tecnológicos más eficientes: chips y procesadores mejor adaptados a  las interacciones usuario-interfaz digital.


La primera de las "Leyes" que estudian y explican el caos en la naturaleza es la ley "del Vórtice". Se entiende como vórtice no sólo al remolino o torbellino que en la naturaleza se produce, sino también al conjunto de fenómenos que ocurren en un sistema cuando cambian sus condiciones físicas o circunstanciales. El ejemplo del agua es el más obvio. Cuando el agua hierve, el líquido del fondo sube y el de arriba va hacia abajo, y eso puede verse como una "competición caótica". Sin embargo, si se calienta por debajo del punto de ebullición, el agua se va ordenando en un esquema de vórtices geométricos. Esto pasa porque se llega a un punto crítico que transforma el conjunto. Ahí se crean entonces vórtices que se enlazan con otras fluctuaciones que van abriéndose paso, formándose más vórtices, multiplicándose el fenómeno. Se puede decir que el sistema se reproduce en sí mismo. Pero no es este el caso más interesante. Las leyes del caos se extrapolan a otros modelos naturales y luego sociales, y es lo que nos permite entender ciertos comportamientos humanos y tecnológicos.

De manera general, la Ley del Vórtice (también llamada del "efecto alfombra") se formula como el proceso por el cual el caos produce puntos críticos, que generan resoluciones que producen nuevos escenarios, por lo que surge un nuevo orden del desorden. Un ejemplo cosmogónico, que aunque ahora está en tela de juicio, puede explicar esta idea, es la Teoría del "Big Bang". Después de la gran explosión que desde un punto infinitamente energético (el "big bang") genera el caos primigenio, surge toda la vida que conocemos, ordenándose paulatinamente. Ese es un vórtice caótico, que producirá nuevos órdenes. En el marco de la Teoría del Caos, la Ley del Vórtice nos habla entonces de la "creatividad" de la naturaleza como un fenómeno de auto-organización.

Esta ley nos hace ver que detrás del caos, después de un punto o un momento de vorágine, hay oportunidades para producir una nueva catarsis de transformación. Es lo que se conoce como organización creativa. Si lo aplicamos al ser humano, es que detrás de un problema puntual, podemos salir de él fortalecidos, como personas nuevas, con más experiencia. Y recomenzar...