jueves, 31 de mayo de 2012

Una anamnesis de los museos por Hans Belting

En su libro de 2011 "La imagen y sus historias: ensayos" el historiador de arte alemán Hans Belting, hace un análisis sobre el valor y validez del MUSEO como institución formal y como lugar "depositario" del arte hoy en el siglo XXI. Para ello echa una mirada retrospectiva a los últimos 200 años de actividad museística, y sobre esta base hace una anamnesis, esto es, traer al presente los recuerdos del pasado, recuperar la información registrada en épocas anteriores, desde un punto de vista analítico. Este estudio le lleva a concluir que el museo hoy día ha cambiado tanto que ha perdido su función original, que de todas formas era una función absolutamente cuestionable, puesto que es el reflejo de la mentalidad selectiva que la cultura europea tenía hace dos siglos.

Dice Belting de manera crítica: " Desde ese entonces se entiende el museo como como un lugar para cosas inservibles (por ejemplo los cuadros de una galería) y como asilo de cosas que ya no se utilizan más (por ejemplo, altares), las cuales se afirman ahí como obras de arte resistentes al tiempo." El museo surge justamente como depositario de aquello que se "recupera" de manos de la realeza o la alta burguesía, para hacerla accesible al "pueblo". En realidad no es más que convertir la propia cultura en un hecho descontextualizado, aislado. Durante el siglo XX la aparición de los medios masivos de comunicación y las nuevas tendencias estéticas no variaron sino que acentuaron esta tendencia, hasta que la postmodernidad terminó convirtiendo al mismo museo en una obra de arte.

Señala Hans Belting: "Así, el museo de antes se ha transformado en el escenario actual del arte, el cual al mismo tiempo espera con su boleto para ingresar al Templo." Y más adelante:
"No obstante, el museo sigue siendo un lugar para el arte, sin que con este esté planteando yo una tautología, y prepara, mediante la coexistencia con el arte antiguo,, la medida para valorar la producción artística contemporánea. Con esto el arte puede apelar a su propia genealogía para hacerse de un sentido. (...) En la era de la globalización, el museo local es un lugar para el encuentro con el canon de la propia cultura, en la que también se tiene a Mozart o a Rembrandt, pero donde también existen lo ajeno, lo olvidado y lo invisible. Mientras tanto, en los museos no sólo las obras provienen de otra época, sino también las propias salas, a pesar de que las ocupemos de nuevo, o que les demos una nueva función, como cuando musealizamos naves de fábricas o restauramos museos." (págs. 110-111).
Por lo tanto, y considerando el actual mundo digital, multimedia y multimodal, debemos repensar los museos...



miércoles, 30 de mayo de 2012

Fachadas en movimiento: una animación en la tienda LG de Berlín

En septiembre de 2010 en la ciudad de Berlín, Alemania, se inauguró una super-tienda ("Mega Store") de la empresa de tecnología coreana LG, para lo cual se preparó una acto multimedia muy original: se proyectó sobre la fachada del edificio, usando la tecnología de 3D Mapping -que consiste en utilizar grandes superficies, como en este caso la gran fachada de la tienda berlinesa, para presentar imágenes en movimiento- un video digital con animaciones fantasiosas muy creativas. Es una tecnología que puede utilizarse en diversas expresiones artísticas, comunicacionales y naturalmente, comerciales. Se ha usado en otros actos públicos, sobre todo en Europa, con mucho atractivo, por lo que se ha convertido en una actividad de pronta divulgación en todo el mundo. Aquí el video de toda la presentación.







Gracias a Meralia Velasco que me mostró el enlace.

martes, 29 de mayo de 2012

Píxeles muy importantes... VIP's

El diseñador belga Kristof Saelen ha creado usando la técnica de 8 bits, es decir, el dibujo pixelado, una serie de retratos o más bien de figuras de personajes de la vida real o del ámbito del espectáculo y su ficción, que sorprenden y agradan por su sencillez y originalidad. Son los "Very Important Pixels": VIP´s. Parte del juego es decubrir quienes son. Aquí algunas de sus imágenes, hay más en su sito web http://www.veryimportantpixels.com/.

Pintores de la modernidad

Actores famosos

Directores de cine

El rey del pop

Prince

Rebeldes de Star Wars

El G-8

Dictadores

lunes, 28 de mayo de 2012

"Inka Bola", un curioso video de animación francés.

Inspirado en la estética precolombina (y con un aire a "Las locuras del emperador" de Disney o "El camino hacia El Dorado" de Dreamworks, pero en mínima escala), este ejercicio de animación digital hecho por integrantes del grupo GOBELINS -una escuela de imagen en Francia- nos muestra las consecuencias del descuido de un irresponsable guardia que cuida un infante real. Una cosa curiosa es que el título de este trabajo de 2009 es en realidad "Bola Inca", pero si uno se fija bien el estilo es más bien maya... aunque probablemente sea una combinación de varias estéticas de nuestro continente. Por supuesto que no es fiel culturalmente, pero debe ser visto más como un juego que como un documento visual. Laboraron en el Mélody Cisinki, Jacques Jarczyk, Vincent Garcia, Floriane Marchix, Gwénolé Oul'chen y Patrick Pujalte, principalmente. Vale la pena ver los créditos finales completos, pues todo el video dura apenas 2 minutos y medio, y hay un giro inesperado al final de la historia. Es un muy buen trabajo, ganador de algunos reconocimientos en su especialidad.


sábado, 26 de mayo de 2012

Lecciones de estética de Hegel (2)

En una publicación anterior traté una introducción a este importante libro del filósofo aleman Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770 – 1831), editado poco después de su muerte. Aquí veremos otro aspecto tratado por este gran pensador respecto al arte y la ciencia. Hegel trata de resolver lo que parece un dilema o contradicción entre el arte y la ciencia, y sus manifestaciones.

En parte de ese texto, "Lecciones de Estética", dice:
"Si preguntamos ahora por la forma de consideración científica, nos encontramos de nuevo con dos formas opuestas, y parece que cada una excluye a la otra y no nos permite llegar a ningún resultado verdadero. Por una parte, la ciencia del arte se esfuerza por llegar a las obras existentes como rodeándolas desde fuera, las ordena en la historia del arte, hace consideraciones sobre las obras de arte conocidas, o formula teorías que han de proporcionar puntos de vista generales para su enjuiciamiento o para la producción científica de las mismas. Por otra parte, vemos que la ciencia desarrolla autónomamente desde sí misma la idea de lo bello, con lo cual habla solamente de aspectos generales, produce una filosofía abstracta de lo bello, pero sin acertar con la obra de arte en su peculiaridad."
Hace entonces una correlación, concluyendo lo siguiente, más adelante:
"Si comenzamos con el concepto de lo bello artístico mismo, éste se convierte inmediatamente en un presupuesto, en una mera suposición. Ahora bien, el método filosófico no admite meras suposiciones, pues, lo que ha de valer para él debe ser demostrado en su verdad, es decir, mostrarse como necesario. (...) En el objeto de toda ciencia ante todo deben considerarse dos cosas: en primer lugar, que tal objeto existe, y en segundo lugar lo que él es. Sobre el primer existe, y en segundo lugar lo que él es."
Eso le lleva a buscar la idea de lo bello artístico fuera de una metodología científica, para lo cual deberá definir ese concepto, lo que veremos más adelante.

viernes, 25 de mayo de 2012

Coomaraswamy: la doctrina tradicional y el arte

Ananda Kentish Coomaraswamy (1877-1947) es un estudioso hindú del arte, que enfocó su obra a la compresión de las expresiones artísticas tanto de oriente como de occidente haciendo énfasis en la relación espiritualidad-religiosidad y metafísica, especialmente en las manifestaciones tradicionales de las culturas humanas. Vivió gran parte de su vida en Boston, por lo que tuvo como ambiente vital combinación de los dos mundos, y ello le ayudó a desarrollar sus ideas, de manera que fuesen comprendidas en los distintos espacios que estudió.

Fue un autor bastante prolífico, y analizó el arte y la estética usando puntos de vista europeos, desde Platón y Santo Tomás hasta Kant y Hegel. Igualmente se sirvió de las ideas de Buda para aplicarlas a la comprensión estética del arte hindú. El libro que seguramente es más representativo de su pensamiento es "Sobre la doctrina tradicional del arte", publicado en 1938. Su postulado básico dice que el arte tradicional (religioso-sagrado) es incomprensible sin un conocimiento previo de su dimensión religiosa, espiritual o metafísica. Que en el siglo XX esto no sea visto así no implica que anteriormente no se diera esta relación, que explica -según Coomaraswamy- el porqué de las manifestaciones artísticas en cada cultura.

Una de sus conclusiones es que el arte oriental es diferente en su generación a cualquier otra forma de arte. Mientras que en occidente el arte se presenta generalmente descontextualizado -en abstracto- y su concepción ha respondido en ocasiones al simple deleite estético, la obra asiática nunca se hizo más que para ser usada, ni para ser mostrada en otro lugar que aquél al que estaba destinada. El  concepto de artista oriental es enfrentado al occidental desde el punto de vista que presenta a los primeros iguales al resto de los hombres salvo por la posesión del conocimiento técnico que le permite la creación: la concepción de una obra no es producto de la inspiración o un producto de una sabiduría especial y reservada, sino que es parte de todos los hombre así como lo podía ser en el mundo platónico: las artes podían ser practicadas por cualquiera. En occidente, por el contrario, el artista siempre es poseedor del genio, de su vinculación directa con una inspiración superior del que procede su realización.

De esto se deduce un planteamiento interesante: el arte asiático, debe ser accedido desde una perspectiva triple que contemple la metafísica, la religión y la espiritualidad, conceptos entendidos desde la propia perspectiva del autor, y de su cultura. Por ello no se implica que la obra de arte sea utilitaria simplemente, sino que ésta es el resultado de todos esos factores. El concepto de "utilidad" debe de entenderse en un sentido amplio, referido a las necesidades humanas en su conjunto. Si no responde a una necesidad es inútil: "Las cosas hechas con arte responden a necesidades humanas o, si no, son lujos" dice Coomaraswamy.

Se trata de explicar el arte oriental a la vista de la mentalidad occidental, pero no para convencer sino para hacer comprender. Esa comprensión es la que finalmente van a valorar algunos estudiosos del siglo XX como Umberto Eco, que en su libro "La definición del arte" de 1970, señala:   
"Resulta aceptable su tesis fundamental de que la estética medieval y la india aparecen unidas frente a la estética occidental moderna por algunos motivos fundamentales: una misma actitud frente a la obra de arte como objeto de uso religioso dotado de placer intrínseco; un mismo catálogo de criterios de belleza; el canon de las artes plásticas; la no distinción entre artes liberales y mecánicas, bellas artes y artes funcionales; y, por último, un concepto de arte como imitación no tanto de las realidades de la naturaleza, sino más bien del mismo proceso operativo de la naturaleza."
Como vemos, completamente aplicabe y sustentado, de manera que con Ananda Coomarswamy tenemos una óptica propia de un momento histórico desde otro momento, como lo hace Michael Baxandall con el Renacimiento italiano y su concepto de"El ojo de la época". Cada época tiene su ojo...




jueves, 24 de mayo de 2012

Ionesco y el arte

"El arte es inútil, pero el hombre es incapaz de prescindir de lo inútil."
 
Eugene Ionesco (1912-1994) Dramaturgo francés de origen rumano.

miércoles, 23 de mayo de 2012

El talento de Shigeru Miyamoto: creador de famosos videojuegos

En este blog he nombrado a Donking Kong y a Mario Bros. como ejemplos de juegos de video que han sentado un formato y una estética en el mundo de la creación informática y digital. El genio detrás de esas creaciones es el japonés Shigeru Miyamoto. Nacido hace 59 años, trabaja en la compañía Nintendo desde 1977, y se le considera uno de los grandes artífices del boom lúdico del video en los años 1980.


El día de ayer fue reconocido con el premio Príncipe de Asturias, que es el reconocimiento anual que hace la Fundación del Príncipe de Asturias, heredero de la corona española, a los logros en ciencia, humanidades y otros asuntos públicos como el deporte. Curiosamente este 2012 se le otorgó a Miyamoto en el renglón humanístico, por su aporte a la cultura popular y a la pedagogía infantil y juvenil, puesto que sus juegos enseñan además de entretener. Él también es impulsor del Brian Trainning (la interfaz de juego que hace posible la interacción entre los programas y los nuevos hardwares tipo Wii), y el Wii Fit, que usa esa misma consola para el entrenamiento físico.

También Miyamoto es uno de los creadores de la saga Zelda, cuya primera versión sacó a la luz Nintendo en 1986 con el nombre de "La leyenda de Zelda", y que ha tenido un gran éxito aún hoy en día. El argumento se centra en la acciones de un joven de nombre Link (que lo activa el jugador) y que tiene por objetivo recolectar las ocho piezas de la "Trifuerza del Poder", que servirán para rescatar a la Princesa Zelda del malvado príncipe Ganon, quien la tiene prisionera dentro de la Montaña de la Muerte. En el transcurso del juego, el jugador puede controlar a Link desde una perspectiva aérea, y tiene que aventurarse a lo largo de un vasto territorio conocido como Hyrule, el cual posee a su vez diversos calabozos, dentro de los cuales debe derrotar a múltiples enemigos y resolver acertijos y así avanzar a lo largo del juego. Miyamoto ha dicho que se inspiró en sus experiencias infantiles, y que pretende que este juego resalte valores de fidelidad, inteligencia, habilidad y justicia.

En todo caso, tanto este como los demás juegos en los que ha intervenido este visionario graduado en diseño industrial, forman parte hoy día del imaginario popular universal, que de alguna manera conforman el espacio digital del que no podemos escapar.





martes, 22 de mayo de 2012

Algoritmos automatizados de Aquil Akhter

Este diseñador, artista, fotógrafo e ilustrador hindú, tiene ya casi una década trabajando con programas de dibujo digital, y enre las muchas cosas que ha desarrollado, hay un grupo de imágenes poducidas a través de softwares algorítmícos, gracias a los cuales, combinando colores, formas y líneas de su elección, logra formas de una abstracción sutil, con gran dinamismo y originalidad.


En distintos espacios de la Web se consiguen obras de este artista. Aquí pongo una selección que me parece atractiva por su efecto visual y por su limpia abstracción.


 



 




 

lunes, 21 de mayo de 2012

Estética escolástica

Como ya se señaló en una publicación anterior, durante la Edad Media en Europa, sobre todo a partir del año 1.100 d.C., se elaboraron y re-elaboraron nuevos postulados teológicos y filosóficos, mayormente apoyados en las ideas griegas (reformuladas por los árabes), que determinarían la forma de ver el mundo de los pueblos del Viejo Continente. Uno de los más influyentes teóricos fue Tomás de Aquino, pero no fue el único, puesto que dentro de su línea de pensamiento, que luego se llamó Escuela Escolástica, hubo varios notables personajes: Albero Magno, Guillermo de Moerbeke, Juan Duns Escoto, Pedro Abelardo, Guillermo de Ockham (éste un tanto adverso a las ideas tomistas) y varios más, mayormente clérigos.

Como se sabe, en ese entonces no se manejaba el concepto de estética como objeto de estudio, sino que se analizaba una relación mental-perceptual-espiritual en relación con los valores de bondad y belleza, que se evidenciaban tanto en la naturaleza como en las obras del hombre, todo ello reflejo de la obra de Dios. Para Hugo de San Víctor (1096-1141) el arte es una creación consciente llevada a cabo por el libre albedrío del artesano; éste se acerca a Dios, entonces, tratando de asimilar su obra, que es, obviamente, la creación suprema. La obra divina es inmutable, permanente, eterna y perfecta, pero a su vez libre. Por lo tanto el artista es, en cierto modo, un intérprete y mensajero de la naturaleza y de esa libertad. Según esto son las fuerzas de lo natural las que mueven al hombre a replicar lo natural desde la perspectiva de lo artístico.

Visto desde ese punto, el resultado de la doctrina tradicional de la belleza, tal como la exponen los escolásticos, es la identificación de la belleza con la formalidad o el orden, y la fealdad con la informalidad o falta de orden. La fealdad, como los otros males, es privación. La belleza, en otras palabras, es siempre "ideal", en el sentido propio de la palabra; pero ese "ideal" (en el sentido directo, aquello que nos gusta) puede no ser bello en absoluto, dependiendo igualmente de un aspecto moral y espiritual relacionado con lo divino.

domingo, 20 de mayo de 2012

OPUS: Open Platform for Unlimited Signification, un espacio creativo colectivo en la web

Desarrollado por el RAQS Media Collective hacia el año 2001, el pryecto OPUS: Open Platform for Unlimited Signification (Plataforma abierta para significación ilimitada), es un sitio web que sirve de "residencia" a una comunidad digital on-line que aprovecha este espacio para compartir obras artísticas cibernéticas.

Los autores, un grupo de tres diseñadores y programadores hindúes, basados en Nueva Delhi, Jeebesh Bagchi (New Delhi, 1965), Monica Narula (New Delhi, 1969) y Shuddhabrata Sengupta (New Delhi, 1968), se han dedicado, entre otras cosas, a mantener este lugar en el cual cualquier ilustrador, diseñador, artista o desarrollador digital puede "colgar" sus obras y permitir que sean vistas y comentadas por un gran número de usuarios.

Ellos hacen énfasis en la apropiación, la colaboración y el uso compartido de los recursos en OPUS. Este enfoque cultural de intercambio y libre uso de los elementos presentes en el website fomenta la difusión y pretende hacer del arte digital un hecho colectivo y abierto.

La dirección electrónica es http://www.opuscommons.net/ y vale la pena navegar por sus enlaces. Hasta una discusión sobre la estética de las obras allí publicadas podemos encontrar...


sábado, 19 de mayo de 2012

Ilustraciones de robots

Naturalmente, por su característica futurista, los robots son temas típicos de las ilustraciones de ficción científica. Desde la primera mitad del siglo XX se han hecho dibujos y pinturas representando esta invención cuyo nombre proviene del checo y se popularizó gracias a la literatura del género. Actualmente los programas de diseño y dibujo informáticos permiten recrear imaginativamente estos humanoides que cada vez nos son más familiares. 

Aquí expongo una serie de ilustraciones hechas por diversos diseñadores de distintos países cuyo tema son los robots, realizados usando la computadora como herramienta gráfica fundamental. Hay muchas más en múltiples sitios web, aquí sólo una muestra.












viernes, 18 de mayo de 2012

Cortázar dixit

"Mi conducta de lector, tanto en mi juventud como en la actualidad, es profundamente humilde. Es decir, te va a parecer quizá ingenuo y tonto, pero cuando yo abro un libro lo abro como puedo abrir un paquete de chocolate, o entrar en el cine, o llegar por primera vez a la cama de una mujer que deseo; es decir, es una sensación de esperanza, de felicidad anticipada, de que todo va a ser bello, de que todo va a ser hermoso."

JULIO CORTÁZAR (1914-1984), escritor argentino.

jueves, 17 de mayo de 2012

El desarrollo tecnológico de los juegos de video en la década de 1980

Como vimos en una publicación anterior, la década de 1980 significó para el mundo de los videojuegos su gran despegue comercial y tecnológico. Los primeros años de ese período mostraron un boom tanto en lo que se llamó el hardware (las consolas, máquinas y computadoras) como en el sofware (los programas e interfaces gráficas). Grandes compañías trasnacionales, japonesas, europeas, nortemericanas, se dedicaron al desarrollo de esos aparatos, en tanto empresas de computación hacían programas cada vez más ingeniosos y atractivos.

En 1984 aparece TETRIS, un juego de origen ruso, que se convertirá en un paradigma de lo que son los más sencillos pero atrayentes videojuegos. Pero son Nintendo, Atari, Sega, Namco, Taito, las que impulsan esta "fiebre". Crece la competencia, y pronto se pasa de los consolas de 8 bits a las de 16 bits, lo que significó un potencial enorme para el despliegue tecnológico de ese entonces.


Y se produce entonces la competencia contra la popularización de la computadoras personales ("PC"), que hace que cada día deba innovarse más, para no quedar atrás. De esta época es uno de los juegos más exitosos para PC, que luego se aparecería en varios formatos, hasta en el cine recientemente: El Príncipe de Persia. Este salto a las PC hará que los programas y los juegos cambien de presentación y de estética durante los años 1990, que es la década de consolidación de esta industria globalizada del entretenimiento.

miércoles, 16 de mayo de 2012

martes, 15 de mayo de 2012

Arte en estilo "Manga" del mexicano "elsevilla"

El ilustrador digital mexicano Héctor Sevilla Luján, de seudónimo "elsevilla", se inspira en la tradición de las historietas "Manga" o las series "Animé" japonesas para realizar sus imágenes fantásticas. Un muy buen trabajo en diferentes programas de computación le permiten un buen majejo de las formas y particularmente de los colores. Es bien interesante este "cruce" de culturas, que permite a un dibujante latinoamericano expresarse con una estética asiática, algo barroca también. Unas pocas de sus muchas creaciones a continuación, y el enlace a su blog.

http://www.elsevilla.net/