miércoles, 31 de agosto de 2011

Arpa Láser

La música electrónica analógica es, naturalmente el antecedente de la música digitalizada que se compone hoy. Muchos de sus instrumentos tienen origen analógico (el Mellotron, el Sintetizador), pero se han desarrollado posteriormente con tecnología digital. Muchos de los grupos de música que en las últimas décadas del pasado siglo utilizaron esos instrumentos como base de sus composiciones (algunos aún sobreviven: Tangerine Dream, Depeche Mode, entre varios) se han pasado a una combinación electrónica análogo-digital. Y algunos de esos nuevos instrumentos son muy interesantes. Un caso es el del Laser Harp o Arpa Láser.


Este es en efecto una especie de "arpa" en el que las cuerdas son en realidad haces de luz láser. Fue diseñado y creado por el músico francés Bernard Szajner a principios de los años 1980. En su primera versión era una combinación analógico-digital, pero posteriormente ha sido modificada en varios tipos, incluyendo una versión MIDI inventada por Philippe Guerre y una más reciente por Yan Terrien. Han sido utilizadas en instalaciones públicas de arte, siendo destacada una por el músico y artista canadiense Jen Lewin y expuesta en el Lincoln Center en 2000 y luego en otras performances.

El arpa láser original estaba construida utilizando un solo rayo láser, dividiendo su onda en una serie difundida en paralelo. Cuando una de esas ondas divididas es bloqueada, esta es detectada por un una resistencia óptica o fotodiodo, que está conectado a una consola electrónica, activando así la nota programada. Para reproducir el sonido se utilizan sintetizadores, samplers o computadoras, conectadas al arpa.

Para producir un rayo que sea lo suficientemente poderoso para afectar la trayectoria del haz y activar el sonido se necesita que produzca una energía que puede afectar la piel y los ojos, por lo que debe ser tocado con guantes especiales y antiparras. Como se construye en forma manual hay pocos ejemplares en funcionamiento hoy en día.


En este caso los haces de luz son débiles y el sonido menor, pero se puede tocar con la mano limpia



Jean Michelle Jarre, músico, compositor y artista multimedia francés es uno de los más famosos intérpretes de este artefacto. Lo empezó a usar en vivo en 1982, y cuando aparece en escena es uno de los momentos más notables de sus shows. Aquí algunas imágenes y un video de su pieza más interesante.


                                        

Jean Michel Jarre concierto de Göteborg 2009 



 

martes, 30 de agosto de 2011

El músico y la creación: Stravinsky

El gran músico ruso señaló, en relación a la música, pero aplicable a todo arte:

"La facultad de crear nunca se nos otorga por sí misma. Llega a la par con el don de observación. Y cabe reconocer al verdadero creador por su capacidad para hallar en torno de él, en la cosa más corriente y humilde, elementos que vale la pena advertir".


IGOR STRAVINSKY (1882-1971)


Stravinsky por Miguel Covarrubias




lunes, 29 de agosto de 2011

El arte y la humanidad según Van Loon

"El gran arte no es cuestión de unos cuantos virtuosos de primera categoría. Es el resultado de la labor de miles de artesanos fieles que se saben condenados a quedar para siempre fuera del Paraíso de la Perfección, pero que, sin embargo, entregarán lo mejor que tienen porque el trabajo que hacen significa para ellos más que cualquier otra cosa en este mundo. Son quienes de verdad labran la tierra".

HENDRIK WILLEN VAN LOON en "The arts of mankind".

domingo, 28 de agosto de 2011

Abstracto (1)

"El arte abstracto se ha convertido en expresión necesaria de los sentimientos y pensamientos de nuestro tiempo; ha añadido nuevas dimensiones a la pintura creativa; es parte del cambio constante y de la búsqueda vital que anima a cada arte verdadero".

LEONARD BROOKS tomado de "Painting and Understanding Abstract Art", 1964.

Abstracto Digital por el artista polaco Patryk Krzyzewski

sábado, 27 de agosto de 2011

Ver según Ruskin

"No ves con la lente del ojo. Ves a través y por medio de eso, pero en realidad ves con el alma del ojo".

John Ruskin (1816-1900), británico, destacado escritor, sociólgo y crítico de arte.

jueves, 25 de agosto de 2011

Super Mario Clouds

El artista estadounidense (nacido en Nueva York en 1978) Cory Arcangel dijo: "los aficionados son los verdaderos héroes del arte informático". Se refería esto a la creciente sub-cultura de usuarios que apenden a manejar programas y crean obras relacionadas con la tecnología, aplicando manipulación de imágenes, música, animaciones y trabajando con productos pre-existentes, modificándolos para lograr nuevos resultados.

Él mismo es un ejemplo de esta manifestación artística, en la cual el creador toma un programa o un producto informático común y lo transforma para darle distintos significados. La que es seguramente su más conocida modificación es su obra "Super Mario Clouds", que consiste en la presentación de los fondos de nubes animados del famosísimo juego de video Super Mario Bros., de Nintendo, que salió al mercado en una época tan "remota" como 1985. Lo que hizo Arcangel fue desmontar toda la programación del juego, borrando todos los elementos gráficos visuales, y rescató sólo los fondos, dejando las nubes blancas sobre el telón azul del cielo, de manera que estas se movieran como en el juego, pero sin nada más.

Luego de obtener esto, hizo serigrafias, proyecciones, variaciones en grises, cantidad de alteraciones sobre esas nubes, demostrando que un hecho digital puede ser visto como expresión artística cuando el usuario se apodera de él. Si bien es cierto que hackear esos programas puede estar en el borde de lo ilegal, Arcangel reivindica el poder de la gente en asumir como propio un producto que le es afín, y que se siente identificado con él. 

Cory Arcangel ha construido otras muchas propuestas, algunas dentro del hacktivismo, otras dentro del net.art, pero todas con el concepto de que el arte digital es un arte donde es el colectivo el que termina haciéndose notar. Su sitio web:


http://www.coryarcangel.com/


Aquí sus famosas "NUBES DE SUPER MARIO"

Super Mario Clouds, 2002


miércoles, 24 de agosto de 2011

Vampirella digital

En el campo del diseño, dibujo e ilustración digital, la fascinación por los héroes, heroínas, villanos y villanas de comics e historietas sigue siendo amplia e intensa. Miles de imágenes de esos personajes que la industria cultural ha hecho reconocibles y famosos siguen siendo creadas y publicadas en todos los medios de comunicación. Por supuesto que el cine y la televisión son de los que más multiplican estas imágenes, pero internet se ha vuelto también un gran difusor de esas obras trabajadas digitalmente, que reviven esas figuras del imaginario global.


Hay muchísmos personajes. En este blog vamos a mostrar muchos de ellos, sobre todo esos que han trascendido marcadamente del mundo del papel al mundo del bit. Y que además presentan una estética reconocible, que los artistas digitales respetan, dándole un nuevo tratamiento. De esos héroes y heroínas, he aquí una que tiene su origen en un comic de finales de los años 1960, inventado por Forrest Ackerman para la editorial Warren Publishing, que durante los primeros años 1970 tuvo cierto éxito, pero que luego decayó, aunque luego ha tenido altibajos. Se trata de Vampirella.

Ella es la heroína del comic, que combina erotismo, ciencia ficción y terror, puesto que se trata de una mujer "vampiro" que proviene de otro planeta ("Drakulon", un mundo donde sus habitantes se alimentaban de la sangre que fluía en ríos), y que llega a La Tierra para investigar si desde aquí puede ayudar a su mundo en decadencia, y descubre que están llegando también otros malvados seres vampiros que tratan de invadir nuestro orbe. Vampirella decide entonces defender la raza humana de estos seres malvados, y la trama entones se encamina por ese conflicto entre "los malos" y la heroína buena. Nada del otro mundo ;-)

Sin embargo hay dos cosas interesantes en este personaje: la relación erotismo-vampirismo, y la cíclica actualidad que los hematófagos tienen, siendo hoy en día notable esto con la serie contemporánea "Crepúsculo". Por otro lado si bien es cierto que el término VAMPIRA no es lo mismo que VAMPIRESA, en Vampirella hay momentos en que se confunden, y ella termina siendo un personaje bien perturbador. Es probablemente lo único particular de esta historieta. 

En 1996 se realizó una película en video de 82 minutos con la historia de Vampirella, en una extraña mezcla de ciencia ficción, acción, terror, fantasía erótica y mitología decimonónica. Sin embargo el resultado dejó mucho que desear. No así el imaginario visual del personaje que aún hoy en día se sigue produciendo. Aquí hay una compilación de algunas de esas imágenes contemporáneas, trabajadas con herramientas digitales, que muestran con un tinte contemporáneo la estética clásica de la protagonista. Al final el video del trailer de la película.

  






martes, 23 de agosto de 2011

Estética de la emergencia

Este es un concepto que desarrolla el profesor argentino Reinaldo Laddaga en su libro homónimo de 2006 y se refiere a la emergencia de movimientos artísticos y culturales durante el período finisecular, que consisten en creaciones colectivas guiadas por temas que lideran ciertos artistas contemporáneos que buscan producciones colaborativas.

En el libro se describen, explican y conceptualizan ciertas manifestaciones que consisten en creaciones basadas en conceptos que llevan a cabo grupos sociales (algunos pequeños, otros comunitarios), que pretenden realizar actos que estéticamente sean novedosos y que además produzcan hechos que afecten al entorno social en el que se desarrollan. Así pone como ejemplos la recuperación por la colectividad de la biblioteca de Vyborg, de Alvar Aalto, guiada por la artista Lisa Roberts, que aprovechó ese proyecto en el año 2000 para hacer actividades artísticas y culturales con la ciudadanía mientras se refaccionaba el edificio. O también el proyecto de revivir una comuna parisina de 1871 en 1999, por Peter Watkins, con historiadores, artesanos y gente común, que viviera en las condiciones de esa época, mientras él realizaba un filme que al final duró 14 horas y en el que participaron activamente centenares de personas. Es lo que él llamó “arte de organización”.


Otro proyecto de estética de la emergencia fue Park Fiction, en Hamburgo, en el que una alianza de artistas, arquitectos y vecinos se opuso a que la municipalidad le otorgara unos espacios públicos a una empresa contratista que iba a urbanizar esos terrenos; este grupo se dedicó a hacer actividades culturales, artísticas recreativas, así como de protesta, solicitando la conversión de ese lote en parques para música y eventos. Al final la comunidad tuvo éxito.

En el mundo digital un proyecto de este estilo es rhizome.org, propuesta que como vimos anteriormente en este blog es un portal web creado por Mike Tribe en el que los artistas digitales exponen sus obras, y el sitio web se expande como tallos de rizoma. También señala al grupo virtual norteamericano Cult of the dead Cow, que ha desarrollado por internet un mecanismo de intercambio peer-to-peer (paritario) para que activistas de países con censura en internet pudieran enviar sus contenidos.

En fin, según Laddaga estamos en presencia de una reorientación de las artes que se inició a finales del Siglo XX, y que trasciende los conceptos de postmodernidad, adentrándose en este siglo como un movimiento de múltiples asociaciones, interactivo, dinámico y multidisciplinario, multimediático y global. Esto también se aplica de alguna manera al arte digital. 


lunes, 22 de agosto de 2011

Diosas griegas digitalizadas

Hemos visto que la estética del mundo clásico sigue, de muchas maneras, interviniendo en nuestras creaciones contemporáneas. Así mismo la cultura clásica antigua occidental también sigue teniendo validez y representación. Un caso notable es el de las mitologías antiguas. Dioses y diosas milenarios siguen siendo hoy día tema del arte actual y de la cibercultura.


Interesante es ver cómo en particular las diosas griegas siguen estando presente en el imaginario del público, y en particular de la juventud, que con todo y la electrónica y la alta tecnología, busca en el pasado referencias estéticas que le llamen la atención. Navegando en la web se pueden encontrar decenas de imágenes en referencia a personajes mitológicos, elementos de la mitología greco-romana y figuras y seres imaginarios de la antigüedad.

Aquí hice una muy pequeña pero a mi gusto interesante recopilación de algunas imágenes de las diosas clásicas más relevantes (Afrodita, Artemisa, Atenea, Hera, Perséfone) todas trabajadas en programas de ilustración digital, con las características de color, texturas, formas y composición propias de la ciberestética. Son muy sugestivas.





AFRODITA (en Grecia; VENUS en Roma) es la diosa de la belleza y el amor, y de la sensualidad y la lujuria. Casada con Hefestos (Vulcano), fue amante de Ares (Marte).







ARTEMISA (en Grecia; DIANA en Roma) es la diosa de la caza, los animales salvajes, la naturaleza, la natalidad, y la virginidad. Nunca se casó y se mantuvo siempre virgen.






ATENEA (Pallas Atenea en Grecia; MINERVA en Roma) es la diosa de la sabiduría y las artes, y también de la estrategia y la guerra. Tampoco se casó.







HERA (en Grecia; JUNO en Roma) es la diosa del matrimonio y de la feminidad, casada con Zeus (Júpiter), era también la diosa de los celos y la maternidad.





PERSÉFONE (en Grecia; PROSERPINA en Roma) es la diosa del inframundo, casada con Hades (Plutón) es la deidad de la vida, la muerte y la resurrección.




domingo, 21 de agosto de 2011

Super Weed

Este es el nombre de un proyecto de net.art que desarrolló el artista británico (nacido en Bristol, 1966), Heath Bunting a mediados de la década pasada, con quien colaboró Rachel Baker, interesados en renovar el arte vía web, y que se formuló bajo el concepto de CTA (Culture Terrorist Agency) que se basaba en el "ataque" a las políticas de monopolio y de monocultivo de las grandes empresas trasnacionales norteamericanas de alimentos.

El proyecto "artístico" consitía en invitar a los usuarios de internet a "adquirir" bolsas de semillas, en el sitio irational.org (localización de sus trabajos) para "combatir" el control que las compañías tienen sobre las semillas y plantaciones. Se hicieron esas bolsas (auténticas) con una mezcla de semillas excelente, que eran pagadas por esos usuarios, y se distribuian en superficies agrícolas en las que había sólo un tipo de cultivo, para que nacieran diferentes especies mezcladas. Esas bolsas contenían semillas transgénicas resistentes a pesticidas, por lo que proliferaban rápidamente en algunos campos de los EEUU al ser esparcidas. 

La verdad es que no era tanta la importancia del sembrado como el de la creación de conciencia en los internautas, puesto que aunque fueron pocos los que compraron esas semillas, sí fueron muchos los que se enteraron del proyecto, para el cual se desarrolló un sitio web específico. El SuperWeed Kit 1.0 en realidad tenía como meta hacer pensar a la gente. La acción fue tan polémica que durante unos años el artista tuvo prohibida la entrada en Estados Unidos.

El sitio sigue activo, y se pueden ver las propuestas de este hacktivista en http://www.irational.org/.



sábado, 20 de agosto de 2011

Naturaleza "humana"

No, no se trata del estudio de la naturaleza humana, ese concepto filosófico según el cual los seres humanos tienden a compartir una serie de características inherentes y distintivas propias que le identifican, tales como formas de sentir o pensar o actuar. No, esta publicación trata del trabajo de Cecelia Webber, artista y fotógrafa norteamericana, nacida en Reno, Nevada, que se ha dedicado en los últimos años a la creación de impresionantes imágenes que replican flores, plantas, insectos y capullos, todas trabajadas digitalmente, tomado como elemento compositivo la figura humana.


Sí, recrea la naturaleza con fotos de hombres y mujeres desnudos en diversas posiciones, en composiciones de notable realismo e impacto, con colores y texturas extraordinarios. Si bien el producto es una "forma natural", por lo que no se podría hablar de "digitalismo", gran parte del proceso depende de la informática, de manera que los resultados tienen ese "tinte digital" que caracteriza a la ciberestética.


Cada imagen le toma cerca de dos meses lograrla, entre la concepción y el diseño, la produción y el trabajo de digitalización, manipulación, composición, coloración y texturización. Son de una imaginación sobresaliente, porque lograr reconstruir seres naturales pequeños con cuerpos humanos en distintas posiciones, múltiplemente repetidos, exige paciencia y una visión fantástica. Aquí hay alguns de esas imágenes de Cecelia Webber, y su sitio web.

http://www.ceceliawebber.com/












Su perfil en facebook: http://www.facebook.com/#!/CeceliaWebberArt




viernes, 19 de agosto de 2011

Del Manifiesto Surrealista

"No será el miedo a la locura lo que nos obligue a bajar la bandera de la imaginación".

André Bretón (1886-1966)

Primer Manifiesto del Surrealismo, 1924.

jueves, 18 de agosto de 2011

Teoría del Caos (7): Ley de los fractales

Ya hemos visto aquí anteriormente ejemplos y definiciones de fractales, en curvas, formas, líneas y animaciones. La palabra "fractal" fue utilizada por primera vez por el matemático polaco-frances, Benoit Mandelbrot (1924-2010), y define aquellas cosas que tienen autosemejanzas en muchas diferentes escalas.

Las fractales son formas de alguna manera "caóticas", que poseen la característica de que las "partes" de la forma general repiten esa forma a diferentes escalas; son formas irregulares, pero regulares en secuencia, basadas en progresiones numéricas particulares que se repiten a sí mismas en diversas escalas. Un ejemplo para comprender el pricipio es la forma de un arbol, que tiene tronco, tallos y ramas que se replican secuencialmente.

El término fractal, del latín fractus (roto), fue acuñado por Mandelbrot en 1975. Así lo explicó el: "Salvo unas pocas excepciones, como el ojo o la Luna, las formas de la naturaleza son rugosas, irregulares, no homogéneas ni simples. Y hasta el estudio matemático de los fractales, las matemáticas se habían concentrado siempre en figuras simples. Me siento muy afortunado por trabajar en las matemáticas de lo irregular".


En esencia es la geometría de las formas irregulares y los sistemas caóticos, que de todas maneras tienen un orden y una matemática que los rige. Los fractales presuponen diferencias individuales sobre similitudes generales. Los fractales pueden verse como "una coliflor con formas simétricas". Esto quiere decir que cada pequeño trozo es exactamente como la coliflor de sí misma. Es una curva que se reproduce hasta el infinito. Cuando se ve el objeto desde más cerca se encuentra la misma curva. Las computadoras permiten generar estas líneas en infinitas escalas. La más conocida de estas formas es la llamada "Conjunto de Mandelbrot", pero ya vimos antes, hay muchas otras. La simulación matemática no es igual al verdadero caos de la naturaleza, pero nos permite comprender y sistematizar cómo funciona.

Otro ejemplo de esto es la llamada paradoja de la costa. Si se intenta medir un litoral costero obtendrá un resultado distinto en función del grado de detalle al que se someta: si tiene en cuenta sólo el contorno de las bahías o si va midiendo cada ensenada, o cada roca, cada piedra, cada grano de arena... En un fractal ideal el litoral (cualquier contorno rugoso, en realidad), llegaría a hacerse infinito.

La Ley de los Fractales, quinta ley del caos, plantea que la naturaleza puede tomar una parte de sí y amplarla, reproduciendo no linealmente su estructura. La geometría fractal permite estudiar los hechos caóticos de manera rigurosa. Estas formulaciones son una invitación a admirar el arte espontáneo de la naturaleza, los dibujos que forman la materia y todas las criaturas vivientes, y maravillarnos encontrando sus semejanzas entre sí y finalmente con nosotros mismos.

Por extensión podemos decir que hay una estética fractal  que nos guía para a encontrar las semejanzas que tienen nuestros cuerpos con el cosmos en lugar de concentrarnos en las diferencias, explorando las ricas ambigüedades de las conexiones metafóricas entre nosotros y el mundo, en vez de sólo ver las abstracciones que nos separan de él.

Ejemplos: la idea de fractales en la naturaleza


Aquí un video muy creativo de música e imágenes que muestra fractales naturales y matemáticas.

miércoles, 17 de agosto de 2011

Algoristas

Se llama así un grupo de artistas y diseñadores digitalistas, que crearon un innovador colectivo artístico en 1995 y han desarrollado durante años múltiples muestras de arte digital. Los fundadores y más destacados personajes son Roman Verostko y Jean-Pierre Hébert. Este último comenzó trabajando con impresiones en plotter, y su estilo fue evolucionando en lo que llamó arte algorítmico. Esto porque está basado en expresiones matemáticas, que generan formas y movimientos que reproducen las impresoras, dando formas visuales muy interesantes.

Hébert, que vive en EEUU pero es de origen francés, sigue activo y tiene un sitio web con sus obras:
http://jeanpierrehebert.com/index.html

Por su parte, Verotsko, nacido en Pennsylvania, también ha hecho aportes al arte digital, creando programas informáticos que producen imágenes matemáticas, con texturas muy suaves y formas delicadas, siendo un pionero en estas expresiones estéticas. Este es su sitio web: 
http://www.verostko.com

A continuación algunas obras de estos artistas, que redefinen el arte vía computador.














Las cuatro primeras son de Hébert, las otras cuatro de Verostko

martes, 16 de agosto de 2011

Temor de Asimov

"No temo a las computadoras. Lo que temo es a quedarme sin ellas".

Isaac Asimov (1920-1992)

domingo, 14 de agosto de 2011

Habilidades multimodales

El progreso de las tecnologías multimodales, aquellas que buscan la interacción amigable entre las computadoras y los hombres y mujeres, implica no sólo la aplicación de nuevos programas y desarrollo de elementos informáticos interactivos, sino también el impulso de ciertas nuevas habilidades por parte de los mismos usuarios. Estas son las que se llaman habilidades multimodales, o en términos de algunos investigadores contemporáneos, “competencias multimodales”.

Estas serían las que unen diferentes habilidades relacionadas con la voz, la escritura, lo visual, el habla, y demás elementos comunicacionales. Por esto también puede ser llamada competencia comunicativa multimodal. Ésta competencia se da en la alfabetización digital y en la cultura escrita digital, y está relacionada con la comunicación multimodal y el texto multimedia. La comunicación multimodal es aquella que se compone, de todas las características comunicativas como la visual, la escrita, la auditiva, que se dan entre el usuario y la máquina. Por su parte, comunicación multimedia es aquella que integra audio y sonido, escritura e imagen, en una misma plataforma informática.

Keith Topping y Carolyn Handa, profesores enfocados en la enseñanza multimodal, han señalado en diversos textos, qué habilidades competen al desarrollo de estas competencias:


Habilidades verbales: son aquellas destrezas y conocimientos que se tiene sobre una lengua, y que se utilizan para poder informarse y conocer un texto multimedia o navegar por la red.

Habilidades visuales: son aquellas habilidades visuales que se utilizan para analizar las imágenes que aparecen en la red, como videos, imágenes, gráficos, etc.

Habilidades auditivas: son aquellas habilidades que se utilizan para interpretar los sonidos que aparecen en el mundo multimedia como la música, por ejemplo.

Habilidades de computación: son aquellos conocimientos básicos que una persona necesita para dominar el ordenador y los programas básicos de informática.


Por otra parte también en la alfabetización digital es necesario que haya habilidades comunicacionales, es decir, aquellos formas de intercambios comunicativos que se utilizan para poder interactuar en el campo multimedia, ya que hay nuevas reglas, nuevas normas de construcción sintácticas, es decir, la elaboración de nuevas formas de composición textual, (como el hipertexto), de objetos multimedias, y por último, la investigación como aquellas habilidades que se utilizan para poder alcanzar el objetivo deseado. Esta habilidad se compone de destrezas como el análisis y la comprensión.

Por último, desde otro punto de vista, se pueden establecer competencias más específicas como:

•las relacionadas con el dominio de nuevos lenguajes

•las que están relacionadas con la manera de escribir, es decir, saber utilizar enlaces, utilizar emoticonos, las nuevas expresiones escritas, etc.

•las que tienen que ver conel lenguaje audiovisual, creación de videos, uso de las imágenes y videos que hay en la red.

•las que se asocian con la nueva forma de lectura, saber elegir la mejor información y cómo escoger aquello qué es más importante.


•las ligadas nuevas pautas comunicativas, como las formas asíncronas y síncronas.

•las relacionadas con nuevos tipos de texto, es decir los textos multimodales, saber utilizarlos, saber utilizar las carpetas digitales, utilizar un blog, redactar en hipermedias, etc.

Consecuentemente esto implica que poco a poco veremos cómo los usuarios deberán ir asumiendo nuevas formas comunicacionales y nuevas habilidades técnicas e intelectuales, que exigen una interacción más activa y dinámica, características del digitalismo de este siglo. 


sábado, 13 de agosto de 2011

Deseo

Uno de los fenómenos de la modernidad, de la posmodernidad y de la digitalidad es la globalización. La interconexión de culturas, la múltiple influencia, y la siempre cuestionada transculturización, son características de los últimos cien años. No obstante, como hecho inevitable, podemos ver que esta interculturalidad puede producir resultados sorprendentemente positivos y dinámicos, y más en el ámbito de la creación y el diseño.

Aquí veremos una muestra de un ilustrador y artista de origen hispano, que vive en Kansas City, Missouri, y que dibuja utilizando las herramientas digitales para producir imágenes totalmente sincréticas, que muestran las influencias multiculturales que su inspiración asume.

Su nombre es Carlos Ramón, alias "Deseo", que es también el nombre de su taller de diseño, y sus obras presentan imágenes inspiradas el manga y el animé japonés, en los afiches y posters de principios del siglo XX, en los graffitis y pintas, y en el pop art. En su sitio web hay una galería nutrida. Aquí una selección que destaca la originalidad de su obra, que está signada, a pesar de las demás influencias, por la estética digital.

http://www.deseoworks.com/