lunes, 26 de junio de 2017

Deconstrucción y arquitectura

El concepto de Deconstrucción, que surge de las corrientes estructuralistas de estudio de la lengua y los textos, y se asocia a ciertas formas de estudios semióticos, impulsado por el folósofo francés de origen argelino Jacques Derrida (1930-2004), se ha identificado en el siglo XXI con varias corrientes de pensamiento que derivan de posiciones posmodernas, y se ha trasvasado a diversas disciplinas, como el arte y la arquitectura. 

La deconstrucción entiende que la significación de un texto dado (ensayo, novela, artículo de periódico) es el resultado de la diferencia entre las palabras empleadas, y no la referencia a las cosas que ellas representan. Es decir, se trata de una diferencia "activa", que trabaja vaciando el sentido de cada uno de los vocablos que ella opone, de una manera análoga a la significación diferencial en lingüística estructuiralista. En otras palabras, las diferentes significaciones de un texto pueden ser descubiertas descomponiendo la estructura del lenguaje dentro del cual está redactado. Por lo tanto, para entender el contenido, las significaciones y el valor de los signos, es necesario "deconstruir" los componentes, para ver sus valores, tanto obvios y directos, como aquellos alegóricos y obtusos. De esta forma se aplica a otras formas semióticas, como el arte o el teatro.

Justamente en la arquitectura, el Deconstructivismo es la forma aplicada de la deconstrucción como concepto, extrapolando las propuestas analíticas de Derrida al campo del diseño. Las primeras ideas de Derridá sobre deconstrucción surgen a finales de la década de 1960, y coincide con las primeras propuestas de Post-Modernismo arquitectónico. Pocos años después, algunos importantes arquitectos comulgan con las nociones de Derrida, de manera que los postulados posmodernistas arquitectónicos van a coincidir con los de la deconstrucción semiótica, y eso genera una nueva estética y una nueva forma de diseñar, que tiene aún, 30 años después, muchos exponentes y obras construidas, que llaman la atención por su originalidad y atrevimiento, bastante polémicas además, como veremos en la próxima publicación.


domingo, 25 de junio de 2017

El método de Kowzan para un estudio semiótico del teatro

El historiador y lingüista francés de origen lituano Tadeusz Kowzan (1922-2010) fue el primer teórico que logró integrar sistemáticamente los distintos elementos teatrales no verbales desde una perspectiva más completa, siendo uno de los más destacados autores que han intentado hacer un estudio orgánico de los componentes no lingüísticos del teatro y sus significaciones. Para ello propone un cuadro en donde ubica cada aspecto de la representación teatral desde una perspectiva semiótica. A pesar de que algunos autores habían agrupado previamente algunos elementos constitutivos del fenómeno teatral, es Kowzan quien integra cada uno de ellos y los reúne según el tipo de signo al cual pertenece. Puede decirse que su clasificación es el intento más amplio y completo del estudio semiótico del teatro.

Su estudio se centra en aquellos elementos no lingüísticos. Plantea cuatro categorías de análisis: expresión corporal, la apariencia exterior del actor, el aspecto del espacio escénico y los efectos sonoros no articulados. A cada una de estas categorías le corresponde un sistema de signos bien diferenciados. Una clasificación más sistemática es la que ubica a cada signo desde el punto de vista sensorial, que divide los signos en cuatro grupos: signos auditivos (actor), signos visuales (actor), signos visuales (fuera del actor), y signos auditivos (fuera del actor). Tadeusz Kowzan construye así una tipología de los signos teatrales y de los sistemas de signos, en un esfuerzo de codificación y descripción por categorías, que revitaliza analíticamente la actividad teatral, con una relación indirecta con a la elaboración de textos para el teatro. Se conviene entonces tomar en cuenta las diversas series comunicacionales que se emplean en las situaciones de escena.

Esta división trae un complejo y extenso análisis, que se sintetiza en un cuadro que desarrolla en su libro de 1986 El Teatro y su Crisis Actual, que se muestra a continuación:



Este modelo semiótico busca definir y segmentar cada uno de los componentes de signficación presentes en una presentación de teatro. Es un método descriptivo denso, útil para tratar de entender todo aquello que nos dice y muestra una obra teatral. El teatro es, entre otras cosas, un signo: cualquier crítica que aspire a describirlo apropiadamente debe comenzar por una consideración semiótica, que oriente los comentarios y corrija y tome en cuenta su presencia como expresión artística y social. Eso es lo que pretende Kowzan con esta metodología.  

sábado, 24 de junio de 2017

Flores digitales de Frankief de Watkins

El artista digital Frankief de Watkins, de Colorado, Estados Unidos, realiza obras visuales muy atractivas. Ya aquí he mostrado antes algunas. En esta ocasión pongo algunos de sus "Bodegones con flores digitales", que poseen una belleza especial y una estética propia.





viernes, 23 de junio de 2017

Conversando con SimSimi

En el año 2002, una empresa coreana, ISMaker, comenzó a desarrollar una aplicación basada en los conceptos de inteligencia artificial, cuyo fin era establcer formas de conversación con los usuarios, y que aprende con la interacción. Esa aplicación en SimSimi. La inteligencia artificial es lo que permite al programa aprender y alimentarse día a día de lo que escriben sus usuarios, quienes son los encargados de enseñarle a "hablar" correctamente. 

SimSimi, pronunciado como "shim-shími", viene de la palabra coreana shimshim, que a su vez proviene de un verbo que significa "estar aburrido". Se puede decir que SimSimi es una aplicación similar a Whatsapp, pero para "hablar solo". Básicamente, se trata de un chatbot, un robot informático, con el que es posible mantener conversaciones. Cuando los teléfonos inteligentes se hicieron populares, esta aplicación comenzó a tener éxito.

Su funcionamiento es relativamente sencillo. Se le hace una pregunta o se le comenta algo personal y la app responde teniendo en cuenta su enorme base de datos y los aportes de los usuarios con los que se ha comunicado previamente. Esta aplicación no tiene ningún tipo de inteligencia por sí misma. Lo que hace es responder según las frases y respuestas que los usuarios han ido añadiendo y que almacena en una base de datos.

La aplicación de SimSimi está disponible para Android, Windows Phone, Windows 10 Mobile y iOS. El usuario sólo puede interacutar con su dispositivo. No es un chat público, es una charla con la máquina. La aplicación es muy fácil de utilizar. Después de descargarla, se configura el idioma por defecto. También se recomienda activar el filtro de groserías para mantener una conversación moderada. Luego ya se puede comenzar a utilizar. Empezó a popularizarse hace unos pocos años, y ya está en declive, como muchas otras aplicaciones. No deja de ser una curiosidad: hablar con una inteligtencia artificial para matar el aburrimiento.


jueves, 22 de junio de 2017

Música y lenguaje según Spinetta

"La música es un lenguaje que está en el cosmos, como todo lo que nos rodea. El músico que se pone en contacto con el cosmos, que sabe indagarlo con amor, que consigue la comunicación con otros ser y con Dios; ese hombre músico podrá apoderarse y utilizar ese lenguaje como si leyera una clave que pareciera indescifrable, y hará su música sin detenerse jamás".

LUIS ALBERTO SPINETTA (1950-2012) Cantante, guitarrista, poeta, escritor y compositor argentino de rock.



Toda la vida tiene música hoy (1977)

miércoles, 21 de junio de 2017

La fotografía "Camp" de David Lachapelle

El fotógrafo estadounidense David LaChapelle, nacido en 1963, posee un interesante trabajo que se carateriza por presentar imágenes extrañas, con cierto glamour que se podría llamar grotesco. Su obra es considerada como un claro ejemplo de lo que se ha definido como "Estética Camp" (que ya mostré en mi publicación de ayer). Si bien ha hecho videos musicales y spots publicitarios, su mayor trabajo está en el campo de la fotografía.

Tiene además algunos libros en los que muestra sus obras seleccionadas. La estética de Lachapelle es bien identificable, puesto que mezcla permanentemente elementos contradictorios, y recrea situaciones muy emblemáticas pero desde un punto de vista surrealista y satírico. Toma sus fotos en estudio, normalmente con mucho equipo y horas de trabajo, y luego las procesa digitalmente dando retoques y añadiendo complementos que refuercen la construcción visual. Sin duda oscila entre lo kistch y los paródico. Esta es su página Web oficial:

http://davidlachapelle.com/








martes, 20 de junio de 2017

La estética "Camp"

El término Camp se refiere a una corriente estética contemporánea, con una sensibilidad caracterizada por un gusto por lo artificial, por lo no natural. En palabras de Susan Sontag, Camp “es una forma de mirar al mundo como fenómeno estético. Esta manera, la manera Camp, no se establece en términos de belleza, sino de grado de artificio, de estilización". La estética Camp se reconoce por su celebración de lo exagerado, y esto es algo que no solo abarca lo visual, sino que también se refiere a las emociones, al comportamiento de las personas, a cualquier forma de expresión que contenga características excesivamente artificiales. Es una celebración de lo artificioso y lo exagerado.

Se la considera una corriente artística relacionada con las formas del arte kitsch, a veces vista como una copia inferior y sin gusto de estilos existentes que tienen algún grado de valor artístico reconocido. Suelen identificarse sus cualidades atractivas bajo los parámetros de la banalidad, la vulgaridad, la artificialidad, el humorismo, la ostentosidad y el afeminamiento. Otro factor que caracteriza lo Camp es la reapropiación. Este estilo tiende a tomar referencias de otros temas considerados serios por otro grupo social, y los banaliza, los caricaturiza, hace una parodia de los mismos. Es por lo anteriormente mencionado, que ciertas esferas artísticas consideran el Camp como de mal gusto. Esto es entendible, ya que, hasta cierto punto, es el gusto por lo impropio.

Es una estética basada en la simulación, en el parecer algo que realmente no es. En palabras de Sontag “el camp lo ve todo entre comillas. No será una lámpara sino una “lámpara”, no una mujer sino una “mujer”; es la más alta expresión, en la sensibilidad, de la metáfora, de la vida como teatro”. La palabra Camp se supone viene del francés se camper que significa "posar de una manera exagerada". Pero otra propuesta para el origen etimológico de la palabra señala que hace referencia al arte "campesino", por lo kitsch.

Es una expresión característica de la segunda mitad del siglo XX, pero que se remonta a expresiones decimonónicas, y abarca todos los campos artísticos: ilustración, fotografía, cine, teatro, música, pintura, literatura, escultura.  Hay muchos ejemplos de esta estética, que van desde lo cursi a lo naif, en libros, canciones, películas, pinturas, estatuas, incluso ropa y accesorios de verstir. Varios artistas y creadores han sido a veces encuadrados en este estilo, pero usualmente son más algunas obras las que terminan siendo representativas. A continuación, algunos ejemplos de la estética visual Camp.







lunes, 19 de junio de 2017

Formas semióticas del cine

El tema del cine, sus lenguas y lenguajes, ya ha sido tratado con anterioridad en este blog. Pero es un asunto que no se agota, porque hay tantas visiones al respecto, que sigue siendo motivo de estudio. En el entendido de que semiótica es, como afirma Pierre Guiraud, la ciencia que estudia los sistemas de signos, y éstos son estímulos o sustancias sensibles que asociamos a otros estímulos, que evocan el sentido original de una idea u objeto, es posible establecer un análisis semiótico del cine como lenguaje y como interacción de signos de todo tipo.   

Emilio Garroni señala que en el cine se dan dos formas de lenguaje, el visual y el acústico, y en ambos casos tenemos dos variantes: visual estático (la fotografía) y visual dinámico (el movimiento); y acústico verbal (los diálogos y las palabras) y el acústico sonoro (sonidos y música). Para explicar esto recurre a los postulados de Louis Hjelmslev, y afirma que en el cine se da una semiótica denotativa y una semiótica connotativa. En este sentido, también hace alusión a las ideas de Roland Barthes sobre retórica de la imagen.

La semiótica denotativa se aplica en el cine, tanto al componente visual como al acústico. Los sonidos y las imágenes que representan lo que está directamente evocado (rostros, paisajes, acciones, ruidos, efectos sonoros) son denotativos. Es decir, hay una relación evidente entre lo que el signo dice o representa  y su objeto. En la semiótica connotativa, el plano de expresión tiene un contenido que no es directo, sino que puede ser intuitivo, indirecto, interpretable o, como afirma Barthes, obtuso, en contraposición con el signifacado obvio del signo percibido.

En realidad no puede hablarse de dos tipos de semiótica en el cine (porque la semiótica es una sola) sino dos formas de analizar los elementos sígnicos desde el punto de vista de sus significados y valores. Inclusive se puede analizar el signo como símbolo, entendiendo éste como elemento de comunicación cargado de contenidos. La complejidad del cine como medio de expresión (arte o comunicación), permite todas estas aproximaciones analíticas, que confirman la afirmación de Christian Metz de que el cine no es solamente una lengua con un sistema de signos para la intercomunicación, sino es un lenguaje sin gramática, que combina y organiza imágenes, trazos gráficos, palabras y sonido. El film, es la forma de manifestación de este sistema semiótico. 

El cine utiliza códigos-mensaje, destaca Metz, como por ejemplo los movimientos de cámara, el flash-back, el claroscuro, los símbolos, los sonidos y los tipos de montaje. Algunos códigos son comunes a todas las películas, otros pertenecen a un género, e incluso los hay propios de un autor. Los códigos se relacionan en un conjunto, en un texto, en una secuencia, en una película o en un grupo de películas, de tal modo que pueden sentirse y leerse como un todo. Todo ello dentro de un campo de contexto cultural. Esta es, finalmente, su interpretación semiológica.

domingo, 18 de junio de 2017

Una frase de George Sand sobre la verdad

"Lo verdadero es siempre sencillo, pero solemos llegar a ello por el camino más complicado".

GEORGE SAND (1804-1876) Seudónimo de Amandine Aurore Lucie Dupin, baronesa Dudevant, novelista francesa del movimiento romántico.


sábado, 17 de junio de 2017

Las mitades de Stephen McMennamy

Nacido en Atlanta, EE.UU., Stephen McMennamy pasó su infancia en las Filipinas, y en 1991 ingresó al Savannah College of Art and Design, en Georgia, donde finalmente se encaminó hacia el mundo de la publicidad. Sin embargo nunca perdió su afinidad con las artes visuales, y a finales de la déacada de 1990, cuando comenzó a usar programas de edición gráfica, empezó a crear lo que llamó "Combophotos". Estas son fotografías-rompecabezas, conformadas por dos mitades que siendo contradictorias, terminan siendo coincidentes.

Utiliza un simple método de edición digital, con fotografías que él mismo toma o procesa, para formar imágenes usualmente surrealistas, impactantes por su originalidad. Uno de los aspectos que él mismo destaca es el humor. La sorpresa que sus imágenes despiertan nos hacen sonreir. Lleva años haciendo estas combopohotos, lo cual lo ha mantenido activo dentro de un campo artisitico poco convencional. Aquí muestro algunas de sus imágenes, hay muchas en la Web. Este es su sitio en el ciberespacio: http://www.s-mcmennamy.com/




 


                                                                           


 


                                                                           




Gracias a Cindy Rodríguez por sus referencias sobre Stephen McMennamy

viernes, 16 de junio de 2017

El "Oculus Rift"

Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por la empresa Oculus VR. La versión para el consumidor se lanzó al mercado entre los meses de marzo-abril de 2016, aunque aún no se vende en gran escala. La idea de este aditamento es que sirva para utilizar en 3D, juegos y programas para realidad virtual de inmersión, con mucha eficiencia. 

Lo que hace especial a este head-mounted display es su capacidad de réplica y sus características tecnológicas en lo que respecta a resolución, rapidez y amplitud del campo visual. La empresa fabricante tiene juegos y plataformas diseñadas específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus VR ha creado un kit de desarrollo de software (SDK) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en sus juegos. Este incluye código, ejemplos y documentación.

Lo notable, en todo caso, es que este dispositivo puede dar un nuevo impulso a los programas de realidad virtual, una tecnología que no ha resultado tan exitosa como se esparaba hace un par de décadas atrás. Habrá que esperar unos años para ver si los costos convierten a este equipamiento en un producto de consumo masivo.

Aquí el sitio Web oficial de la empresa, con todas las descripciones técnicas del producto: https://www.oculus.com/. Están también incorporados implementos sensoriales de todo tipo, para ampliar las experiencias sensitivas, desde volar hasta tener sexo virtual. Para más datos vale la pena ver el video informativo.



jueves, 15 de junio de 2017

El arte de la vida, un corto

Aquí pongo un cortometraje de animación digital del año 2009, titulado "El Arte de la Vida", dirigido y realizado en España por Diego Agudo Muñoz, Marcos Rodríguez Calderón, Miguel Torija Mora y Antón Vázquez Mora. Muy emotivo, sobre todo por el mensaje que encierra. 



miércoles, 14 de junio de 2017

La educación para los medios (y 3)

Como he descrito en las publcaciones anteriores, la EPM (Educación Para los Medios), es un enfoque pedagógico que propone la enseñanza activa del uso de los medios de comunicación, cómo enfrentarlos, aprender de ellos y criticarlos adecuadamente. En muchos países se han preparado academias para que incorporen estos planes, y también instituciones de investigación analizan cómo preparar esa didáctica.

El ININCO, Instituto de Investigaciones de la Comunicación de la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad Central de Venezuela, UCV, en Caracas, ha trabajo este tema desde hace algunos años. Para los investigadores de esta institución, es necesario difundir ampliamente las herramientas necesarias para enfrentar los contenidos de los medios de comunicación social, y en este proceso de aprendizaje, contribuir a analizar las experiencias de los públicos frente a los contenidos mediáticos, con herramientas para la interpretación del presente y la toma de decisiones en el futuro.

La Educación para Medios, como inter-disciplina que reúne a la educación y a la comunicación, invita a formar una mirada crítica de la realidad, a partir de los contenidos que se transmiten a través de los medios de comunicación, incluidas las redes sociales. Desde esta perspectiva, se promueve el ejercicio del diálogo y la participación, aspectos transferibles a otros ámbitos de la vida humana. Por ello, involucrarse en el ejercicio de sus principios, requiere estimular a que niños, niñas y adolescentes sean protagonistas del proceso comunicacional.

Los investigadores instan a profundizar en el valor de la reflexión sobre el uso responsable y consciente de los medios de comunicación, por la sociedad en general y especialmente, por parte de los jóvenes, como una tarea que requiere formación y acompañamiento desde la familia, la escuela y la sociedad. En este sentido, el ININCO ha dado a conocer su posición ante la situación de la comunicación en Venezuela en los últimos años, y cómo el manejo de los medios puede no sólo influir en los públicos, sino distorsionar las realidades culturales en diferentes sentidos. Esta propuesta se aplica no sólo a este país, sino a la mayoría en el mundo, y en particular en Latinoamérica, donde los medios masivos de difusión tienen una enorme influencia.  




martes, 13 de junio de 2017

La educación para los medios (2)

El tema de la Educación Para los Medios (EPM), comentado en la publicación anterior, tiene hoy más validez que nunca, considerando el pdoer de los medios de comunicación, tanto tradicionales como digitales. Se trata de enseñar a los públcios, a las audiencias y a los profesionales de la comunicación, a enfrentar, utilizar y dominar, esos medios de difusión social que tanta influencia tienen en nuestra cultura. La profesora española Carmen Cantillo, destaca ciertos aspectos a tomar en cuenta para una efectiva EPM. Una Educación en Medios busca fortalecer cuatro competencias básicas, señala, que en muchos países del mundo se definen de la siguiente manera: 

Competencias para el análisis de los medios 
Lo primero que debe asumirse es que los receptores exploren y comprendan que los medios no son la realidad, sino su representación. Es decir, que los medios no reflejan la realidad como un espejo, sino que la revisan e interpretan, para luego ofrecer tantas lecturas de ella como medios existen. La capacidad para analizar los mensajes de los medios es básica y esencial para la formación de un ciudadano crítico. Reconocer cómo un filme fue producido, comprender los códigos y lenguajes de un mensaje, contar con la habilidad para interpretar una historia e identificar los valores y puntos de vista de un mensaje, son competencias que la escuela debe enseñar a construir.

Manejo del contexto social
Un análisis crítico  de  los medios de comunicación exige también comprender el contexto social, económico e histórico en el cual los mensajes son producidos. Saber que la producción de un filme, por ejemplo, se realizó en una determinada época y descubrir la relación que existe entre ese momento histórico y la producción de la película, permite entender de una manera más profunda el vínculo que existe entre los medios de comunicación y el contexto social y político en el que los mensajes se producen y circulan. En otras palabras, se trata de conocer el texto y el contexto.

Conocimiento de los llamados Clásicos entre los medios
El conocimiento sobre la historia de los medios es otra de la habilidades con las que debe contar un receptor crítico. Identificar los “clásicos” del cine universal, los diarios que hicieron historia y los programas y cadenas televisivas exitosas de todas las épocas, también contribuye a la cultura general de los alumnos. Saber que existe la BBC de Londres y cómo trabaja este canal público en el Reino Unido, permite comprender mejor el papel de una emisora estatal en el propio país. Los estudiantes que conocen las expresiones culturales que marcaron el pasado, estarán posiblemente en mejores condiciones para entender los textos de los medios que tanto inciden en el presente.

Competencias para la producción
La capacidad para producir mensajes permite a los estudiantes acercarse de un modo creativo a los medios de comunicación. Producir un medio (una revista escolar, un video, una emisión radial, etc.) permite a los alumnos comprender mejor las lógicas de producción de los grandes medios de comunicación, en tanto que fortalecen su expresión y competencias comunicacionales. De todas formas es indispensable que la producción esté acompañada del análisis. De lo contrario, la producción se convertirá rápidamente en reproducción. 

En la siguiente publicación, un último análisis sobre el fin de la EPM y sus implicaciones en nuestro mundo globalizado, y en especial en la Venezuela de hoy.


lunes, 12 de junio de 2017

La educación para los medios (1)

Los medios de comunicación se han convertido, en los últimos cien años, en una presencia poderosa, forjadora de educación y cultura, que modela y construye de manera determinante (y a veces de forma imperceptible), modos de vida, de conducta y de pensamiento. Son tema de análisis, de investigación y de crítica. Los medios de comunicación (o de difusión), los medios masivos o sociales, se han hecho presentes en todo el mundo, y salvo excepciones, forman parte del universo audiovisual de casi todas las culturas contemporáneas.   

Esta omnipresencia mediática lleva a tener que repensar los medios y sus usos, una de las propuestas de utilización de ellos tiene que ver con la educación para los medios. ¿En qué consiste? En enseñar a los públicos perceptores a comprender qué son y cómo pueden ser aprovechados esos medios de comunicación. El objetivo de la educación para los medios, más que formar a futuros profesionales de la televisión, es formar en valores y en la comunicación, con la intención de que niños y jóvenes controlen el uso que hacen de los medios de comunicación; es decir, que si se les ofrecen unas pautas de análisis adecuadas, junto con una propuesta pedagógica y profunda, crítica y lúdica, pueden tener instrumentos para tomar decisiones autónomas sobre los mensajes que reciben de los diferentes medios de comunicación. Esto para que puedan enfrentar todo tipo de contenidos.

Se trata de estudiar los medios de comunicación en contextos educativos con el fin de conocer las construcciones se que hacen de la realidad. En Aprender con los medios de comunicación, de 1995, K. Tyner y D. Lloyd se refieren a la educación para los medios en los siguientes términos:
“La persona que posea una formación de este tipo estará capacitada para describir el papel que la comunicación cumple en su vida, en términos de cómo la utiliza y en qué cuantía. Para entender, además, las convenciones básicas de los diferentes medios, disfrutando así de un modo deliberadamente consciente, de sus contenidos. Una persona con una correcta formación en cuanto a medios de comunicación se refiere, controla sus experiencias en ellos” (p. 11). 
Es por esto que se hace importante esta modalidad educativa, y en muchos países se ha adoptado este enfoque en diversos campos, como se verá en la próxima publicación. 


domingo, 11 de junio de 2017

Fantasía y verdad abstracta

Una imagen de fantasía en técnicas digitales, con fractales reales y abstracción informática. Una forma de verdad imaginaria. Está disponible libremente en la Web. 

sábado, 10 de junio de 2017

Decir la verdad, según Orwell

"En una época de engaño universal, decir la verdad es un acto revolucionario".

Eric Arthur Blair (1903-1950), más conocido por el pseudónimo de George Orwell, escritor y periodista británico.

viernes, 9 de junio de 2017

Posverdad, digitalismo

El tema de la posverdad, abordado en la publicación anterior, se ha hecho moda en los últimos años, por algunos acontecimientos potenciados por los medios digitales y las redes sociales. Como ya señalé, el neologismo posverdad (o la "mentira emotiva") describe la situación en la cual, a la hora de crear y modelar opinión pública, los hechos objetivos tienen menos influencia que las apelaciones a las emociones y a las creencias personales que le rodean. En cultura política, por ejemplo, se denomina política de la posverdad (también política posfactual) a aquella en el que el debate se enmarca en apelaciones emocionales, desconectándose de los detalles de la política pública fáctica, con una reiterada afirmación de puntos de discusión en los cuales las réplicas factuales -los hechos reales- son ignoradas. La posverdad difiere de la tradicional disputa y falsificación de la verdad, dándole una importancia secundaria a la verdadera verdad. Se habla entonces de una verdad relativa.

Se puede resumir como la posición en la que es más válido que algo aparente ser verdad, que el hecho de que lo sea efectivamente. Para algunos autores, la posverdad es sencillamente una mentira dsifrazada; una estafa o falsedad encubierta, pero con un término políticamente correcto y de moda. La posverdad ocultaría la tradicional propaganda política, y es un eufemismo de las relaciones públicas y la comunicación estratégica como instrumentos de manipulación y propaganda. De hecho, los medios digitales son los que más promueven esta novedad. Tan es así, que se atribuye al bloguero David Roberts el uso del concepto en 2010, en una columna suya en una revista electrónica en la Web.

Sin embargo, la noción de posverdad es típca de la posmodernidad, puesto que de acuerdo a algunas fuentes, el término fue usado por primera vez en un ensayo de 1992 por el dramaturgo serbio-estadounidense Steve Tesich en The Nation, referido a la situación y realidad en la Guerra del Golfo de prinicpios de esa década. En 2004, Ralph Keyes usó el concepto de "Era de la posverdad" en su libro The Post-Truth Era: Dishonesty and Deception in Contemporary Life ("La Era de la Posverdad: deshonestidad y engaño en la vida contemporánea"), cuyo tema era, justamente, la manipulación de ciertas formas de mentiras relativas, para que parecieran verdades, apelando a factores emocionales. 

La política de la posverdad se ha aplicado como tópico de moda en una amplia gama de culturas políticas actuales. El digitalismo, el ciberespacio, la inmediatez y la interactividad, contribuyen a la rápida difusión de esos contenidos "emotivos". Esto genera toda una serie de críticas, naturalmente, pero el tema de la libertad de expresión, de la superación de barreras culturales, el acceso libre y legal a los contenidos, y el derecho de las minorías a manifestarse, complican el control de los temas y sus manejos objetivos. El surgimiento de la política de la posverdad coincide con las creencias políticas polarizadas, y en los países donde esa polarización es muy fuerte (como en la Venezuela de 2017), la manipulación de las informaciones bajo formas de verdades emocionales, se vuelve casi incontrolable. Como siempre, queremos ver, leer, oír y sentir aquello que nos gusta y con lo que somos afines, con lo que estamos de acuerdo, y el espacio digital potencia esas condiciones. ¡Cuidado! 


jueves, 8 de junio de 2017

Posverdad, posmodernidad

La post-modernidad (o simplemente posmodernidad, como ya está aceptado), es la reacción cultural contra los valores y parámetros de la modernidad y el modernismo, que se gestó a finales de 1960 y que tuvo su apogeo entre la década de 1980 y 1990, hasta que el digitalismo cambió muchas de todas sus posturas. No obstante, aún sigue habiendo un pensamiento posmo, con consecuencias impredecibles, como el concepto de "posverdad". 

La Posverdad o "mentira emotiva" (Post-truth en inglés) es un fenómeno que afirma o promueve ciertos hechos sin cuestionar si son verdaderos o falsos, importando sólo sus consecuencias emocionales. De alguna manera, esta palabra sirve para señalar una tendencia en la creación de argumentos y discursos, que se caracteriza por partir de la suposición de que la objetividad importa mucho menos que el modo en el que lo que se afirma encaja con el sistema de creencias que sentimos como nuestro, y que nos hace sentir bien. La posverdad supone un emborronamiento de la frontera entre la verdad y la mentira, y crea una tercera categoría distinta a las dos anteriores. Una en la que un hecho, ficticio o no, es aceptado de antemano por el simple hecho de encajar con nuestros esquemas mentales.

En otras palabras, es ver la verdad o la mentira como algo relativo, ligadas a lo que se han llamdo "hechos alternativos", que en esencia es ver lo que es falso como cierto, en función de los intereses y condiciones de quienes se afectan o benefician por estos hechos. Lo clave en este caso es que ahora se cuenta con un poderoso aparato mediático y propagandístico, que respalda estas "verdades falsas", y que se enfoca en hacer que esas falsedades parezcan explicar la realidad o, al menos, que esos hechos no parezcan mentiras. A fin de cuentas, para que algo sea un hecho alternativo necesita algo que le dé impulso y que le permita generar un discurso paralelo a la realidad sin generar una evidente contradicción. Este fenómeno se está haciendo característico de las sociedades contemporáneas (aunque tratar de torcer la verdad y convertir mentiras en certezas es muy antiguo), y el mundo digital está contribuyendo a esto casi inevitablemente. En la próxima publicación, veremos cómo se materializan estas posverdades y cuales son sus consecuencias. 


miércoles, 7 de junio de 2017

El trabajo de Navid Cabrera

La joven venezolana Navid Cabrera, comunicadora social y diseñadora aficionada, ha trabajado algunas imágenes en técnicas mixtas, que producen un resultado simple pero expresivo. Hace sus bocetos en lápiz, que algunas veces escanea, pero usualmente utiliza una tableta waccom para dibujar en la PC, usando el programa Photoshop. Los temas que aborda los elige por situaciones o inspiración del momento. Dice ella: "La imagen del niño con el agujero en el pecho, y los que tienen árboles de cerezos, surgieron porque estaba leyendo poemas y haikus". Es notable que es totalmente autodidacta. Aquí pongo algunas de sus imágenes, que reflejan esa combinación de trabajo sencillo con el procesamiento digital.


Mujer Maravilla

El cerezo

Rodrigo

Gabrielle

Niño y agujero

Karina

Shay

Jazmines

Bajo un cerezo