miércoles, 31 de enero de 2024

Fiesta fractal

Muestro hoy aquí una imagen encontrada en la Web, titulada "Fractales de fiesta", que es una fantasía visual basada en el uso  de curvas fractales coloreadas y que semeja un paisaje urbano nocturno con iluminación y dinamismo. Es de libre difusión.

martes, 30 de enero de 2024

Ética y cibernética

Para cerrar estas publicaciones sobre el tema de la ética y la cibernética, no puedo dejar de nombrar el libro del filósofo venezolano de origen español, Juan Nuño (1927-1995), Ética y cibernética, de 1994, en el que aborda, a través de varios artículos y capítulos, temas ligados justamente a la filosofía, a la ética y, naturalmente, a la cibernética. Ya una vez hace unos años hice una entrada con una cita de ese libro (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2014/01/etica-y-realidad.html), y aquí voy a resumir un poco su contenido.

En el libro Nuño explora las implicaciones éticas del desarrollo de la cibernética. Sostiene que la cibernética plantea nuevos desafíos éticos, ya que nos permite controlar y manipular el mundo de una manera nunca antes posible. Afirma que la cibernética ha tenido un impacto profundo en la sociedad, ya que ha transformado la manera en que nos comunicamos, trabajamos y nos relacionamos con el mundo que nos rodea. No olvidemos que él escribió esto hace treinta años, por lo que su percepción es muy visionaria. 

Aborda el problema, en la posmodernidad, de cómo la filosofía ha fracasado como guía social destinada a la transformación del mundo, examina cuál sería la manera de hacer filosofía en el contexto de la producción individual y la divulgación académica. También se ocupa de la creciente industrialización y de cómo van ganando terreno las máquinas por encima del ser humano, con la popularización de la informática y la cibernética.

Analiza entonces los principales desafíos éticos que plantea la cibernética, como la privacidad (la cibernética nos permite recopilar y almacenar una gran cantidad de datos personales, lo que plantea problemas de responsabilidad), la seguridad (se presentan nuevos riesgos, como los ataques informáticos), o la desigualdad, puesto que este desarrollo puede contribuir a la desigualdad social, ya que no todos tienen acceso a las mismas tecnologías.

Nuño propone así una serie de principios éticos para el desarrollo de la cibernética, como el respeto a la autonomía de las personas, el compromiso (los desarrolladores de cibernética deben ser responsables de las consecuencias de sus creaciones) y la solidaridad. Nuño cree que la cibernética debe utilizarse para promover la solidaridad social. No hay que perder de vista que en su momento la crítica a la modernidad, la posmodernidad y la deconstrucción traían nuevos desafíos, que hoy se nos hacen patentes y que él señala con acierto. Es interesante porque examina estos hechos a través de diversas obras de la filosofía, la literatura y el cine como expresiones de su realidad.

En resumen, el filósofo apunta a los nuevos desafíos éticos que enfrenta la cibernética, ya que esta podría permitir el control y la manipulación del mundo de una manera nunca antes posible. Claro, él toca otros temas políticos, pero en esencia puede afirmarse que los principales desafíos éticos de la cibernética incluyen la privacidad, la seguridad y la desigualdad. Una ética de la cibernética debe basarse en los principios del respeto a la autonomía, la responsabilidad y la solidaridad.

lunes, 29 de enero de 2024

Infoética

En la línea de la ciberética, tema que toqué en las dos publicaciones anteriores, está también la infoética, de similar intención pero distinto origen. Ciberética es el estudio filosófico de ética, relacionado con los entornos virtuales y que tiene que ver con el comportamiento del usuario ante lo que las computadoras están programadas para hacer, y cómo esto les afecta individual y socialmente. Por su parte, la infoética o la ética de la información es el campo que investiga los asuntos éticos que surgen del desarrollo y aplicación de las tecnologías informáticas.

Como se puede ver, hay una relación entre los dos conceptos, pero la ciberética es más amplio y se aplica a más situaciones, en tanto la infoética está más ligada al trabajo informático y de programación. Esta busca crear un marco crítico para considerar los asuntos morales sobre la privacidad informacional, la validación moral (por ejemplo, si los agentes artificiales pueden ser morales), los asuntos del ambiente (cómo los dispositivos y agentes informáticos deberían comportarse en la infoesfera), problemas que surgen del ciclo vital (creación, colección, grabación, distribución y procesamiento de datos), y conflictos de información (especialmente la propiedad y derechos, o más grave aún, la brecha digital). La infoética está entonces relacionada con los campos de la ética informática.

En la actual "sociedad de la información" se presentan nuevos dilemas éticos. Por ejemplo la transmisión, la equidad y el alfabetismo informáticos son asuntos esenciales para establecer una justicia ética que promueva las prácticas solidarias, equilibradas y responsables. Así mismo,  investiga los asuntos éticos que surgen del desarrollo y aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ocupándose de los principios y valores que deben regir el uso de la información, así como de las consecuencias sociales y éticas de las TIC. 

Algunos de los principios éticos fundamentales de la infoética son la libertad de expresión, el acceso a la información, la privacidad, la seguridad de la información, la propiedad intelectual, la responsabilidad social y colectiva. Estos principios se pueden aplicar a una amplia gama de acciones relacionadas con el uso de las TIC, desde el uso personal de dispositivos electrónicos hasta el uso de esas tecnologías en el contexto laboral o académico. Todo un desafío.

domingo, 28 de enero de 2024

Ciberética (y 2)

En la publicación anterior hice una breve aproximación a una idea compleja como es la ciberética. Ciber-Ética, la ética en el campo cibernético. Entendemos que la ciberética puede ser definida como el estudio filosófico de ética relacionado con los entornos virtuales, con internet y el ciberespacio. Aplicado al campo de la informática abarca el comportamiento del usuario ante lo que las computadoras están programadas para hacer, y cómo esto afecta a las personas y la sociedad.

En ese sentido vimos que hay elementos muy delicados involucrados en este ámbito: la usurpación de personas, el cibercrimen, la pornografía, las noticias falsas y la invasión de la privacidad. Como este es un campo relativamente nuevo, es difícil límites y consecuencias. Pero es cada vez más importante tomas en cuenta la aplicación de la conciencia moral y ética a medida que la tecnología se vuelve más omnipresente en nuestras vidas. Los principios éticos de la ciberética pueden ayudarnos a navegar por el mundo digital de manera responsable y de valores universales.

Si bien hay temas de extremada complejidad (algunos de los cuales vienen desde la antigüedad cultural humana, ahora potenciados por la cibernética), que no es fácil manejar con certeza, sí podemos establecer algunos principios éticos propios de la ciberética, como son:

    El principio de autonomía: las personas tienen derecho a controlar su propia información y privacidad.

    El principio de justicia: todos merecen ser tratados con respeto y equidad en el mundo digital, sin brechas o barreras o discriminación.

    El principio de lo benéfico: las personas tienen la obligación de usar la tecnología para el bien, considerado éste como principio universal. .

    El principio de no maleficencia: las personas tienen la obligación de evitar causar daño con la tecnología.

Estos principios generales (ni excluyentes ni definitivos) pueden ayudar a tomar decisiones éticas sobre cómo usar la tecnología. Por ejemplo, si estamos considerando compartir una foto personal en línea, debemos pensar en cómo esa foto podría afectar la privacidad de la persona en la foto. Si estamos pensando en descargar una aplicación, debemos pensar en cómo esa aplicación podría recopilar nuestros datos personales. Así mismo usar información sin reconocer las fuentes o sin pagar derechos por el trabajo de otras personas. El casi de la pornografía en internet es de los más delicados, sobre todo cuando se trata de pornografía infantil. Si bien las leyes de cada país se aplican en igual mediad al ciberespacio, el asunto de la globalidad hace que las precepciones éticas no sean siempre iguales en todo el mundo. Sin duda la ciberética es un campo nuevo, complejo y en evolución, pero es importante comprender los principios básicos para usar la tecnología de manera ética y justa.

sábado, 27 de enero de 2024

Ciberética (1)

Llevo muchos años escribiendo aquí sobre estética digital, sobre el ciberespacio, la cibercultura y por supuesto la ciberestética. Pues bien, en esta entrada y en la siguiente hablaré sobre la ciberética. Ciber-Ética. Pero antes, dos definiciones previas: cibernética y ética. Sobre estos temas se ha escrito cantidad, pero solamente haré referencia breve a sus conceptos, que además de interesantes e importantes son trascendentes, pero muy extensos para ser profundizados aquí.

De manera sucinta entonces diré qué ética es el conjunto de normas morales que rigen la conducta de la persona en cualquier ámbito de la vida. La ética es también la rama de la filosofía que estudia la conducta humana, lo que se considera correcto e incorrecto, lo bueno y lo malo,  la moral, el buen vivir,​ la virtud, la solidaridad, la felicidad y el deber. Podemos decir igualmente que es la parte de la filosofía que trata del bien y del fundamento de sus valores. Está claro que sobre esta definición y tema se han vertido miles de litros de tinta y de palabras, pero para nuestros efectos, baste esto que he delimitado.

Por otra parte, una definición que ya he puesto acá en el blog es la de cibernética: la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Es también la ciencia que estudia las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas. Así, la cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores; en otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energía estrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas.

Pues bien, entendiendo que ambas cosas están ligadas al comportamiento y a la cultura y formas de vida humanas, podemos estudiar de qué manera la cibernética y la ética se relacionan. Es lo que llamamos ciberética. Este es un concepto relativamente nuevo y en desarrollo, pero que cobra importancia en nuestra sociedad de cibercomunicación e infoxicación en un entorno de inteligencia artificial. 

Diremos que la ciberética es el estudio filosófico de ética relacionado con los entornos virtuales, que abarca el comportamiento del usuario ante lo que las computadoras están programadas para hacer, y cómo esto afecta a las personas y la sociedad. La ciberética se ocupa de una amplia gama de temas, que van desde lo moral y lo filosófico hasta lo político y económico. Como ejemplos podemos nombrar el uso de la tecnología para fines maliciosos, como el cibercrimen, el ciberterrorismo y la propaganda; el manejo de la privacidad y la seguridad de los datos en línea. También los derechos de autor y la propiedad intelectual en el mundo digital; y la usurpación de personalidad e identidad en internet.

Los impactos sociales y culturales de la tecnología son elementos que se estudian bajo la óptica de la ciberética. La accesibilidad, la censura y el filtrado de información plantean muchos problemas éticos que tienen varias ramas en ciberética. Han surgido muchas preguntas que continúan desafiando nuestra comprensión de la privacidad, la seguridad y nuestra participación en la sociedad. Hay también otros asuntos delicados, como el ciberacoso, la pornografía o la brecha digital que son abordados por esta rema de la filosofaría, como veremos en la próxima publicación.  

viernes, 26 de enero de 2024

Ciudad y horizonte flotantes

Pongo acá una imagen realizada con programas informáticos, con un tema fantástico: una ciudad flotante sobre un horizonte de fantasía. Un ejemplo de arte digital, de libre uso hallado en la Web.

jueves, 25 de enero de 2024

Una frase sobre el software

Surfeando por internet, encontré en la Web la imagen de esta frase, que además de cierta, me pareció graciosa:


Nathan Paul Myhrvold , nacido en 1959, es un físico, matemático, inventor y diseñador estadounidense.

miércoles, 24 de enero de 2024

Khumba, la cebra sin rayas, la película en animación 3D

Esta es una película en animación digital CGI 3D, realizada en Suráfrica en el año 2013, y cuyo protagonista es Khumba, una cebra cuyo cuerpo solo presenta rayas negras hasta la mitad. Fue realizada por la compañía surafricana Triggerfish Animation Studios, dirigida y producida por Anthony Silverston y escrita por Silverston y Raffaella Delle Donne. La película fue realizada en memoria de Reinhold Rau, fundador del Proyecto de mejora de Quagga quien trató de resucitar a esa extinguida especie equina (el cuaga era una forma de cebra pero de color marrón y con rayas solo hasta la mitad). La película dura unos 85 minutos y está ambientada en la sabana de África del sur, en el Gran Karoo.

El film trata, justamente, sobre Khumba, una cebra con solo la mitad de su cuerpo a rayas a la que todos culpan por la falta de lluvias. Debido a la gran presión de la manada, Khumba decide salir a buscar un pozo legendario en el que se cree puede recuperar sus rayas y con eso el agua que escasea. En ese recorrido la cebra conoce a una serie de personajes muy particulares,  como Mamá V (una hembra ñu sobreprotectora) y Bradley (un avestruz muy singular), además de suricatos, ovejas y al águila negra y al vengativo leopardo Phango. La trama puede parecer compleja pero funciona porque además del drama del viaje y sus peligros, tiene varias secuencias cómicas. Su estética está bien definida, con una gran trabajo de animación y producción.






martes, 23 de enero de 2024

El Manifiesto Onlife

El Onlife Manifesto, "Minfiesto Onlife", es un documento en el que se propone una nueva forma de entender la relación entre los seres humanos y la tecnología. Este sostiene que la omnipresencia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha producido una profunda transformación en la vida humana, hasta el punto de que ya no es posible separar la realidad física de la virtual.

En su forma original fue presentado en febrero de 2013 en un evento organizado en Bruselas por la Comisión Europea de tecnología. El manifiesto fue el resultado de un trabajo grupal donde participaron investigadores de todo el continente, siendo Luciano Floridi el editor del texto definitivo que se publicó en 2014. Este documento parte de varias constataciones:

1.- El desdibujamiento de la distinción entre lo real y lo virtual;

2.- La difuminación de las distinciones entre humanos, la máquina y la naturaleza;

3.- El pasaje de la escasez a la abundancia de información;

4.- El cambio de la primacía de las entidades a la primacía de las interacciones.

Esas cuatro grandes transformaciones producidas por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se explican así:

a) La pérdida de la separación entre realidad y virtualidad: La tecnología ha creado una nueva realidad, la realidad onlife, que es una combinación de la realidad física y la virtual. En esta realidad, los seres humanos interactuamos con el mundo a través de dispositivos digitales, lo que difumina las fronteras entre lo real y lo virtual.

b) La disolución de los límites entre humano, máquina y naturaleza: Las TIC han convertido a las máquinas en un elemento esencial de nuestra vida cotidiana. Las máquinas están cada vez más integradas en nuestro entorno, hasta el punto de que ya no es posible distinguirlas de los seres humanos.

c) El paso de una escasez de información a una abundancia de la misma: Las TIC han democratizado el acceso a la información. Cualquier persona puede acceder a una gran cantidad de información en tiempo real, lo que ha cambiado la forma en que nos relacionamos con el mundo.

d) El cambio de la primacía de entidades independientes y relaciones binarias a la preeminencia de interacciones y redes: Las TIC han creado nuevas formas de interacción y colaboración. Los seres humanos estamos cada vez más conectados entre nosotros, lo que ha dado lugar a la emergencia de nuevas formas de organización social.

Según los autores del Onlife Manifesto nuestra percepción del mundo está necesariamente mediada por conceptos, más que por acciones. Ellos son las interfaces a través de las cuales se experimenta e interpreta la realidad. El manifiesto onlife sostiene entonces que estas transformaciones requieren un nuevo marco conceptual para entender la condición humana. El manifiesto propone el concepto de "onlife" para referirse a la nueva realidad en la que vivimos. El onlife es una realidad híbrida, en la que la realidad física y la virtual se combinan.

Estas propuestas tienen implicaciones importantes para la ética, la política y el derecho. El manifiesto sostiene que debemos repensar los conceptos tradicionales de privacidad, propiedad intelectual y responsabilidad, para adaptarlos a la nueva realidad "onlife".

Este documento, que ya tiene una década de planteado, es un elemento importante para entender las implicaciones de la revolución digital en la vida humana. El manifiesto propone una nueva forma de entender la relación entre los seres humanos y la tecnología, que tiene el potencial de transformar nuestra sociedad.

lunes, 22 de enero de 2024

Aprendizaje profundo e inteligencia artificial

El llamado "aprendizaje profundo" o Deep Learning, es un concepto muy ligado al desarrollo de la inteligencia digital y que consiste en una forma de aprendizaje automático que utiliza redes neuronales artificiales para aprender de datos. Estas redes neuronales artificiales son modelos computacionales inspirados en el cerebro humano, formados por una serie de nodos conectados entre sí, que pueden aprender a reconocer patrones en los datos. 

Si bien esta es una idea que tiene ya cierto tiempo desarrollándose en el campo de la informática, es a partir del año 2010 que empieza a sistematizarse, una vez que los avances tanto en los algoritmos de aprendizaje automático como en el hardware de la computadora alcanzaron métodos más eficientes para formar redes neuronales profundas, que podían contener muchos niveles de unidades ocultas no lineales y una capa de salida muy grande. 

Esas redes neuronales imitan los procesos humanos, facilitando un aprendizaje eficiente, llamado profundo, y que se utiliza en una amplia gama de aplicaciones, como son el reconocimiento de imágenes (las redes neuronales profundas se pueden utilizar para identificar objetos en imágenes, como caras, texto o números), el reconocimiento de voz (las redes neuronales profundas se pueden utilizar para reconocer palabras hablada), la clasificación de elementos (las redes neuronales profundas se pueden utilizar para clasificar datos en categorías, como spam o no spam, por ejemplo), y la predicción, puesto que las redes neuronales profundas se pueden utilizar para predecir resultados futuros, como el precio de las acciones o el clima, hechos que requieren de gran acumulación de datos.

El desarrollo del aprendizaje profundo ha revolucionado el campo de la inteligencia artificial. Ha permitido a las computadoras aprender de datos de una manera que era imposible antes. Esto ha dado lugar a nuevos avances en una amplia gama de aplicaciones, desde la detección de cáncer hasta la conducción autónoma. El aprendizaje profundo es parte de un conjunto más amplio de métodos de aprendizaje automático basados en asimilar representaciones de datos.

Veamos algunos ejemplos específicos de cómo se utiliza el aprendizaje profundo. Una empresa como Amazon utiliza el aprendizaje profundo para recomendar productos a sus clientes; Google usa el aprendizaje profundo para traducir idiomas; la red social Facebook aplica el aprendizaje profundo para detectar contenido ofensivo. Hasta los automóviles autónomos utilizan el aprendizaje profundo, porque les sirve para "ver" el mundo que les rodea.

No hay duda de que el aprendizaje profundo es una tecnología poderosa que tiene el potencial de cambiar el mundo, cosa que ya ha comenzado a suceder. A medida que la tecnología continúe desarrollándose, es probable que veamos aún más aplicaciones innovadoras de esta técnica en la inteligencia artificial y otras aplicaciones, en los próximos años.

domingo, 21 de enero de 2024

Robo Trip: un GIF

Este es un GIF animado en arte digital, realizado por Kirokaze, un artista de arte pixelado. Aquí está su cuenta en Patreon para respaldar su trabajo: https://www.patreon.com/kirokaze. Pide que no se muestre su trabajo sin mencionarlo o apoyarlo, por lo que acá le reconozco su autoría. Aquí en este caso una simpática animación de robots en viaje: Robo-Trip.

sábado, 20 de enero de 2024

Los robots y la inteligencia artificial

Décadas de novelas y películas de ciencia ficción han asociado la imagen de los robots antropomorfos o androides con la inteligencia artificial. Robots humanoides muy inteligentes, que si bien están pensados y diseñados para ayudar al ser humano (y controlado por éste, ahí están las tres leyes de la robótica de Isaac Asimov), pueden terminar siendo un peligro para la raza humana y hasta controlarla y subyugarla (Terminator, Matrix, I Robot y demás películas distópicas por el estilo). Toda una trágica mitología futurista.

Pues bueno, si bien es cierto que hay en muchos casos una relación entre la aplicación de la inteligencia artificial (IA) y la robótica, esa conjunción no sucede siempre. Para ello es importante entender la diferencia específica entre ambas herramientas tecnológicas. Básicamente un robot es una máquina o ingenio electrónico programable que es capaz de manipular objetos y realizar diversas operaciones. Algunos tienen figura humana, pero la mayoría son artilugios con formas determinadas por la función que realizarán. Así un robot es una máquina programable capaz de realizar una serie de acciones o actividades complejas a la par de (o más bien con) un ser humano. 

Por su parte, la inteligencia artificial (IA) es una disciplina y un conjunto de capacidades cognoscitivas e intelectuales expresadas por sistemas informáticos o combinaciones de algoritmos cuyo propósito es la creación de herramientas físicas o digitales que imiten la inteligencia humana para realizar tareas, y que pueden mejorar conforme recopilen información. La IA se refiere más bien al campo de la ciencia de computación dedicado a la resolución de problemas cognitivos asociados comúnmente a la inteligencia humana, como el aprendizaje, la creación y el reconocimiento de imágenes.

Entonces la relación entre los robots y la inteligencia artificial es de complementariedad, pero a la vez de independencia. La robótica se encarga del diseño, construcción y operación de robots, mientras que la IA se encarga de dotar a los robots de la capacidad de tomar decisiones y actuar de forma autónoma. Pero hay robots programados (máquinas en fábricas, por ejemplo) que no usan IA, mientras que hay programas de IA (como Chat GPT) que no dependen de robots ni se asocian a ellos. 

En otras palabras, la robótica proporciona el hardware y la inteligencia artificial proporciona el software. Sin la inteligencia artificial, los robots serían máquinas simples que solo pueden realizar tareas de forma repetitiva y preprogramada. Con la inteligencia artificial, los robots pueden aprender, adaptarse y tomar decisiones, lo que les permite realizar tareas más complejas y desafiantes. 

Esta relación, que no es siempre necesaria (hoy hay muchos programas de IA que no se asocian a robots), trae un temor nuevo: que los androides puedan equipararse al ser humano y en algún momento dominarlo y sustituirlo. Este miedo implica unas discusiones que van más allá de lo tecnológico: hay asuntos filosóficos, sociológicos y culturales que complejizan las posiciones ideológicas de los expertos. En todo caso, es importante saber que la IA y la robótica, a pesar de su complementariedad, son disciplinas independientes y que no necesariamente terminarán conjuntadas para someternos.

Sin embargo, a medida que la inteligencia artificial continúa desarrollándose, se espera que la relación entre robots e inteligencia artificial se haga aún más estrecha. Los robots se volverán cada vez más inteligentes y autónomos, lo que les permitirá realizar tareas que actualmente son realizadas por los humanos, lo cual no implica el fatídico final que algunas series de ciencia ficción nos han mostrado: el ser humado dominado y esclavizado por la máquina. Claro, nunca se sabe...

jueves, 18 de enero de 2024

Coloridas imágenes abstractas en arte digital

Pongo aquí una pequeña muestra de imágenes encontradas en la Web con el tema de superficies multicolores en composiciones abstractas. Es curioso ver que imitan texturas de otros pigmentos: parecen en acrílico, óleo, acuarela, que son superficies que identificamos claramente. Son ejemplos de arte digital por internet.





miércoles, 17 de enero de 2024

De los algoritmos

Si hay algo que hoy en día nos rodea sin darnos cuenta, son los algoritmos. Un algoritmo, en principio, es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Es decir, un grupo de instrucciones secuenciales o reglas definidas y no ambiguas, ordenadas y finitas, que permite resolver un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades. 

Es curioso, pero en general no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Algunos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, en tanto otros afirman que una secuencia algorítmica no necesariamente lleva a la solución definitiva de un problema, sino que es una etapa de un proceso mayor. Pero se puede decir, en resumen, que los algoritmos son conjuntos de instrucciones o reglas definidas y claras, ordenadas y finitas que permiten, típicamente, solucionar problemas, hacer cómputos, procesar datos y cumplir tareas o actividades. En otras palabras, un algoritmo es un procedimiento paso a paso para conseguir un fin.

Los algoritmos se utilizan en una gran variedad de campos, desde la informática y las matemáticas hasta la ciencia, la ingeniería y la vida cotidiana. Algunos ejemplos de algoritmos son las instrucciones para preparar una receta de cocina, las reglas del juego de ajedrez, las fórmulas matemáticas o la secuencia de búsqueda binaria para encontrar un elemento en una lista ordenada. Otro ejemplo típico son los llamados diagramas de flujo. Son guías para enfrentar situaciones y resolverlas. Algunas inclusive no tienen un fin cerrado definitivo.



Los algoritmos se pueden clasificar en diferentes tipos, según su función o su estructura, a saber:
  • Algoritmos de búsqueda: se utilizan para encontrar un elemento en una colección de datos.
  • Algoritmos de ordenamiento: se utilizan para ordenar una colección de datos.
  • Algoritmos de cálculo: se utilizan para realizar cálculos matemáticos.
  • Algoritmos de procesamiento de datos: se utilizan para procesar datos.
Los algoritmos son una herramienta esencial para la informática y las ciencias de la computación. Son fundamentales para el desarrollo de software, la resolución de problemas y la toma de decisiones. En el caso de la inteligencia artificial, se emplean para entrenar a los modelos de aprendizaje automático. Estos aprenden a realizar tareas a partir de información. Para ello, se usan algoritmos que permiten al modelo aprender de los datos y mejorar su rendimiento con el tiempo. Así pues, son una parte fundamental de la tecnología moderna. Están presentes en todos los aspectos de nuestra vida, desde el uso de nuestros teléfonos inteligentes hasta el funcionamiento de los sistemas de transporte.

martes, 16 de enero de 2024

Un aforismo de Buda

"Un momento puede cambiar un día, un día puede cambiar una vida y una vida puede cambiar el mundo".

Siddhārtha Gautama, el Buda (siglos VI o V a. C), sabio y maestro espiritual hindú.

lunes, 15 de enero de 2024

Eterni.me, hablar con los que murieron

La empresa Eterni.me, con sede en Silicon Valley, ha desarrollado una aplicación que tiene como finalidad conseguir que los usuarios puedan preservar sus pensamientos, anécdotas y recuerdos importantes en un sistema de inteligencia artificial que permita conectar a esas personas, una vez fallecidas, con cualquiera que quiera "comunicarse" con ellas. Se puede incluso "conversar" con alguien ya desaparecido, pero que haya dejado sus registros archivados en la aplicación. Este avatar puede aliviar a los que han perdido a un ser querido al interactuar con sus memorias y permite a generaciones futuras "interactuar" con sus antepasados.

Aclaremos que la aplicación Eterni.me no es que permite que se hable con los muertos, sino que un asistente virtual emula la personalidad del fallecido y hará como si esta estuviera a tu lado. El programa, que funciona como Skype, hace como que hablas con una persona virtual que tiene los rasgos del familiar fallecido. Para conseguir eso, el usuario debe añadir las redes sociales en las que estuviera dentro la persona difunta y los datos que el propio usuario incluya.

El funcionamiento de esta aplicación se centra en que revisa entre todas las redes sociales y actividades en la internet durante un cierto tiempo para conformar una suerte de archivo con el que sus seres queridos pueden interactuar. Se basa en un proceso muy simple, que consiste en los hábitos de las personas, es decir, al compartir ideas, sentimientos y sensaciones por las redes sociales, se mantiene un constante seguimiento de las actividades de una persona, y así recolecta un gran acervo de datos, para crear un avatar con la misma personalidad y conciencia de la persona.

Dicen los creadores: "La aplicación recoge casi todo lo que se crea durante su vida, y procesa esta enorme cantidad de información, a través de complejos algoritmos de inteligencia artificial. Se genera virtualmente, un avatar que emula su personalidad, puede interactuar y ofrecer información y asesoramiento a su familia y amigos, después de su fallecimiento. Es como un chat de Skype desde el pasado". Si bien el proyecto comenzó en 2014, aún no está completado, entre otras cosas por la cantidad de datos que debe manejar y porque es el desarrollo de los programas de inteligencia artificial los que le respaldan. Pero esta no es la única, porque Re;memory, una plataforma desarrollada por la empresa coreana DeepBrain AI, está también en desarrollo y posibilita de igual manera a las personas volver a tener contacto con sus seres queridos fallecidos. ¿Espeluznante o esperanzador?

domingo, 14 de enero de 2024

Espacios liminales (y dos)

El concepto de "liminalidad" es una noción que alude al estado de apertura y ambigüedad que caracteriza a la fase intermedia de un espacio-tiempo tripartito (compuesto de una fase preliminal o previa, una fase liminal o intermedia y otra fase posliminal o posterior). En español el término es "liminar" (de ahí "preliminar"), pero en el campo de la comunicación por internet, es común "liminal". De esta idea surge el concepto de espacios liminales, que mencioné en la entrada anterior. 

Los espacios liminales son objeto de una estética de internet que retrata lugares vacíos o abandonados que parecen inquietantes, desolados y, a menudo, surrealistas. Se ha determinado que los espacios liminales pueden parecer espeluznantes o extraños porque caen en un ámbito inquietante de arquitectura y lugares físicos, reales pero a la vez fantásticos. Se atribuye esta inquietud a lugares familiares porque carecen del contexto en que son observados habitualmente.

Se puede sentir inquietud cuando uno ve un ambiente en una situación diferente a la que se espera. Por ejemplo, una escuela, que se supone sea una amalgama ocupada de maestros y estudiantes, se vuelve inquietante cuando se representa como anormalmente vacía. Ese silencio, esa inactividad, esa frialdad transmite inesperadas sensaciones. Esos sitios no están necesariamente abandonados: están simplemente vacíos. Psicológicamente se han estudiado las reacciones que estos lugares transmiten, tanto presencialmente como a través de imágenes, siendo muy variadas: desde paz y tranquilidad hasta miedo y terror.  

Las imágenes que representan espacios liminales ganaron popularidad en hace unos pocos años cuando algunos internautas publicaron fotos de espacios vacíos (un lobby de hotel, un estacionamiento) haciendo comentarios al respecto, resaltando lo que se debería sentir en un espacio solitario como esos. De hecho, existe una cuenta de Twitter, ahora X, llamada @SpaceLiminalBot, que publica fotos de espacios liminales y que tiene más de un millón trescientos mil seguidores a esta fecha. En TikTok, el hashtag #liminalspaces tiene más de dos mil millones de visitas. Vale la pena pasearse por esas redes sociales, para entender lo que estas nuevas sensaciones significan. 

Los espacios liminales pueden ser lugares inquietantes o incluso aterradores, pero también pueden ser lugares de belleza y misterio. Pueden recordarnos el paso del tiempo, las posibilidades perdidas y la naturaleza transitoria de la vida. Por eso, seguramente, tienen gran popularidad hoy esas imágenes: transmiten desde paz hasta emoción, apelando a la curiosidad que despiertan esos lugares sorprendentes. 





sábado, 13 de enero de 2024

Espacios liminales (uno)

En principio, los "espacios liminales" son lugares que se encuentran en un ámbito de transición, entre un estado y otro. Pueden ser lugares físicos, como un pasillo vacío, un parque infantil abandonado o una calle vacía por la noche. También pueden ser lugares psicológicos, como un estado de ánimo o una emoción. El término "liminal" viene del del latín limes, "límite", "frontera" o "umbral", y significa no estar en un sitio (físico o mental) ni en otro. En el diccionario de la lengua española (DLE) no se contempla esa palabra, sino "liminar", con un significado semejante. Así la liminalidad o liminaridad implica no estar ni en un sitio ni en otro. Es estar en un umbral, entre una cosa que se ha ido y otra que está por llegar.

Los espacios liminales a menudo se asocian con sentimientos de nostalgia, melancolía o incluso inquietud. Esto se debe a que nos recuerdan a un tiempo o lugar que ya no existe, o a una posibilidad que nunca se cumplió. En términos generales, un espacio liminal se usa para describir un lugar o estado de cambio o transición; esto puede ser físico (por ejemplo, una puerta) o psicológico (por ejemplo, el período de la adolescencia). Las imágenes del espacio liminal representan lugares anormalmente vacíos y oníricos.

Algunos ejemplos de espacios liminales físicos son pasillos vacíos en edificios públicos o privados; parques infantiles abandonados; calles vacías por la noche; estaciones de tren o aeropuertos vacíos; habitaciones de hotel sin gente; teatros o estadios sin público. Por otra parte, tenemos ejemplos de espacios liminales psicológicos como estados de ánimo de transición, como el que se experimenta entre el sueño y la vigilia; emociones que no se pueden clasificar fácilmente, como la nostalgia o la melancolía o momentos de cambio o transformación, como la graduación, el divorcio o la muerte de alguien cercano. Incluso la propia muerte de cada quien puede ser vista como un momento liminal.

Los espacios liminales han sido objeto de interés artístico y cultural durante siglos; en el cine, también hay muchos ejemplos de espacios liminales. Ahora en internet se han hecho comunes y están teniendo relevancia en ciertas formas de comunicación. Los espacios liminales son objeto de una estética de internet que retrata lugares vacíos o abandonados que parecen inquietantes, desolados y, a menudo, surrealistas. Sobre esta nueva tendencia tratará la siguiente publicación. 





viernes, 12 de enero de 2024

Composición colorida con IA

Esta colorida imagen, una composición abstracta digital, fue elaborada con la ayuda de una herramienta gráfica de la inteligencia  artificial. Hallada en https://www.freepik.es/, por eso tiene marca de agua. Es un buen ejemplo de arte digital en la Web.

jueves, 11 de enero de 2024

Una frase de Vignelli sobre el diseño

"No hay diseño sin disciplina. No hay disciplina sin inteligencia".

Massimo Vignelli (1931-2014), diseñador italiano experto en varias áreas, incluyendo empaques, artículos para el hogar, muebles, señalización pública y diseño de salas de exposición.

miércoles, 10 de enero de 2024

El diseño UX/UI

Desde hace algún tiempo (de la década de 1990) se viene hablando de "diseño UX y UI". Se entiende como diseño UX/UI al proceso de crear productos digitales que sean fáciles de usar, atractivos y que satisfagan las necesidades de los usuarios. Se compone de dos disciplinas principales: el diseño de experiencia de usuario (UX), que se centra en la satisfacción del usuario y en cómo se siente al interactuar con un producto, y el diseño de interfaz de usuario (UI) que se centra en el aspecto visual y la funcionalidad de un producto.

El diseño UX/UI es una herramienta comunicacional importante en el mundo digital actual. Los productos y servicios que son fáciles de usar y que satisfacen las necesidades de los usuarios son más probables de ser exitosos. Como vimos, UX (User Experience) se refiere al diseño de experiencia de usuario, mientras que UI (User Interface) significa diseño de interfaz de usuario. Ambos elementos son cruciales para el desarrollo de un producto e interactúan en estrecha colaboración. Aunque las dos están altamente relacionadas, no son lo mismo y trabajan en distintos aspectos. UX es el diseño de productos y servicios priorizando al ser humano, con el objetivo de crear experiencias agradables para nuestros usuarios. Diseño UI se refiere al diseño de la interfaz de usuario, es decir, al diseño gráfico de una aplicación.

El diseño UX/UI se aplica a una amplia gama de productos y servicios digitales, incluidos sitios web, aplicaciones móviles, software, dispositivos electrónicos y más. El proceso de diseño UX/UI suele seguir los siguientes pasos:

Investigación del usuario: los diseñadores UX/UI realizan investigaciones para comprender las necesidades y los deseos de los usuarios. Esto puede incluir encuestas, entrevistas, pruebas de usabilidad y análisis de datos.

Definición de los objetivos: los diseñadores UX/UI definen los objetivos del producto o servicio. Estos objetivos pueden incluir aumentar las ventas, mejorar la satisfacción del cliente o facilitar el uso del producto.

Diseño de la experiencia: los diseñadores UX/UI crean prototipos y pruebas de usabilidad para refinar el diseño del producto o servicio.

Desarrollo: los desarrolladores construyen el producto o servicio según el diseño UX/UI.
Pruebas y evaluación: los diseñadores UX/UI realizan pruebas y evaluaciones para garantizar que el producto o servicio cumpla con los objetivos.

El diseño de la experiencia del usuario es, en teoría, una práctica no digital (ciencia cognitiva), pero usada y definida predominantemente por la industria digital. Es el proceso de desarrollar y mejorar la calidad de la interacción entre un usuario y todas las interacciones con una empresa y se centra en la sensación general de la experiencia. El propósito final del diseño UX es crear experiencias placenteras fáciles, eficientes, relevantes y completas para el usuario.

Por otro lado, el diseño UI es la apariencia de la interfaz de usuario de una aplicación, (es cómo se ve) por lo que involucra combinaciones de colores y formas de botones, el ancho de las líneas y las fuentes utilizadas para el texto. Este busca que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y con el estilo apropiado para que coincida con el propósito y la personalidad de la aplicación.

El diseño UX/UI es una disciplina compleja que requiere una combinación de habilidades técnicas y de diseño. Los diseñadores UX/UI deben tener un profundo conocimiento de las necesidades de los usuarios, de los principios del diseño y de las herramientas y tecnologías digitales.

martes, 9 de enero de 2024

Del diseño (2/2)

El diseño nos rodea. Lo que usamos, lo que compramos, donde vivimos, donde leemos, todo, de una forma o de otra, ha sido diseñado. Aún aquellas cosas que no parecen haber sido diseñadas, responden a un fin, a una necesidad, a una idea, que puede ser intuitiva o planificada. Ya en otras publicaciones me he referido al diseño en varias de sus manifestaciones, pero aquí voy a describir las etapas que usualmente se aplican en el proceso profesional del diseño. 

El diseño es un proceso iterativo que implica una serie de pasos, a saber:

  • Investigación: En esta etapa, el diseñador recopila información sobre el problema que se está tratando de resolver.
  • Ideación: En esta etapa, el diseñador genera ideas para posibles soluciones.
  • Prototipado: En esta etapa, el diseñador crea prototipos de las soluciones propuestas para probarlas y refinarlas.
  • Comunicación: En esta etapa, el diseñador presenta las soluciones a los usuarios y a otras partes interesadas.

Está claro que esto funciona para las diferentes formas en las que se usa el proyecto de diseño. Así tenemos diseño industrial, que se ocupa del diseño de productos físicos, como muebles, electrodomésticos, automóviles y juguetes; el diseño gráfico, que como ya he explicado antes, se encarga del diseño de imágenes y textos para comunicar mensajes; el diseño de modas, aquel que se aboca al diseño de ropa y accesorios; el diseño de interiores, que trabaja con espacios interiores de casas, oficinas y tiendas. 

Mención aparte merecen el diseño arquitectónico, que tiene que ver con la arquitectura propiamente dicha, esto es la proyectación y construcción de edificios. El diseño urbano, ligado a la planificación de las ciudades. Y el diseño Web, que aunque está emparentado con el diseño gráfico, se ocupa específicamente de desarrollo de sitios y aplicaciones Web, que tienen unas condiciones y especificaciones propias.

El diseño es una profesión creativa y desafiante que requiere una combinación de habilidades técnicas y de innovación. Los diseñadores deben ser capaces de pensar de forma crítica, ser motivadores y tener una buena comprensión de las necesidades de los usuarios. Este es un tema muy atractivo y que he abordado de diversas formas en este blog y que sin duda seguiré tocando en muchas otras publicaciones, en particular sobre el diseño gráfico, tan ligado hoy a la estética digital.

lunes, 8 de enero de 2024

Del diseño (1/2)

En el montón de años que tengo llevando adelante este blog he nombrado muchísimas veces al diseño como trabajo, arte o disciplina, y a múltiples diseñadores en diferentes trabajos: arte, grafismo, ilustración, arquitectura... Mas no he escrito sobre el diseño como tal en forma genérica. Por lo tanto, en esta entrada y la siguiente, y como resultado de revisar entre las tantas cosas que he publicado, hablaré un poco sobre el diseño, sus elementos y sus aplicaciones. Si se revisa en este blog hay decenas de entradas con la palabra "diseño" y sus variantes, pero entre hoy y mañana lo definiré más específicamente. 

En términos generales se entiende como DISEÑO al proceso de planificación creativa planificada, en el que se persigue la solución de algún problema en concreto, especialmente en el ámbito de la ingeniería, la industria, la arquitectura, la comunicación y otras disciplinas afines. El diseño es una actividad humana que se remonta a la prehistoria, cuando los seres humanos comenzaron a crear herramientas y objetos para satisfacer sus necesidades. Con el tiempo, el diseño se ha desarrollado en una disciplina compleja que abarca una amplia gama de campos.

El que más he referido en el blog por su temática, es el diseño gráfico, En el campo del arte y de la comunicación, el diseño gráfico y visual es de suma importancia. Pero hay también diseño industrial, arquitectónico, de modas y de elementos utilitarios, como artefactos, muebles y utensilios. El diseño es una disciplina importante que tiene un impacto significativo en nuestras vidas. El diseño nos ayuda a crear productos y entornos que son funcionales, atractivos y sostenibles.

Todo proceso de diseño tiene una serie de etapas y factores a tomar en cuenta, que incluye el diseño del proyecto en sí mismo (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2012/12/el-diseno-de-proyectos.html) y lo que se llama el proyecto de diseño, de lo que ya también hablé aquí  (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2012/12/el-proyecto-de-diseno.html). Lo importante es no perder de vista que el diseño está en casi la totalidad de cosas que nos rodean. eso sin considerar si es un buen o mal diseño, porque como sabemos esas consideraciones son siempre relativas y subjetivas.

En algunos casos se valora la estética, en otros la utilidad, en otros la economía, pero no hay duda de que la preocupación por la calidad, la eficiencia y la funcionalidad del diseño es clave, bien sea en el diseño industrial, arquitectónico, de mobiliario, utilitario, de modas, gráfico o de proyecto en general. En la siguiente publicación veremos las etapas del proceso de diseño y su relación con la comunicación y con el mundo digital contemporáneo. 

domingo, 7 de enero de 2024

Reyes Magos en IA

Parece saberse que los Tres Reyes Magos ni eran reyes, ni eran magos ni eran tres realmente, aunque la tradición haya establecido eso y hasta determinados sus nombres (Melchor, Gaspar y Baltasar, este último de tez morena). Realmente, solo el Evangelio de Mateo habla de estos "magos", (mala traducción de la palabra griega magoi, sacerdote sabio), sin precisar sus nombres, ni que fuesen reyes, ni que fueran tres. Fue en el siglo III d. C. cuando se estableció que pudieran ser reyes por sus costosos regalos, que justamente eran tres -oro, incienso y mirra- y procedentes de Oriente.

Pues bueno, siglos de costumbres y tradiciones han establecido bien los supuestos hechos, quedando como la noche del 5 al 6 de enero el momento de la llegada de los tres al pesebre, donde dos semanas antes había nacido el Niño Jesús. Por lo tanto, ayer se celebró "el día de reyes" de 2024. Lo interesante es que esas tres figuras, que además se supone simbolizan las tres edades del hombre (juventud, adultez y vejez) y representan los tres continentes conocidos para entonces (Europa, Asia y África), han dado lugar a una extensa iconografía con múltiples representaciones. 

Esa tendencia a ilustrar la llegada de los Tres Reyes Magos, sus circunstancias y sus regalos, se ha visto ahora reflejada de nuevo cuño con el uso de la inteligencia artificial. Sabemos que hoy hay programas con IA capaces de crear sorprendentes imágenes sobre la base de data acumulada e instrucciones precisas, por lo que se obtienen notables graficaciones de todo tipo de ideas. Una de estas es, justamente en estos días, la de los Reyes de Oriente. Ayer vi unas cuantas de esas imágenes hechas usando la IA, que presentan todas esa estética característica de la herramienta informática, muy identificables y que circulan ampliamente por las redes sociales y por la internet. Algunas bastante jocosas, por cierto. Pongo aquí una pequeña muestra.  





sábado, 6 de enero de 2024

Prueba de la vista (en humor)

Aquí pongo hoy una imagen humorística que de alguna forma muestra nuestra realidad en la internet: qué vemos, cómo lo vemos y qué seguimos, no importa su cercanía, lejanía o nitidez. ¡Estamos rodeados por las redes sociales! 


Esta viñeta tiene algún tiempo ya rodando por la Web, se nota por los logotipos de algunos sitios, pero igual sigue siendo válido su sentido crítico.

viernes, 5 de enero de 2024

Más sobre la internet de las cosas (y 2)

La internet de las cosas, IdC (Internet of Things, IoT), es el término que usamos hoy para referirnos a los sistemas de interconexión de las "cosas", sean estos aparatos, máquinas, dispositivos o productos, que se conectan por internet respondiendo a necesidades y programaciones establecidas por los humanos o por los patrones programados por la inteligencia artificial. Como vimos en la publicación anterior esta estructura de enlaces se está ampliando y masificando cada vez más en nuestros entornos vitales. Tan es así que se teme por una crisis de capacidad potencial ante la demanda creciente de recursos que vemos día a día. 

Esto es porque los dispositivos IdC se utilizan en una amplia gama de aplicaciones, que van desde la automatización del hogar (los dispositivos con IdC se pueden utilizar para controlar el clima, las luces y otros aparatos del en el hogar; por ejemplo, un termostato inteligente puede ajustar la temperatura del hogar automáticamente según la hora del día o la ubicación de los ocupantes), hasta el cuidado de la salud, porque los dispositivos IdC se emplean para recopilar datos sobre la salud de las personas; así por ejemplo, un monitor de actividad puede rastrear la frecuencia cardíaca, los pasos y otros datos de salud. 

Los dispositivos con internet de las cosas se pueden usar para rastrear la ubicación de productos y activos. Por ejemplo, un rastreador GPS puede mostrar la ubicación de un paquete en tránsito. Así mismo, en las "ciudades inteligentes", los dispositivos IdC se pueden utilizar para mejorar la eficiencia y la sostenibilidad de las ciudades; sensores pueden recopilar datos sobre el tráfico, la calidad del aire y otros factores. Y todo esto no es ciencia ficción sino una realidad creciente en todo el mundo.

Esto trae otro desafío: proteger al sistema de virus, gusanos, troyanos y hackers, que pueden atacar a toda la red y afectar su funcionamiento. Las grandes empresas de computación, informática y telecomunicaciones tienen mecanismos y personal activos permanentemente para rastrear, evitar y corregir estos problemas  que pueden resultar catastróficos, Hoy en día el mecanismo de protección cibernética que se desarrolla es el mayor del mundo, a fin de garantizar que no colapsen nuestros servicios. El uso de los procesos con inteligencia artificial están ayudando mucho en este sentido. 

Sin duda la internet de las cosas tiene el potencial de transformar muchas industrias y aspectos de nuestras vidas. A medida que la tecnología continúe desarrollándose, es probable que veamos más y más aplicaciones innovadoras de esta sorprendente megaestructura digital. 

jueves, 4 de enero de 2024

Más sobre la internet de las cosas (1)

En otras entradas de este blog he tocado el tema de la internet de las cosas (IdC o en inglés, Internet of Things, IoT), pero es un tema que siempre cobra vigencia cuando se estudia el ciberespacio, la Web y nuestra realidad tecnológica y comunicacional actual. Por lo tanto, aquí lo vuelvo a desarrollar en varias entradas (ver: https://ciberestetica.blogspot.com/2014/12/la-internet-de-las-cosas.html). 

En principio podemos decir que la internet de las cosas consiste en una red de dispositivos físicos, llamados "cosas", que están conectados a internet y pueden recopilar y compartir datos. Estos dispositivos pueden ser tan pequeños como un sensor o tan grandes como un automóvil. La IdC representa un concepto general que define la capacidad de los dispositivos conectados a la red para "percibir" y "recopilar" datos del mundo que nos rodea y lego compartirlos vía internet, enviándolos a donde sean útiles o necesarios, para su procesamiento y utilización con fines diversos.

En la transformación las redes y conexiones vemos que la IdC es el actual paso de natural crecimiento que ha tenido la tecnología digital. Internet primero conectó a las computadoras, luego conectó a las personas y ahora está conectando a las cosas. Con "cosas" nos referimos a cosas físicas u objetos que nos rodean, sean estos automóviles, electrodomésticos, muebles o ropa, pasando también por sensores en fábricas, semáforos, alimentos en supermercados o productos en tiendas y almacenes. 

Así entendemos que la internet de las cosas es en realidad el proceso que permite conectar los elementos físicos cotidianos a la internet: desde los objetos domésticos comunes, como las bombillas de luz, hasta los recursos para la atención de la salud, como los dispositivos médicos; las prendas y los accesorios personales inteligentes; e incluso los sistemas de las ahora llamadas ciudades inteligentes. Los dispositivos de la IdC que se encuentran dentro de esos objetos físicos suelen pertenecer a una de estas dos categorías: son interruptores (es decir, envían las instrucciones a un objeto) o son sensores (recopilan los datos y los envían a otro lugar). Con este concepto se hace referencia a los sistemas de dispositivos físicos que reciben y transfieren datos a través de las redes inalámbricas, con poca intervención humana. Es posible gracias a la integración de dispositivos informáticos en todo tipo de objetos.

Esto significa, por ejemplo, que se puede elegir cualquier objeto habilitado para este sistema y conectarlo de manera que se pueda interactuar de muchas maneras con él. Con el desarrollo de la inteligencia artificial esta capacidad se está potenciando cada vez más. En la siguiente publicación veremos múltiples casos de esta tecnología  y cómo está transformando, casi sin darnos cuenta, nuestra forma de vida cotidiana. 

miércoles, 3 de enero de 2024

Las figuras fantásticas de Sliped

Leandro Furlanetto es un artista gráfico de origen brasileño, cuyo sobrenombre es Sliped, que realiza ilustraciones con temas de ficción y fantasía, con énfasis en las figuras humanas. Él explora muchos tipos diferentes de medios dependiendo de cómo o qué quiere expresar. Su interés se centra en el conocimiento y en los aspectos multidimensionales de nosotros mismos, por lo que busca manifestar todo lo que hacemos, con emoción y pasión. Usa distintos programas para realizar sus trabajos y lleva más de veinte años en el campo de la ilustración digital. Su sitio en Redbubble.com: https://www.redbubble.com/es/people/slipled/shop?asc=u.