domingo, 27 de septiembre de 2026

El "Perro Caliente" en animación CGI

Este cortometraje 3D en CGI titulado "Hot Dog" (sí, Perro Caliente, en un juego de palabras con el personaje principal), fué realizado en la École des Nouvelles Images de Lyon, Francia, como trabajo de graduación de la promoción 2019. Fue dirigido por Flore Burban, Logan Cameron, Nicolas Díaz, Chloé Raimondo y Hugues Valin. El guión fue del mismo Valin, con todo el equipo trabajando en la concepción, el arte, la animación, el modelado y texturizado, y los efectos de sonido. Un perro salchicha de la calle se enamora de una bella perrita de alta sociedad en una gran mansión, y tras unas muy jocosas peripecias llega a donde ella está. Es un film bien concebido y muy bien realizado, con una música excelente, una estética lograda y un ritmo sin pausa. 



sábado, 26 de septiembre de 2026

Ética o ideología de la inteligencia artificial por Adela Cortina

Este es un texto que resume algunas de las ideas propuestas por la filósofa española Adela Cortina, nacida en 1947, en su libro de 2024, ¿Ética o ideología de la inteligencia artificial? El eclipse de la razón comunicativa en una sociedad tecnologizada, en el que aborda de manera crítica las promesas, riesgos y discursos ideológicos que rodean la IA, destacando su impacto en la democracia y la razón comunicativa. Está tomado de Bloghemia: https://bloghemia.com/2026/09/etica-o-ideologia-de-la-inteligencia-artificial.html. 

La inteligencia artificial (IA) nació en el pasado siglo, cargada de amenazas y también de promesas. Tanto los temerosos frente a las amenazas como los entusiastas de las promesas reclamaron dotar a la IA de una ética.

El monstruo de Frankenstein inspiraba esa frankenfobia que exigió una ética para las máquinas, capaz de defender a los seres humanos frente a sus posibles perjuicios, pero sobre todo capaz también de extraer los grandes beneficios que pueden aportar los sistemas inteligentes cuando se toman como instrumentos al servicio de los seres humanos y de una sostenibilidad justa de la naturaleza.

En el extremo contrario, los entusiastas de la revolución 4.0 aseguraron que la IA ayudaría a resolver los problemas de la vida cotidiana, introduciendo la magia de los algoritmos para tomar decisiones en todos los ámbitos de la vida social, incluso dejando esas decisiones en sus manos, sustituyendo los débiles cerebros humanos por la fuerza de la computación o la conectividad.

Y, yendo aún más allá, un buen número de tecnocientíficos aseguraron que acabaremos con la enfermedad, la vejez y la muerte. Que, incorporando valores morales a las máquinas, como el amor, la compasión y la solidaridad, crearemos una nueva especie superior a la humana conocida. Un mundo de paz y felicidad, que pondrá fin al reinado del Homo sapiens, a la época del Antropoceno, marcada por las guerras y la depredación de la naturaleza.

Tras este planteamiento, la autora se pregunta: "¿Esta segunda opción merece el nombre de «ética» o el de «ideología»? ¿No se está calificando como ciencia lo que no lo es para atraer suculentas inversiones, conformar las mentalidades e incluso ganar en la competencia por el poder mundial?". Y entonce afirma: "el primer deber de una ética de la ciencia es no engañar". Vemos que es un planteamiento bien complejo, difícil de resolver en este mundo de hoy, pero que sin duda debe abordarse sin perder de vista las realidades contemporáneas. 

viernes, 25 de septiembre de 2026

Una idea sobre política por Manuel Azaña

"Las formas sociales y políticas en las que los pueblos pueden entrar y permanecer, no están sujetas a su arbitrio, sino determinadas por su carácter y su pasado".

Manuel Azaña (1880-1940), político español.

jueves, 24 de septiembre de 2026

Un TBT para septiembre de 2026

Hoy pongo el enlace a una publicación de hace 10 años, del 24 de septiembre de 2016, con el tema de la trilogía de películas 3D danesas basadas en cuentos de Ole Lund Kirkegaard, "Freddy Frogface". Aquí dejo el link para volver a ver esta entrada y su contenido, como ThrowBack Thursday, el recuerdo de los jueves. 

https://ciberestetica.blogspot.com/2016/09/freddy-frogface-primera-de-la-trilogia.html

miércoles, 23 de septiembre de 2026

El "loro estocástico" de Timnit Gebru y sus coautoras

El concepto de "loro estocástico" es central en el trabajo de Timnit Gebru y sus coautoras, término proviene del artículo de 2021 "On the Dangers of Stochastic Parrots: Can Language Models Be Too Big?", escrito por Gebru con Emily M. Bender, Angelina McMillan-Major y Margaret Mitchell. La definición que dan las autoras es la siguiente: un "loro estocástico" es un sistema que "ensambla de manera caótica secuencias de formas lingüísticas observadas en sus vastos datos de entrenamiento, de acuerdo con información probabilística sobre cómo se combinan, pero sin ninguna referencia a su significado". Es decir, repiten como un  loro.

Vemos lo que significan los términos. En matemáticas, estocástico se refiere a un proceso regido por una distribución de probabilidad aleatoria. Es decir, hay azar, pero guiado por probabilidades. El loro es un juego de palabras que se usa como referencia al verbo "to parrot" en inglés, que significa repetir algo sin entender su significado, no tanto al animal en sí sino a su capacidad de repetición. La propia Emily Bender ha aclarado que prefería el verbo para evitar conferirle al sistema una "vida interior" como la de un loro real.

La metáfora sostiene que los grandes modelos de lenguaje (LLM) son sistemas extremadamente sofisticados de autocompletado. No "comprenden" el mundo; simplemente predicen la siguiente palabra más probable basándose en patrones estadísticos extraídos de cantidades masivas de texto. Tal es el caso de ChatGPT y demás programas de conversación de inteligencia artificial. 

Los LLM se entrenan con datos no "curados" de internet. Estos conjuntos contienen inevitablemente sesgos, lenguaje tóxico y visiones hegemónicas que perjudican a grupos vulnerables. Por ejemplo, el contenido de internet representa de forma desproporcionada a hombres blancos de países desarrollados en sus respuestas. Como un loro, el modelo imita el habla con sentido, pero no accede al significado. Para las autoras, el lenguaje es un sistema de signos donde la forma (la palabra) está ligada al significado. Los LLM solo acceden a la forma.

Como el texto generado es gramaticalmente correcto y convincente, las personas tienden a atribuirle significado y a confiar en él. Esto crea un riesgo real de difusión de desinformación, discurso de odio y fraude. Cuanto mejor es la imitación, mayor es el riesgo de que se sobreestimen sus capacidades. 

Emily Bender ha señalado en repetidas ocasiones que la frase se ha convertido en un adagio mal interpretado y que se ha sacado de contexto. Aclara que no dicen que "la IA es un loro estocástico", sino que analizan específicamente los grandes modelos de lenguaje. El debate no es sobre si los LLM son "inteligentes" o no, sino sobre los riesgos concretos de confiar en sistemas que generan texto convincente sin una comprensión subyacente.

Desde 2021, fecha de publicación, el debate ha cambiado. Muchos investigadores argumentan que los modelos actuales muestran capacidades que no se explican solo por la "interpolación estadística". Por ejemplo, se ha observado que los modelos entrenados solo para predecir movimientos en un juego desarrollan representaciones internas del tablero, lo que sugiere que construyen algún tipo de "modelo del mundo". También se habla de "habilidades emergentes" que aparecen al aumentar la escala, aunque esto es objeto de debate metodológico. En todo caso, y a pesar de estas críticas, la metáfora sigue siendo útil para recordar que la fluidez no es lo mismo que la comprensión, y que los riesgos señalados por Gebru y sus colegas siguen siendo profundamente relevantes.

martes, 22 de septiembre de 2026

Otoño y primavera 2026 por Gemini AI

Entre el día de ayer, 21 de septiembre y el de hoy, 22, de este 2026, comenzó el cambio de estaciones equinocciales para los dos hemisferios: otoño empieza en el norte y primavera en el sur. Con este motivo, pedí a la inteligencia artificial de Google, es decir, Gemini, que me creara una ilustración con ese tema en una pradera, y estos son los resultados. Bastante ingeniosas, con el río como división (en una disuelto y en otra continuo) y los colores marcando la diferencia. 


domingo, 20 de septiembre de 2026

Los cuestionamientos éticos a la IA de Timnit Gebru

Timnit Gebru es una científica estadounidense nacida en Etiopía en 1983, experta en computación y especializada en algoritmos de minería de datos y sesgo algorítmico. Aboga por la defensa de la diversidad en la tecnología y es cofundadora de Black in AI, una comunidad de investigadores afrodescendientes que trabajan en inteligencia artificial. 

Su trabajo se ha centrado en demostrar cómo los algoritmos de aprendizaje automático pueden replicar y amplificar los sesgos humanos, la discriminación y la desigualdad. Trabajó en la empresa Google y salió en 2020 por denunciar algunos de los métodos de desarrollo de la inteligencia artificial que ella consideraba anti éticos.

En 2018, junto con el también informático Joy Buolamwini del MIT, publicó el influyente estudio Gender Shades, que analizó los sistemas comerciales de análisis facial de empresas como IBM, Microsoft y Face++. Sus hallazgos demostraron que la precisión del reconocimiento facial era superior al 99% para hombres de piel clara, pero la tasa de error aumentaba dramáticamente (hasta un 34.7%) al analizar rostros de mujeres de piel oscura. Esto reveló que los conjuntos de datos de entrenamiento (datasets) estaban masivamente sesgados hacia personas de tez blanca y promovió un debate global sobre el sesgo algorítmico y los derechos civiles.  

Esta investigación pionera evidenció fallos críticos en la equidad de los sistemas de visión por computadora. La contribución central de Timnit Gebru a la ética de la IA es haber revelado una contradicción fundamental: la tecnología por sí sola no puede resolver problemas éticos arraigados en los datos y en las estructuras de poder. Su postura se resume así: la ética no es una "revisión de cumplimiento" que se añade al final del desarrollo técnico, sino una consideración esencial que debe integrarse en cada paso, desde la recolección de datos hasta el diseño y el despliegue de los modelos.

En próximas publicaciones abordaré otros temas que ella analiza desde hace unos años, como el costo ambiental de la IA y lo que llama "datos no curados", que le ha impuslado a proponer una "IA frugal", que esté en concordancia con las necesidades reales tanto de los usuarios como del sistema ecológico. 

sábado, 19 de septiembre de 2026

Una frase de Hegel sobre el espíritu

"El espíritu tiene que progresar hasta la conciencia de lo que es de un modo inmediato, tiene que superar la bella vida ética y alcanzar, a través de una serie de figuras, el saber de sí mismo". 

Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831) filósofo alemán.

viernes, 18 de septiembre de 2026

La cuidadora del jardín celestial

Esta imagen fue realizada usando técnicas y herramientas digitales por la artista estadounidense Mirelle, y se titula "The Moonkeeper of the Celestial Garden", La cuidadora lunar del jardín celestial, y es una excelente y bella muestra colorida e imaginativa de ciberarte en la Web. Ver su sitio en https://www.deviantart.com/mireillekawaiidreams. 

miércoles, 16 de septiembre de 2026

Una relación entre la inteligencia artificial y la semiótica (y 2)

Ya en publicaciones anteriores en el blog me referido a las propuestas y estudios sobre semiótica del filósofo estadounidense Charles Sanders Peirce (1839-1914), con su definición del signo triadico y sus conceptos de primeridad, segundidad y terceridad. En la entrada de ayer establecí una breve relación entre la semiótica, el signo sintético y su aproximación semiológica. Esa relación puede estudiarse también desde esa visión tiradica, en lo se entendería como una triple carencia peirceana: símbolo sin índice ni ícono. Es el signo sintético.

Desde la semiótica de Peirce, la distinción entre ícono, índice y símbolo permite comprender la naturaleza específica del signo sintético. Los sistemas de IA contemporáneos operan casi exclusivamente en el registro de la simbolicidad: manipulan signos convencionales según reglas aprendidas de patrones estadísticos. Pero carecen de conexión indexical con el mundo externo, o sea, no hay un vínculo causal o espacial entre el signo y su referente y no están suficientemente constreñidos por relaciones icónicas que aporten estructura lógica .

Esta carencia de indexicalidad es crucial. Peirce sostenía que la semiosis genuina requiere la experiencia de "segundidad" (Secondness): la resistencia bruta del mundo externo, el encuentro con algo que se opone a nuestras interpretaciones y nos fuerza a ajustarlas. Sin esa resistencia, el sistema permanece en un "salón de espejos" donde los símbolos apuntan a otros símbolos sin anclaje en realidad alguna. El signo sintético es, en este sentido, un signo que ha perdido su capacidad de ser corregido por lo real.

Peirce habla de "interpretante", y paradójicamente, el intérprete se ve como elemento irreductible. Es justamente en el polo del intérprete donde la semiótica del signo sintético revela su dimensión más humana. El elemento de la semiosis que es el intérprete no se modifica ni desaparece con la llegada de la IA generativa. Sus aportaciones pragmáticas (sensibilidad, experiencia, contexto) siguen siendo irreductiblemente humanas. La IA funciona como herramienta para acompañar procesos creativos o interpretativos, pero no va más allá al carecer de intención, conciencia o moralidad.

Esto significa que el signo sintético no es plenamente un signo hasta que es interpretado por un intérprete humano que le atribuye sentido. La semiosis maquínica produce cadenas de tokens; la semiosis humana produce significado. La brecha entre ambas es el espacio donde la semiótica contemporánea debe operar críticamente. La irrupción del signo sintético transforma también los marcos de validación del conocimiento. La justificación del saber se desplaza de una "garantía literaria" estable y validada humanamente hacia una "garantía algorítmica" volátil, generada por IA. Los sistemas tradicionales de organización del conocimiento, construidos sobre la premisa de estabilidad semántica, se enfrentan a un entorno textual dinámico donde el significado es fluido, contextual y permanentemente reconfigurado.

En fin, el signo sintético no es simplemente un signo producido por máquinas. Es una categoría semiótica nueva que exige repensar los fundamentos mismos de la teoría del signo: la relación entre significante y significado, el papel del intérprete, la naturaleza de la referencia, y las condiciones de posibilidad de la semiosis genuina. La IA no ha resuelto el problema del significado; lo ha desplazado a un terreno donde las respuestas tradicionales resultan insuficientes.

martes, 15 de septiembre de 2026

Una relación entre la inteligencia artificial y la semiótica (1)

La relación entre inteligencia artificial y semiótica, en términos del signo sintético, es un aspecto muy interesante y tal vez una de las áreas más fértiles y problemáticas del debate contemporáneo. No se trata simplemente de una aplicación de la semiótica al análisis de la IA, sino de una reconfiguración profunda de lo que entendemos por signo, significado y semiosis cuando el intérprete ya no es necesariamente humano.

Podemos comenzar revisando la idea signo sintético, que es una simulación sin anclaje referencial. No olvidemos que un signo es un objeto o hecho que sustituye a otro, una cosa que está en lugar de otra, bien sea por relación o por convención, como ente de significación. Pero la noción de "signo sintético" alude a las unidades significantes generadas por sistemas de IA, particularmente en lo que se refiere a los modelos de lenguaje de gran escala (LLM, que exhiben todas las propiedades formales del signo lingüístico humano (coherencia, gramaticalidad, pertinencia contextual) pero carecen de su función representacional originaria. El signo deja de ser puente entre palabra y experiencia, entre concepto y mundo, para convertirse en simulación de su propia función representacional. Lo que emerge es una hiperrealidad discursiva, un lenguaje que funciona perfectamente pero sin ancla en ninguna experiencia del mundo.

Esta caracterización no implica que los signos generados por IA sean "falsos" o "vacíos" en un sentido trivial. Son signos operativos, dado que producen efectos, generan interpretaciones, movilizan respuestas. Pero su semiosis opera en un registro distinto al de la semiosis humana, porque provienen de un sistema informático de big data y modelos de aprendizaje en gran escala.

Un aspecto central de la semiótica del signo sintético es la cuestión de la enunciación. ¿Hay un sujeto que enuncia cuando ChatGPT produce un texto? La respuesta, desde una perspectiva semiótica rigurosa, es negativa. Lo que ocurre es un proceso de tokenización, embedding y sampling, en el que el texto se convierte en números, se organiza en vectores semánticos de alta dimensionalidad, y se genera una respuesta calculando las palabras más probables en función de patrones previos. 

Se podría hablar de una "enunciación maquínica" , pero debe distinguirse claramente de la enunciación humana. Aquí no hay posición ideológica, no hay intención comunicativa, no hay un "yo" que impulse la interpretación. La IA no razona respecto de un yo que guía la relación del texto; opera mediante sistemas algorítmicos que simulan constantemente y con los cuales "aprenden" a establecer inferencias parciales que le sirven para realizar su semiosis maquínica. Este tema puede complejizarse si lo revisamos a la luz de una idea fundamental propuesta por el filósofo estadounidense Charles Sanders Peirce, la tríada sígnica, que veremos en la siguiente publicación.

domingo, 13 de septiembre de 2026

"Amén", un corto en animación 3D CGI

Este cortometraje en CGI fue realizado durante 2024 por un grupo de estudiantes de la École des Nouvelles Images de Avignon, Francia (https://www.nouvellesimages.xyz/) como trabajo final del curso. Está dirigido por  Orphée Coutier, Bettina Demarty, Kimie Maingonnat, Laurène Perego, Louise Poulain y Avril Zundel. El guión original es de Nicolas Cornil y en la production está Julien Deparis con la mezcla de sonido de Pierre-François Renouf. En este film titulado Amén, de unos 6 minutos, un grupo de cerdos escapa a su destino de la forma más impensada. Tiene un poco de drama, de suspenso y de humor y la animación está muy bien lograda. Los colores y las luces ayudan a todo el desarrollo de la trama. Ganó varios reconocimientos internacionales entre 2024 y 2025.


sábado, 12 de septiembre de 2026

Una opinión de Larry Ellison

"Internet debe ser un medio de comunicación entre los pueblos que contribuya a la paz mundial y que el principal objetivo de la alta tecnología es mejorar el nivel de vida de las personas".

Larry Ellison, empresario e informático teórico estadounidense, nacido en 1944.

viernes, 11 de septiembre de 2026

Kitsune Fox en tres imágenes

Este es un ejercicio visual atractivo realizado por la artista esadounidense Kaylyn "StarlyssSkye" (https://www.deviantart.com/starlyssskye), usando programas de ilustración digital con ayuda de inteligencia artificial. Se trata de un personaje de fantasía, Kitsune Fox, que es en realidad una mujer mágica en un ambiente nocturno, que cambia de atuendo en las tres imágenes secuenciales sin variar de composición. Al hacer clic en la primera imagen se puede pasar a la segunda y la tercera para ver el cambio. Es la versatilidad que ofrece la IA para un creador de ciberarte.



jueves, 10 de septiembre de 2026

Color y comunicación por Sergio Zyman

 "El color es un poderoso comunicador. Puede inspirarnos o repelernos, hacernos felices o tristes. Al igual que los sabores u olores, los colores llevan consigo todo tipo de peso emocional. Ciertos colores significan determinadas cosas. El sepia comunica al instante "lo pasado de moda", sin necesidad de una mayor explicación. Una cierta tonalidad de amarillo prácticamente dice "autobús escolar" y si usted observa otro tipo de vehículo pintado con ese color, quizá pensará por un segundo que es realmente un autobús. El patrón de rojo, blanco y azul en la bandera de Estados Unidos dice "América" con tanta fuerza que usted quizá no pueda identificar una bandera en la cual los colores se reorganizaron o cambiaron". 

Tomado de El fin de la publicidad como la conocemos, libro de 2002 del publicista y consultor empresarial estadounidense Sergio Zyman. 

miércoles, 9 de septiembre de 2026

Tríptico de fuego en arte abstracto digital

Hoy aquí una imagen dinámica de fuego y rojo abstracto, reliazada digitalmente y hallada en la Web. Es un tríptico artístico como ejemplo de ciberarte por internet. 

martes, 8 de septiembre de 2026

Entre mitos y miedos, por Marcos Della Pittima

En su libro de 2026, Humanos en un mundo artificial, el ingeniero argentino Marcos Della Pittima, afirma, entre otras cosas:

Cada ola tecnológica trae sus propios miedos. Ya pasó con la máquina de vapor, con las líneas de montaje, con las computadoras. Siempre se dijo que los trabajos iban a desaparecer. Y siempre surgieron otros. Hoy pasa algo parecido con la inteligencia artificial y la automatización. Algunos informes proyectan millones de empleos en riesgo. Otros, millones de nuevos puestos. ¿A quién creerle?

Quizás convenga mirar los casos reales: países como Alemania, Austria o Estados Unidos, con una altísima cantidad de robots industriales por habitante, no tienen altas tasas de desempleo. Al contrario, tienen mercados laborales más dinámicos y salarios más altos. ¿La diferencia? La capacidad de adaptarse. De reentrenar. De integrar tecnología sin dejar de lado lo humano.

Ciertamente, lo que señala el autor parece ser cierto, y hay muchos más mitos que realidades en lo que se dice y teme de la inteligencia artificial y su futuro. 

lunes, 7 de septiembre de 2026

Capas de la cebolla de vidrio

"Glass Onion", la Cebolla de Vidrio, es el nombre  identifica a una operación masiva de desinformación e influencia digital analizada por la firma de ciberseguridad e inteligencia de redes Graphika, que ha descubierto y difundido el funcionamiento de esa maquinaria. Este proyecto consiste en una red encubierta de portales de noticias falsas y suplantación de identidad (spoofing) diseñada para manipular narrativas en la web y blanquear propaganda. Esta organización por capas (como una cebolla) conforma un grupo coordinado  de desinformación y operaciones de influencia en línea vinculada a intereses del gobierno de China (enmarcada dentro de la campaña masiva conocida como Spamouflage o DRAGONBRIDGE). Ahora bien, ¿en qué consiste la red Glass Onion? Veamos. 

En primer lugar, hace suplantación de medios legítimos (Typosquatting y Spoofing). La red maneja decenas de dominios y subdominios que imitan visual y tipográficamente a medios internacionales de alto prestigio como The New York Times, The Guardian o The Wall Street Journal. Copian plantillas del sistema de gestión de contenidos (CMS) e identidades gráficas para engañar al lector casual.

Luego realiza inserciones de narrativa pro-estatal; entremezclan noticias reales con artículos patrocinados, anuncios y contenido propagandístico alineado con los intereses del Gobierno de China y el Partido Comunista Chino (PCCh).  

Crea vinculaciones con firmas de relaciones públicas reales. La investigación vinculó esta infraestructura técnica con empresas de marketing digital y de RR.PP. en China (relacionadas con campañas de influencia previas conocidas como HaiEnergy, Paperwall y Spamouflage). Estas firmas vendían a clientes la "publicación" de sus comunicados en "medios occidentales destacados", utilizando en realidad estos portales falsos.

Hace un lavado de información y amplificación, pues una vez publicado el contenido falso o sesgado en estos sitios clones, los clientes promovían los enlaces en plataformas chinas como prueba de que "prensa influyente de Occidente" hablaba de ellos. Además, redes de cuentas no auténticas (bots y troles) amplificaban los artículos en redes sociales occidentales (X, Facebook, etc.) para incidir en la opinión pública global.

Así, Glass Onion utiliza cuentas automatizadas, redes de spam recicladas y operadores humanos en múltiples plataformas de redes sociales para viralizar los enlaces hacia estos contenidos falsos. El nombre con el que fue identificado tiene que ver con una fachada aparentemente transparente y legítima (un medio de comunicación) que esconde múltiples capas superpuestas de empresas de marketing, actores estatales, granjas de amplificación y redireccionamiento de tráfico en la Web.

Todo este mecanismo ha sido estudiado y denunciado, pero dadas las circunstancias en que se mueve, es difícil desmantelarlo. Lo importante es estar al tanto de que no todo lo que nos llega por internet suele ser verdad.

sábado, 5 de septiembre de 2026

Ejemplos de gamificación

En la entrada de ayer hablé de nuevo sobre la gamificación o ludificación, que es un método organizativo para darrollar actividades empleando estructuras y normas de juegos. Hay varios ejemplos que ilustran esta metodología. 

En la la educación, por nombrar una importante. Una app para aprender idiomas que da premios por practicar a diario, sube de nivel cuando se completan lecciones y tda monedas virtuales que se pueden canjear por vidas extra. (¡Duolingo es el rey de esto!).

En el trabajo también. Veamos. Un equipo de ventas que usa un tablero digital donde cada venta cerrada le da puntos al vendedor y le hace subir en un ranking semanal, con un "bonus" (insignia) para el que más puntos acumule.

En la salud. Un reloj inteligente que felicita al usuario con un "¡logro desbloqueado!" cuando se completa 10.000 pasos al día y reta al usuario a superar su propia marca personal.

En el marketing, una cadena de café que le da al cliente un sello en una tarjeta virtual por cada compra, y al juntar 10 sellos, "desbloquea" un café gratis (eso es gamificación pura).

Estos ejemplos son simples, pero ayudan a comprender cómo funciona el método.

viernes, 4 de septiembre de 2026

Gamificación o ludificación

Ya en publicaciones anteriores me he referido a este tema de la gamificación, que se aplica cada vez más a muy diversas actividades en el campo del conocimiento, la organización y la comunicación. Se entiende por "gamificación" (o ludificación, traducción más adecuada de gamification) a la aplicación de mecánicas, elementos y dinámicas propias de los juegos (como puntos, niveles, insignias, clasificaciones, misiones o barras de progreso) en entornos que no son de juego, tales como la educación, las empresas o la salud. Su objetivo principal es aumentar la motivación, la fidelidad y la participación de las personas. En este concepto, en lugar de crear un actividad lúdica aplicada completa desde cero, se toman los elementos más interesantes para integrarlos en acciones cotidianas para hacerlas más atractivas.

El fin no es convertir esas actividades en un videojuego, sino aprovechar la psicología que hay detrás del juego (la motivación, el deseo de superación, la curiosidad y la interacción social) para hacer que tareas que suelen ser aburridas, repetitivas o difíciles se vuelvan más atractivas, divertidas y adictivas en el buen sentido. 

Algunos de los elementos básicos que se aplican son los puntos, que recompensan las acciones deseadas inmediatamente; las insignias o medallas, que representan logros o hitos alcanzados; las tablas de clasificación, que fomentan la competencia sana y el reconocimiento; y los desafíos y misiones, que proponen objetivos claros con progresión visible.

Retomo este tema para revisar, en próximas publicaciones, diversas áreas en las que se aplica esta metodología, como en la publicidad, la educación o  las organizaciones empresariales. Además de que se relaciona con el uso de la inteligencia artificial y las experiencias inmersivas de comunicación y trabajo.

jueves, 3 de septiembre de 2026

Big Data y su exceso, por Sosa Escudero

En su libro de 2019, Big Data, Walter Sosa Escudero, economista argentino, señala, en relación con el mal uso de lo que llamamos big data, ese conjunto de datos masivos, complejos y de alta velocidad, que contribuyen hoy al desarrollo informático y la inteligencia artificial, lo siguiente:  

"Pero muchas veces, más allá de lo ético y lo social, es la propia lógica de los datos y la información la que pone un manto de cautela sobre lo que se puede esperar de big data y sus algoritmos. Esta es una historia acerca de que muchas veces lo que abunda daña, como el agua en una inundación, o los datos usados irresponsablemente".

Ciertamente, estamos en presencia de un enorme volumen de datos e información, peligroso en todo sentido y que parece ser irrefrenable. 

martes, 1 de septiembre de 2026

La calle de los memes

Han estado circulando recientemente unos videos cortos por las redes sociales, con el tema de recorridos por las calles de Nueva York en las que habitan e interactúan los muy famosos memes de internet. Es la "Ciudad Meme". Por supuesto, están hechos con inteligencia artificial y el resultado es muy realista y divertido. Pongo aquí un ejemplo que está en YouTube, pero hay varios más en los shorts de la Web. 


lunes, 31 de agosto de 2026

Montañas y luna en invierno con Pixel Art

Aquí pongo hoy un paisaje de montañas nevadas con una luna invernal, realizado con la técnica del arte pixelado. Arte digital hallado surfeando la Web.

sábado, 29 de agosto de 2026

Sobre la música y el arte por Charlie Parker

"La música es tu propia experiencia, tus propios pensamientos, tu sabiduría. Si no la vives no va a salir de tu cuerno. Te dicen que hay una línea limitadora para la música. Pero no hay fronteras para el arte".

 Charlie Parker (1920--1955) Saxofonista y compositor estadounidense.

viernes, 28 de agosto de 2026

Las Salas del Espejo Infinito de Kusama y la redes sociales

En la publicación anterior vimos el impacto de Yayoi Kusama en la era digital, que de alguna forma es profundo y transformador. No solo fue una artista famosa, sino que se ha convertido en un fenómeno cultural, y sus instalaciones son un claro ejemplo de arte que funciona en la era de las redes sociales. Su éxito radica en cómo su visión artística se ubica perfectamente con la cultura visual contemporánea.

Un ejemplo de esto es su serie de "Infinity Mirror Rooms" (Salas del Espejo Infinito). Estas instalaciones, que comenzó a crear en la década de 1960, se han convertido en el epítome de la experiencia artística reproducida en las redes sociales, en particular Instagram. La verdad es que son una experiencia diseñada para ser compartida. Los museos tienen que limitar el tiempo de visita a estas salas, y aun así, generan colas que rodean la manzana y agotan las entradas con semanas de antelación. Aquí se produce la experiencia del 'selfie'. La presencia sumerge al espectador en un universo de luz y repetición donde se ve reflejado hasta desaparecer, rodeado de extraños volúmenes y cuerpos surrealistas. La gente acude deseando capturar ese momento único para compartirlo en redes sociales. 

En esencia, Yayoi Kusama no solo se adaptó a la era digital; su obra estaba diseñada para triunfar en ella. Creó experiencias inmersivas que invitan a ser fotografiadas y compartidas, conectando su búsqueda artística más íntima con la necesidad digital de conectar y crear comunidad.





jueves, 27 de agosto de 2026

La obra de Kusama y su vínculo con lo digital

El día de ayer se anunció que el 14 de agosto falleció en un hospital de Tokio a los 97 años la artista de vanguardia japonesa, Yayoi Kusama, reconocida por su visión innovadora y su estética dinámica y colorida. Si bien dada su larga trayectoria no es una artista digital en el sentido de crear exclusivamente con códigos, se la puede considerar como una figura clave en esta forma de arte porque su estética ha sido ampliamente adoptada y reinterpretada con técnicas digitales. Su visión ha encontrado en lo informático un medio natural para expandirse, y su obra ha sido fuente de inspiración para numerosos proyectos digitales. Su trabajo no solo se ha digitalizado, sino que su esencia misma ha sido un campo de exploración para artistas, diseñadores e investigadores digitales.

El trabajo de Yayoi Kusama ha sido entonces una inspiración directa para el arte digital. Una de las formas más evidentes es la creación de obras derivadas. Por ejemplo, el cortometraje Themes & Variations utiliza gráficos por computadora en 3D para crear nuevas versiones animadas de las instalaciones de Kusama, explorando sus posibilidades infinitas en un entorno digital y fotorrealista.

Su estética también ha sido objeto de estudio desde la ciencia computacional. Una investigación publicada en la revista Nature tomó una imagen de sus características formas de "tentáculos" para transformarla en una representación digital 3D. Luego, aplicaron un algoritmo matemático para predecir cómo continuarían esas formas hasta la convergencia, demostrando cómo su obra puede modelarse y explorarse con métodos computacionales.

También su arte ha sido el punto de partida para instalaciones digitales interactivas. Un ejemplo es "The Hello Cube", una instalación digital en la galería Tate Modern que combinaba un objeto físico con un software interactivo. Los visitantes podían interactuar con ella a través de Twitter desde cualquier parte del mundo, fusionando la experiencia física y digital.

El estilo visual de Kusama es inconfundible (los lunares, las redes infinitas y las calabazas) y ha sido adoptado como un recurso creativo en el diseño digital, especialmente para crear patrones y texturas. Podemos decir que ella no es una artista digital de oficio, pero su universo creativo ha sido, y sigue siendo, una fuente de inspiración fundamental para el arte y la cultura digital. Su estética es un puente entre el arte físico e inmersivo que ella misma crea y las infinitas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías.

miércoles, 26 de agosto de 2026

Pirámide de Sierpinski en ilustración digital

Ayer mostré el desarrollo gráfico del llamado Triángulo de Sierpinski, una figura que sale de la aplicación de una secuencia matemática de tipo fractal. En el arte digital se ha usado de varias formas. Aquí muestrto hoy una pirámide en ilustración 3D, basada en ese triángulo y usando programas informáticos. Es una forma de ciberarte hallado en la Web. 

martes, 25 de agosto de 2026

El Triángulo de Sierpinski

En el campo de las matemáticas como en el digital, el Triángulo de Sierpinski es una figura muy notable. Su representación es la base de muchas imágenes fractales que intervienen en el ciberarte. Es una de las figuras fractales más conocidas y se caracteriza por su autosimilitud, pues su estructura básica se repite a diferentes escalas, de forma que cada parte se parece al todo. Fue descrito por el matemático polaco Wacław Sierpiński en 1915.

Su construcción es un proceso iterativo sencillo. Se empieza con un triángulo equilátero sólido; se divide en cuatro triángulos más pequeños, uniendo los puntos medios de sus lados. Se elimina el triángulo central, dejando un agujero con forma de triángulo invertido. Y luego se repite el proceso en cada uno de los tres triángulos que quedan en las esquinas. Este paso se repite una y otra vez, teóricamente de forma infinita.

Este proceso infinito le otorga propiedades fascinantes, como poer ejemplo el "área cero".  Aunque a simple vista parece tener superficie, si se repite el proceso infinitas veces, el área total del triángulo tiende a cero. En cada iteración, se elimina 1/4 del área, por lo que el área restante se hace cada vez más pequeña.

También tiene un perímetro infinito, ya que al mismo tiempo, la suma de todos los lados de los triángulos que lo componen tiende a infinito. Esto tiene que ver con la dimensión fractal. No es una figura unidimensional (como una línea) ni bidimensional (como un cuadrado). Su dimensión fractal es de aproximadamente 1.585. Esto significa que "llena" el espacio de una forma intermedia entre una línea y un plano.

Existe una inversión circular aplicada al triángulo de Sierpinski, que impacta no solo por su belleza, sino porque en ella se resumen e interactúan dos grandes conceptos de la geometría: la inversión de la geometría clásica o Euclidiana, y los fractales de la geometría fractal. 

Por todo esto es una construcción visual muy atractiva y que ha sido usada como notivo en obras de arte digital, ahora desarrolladas mediantes programas gráficos y digitales.






lunes, 24 de agosto de 2026

Otra frase de Sartre

"Incluso el pasado puede modificarse; los historiadores no paran de demostrarlo".

Jean Paul Sartre (1905-1980) filósofo y escritor francés.

viernes, 21 de agosto de 2026

Ciberestética según Copilot IA

Le consulté al programa de inteligencia artificial COPILOT sobre el arte digital y qué es la ciberestética. Obtuve una respuesta bastante acertada, que reproduzco aqui:

La ciberestética estudia cómo las tecnologías digitales transforman nuestra percepción de la belleza, la experiencia y la creación artística; el arte digital es una de las principales prácticas que surgen de ese entorno. No son exactamente sinónimos: la primera es un enfoque teórico y cultural, mientras que el segundo es una producción artística.

¿Qué es la ciberestética?

La ciberestética —también llamada estética digital o estética cibernética— analiza los elementos visuales, sonoros, interactivos y conceptuales que nacen del uso de computadoras, algoritmos, redes, realidad virtual y otros medios digitales. Su objeto no es solo la apariencia “tecnológica” de una obra, sino también la manera en que esta se comporta y relaciona con el público.

Entre sus temas principales están:

  • La interacción entre persona y máquina.
  • La participación del espectador en la obra.
  • La creación mediante código, algoritmos y datos.
  • La realidad virtual, aumentada y los espacios inmersivos.
  • La relación entre lo real y lo virtual.
  • La identidad digital, los avatares y las comunidades en línea.
  • La reproducción, modificación y circulación infinita de las imágenes.
  • La inteligencia artificial y la autoría artística.

Por eso, una obra ciberestética puede ser cambiante, interactiva, generativa o incluso imposible de experimentar fuera de una red o de un dispositivo.

¿Qué es el arte digital?

El arte digital es el arte creado o presentado mediante tecnología digital. Puede producirse con una computadora, una tableta gráfica, un programa de modelado 3D, sensores, internet, realidad virtual o sistemas de inteligencia artificial. La Tate incluye dentro de esta categoría obras generadas por computadora, imágenes escaneadas y dibujos realizados con tableta o ratón. Algunas formas habituales son:

Ilustración digital-Dibujo o pintura realizados con software-Una imagen creada en Photoshop o Procreate.

Arte generativo-El artista establece reglas y el sistema produce variaciones-Composiciones geométricas generadas por código.

Videoarte digital-Uso artístico de imagen en movimiento, edición y sonido.Una instalación audiovisual.

Net art-Obra creada para existir en internet-Una página web interactiva.

Instalación interactiva-La obra responde al movimiento, sonido o acciones del público-Una proyección que cambia cuando alguien camina.

Realidad virtual-El espectador entra en un entorno simulado-Un espacio artístico explorado con gafas VR.

Modelado e impresión 3D-Creación de objetos virtuales o físicos-Esculturas diseñadas digitalmente.

Arte con IA-Imágenes, sonidos o textos producidos con sistemas de aprendizaje automático-Una obra basada en modelos generativos.

La diferencia entre ambos conceptos, puede resumirse así:

  • Arte digital: la práctica, la obra o el medio de creación.
  • Ciberestética: la reflexión sobre las formas de sensibilidad, percepción y experiencia que ese medio produce.
  • Ciberarte o net art: términos relacionados con obras digitales conectadas a la informática, la cibernética o internet.

Por ejemplo, una ilustración digital puede ser simplemente una imagen hecha con una tableta. En cambio, una instalación que modifica sus colores según el movimiento de los visitantes plantea cuestiones ciberestéticas: la obra deja de ser completamente fija, el espectador participa y el sistema tecnológico se convierte en parte de la experiencia.

Rasgos del arte digital

El arte digital no constituye un estilo único. Puede parecerse al realismo, al surrealismo, al minimalismo o a cualquier otra tendencia. Lo que lo distingue es que la tecnología digital resulta esencial en su creación, funcionamiento o presentación. Sus rasgos más comunes son:

Variabilidad: una obra puede tener múltiples versiones.

Interactividad: el público puede influir en lo que sucede.

Multimedialidad: combina imagen, sonido, texto, movimiento y espacio.

Inmaterialidad: puede existir como archivo, código, proyección o entorno virtual.

Reproducibilidad: puede copiarse y distribuirse con gran facilidad.

Procesualidad: importa tanto el proceso como el resultado final.

Participación: el espectador puede convertirse en usuario o coautor.

Dependencia tecnológica: la obra puede necesitar software, hardware, conexión o dispositivos específicos.

La diferencia entre una obra simplemente digitalizada y una obra digital es importante: una pintura fotografiada puede ser solo una reproducción digital; en cambio, una obra cuyo funcionamiento depende de código, interacción o procesamiento digital pertenece propiamente al campo del arte digital.

Creo que esta breve exposición está aceptablemente bien, incluye mucha información y aunque no especifica las referencias, sirve como aproximación clara a esos conceptos. 

jueves, 20 de agosto de 2026

La IA en el arte generativo, ¿crisis o renacimiento?

En la publicación de ayer vimos cómo el arte generativo, que es una tendencia relativamente reciente, se ha visto impactado por el la aparición y uso de la inteligncia artificial en sus realizaciones. Eso conlleva a esta pregunta: el uso de los programas de IA en el arte generativo, ¿implica una crisis o es un renacimiento? Es interesante preguntarse esto, cuando se trata de una expresión artística bastante nueva surgida con la aparición de las computadoras. 

En este tipo de arte, la obra se crea total o parcialmente mediante un sistema autónomo, como un programa de computadora, un algoritmo o un conjunto de reglas, dejando que la máquina aporte un grado de aleatoriedad y sorpresas al resultado final. Con la IA, todo se deja bajo su control. Así, el uso de la inteligencia artificial en el arte generativo no es simplemente una actualización tecnológica; es un cambio de paradigma que redefine los cimientos mismos de la creación artística. Para entender su impacto real, debemos alejarnos del debate superficial de si la IA "es o no arte" y centrarnos en lo que realmente está transformando: el rol del artista, la naturaleza de la obra y la experiencia del espectador.

Sin duda, esto es un nuevo estatuto para el artista, que pasa de creador a algo así como un curador de sistemas. La principal consecuencia es que el artista ya no es el ejecutor directo de la obra, sino el diseñador del sistema que la genera. Su talento ya no reside únicamente en su destreza manual o su ojo estético, sino en su capacidad para "curar" datos, seleccionar y preparar los conjuntos de datos con los que se entrena la IA, un acto cargado de intención y sesgo cultural. También diseñar algoritmos, escribir el código o elegir los modelos (como GANs o redes neuronales) que dictarán las reglas de generación y dirigir la aleatoriedad. Es gestionar el delicado equilibrio entre el control y el azar, permitiendo que la IA "sorprenda" pero siempre dentro de un marco estético definido. Esta evolución convierte al artista en una figura más cercana a un director de orquesta o un arquitecto de posibilidades, en lugar de un pintor o escultor tradicional.

De esta forma la obra de arte puede verse como proceso, no como objeto. Esta es otra transformación. El arte generativo con IA desplaza el valor de la obra final hacia el proceso y la variabilidad. Ya no se trata de la pieza única y acabada, sino de la capacidad del sistema para producir infinitas variaciones. Esto es la interacción entre el algoritmo y los datos introducidos. También es la exploración de lo impredecible, donde incluso el artista puede sentirse como un espectador privilegiado de los resultados de su propia creación. Esto rompe con la noción romántica de la obra maestra estática y abraza una estética de la multiplicidad y la transformación continua.

La conclusión más sensata es que la IA es un amplificador de la creatividad humana, no un sustituto. Su verdadero potencial no está en reemplazar al artista, sino en forjarlo como un colaborador de un nuevo tipo de inteligencia, abriendo un campo de posibilidades estéticas sin precedentes. El futuro del arte generativo con IA apunta hacia un modelo híbrido donde la tecnología no borra la tradición, sino que se integra con ella. 

miércoles, 19 de agosto de 2026

El arte generativo y la inteligencia artificial

Ya en otras publicaciones he hablado del arte generativo, ese que fusiona el pensamiento artístico con la lógica de la programación. Su esencia radica en que el artista cede el control de la creación a un sistema autónomo (generalmente un algoritmo o un conjunto de reglas) que opera con cierta independencia para generar la obra. En estos tiempos en que la inteligencia artificial se ha potenciado, esa forma de expresión artística ha incorporado más acitivamente este recurso.

Vemos entonces que  la IA ha llevado el arte generativo a una nueva dimensión. Mientras que los primeros sistemas usaban reglas matemáticas y geometría, la IA, especialmente las redes generativas, aprende patrones de grandes conjuntos de datos para crear obras nuevas. Así tenemos que se aprovecha la colaboración humano-máquina.

La IA se ha convertido en un colaborador activo. Los artistas la utilizan para explorar nuevas estéticas, automatizar procesos y superar los límites de la creatividad. Por ejemplo, se emplean modelos como StyleGAN para generar imágenes de alta resolución y redes LSTM para añadir riqueza temática y emocional.

Esto trae también un debate sobre la creatividad y la originalidad. El uso de la IA para esta forma de arte es polémico. Si bien sus creaciones pueden ser técnicamente impresionantes, persisten dudas sobre su capacidad para transmitir la intención emocional, la narrativa o la crítica social que caracteriza al arte humano. Además, la calidad de su "imaginación" depende directamente de los datos con los que se le ha entrenado, lo que puede generar sesgos culturales.

Finalmente, la IA no convierte al artista en obsoleto, sino en arquitecto de lo posible; su verdadero desafío no es técnico, sino filosófico. aprender a colaborar con la máquina sin perder la esencia humana que da sentido al arte. En la próxima publicación hablaré sobre estas implicaciones. 



lunes, 17 de agosto de 2026

Rostros y cabezas de fantasía por arnimbruno

Este artista alemán, arnimbruno, trabaja sus imágenes con diversas técnicas digitales y temas variados, aunque tiene muchas creaciones con el tema de los rostros y las cabezas humanas, tratados de forma surreal y original. Casi todos los títulos de sus obras está en alemán. Aquí pongo una muestra de esas producciones fantasiosas y su sitio Web en DeviantArt, que es: https://www.deviantart.com/arnimbruno.