lunes, 18 de junio de 2012

"Second Life"

Second Life ("Segunda vida") es un mundo virtual para ser vivido en internet, creado en 2003 por una empresa de California, Linden Labs Inc., y que al poco tiempo de su lanzamiento al público tuvo un éxito enorme. Consiste en la recreación de un mundo virtual en paralelo, en el que el usuario se inscribe con una personalidad creada (un "avatar"), que puede o no hacer referencia a la verdadera persona, y que "vive" una vida en ese mundo, trabajando, comprando, compartiendo e inventando cosas.

Mucho se ha escrito sobre este "juego", que tuvo su apogeo hacia 2005, pero que poco a poco fue decayendo en atractivo, aunque aún sigue teniendo gran cantidad de adeptos. Pero tal vez lo importante no sea sólo el impacto que tuvo dentro del ambiente cibernético sino la posibilidad artística que generó. Parte de la actividad que cada avatar podía tener era la de convertirse en artista, y exponer sus obras y negociar con ellas (en Second Life hay dinero virtual), de manera parecida a como sucede en el mundo real.

Más aún, los escenarios virtuales que cada jugador crea, son de alguna manera una forma de arte, puesto que todo sucede en el mundo digital, y se pueden escoger estéticas que identifiquen los ambientes y los lugares. Una cosa interesante es que como es una comunidad grande, interactiva y global, el éxito se consigue con el reconocimento colectivo, el cual no puede ser manipulado, sino logrado. Por lo tanto el artista o creador debe proponer actos virtuales novedosos o valiosos para que la comunidad lo valorice.

Ciertamente hay un complejo sistema de "economía" (la empresa que maneja la programación del juego cobra por ciertas aplicaciones y diseños, aunque registrarse como usuario es gratis), y ha sido un buen negocio para Philip Rosedale (quien fuese el primer creador del programa) y su empresa, pero no es menos cierto que ha tenido muchos altibajos en su popularidad. De hecho en 2012 no tiene ya el impacto de un lustro atrás. 

Uno de los aportes es la posibilidad que tiene cada avatar de construir visualmente su personaje, por lo que también hay un aporta a la estética digital en este "mundo". Hay escuelas y galerías de arte, que permiten a su vez exponer las tendencias que aquellos más imaginativos ven en este espacio irreal. Hay juegos, efectos surrealistas, y hasta películas dentro de Second Life. Toda una locura virtual...



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