miércoles, 11 de febrero de 2026

Algunos dilemas éticos en torno a las imágenes sintéticas generadas por IA (2/2)

En la publicación anterior vimos ciertos problemas éticos que se presentan con el uso de las imágenes creadas digitalmente usando inteligencia artificial. Ciertamente, algunos de estos dilemas también se dan en el mundo analógico (plagio, usurpación de persona, derechos de autor), pero en el digitalismo, estos asuntos se han multiplicado. En el campo del tema moral hay varios otros aspectos que revisar, también.

La privacidad y el consentimiento es un punto delicado, muchas veces violentado con el uso de la IA. La suplantación de identidad es un ejemplo. Crear imágenes realistas de personas específicas (especialmente figuras públicas, pero también individuos comunes) en contextos falsos, comprometedores o dañinos, es conflictivo. Igualmente pasa con los rostros generados sintéticamente.  El uso de rostros digitalizados en noticias falsas o para crear identidades falsas en redes sociales, está cada vez más presente en nuestros medios y en el ciberespacio.

Ello puede complicarse con la presencia de contenido nocivo y NSFW (que significa Not Safe For Work o "No seguro para el trabajo" y se usa para advertir sobre contenido inapropiado para entornos públicos o laborales). Esto tiene que ver con la generación de contenido ofensivo o ilegal. Pornografía no consensuada (deepfakes pornográficos), imágenes violentas, abusivas o con discurso de odio. Aquí se presenta una dificultad técnica y ética para filtrar este contenido sin censurar creatividad legítima. 

Justamente, en el campo las profesiones creativas se produce otro gran impacto, con la creciente sustitución laboral. ¿Es ético reemplazar a ilustradores, fotógrafos de stock, modelos o artistas conceptuales con IA, especialmente si se entrenó con sus trabajos? ¿Hay así una devaluación del arte? La masificación y facilidad pueden devaluar el trabajo artístico humano y su valor económico.

Pasamos de esta forma al asunto de la responsabilidad y la atribución de esos productos visuales. Si una imagen sintética causa un daño (difamación, pánico financiero, etc.), ¿quién es responsable? ¿El usuario, la plataforma, el desarrollador del modelo? Debería haber una transparencia en tal sentido, una necesidad de mecanismos de atribución (marcas de agua, metadatos) para identificar una imagen como generada por IA. Actualmente, esto no es obligatorio.

Como última consecuencia tenemos el impacto psicológico y social que se genera. La "objetificación" y fomento de estándares irreales, con la replicación de cuerpos y rostros "perfectos", pueden exacerbar problemas de autoimagen, especialmente en jóvenes. Finalmente nos enfrentamos a la desconfianza y cinismo: hay una erosión del tejido social por la incapacidad de verificar la realidad compartida. el núcleo del dilema es el equilibrio entre un potencial creativo y democratizador inmenso y los riesgos de explotación, desinformación y daño social. La tecnología avanza más rápido que la ética y la ley, por lo que es un debate urgente y necesario que requiere la participación de tecnólogos, legisladores, artistas y la sociedad en general.

martes, 10 de febrero de 2026

Algunos dilemas éticos en torno a las imágenes sintéticas generadas por IA (1/2)

Los dilemas éticos en torno a las imágenes sintéticas generadas por IA (como las creadas con DALL-E, Midjourney, Nano-Banana o Stable Diffusion) son numerosos y complejos. Se pueden identificar muchos problemas y circunstancias que afectan y califican el uso de esas imágenes. El primero de ellos es el tema de la autenticidad y la desinformación, como en elc aso de los Deepfakes. Esto es manipulación de la realidad. Se pueden crear imágenes hiperrealistas de eventos que nunca ocurrieron o declaraciones falsas de personas reales, erosionando la confianza en la evidencia visual. Igual el uso en propaganda y noticias falsas, una forma malintencionada de influir en la opinión pública, procesos electorales o desacreditar oponentes. Esto lleva a una crisis de la verdad y socava el concepto de "ver es creer", generando escepticismo generalizado incluso ante imágenes reales.

El segundo asunto complicado tiene que ver con los derechos de propiedad intelectual y artística. La mayoría de los modelos de IA se entrenan con millones de imágenes de artistas, fotógrafos y creadores sin su permiso, compensación o reconocimiento. Esto linda con el plagio y el estilo. ¿Es ético generar obras "en el estilo de" un artista vivo sin su consentimiento? ¿Dónde está el límite entre la inspiración y el robo de estilo? Aquí aparecen entonces los derechos de autor de la imagen resultante: ¿Quién es el dueño? ¿El que escribe el prompt, el dueño de la IA, los artistas en cuyos trabajos se entrenó, o es de dominio público? Un problema complejo, legal y ético.

Los sesgos y la perpetuación de estereotipos es también característico de estos programas. Normalmente son un reflejo de prejuicios y asociaciones culturales atávicas. Si los datos de entrenamiento contienen sesgos (de género, raza, cultura), la IA los reproducirá y amplificará (por ejemplo, generando principalmente gerentes como hombres blancos y maleantes como negros). También se genera una falta de diversidad, ya que se puede homogenizar la representación visual, invisibilizando a minorías, trayendo consigo un daño cultural, así como la apropiación o representación estereotipada de culturas, símbolos religiosos o tradiciones.

Estos problemas son los más conocidos y discutidos, pero hay otros de tipo moral igual de relevantes pero que a veces se obvian, como veremos en la siguiente publicación, en la que se tocarán aspectos como la privacidad, el consentimiento, el contenido nocivo y el posible impacto psicológico que estas imágenes digitales por IA pueden producir.  

lunes, 9 de febrero de 2026

"Quemado por un golpe de sol", corto en CGI

Seducido por un mito que le prometía resistencia al sol, un vampiro viaja a un pequeño pueblo del sur de Francia en busca del preciado elixir: la sangre de sus apetitosos habitantes. Pero el sol abrasador se interpone entre él y su premio. Las primeras escenas de este corto en CGI (Computer Generated Imagery), titulado "Coup du Soleil" (Quemado por el sol, o Golpe de sol) explican, en francés, la leyenda que motiva a un enjuto vampiro a correr las desventuras que va a vivir. Esta película de animación 3D fue producida como parte del curso de animación 3D de la ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistiques) en la cohorte 2024. Tiene una estética que hace juego con el humor que se maneja, y aunque está en francés, se entiende perfectamente conociendo la trama. Los directores fueron Elisa Cavalli, Thémis Cavène-Perez, Loriane Dantas, David Delaunay, Laura Ecale, Oriane Gomez, Margaux Rougier, Emma Siegl; la música de Victor Basier y el sonido por José Vicente, Yoann Poncet, Guilhem Favard, Tristan Le Bozec. El guion original es del colectivo. El Website: https://www.esma-3d.fr/#esma#cgmovie.


domingo, 8 de febrero de 2026

Otra de Umberto Eco y lo bueno

"Si juzgamos a partir de nuestra experiencia cotidiana, tendremos que considerar bueno aquello que, no solo nos gusta, sino que además querríamos poseer". 

UMBERTO ECO (1932-2016) escritor, filósofo, semiótico y profesor universitario italiano.

sábado, 7 de febrero de 2026

Nativos o competentes digitales

Un nativo digital es una persona que ha crecido en un entorno donde las tecnologías digitales, como internet y dispositivos móviles, son parte natural de su vida cotidiana. Este término se empezó a usar a principios de este siglo XXI para diferenciar a aquellos que han estado expuestos a la tecnología desde una edad temprana de quienes la aprendieron más tarde, conocidos como inmigrantes digitales. Ahora bien, el hecho de haber nacido en este siglo, rodeado de dispositivos y de tecnología, no garantiza ni el el uso adecuado ni las habilidades apropiadas para el manejo de todos esos recursos. Esas capacidades se conocen como competencias digitales. A menudo, nativo y competente digitales se usan como sinónimos, pero nativo digital y competente digital describen conceptos muy diferentes y, a veces, no coinciden. 

El concepto de Nativo Digital se refiere a una condición generacional y de exposición. Es una persona que ha nacido y crecido en la era de las tecnologías digitales (internet, smartphones, redes sociales). Se asume que están "inmersos" en la tecnología desde su infancia. El enfoque tiene que ver con cuándo nació y su familiaridad natural con los dispositivos. Las características más usuales son: habilidad intuitiva para usar interfaces nuevas; comodidad con la multitarea en pantallas; uso natural de las redes sociales y apps de mensajería. Pero esta familiaridad a menudo es superficial. Pueden ser expertos en usar Instagram o TikTok, pero no necesariamente saben cómo buscar información fiable, proteger su privacidad, identificar noticias falsas o usar un procesador de texto de forma avanzada para un trabajo o dar instrucciones (los prompts) a la inteligencia artificial. Básicamente, un nativo digital tiene experiencia de uso por inmersión y ecosistema cultural.

Por otra parte, las Competencias Digitales se refieren a un conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes críticas para usar la tecnología de forma segura, efectiva, crítica y ética. Es algo que se aprende y se desarrolla, independientemente de la edad. El enfoque se centra en cómo se usa la tecnología y qué se sabe hacer con ella. Las características son: información y alfabetización de datos, o sea, buscar, filtrar, evaluar la credibilidad de la información; comunicación y colaboración, comunicarse adecuadamente en distintos entornos digitales, trabajar en equipo usando herramientas digitales; creación de contenido digital, es decir, crear y editar contenido digital, entender licencias y derechos de autor; y finalmente, el manejo adecuado de la seguridad (proteger dispositivos, datos personales, privacidad, identificar riesgos, ciberacoso y bienestar digital). Una persona competente digitalmente tiene habilidades críticas y funcionales y es capaz de enfrentar problemas, identificar necesidades tecnológicas, resolver dificultades técnicas y usar herramientas digitales de forma creativa.

¿Cuál es la confusión y cuál es la realidad? El mito más común es pensar: "Como es joven y nativo digital, ya es competente digital". Esto es falso. Muchos nativos digitales pueden ser incompetentes digitales en áreas críticas (por ejemplo, no distinguen un anuncio de un resultado de búsqueda, comparten datos personales sin reflexionar). Por el contrario, una persona inmigrante digital (que adoptó la tecnología en su vida adulta) puede, mediante formación y actitud crítica, convertirse en una persona altamente competente digitalmente (por ejemplo, un investigador que usa herramientas avanzadas de análisis de datos, un profesional que domina entornos colaborativos en la nube).

En fin, un nativo digital es como alguien que ha crecido en una ciudad y se mueve en bicicleta por instinto desde niño, en tanto un competente digital es como un conductor que ha aprobado el examen teórico (conoce las normas de tráfico, señales, seguridad) y el práctico (sabe manejar el vehículo en distintas situaciones). Puede ser el mismo ciclista de adulto, o puede ser alguien que aprendió a conducir de mayor. La natalidad digital no garantiza la competencia digital. En la educación y el mundo laboral actual, el objetivo no es ser nativo (eso ya viene dado por la época), sino desarrollar activamente la competencia digital en todas las personas, sin importar su edad.

viernes, 6 de febrero de 2026

Otra dosis de humor con una viñeta de la Web

Aquí, otra imagen humorística, hallada en la Web, con una situación que no por irónica o jocosa, deja de tener visos de realidad. Es un poco así nuestra vida hoy...

jueves, 5 de febrero de 2026

Un TBT de hace 10 años

Esta publicación del 5 de febrero de 2016 nos muestra un pensamiento muy valioso y aún actual del Premio Nobel de Química, Ilya Prigogine (1917-2003), quien creó el concepto de estructuras disipativas en 1967. Aquí vuelvo a poner esa publicación como ThrowBack Thursday, TBT de hoy jueves: https://ciberestetica.blogspot.com/2016/02/naturaleza-programada-segun-prigogine.html.

miércoles, 4 de febrero de 2026

La red que no necesita de ti: MoltBook

Recientemente apareció en el ciberespacio una red social muy curiosa: MoolBook, creada para la interacción de la inteligencia artificial, solamente. Es decir, ¿qué es lo qué sucede cuando miles de agentes de IA se reúnen en línea y hablan como lo hacen los humanos. Eso es lo que la nueva red social llamada Moltbook, diseñada únicamente para bots de IA y no para personas, pretende averiguar. Y hasta ahora, los resultados son a partes iguales fascinantes y preocupantes, según expertos en IA y ciberseguridad.

Aunque Moltbook es un juego de palabras con Facebook y el nombre del sistema de agentes de IA que ayudó a construirlo, el sitio se parece más a Reddit. Y en lugar de usuarios humanos, son los agentes de IA quienes crean publicaciones, escriben comentarios y votan a favor o en contra del contenido (los agentes de IA acceden al sitio cuando sus propietarios humanos lo indican). 

Lanzada a finales de enero de 2026 por el emprendedor Matt Schlicht, atrajo la atención global por su peculiar modelo de uso, su rápido crecimiento y las discusiones que genera en torno a la autonomía de los sistemas de IA. Es notable que aunque el sitio tiene apenas unos días de antigüedad, afirma tener más de 1,5 millones de agentes registrados (aunque los investigadores han descubierto que una persona puede registrar múltiples agentes) y se ha convertido en tema de conversación en Silicon Valley. Algunos afirman que es un gran avance en el mundo de la inteligencia artificial porque muestra lo que puede suceder cuando los agentes de IA publican e interactúan entre sí de manera autónoma como los humanos. Otros dicen que el sitio está lleno de contenido de baja calidad de IA y riesgos de seguridad, y que debería ser visto con escepticismo.

En principio, Moltbook se presenta como una red social diseñada exclusivamente para agentes de inteligencia artificial: los bots pueden publicar, comentar, formar comunidades (llamadas “submolts”) y votar contenido entre ellos, mientras que los humanos solo pueden observar las interacciones sin participar activamente en las conversaciones. Fue descrita en algunos medios internacionales como “el lugar más interesante de internet en este momento”. Sin embargo, encendió alertas sobre posibles riesgos de seguridad y explotación. El acceso de agentes a instrucciones ejecutables y la falta de mecanismos de supervisión humana directa plantean preguntas sobre las vulnerabilidades y los límites del experimento.

Por ahora, este sitio es un experimento en curso, observado con curiosidad por desarrolladores, investigadores y medios. Lo que deje como aprendizaje dependerá menos de lo que hagan los bots entre sí y más de cómo los humanos interpreten y regulen estos nuevos entornos. Pero no deja de abrir una puerta inquietante: ¿Estamos ya ante el próximo dominio e independencia de la inteligencia artificial y los robots? Este es el enlace: https://www.moltbook.com/.

martes, 3 de febrero de 2026

Una frase de Léopold Sédar Senghor

Una muy breve frase pero muy cargada de teoría semiótica y de la filosofía de la vida: 

"Basta con nombrar la cosa para que aparezca el significado bajo el signo".

Léopold Sédar Senghor (1906-2001) poeta y político senegalés, que llegó a la jefatura del Estado de Senegal; fue catedrático de Gramática, ensayista, y miembro de la Academia francesa.

lunes, 2 de febrero de 2026

"Cartagene", un cortometraje en CGI

Este corto en CGI, realizado en Francia en la ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistiques), fue producido en 2024 como parte del trabajo de los estudiantes del fin de esa cohorte. Se trata de una reflexión en "flashback" en la que Paul, un hombre de unos 30 años, revive memorias de su infancia con su abuelo, con las reflexiones que eso conlleva. El film está en francés, pero los diálogos son breves y la trama se entiende perfectamente, con el problema del alcoholismo intergeneracional presente. Los directores fueron Léa Berbach, Fabien Bernard, Lou Buisson, Paola Couturier, Marine La Villa, Théo Nouare, Marie Pacreau y Abla Saigh. La música de Ronan Hinschberger y el sonido manejado en el Studio des Aviateurs por José Vicente, Guilhem Favard y Yoann Poncet. Las voces son de Michel Elias, Hylan Kaczmarek, Lorenzo Théodore, Jean-Michel Castan, François Christol y José Vicente. Al final hay escenas en acción real, como recuerdos referenciales. Tiene una estética digital definida, con rasgos duros y líneas fuertes, con colores contrastantes y una marcada fuerza visual. 




domingo, 1 de febrero de 2026

La "Wayback Machine"

Existe la Wayback Machine, que es una plataforma que forma parte del servicio de Internet Archive que permite a los usuarios ver versiones antiguas de páginas Web, preservando la historia de la internet.  Básicamente es una herramienta en línea que permite a los usuarios acceder a versiones archivadas de sitios Web a lo largo del tiempo. Fue lanzada en 2001 por el Internet Archive, una organización sin fines de lucro fundada en 1996 por Brewster Kahle y Bruce Gilliat. Su misión es proporcionar acceso universal a todo el conocimiento, archivando no solo páginas web, sino también libros, grabaciones de audio, videos y otros materiales digitales. 

Hoy en día ese sitio ha cobrado importancia con la proliferación  de herramientas de inteligencia artificial, porque permite cotejar información y recuperar data archivada. Su funcionamiento es relativamente sencillo y su diseño bastante pobre pero, justamente, funcional. La Wayback Machine trabaja mediante un proceso de "crawling" o rastreo web, donde bots automáticos navegan por internet y capturan instantáneas de páginas web en diferentes momentos. Los usuarios pueden ingresar una URL y seleccionar una fecha específica para ver cómo era la página en ese momento. Esto es especialmente práctico para acceder a contenido que ha cambiado o que ya no está disponible. 

Lo bonito de este sitio es que permite a investigadores, historiadores y al público en general explorar la evolución de los sitios Web y el contenido en línea. Además es útil para la recuperación de contenido, porque es una herramienta valiosa para encontrar información que ha sido eliminada o modificada, lo que puede ser crucial para el análisis y la investigación. Es valiosa se accesibilidad, pues tiene archivadas miles de millones de páginas Web, lo que la convierte en un recurso indispensable para profesionales del campo digital, desarrolladores, periodistas y público en general. Este es el enlace: https://web.archive.org/

sábado, 31 de enero de 2026

Un planeta fantástico en imágenes por IA

Estas dos imágenes fueron creadas usando SeaArtIA, un programa de inteligencia artificial de realización visual, en su versión gratuita. No fue fácil que entendiera bien la instrucción, pero al final estos dos resultados me gustaron, de un planeta alienígena con vegetación exótica. Todo en estética digital.


viernes, 30 de enero de 2026

Otra viñeta de humor en la Web... El Blogger

Aquí pongo hoy una viñeta humorística hallada en la Web, con una ironía que, no obstante, tiene visos de verdad. Pero aclaro: no tiene que ver conmigo ni con este blog ni con este bloggero... 😉

jueves, 29 de enero de 2026

Geishas en ciberarte

Hoy pongo una muy pequeña muestra de la gran cantidad de imágenes digitales de Geishas japonesas que circulan por la Web. Las hay de cuerpo entero, de medio cuerpo, de cara, de perfil, en fin, una gran variedad. Así mismo las hay realizadas en diversas técnicas, con programas de todo tipo y con inteligencia artificial. Estas de aquí presentan algunas de esas características, incluso combinando medios analógicos con digitales. Todas son, sin duda, de una belleza muy especial. 










miércoles, 28 de enero de 2026

Una afirmación de Nishida

"El sentimiento estético más profundo nace del encuentro con lo sublime, donde la forma individual se quiebra y apunta hacia lo infinito".

Kitaro Nishida (1870-1945), escritor y filósofo japonés.

martes, 27 de enero de 2026

Ideas sobre la belleza por Kitaro Nishida (2/2)

El filósofo japonés Kitaro Nishida (1870-1945) abordó diferentes temas sociales y culturales, combinando el pensamiento de Oriente con el de Occidente. Uno de los tópicos que trabajó es el de la belleza, visto desde esos dos puntos de vista culturales. Toma pensadores europeos y los lleva a su apreciación histórica. Esta referencia origina ideas muy valiosas. Tal es el caso de su apreciación de lo bello y lo sublime, inspirada en Kant, pero transformada. 

Nishida reinterpreta estos conceptos. Lo Bello (bi), se relaciona con la armonía y la forma, con la auto-identidad de la cosa consigo misma en su manifestación concreta y serena. Lo Sublime (sōzetsu), es más profundo. Apunta al momento de ruptura donde la forma individual se desborda y apunta hacia el "lugar de la nada", hacia lo informe e infinito. Es una experiencia más cercana al éxtasis o al terror sagrado, donde la individualidad se disuelve.

Esto le lleva a pensar en una ética de la estética del arte y la religión. Para Nishida, la experiencia estética genuina y la experiencia religiosa comparten una misma raíz: la inmersión en la realidad última. Ambas son vías para trascender el yo egoísta y conectar con lo absoluto. La creación artística es, en este sentido, un acto espiritual. La famosa "acción activa" (koiteki kōi) de Nishida implica que la verdadera expresión creativa es un "hacer" que surge del "no-hacer", una espontaneidad pura.

Hace un recuento de la influencia del arte y la cultura japonesa en el mundo del siglo XX. Su estética está impregnada de ejemplos y sensibilidades de las tradiciones japonesas, destacando el Arte del Zen, la pintura de tinta (sumi-e), los jardines de rocas (karesansui), ceremonia del té (chadō). En ellos ve la expresión máxima de la simplicidad, la asimetría, la imperfección (wabi-sabi) y la sugerencia sobre la explicación. La Poesía Haiku, donde un momento particular, aparentemente trivial, ilumina la naturaleza total de la realidad. Performances como el Noh, donde la acción ritualizada busca manifestar lo eterno en el instante.

He aquí entonces algunos de sus conceptos importantes: el Basho (Lugar), que nos recuerda que la belleza reside en que las cosas manifiesten el "lugar" (la Nada) que las hace ser. El Mujunteki jikodōitsu, que significa que la belleza es la unidad viva de opuestos (forma/vacío, uno/muchos). También la experiencia pura (junsui keiken), pues la experiencia estética es un tipo de experiencia pura, previa a la separación sujeto-objeto.

Dos elementos interesantes son, primero, lo que llama la intuición intelectual (chokkan), que es el modo de acceso a la belleza, un "ver" no discursivo; y segundo, la espiritualidad y el arte. La creación y apreciación de la belleza son caminos de realización espiritual.

En definitiva, para Nishida, la belleza es la presencia sensible de lo absoluto. No es decoración, sino una de las formas más profundas en que la realidad se revela a sí misma al ser humano que sabe "ver sin ver".

lunes, 26 de enero de 2026

Sirenas en arte digital por Digit202k

Pongo hoy unas imágenes realizadas con técnicas visuales digitales con un tema estéticamente muy definido: sirenas de mar. Están hechas por una ilustradora estadounidense con un sobrenombre curioso, Digit202k. Tiene también otras imágenes creadas con temas de fantasía, que mantienen la estética delicada de múltiples colores, propia de este tipo de tendencia. El sitio web de la artista en DeviantArt: https://www.deviantart.com/digit202k



domingo, 25 de enero de 2026

Ideas sobre la belleza por Kitaro Nishida (1/2)

Kitaro Nishida (1870-1945) fue un reconocido filósofo japonés que vivió intelectualmente entre Oriente y Occidente, entre la filosofía y la religión, entre el budismo zen y el cristianismo. Se le considera el fundador de la Escuela de Kioto y uno de los pensadores más importantes de Japón. Sus ideas abarcaron varios campos del conocimiento, pero especial mención cabe hacer sobre su aproximación a la belleza y la estética. 

La estética de Nishida no es un sistema separado, sino una parte integral de su filosofía radical, centrada en el concepto de "lugar de la nada" (basho no mu) y la identidad propia de los contradictorios (mujunteki jikodōitsu). Su visión de la belleza es profunda y distintivamente oriental, aunque dialoga con el pensamiento occidental (como el de Kant, Schopenhauer o los místicos cristianos). Para él, la verdadera belleza no es una mera apariencia agradable, sino la manifestación directa de la realidad última. Esta realidad es una unidad dinámica y contradictoria, donde sujeto y objeto, interior y exterior, no están separados. La obra de arte genuina surge cuando el artista, en un estado de "no-ego" (muga), deja que esta realidad se exprese a través de sí mismo, sin la interferencia del yo consciente y discursivo.

Un elemento importante es el que llama "ver sin ver, oír sin oír" (Miru ni shite mizu, kiku ni shite kikazu). Esta curiosa frase encapsula su idea clave. La verdadera experiencia estética no es una observación distante de un objeto por parte de un sujeto. Es una participación intuitiva y total en la cosa misma, donde la distinción entre quien percibe y lo percibido desaparece. Es un "ver" que va más allá de la visión sensorial ordinaria, un conocimiento directo y no conceptual.

Por otra parte, afirma que la belleza surge de la tensión y unidad de opuestos, como por ejemplo forma y vacío (y mu). La forma concreta (un paisaje, una pincelada) revela la "nada" o fondo infinito que la sustenta. El vacío (mu) no es la ausencia, sino la plenitud potencial de la que emerge todo. Una pintura de paisaje zen, con sus vastos espacios en blanco, es un ejemplo perfecto. Esto se combina con lo particular y universal: el objeto bello singular (una flor, un instante) manifiesta la totalidad del mundo, el "lugar" absoluto (basho) que lo contiene. Esto implica una belleza como "Auto-identidad de los contradictorios", que lleva a la creación y al descubrimiento. El artista no "impone" una forma, sino que "descubre" la forma que ya latía en la realidad y la deja emerger.

Kitaro Nishida además combina propuestas del pensamiento oriental con la de occidente, generando una combinación fascinante, pues crea una visión muy particular de las concepciones filosóficas tradicionales. En la siguiente publicación trataremos sobre este tema y los aportes finales de sus originales ideas.

viernes, 23 de enero de 2026

Una frase de Neruda

"El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta".

PABLO NERUDA (Ricardo Eliécer Neftalí Reyes Basoalto, 1904-1973), poeta y político chileno.

jueves, 22 de enero de 2026

Como las TIC han transformado las relaciones interpersonales en la Sociedad del Conocimiento (y II)

Como vimos en la publicación anterior, las Tecnologías de la Información y la Comunicación han transformado las relaciones interpersonales en esta llamada Sociedad del Conocimiento. Entre otras cosas se ha producido una reconfiguración de las relaciones débiles y fuertes. Aquí nos cruzamos con la Teoría de los lazos débiles (Granovetter): las TIC potencian enormemente el mantenimiento de "lazos débiles" (contactos, conocidos, excompañeros). Esto es crucial en la Sociedad del Conocimiento para oportunidades laborales, innovación y acceso a información diversa. Pero como contrapartida, el riesgo es que la energía dedicada a gestionar cientos de lazos débiles en redes sociales puede debilitar el tiempo y la profundidad invertidos en los lazos fuertes (familia, amigos íntimos), que son los que proporcionan soporte emocional verdadero.

También las TICs generan filtros burbuja y polarización en las relaciones. Los algoritmos nos muestran contenido (y a personas) que confirman nuestras ideas. Esto puede crear cámaras de eco en nuestros círculos digitales, homogenizando el pensamiento. Como consecuencia, se polarizan las discusiones. La falta de contexto físico y la sensación de anonimato relativo puede fomentar la hostilidad online ("falta de freno social"), dañando relaciones y dificultando el diálogo constructivo.

Tenemos entonces nuevas formas de inicio y gestión de relaciones. Desde amistades hasta parejas, el inicio sucede cada vez más en espacios digitales (apps de citas, comunidades online, juegos multijugador). Las relaciones se "gestionan" en grupos de WhatsApp, calendarios compartidos, álbumes de fotos en la nube. Esto organiza, pero también puede burocratizar la espontaneidad del vínculo.

Finalmente esto lleva al gran cambio de paradigma en la Sociedad del Conocimiento. Ciertamente, la Sociedad del Conocimiento valora el acceso a la información y las redes. En este contexto, las relaciones se convierten en "redes neuronales" sociales para procesar información y generar conocimiento colectivo (ej.: un grupo de Telegram de profesionales, un servidor de Discord para un proyecto). El valor de una conexión a veces se mide por su utilidad informativa o profesional (¿qué puede aportar esta persona a mi red?), además de (o en lugar de) su valor afectivo. Esto puede instrumentalizar las relaciones.

Como conclusión podemos afirmar que hay una renegociación constante de la proximidad. Las TIC no han destruido las relaciones interpersonales, sino que las han complejizado y multilocalizado. Vivimos en un entorno híbrido donde lo online y lo offline se entrelazan. No obstante, el desafío central hoy es la "higiene relacional digital", esto es, saber cuándo desconectar para cultivar la presencia física y la atención plena en quienes tenemos cerca. Igualmente aprender a trasladar la conexión digital a la profundidad analógica (de un meme a una llamada, de un like a una visita); y desarrollar alfabetización digital crítica para entender los sesgos algorítmicos y evitar que nuestras relaciones sean moldeadas por las lógicas de las plataformas.

En esencia, las TIC han dado un mecanismo de ampliación y una agenda infinita a nuestras relaciones sociales. La pregunta crucial ya no es si estamos conectados, sino cómo, con qué calidad, y en qué equilibrio entre el vasto mundo digital y el mundo tangible inmediato. La habilidad para navegar esta dualidad define la calidad de nuestras relaciones en el siglo XXI.

miércoles, 21 de enero de 2026

Como las TIC han transformado las relaciones interpersonales en la Sociedad del Conocimiento (I)

Las relaciones interpersonales y su relación con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) es una tema fundamental y toca la fibra de cómo vivimos hoy. Las TIC no solo han transformado, sino que han reestructurado la arquitectura misma de las relaciones humanas en la Sociedad del Conocimiento. Esto podemos analizarlo a través de varios ejes, reconociendo tanto las oportunidades radicales como las tensiones y paradojas que han surgido.

Se pueden notar varias transformaciones en las relaciones interpersonales. La primera es la llamada deslocalización y la conexión constante, esto es, juntos a distancia. Eso tiene un aspecto positivo , pues el espacio geográfico dejó de ser una barrera. Podemos mantener vínculos estrechos con familia y amigos dispersos por el mundo (videollamadas, mensajería instantánea). También podemos construir comunidades de afinidad globales basadas en intereses (videojuegos, fandoms, activismos, hobbies), no solo en proximidad. Pero eso también genera formas de tensión. La "conexión constante" puede volverse una expectativa de disponibilidad perpetua, generando ansiedad. La comunicación se fragmenta en mensajes asincrónicos, a veces perdiendo la fluidez y profundidad de una conversación continua.

Otra transformación tiene que ver con la cuantificación y performatividad,  es la métrica del vínculo. Las relaciones se mediatizan a través de plataformas que cuantifican la interacción, con "likes", "me encanta", seguidores, reacciones y demás. Esto puede modificar y condicionar la amistad al reducir la validación social a un número. Se fomenta entonces la "performatividad", esto es, construir una versión idealizada de uno mismo para la audiencia (amigos incluidos), lo que dificulta la autenticidad y la vulnerabilidad, bases de la intimidad.

La TIC generan nuevos lenguajes y formas de intimidad. Surge un lenguaje digital propio (emojis, memes, gifs, stickers) que permite matices emocionales y códigos compartidos, creando nuevas formas de intimidad y humor. La intimidad ya no requiere solo proximidad física. Compartir una lista de Spotify, un hilo de memes privado, o una sesión de cine sincronizada por streaming son rituales afectivos digitales nuevos.

Estas son algunas de las transformaciones que estamos viviendo, pero las TIC alcanzan otras formas de manejos sociales, de creación de cultura y de relaciones profesionales, políticas e incluso educacionales. En la siguiente publicación veremos más de estos cambios que se han producido en unas pocas décadas. 

martes, 20 de enero de 2026

Sobre la Escuela de Frankfurt o Fráncfort (y 3)

La Escuela de Frankfurt o Fráncfort ha tenido un importante impacto en la filosofía, en las ciencias sociales, en los estudios culturales y sobre todo, en la comunicación. Vimos en las publicaciones anteriores las ideas de Horkheimer, Adorno, Benjamin, pero también las ideas de Herbert Marcuse y Jürgen Habermas han trascendido hasta nuestros días. 

Marcuse habló del "Hombre Unidimensional" y argumentó que los medios de comunicación crean "falsas necesidades". A través de la publicidad y el discurso público, se nos convence de que la felicidad depende del consumo. El resultado es un "hombre unidimensional": una persona que ha perdido su capacidad de imaginar una sociedad diferente y que solo vive para trabajar y comprar.

Perteneciente a la llamada "segunda generación", Jürgen Habermas es fundamental para los estudios de comunicación modernos. En ese sentido hizo dos grandes aportes, la idea de que hay un cambio en el espacio de comunicación ("La Esfera Pública") y la idea de que debe existir una "Acción Comunicativa" para que exista un verdadero entendimiento entre los entes comunicacionales. 

Por una parte, Habermas cuestiona que el espacio público tradicional (cafés, prensa, debates) donde los ciudadanos discuten temas de interés común, han sido "refeudalizados" por los medios masivos. Se convierte así el debate ciudadano en un espectáculo de manipulación mediada. Por otro lado, propone una Teoría de la Acción Comunicativa, señalando que la comunicación verdadera debe buscar el entendimiento mutuo y no solo la manipulación de los demás (razón instrumental). Dicho de otra forma, hablando se entiende la gente. 

Naturalmente, todas estas ideas filosóficas se han estudiado en profundidad y han dado pie a numerosos debates y análisis. Más aún, a esta escuela se suman pensadores como Erich Fromm o Leo Löwenthal y otros, que cada uno aporta una nueva visión a esta concepción entendida como neomarxismo, una revisión de las teorías de la izquierda posteriores a Lenin y la Primera Guerra Mundial. Hoy aún muchos filósofos estudian y aplican la teoría crítica, pero desde las perspectivas contemporáneas, revitalizando esas posiciones que siguen siendo importantes en el pensamiento social y cultural actual.

lunes, 19 de enero de 2026

Sobre la Escuela de Frankfurt o Fráncfort (2)

Es posible hacer un acercamiento resumido de las diferentes ideas y teorías manejadas por los filósofos del Instituto de Investigación Social de la Universidad de Fráncfort si se destacan las propuestas básicas de cada uno de sus autores. Ciertamente, la llamada “Escuela de Frankfurt” no es una escuela unitaria como tal, por la diversidad de sus aproximaciones ideológicas, basadas todas, sin embargo, en el marxismo crítico pero matizadas por la visión de cada uno de sus representantes. 

Se la conoce así desde la década de 1960, cuando comenzó a usarse el término para referirse a estos ideólogos. La denominación "Escuela de Frankfurt" se popularizó en esos años, tanto en Alemania como en otros países, debido a las discusiones teóricas y políticas que buscaban una teoría social y política crítica. 

A diferencia de la "teoría tradicional" (que solo busca describir el mundo), la Teoría Crítica de la Escuela de Frankfurt (liderada por Max Horkheimer y Theodor Adorno, ya citados con anterioridad acá en el blog) nació con el objetivo de transformar la sociedad. Para ellos, la comunicación no es un proceso neutral. Analizaron cómo los medios de comunicación de masas (cine, radio, prensa) eran utilizados en el siglo XX para mantener el statu quo y evitar que las personas cuestionaran las injusticias del sistema capitalista.

Un concepto fundamental es el de la "Industria Cultural". En su obra Dialéctica de la Ilustración (1944), Adorno y Horkheimer acuñaron ese término de Industria Cultural. Su tesis es que la cultura se ha convertido en una mercancía más, fabricada en serie como si fuera un coche o un electrodoméstico. Ellos destacan la estandarización, los productos culturales (música pop, películas de Hollywood) siguen fórmulas repetitivas para asegurar el éxito comercial. Esto lleva a una pasividad del espectador. La comunicación masiva no invita a pensar, sino a "consumir" entretenimiento sin esfuerzo. Ello adormece la capacidad crítica del ciudadano. Se nos hace creer que elegimos lo que consumimos, pero en realidad las opciones están predeterminadas por el mercado.

Por otro lado, tenemos a Walter Benjamin, a quien también ya he citado en este blog, que habla del arte y la tecnología y cómo afecta su interacción. A diferencia de Adorno (que era más pesimista), Walter Benjamin vio un potencial distinto. En su ensayo La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936), planteó que cuando el arte se puede reproducir masivamente (como el cine o la fotografía), pierde su "aura" (su carácter de objeto único y sagrado). Sin embargo, Benjamin creía que esto podía tener un lado positivo: la democratización. Al hacer que la cultura fuera accesible para las masas, la comunicación podía convertirse en una herramienta de movilización política.

Sin duda vemos que a pesar de que hay una línea ideológica, el marxismo crítico, no hay una unidad de pensamiento. Esto se nota más cuando se revisan las ideas de otros de los filósofos de esta escuela, mismas que veremos en la próxima publicación.  

domingo, 18 de enero de 2026

Sobre la Escuela de Frankfurt o Fráncfort (1)

La que hoy conocemos como Escuela de Frankfurt o Fráncfort, que es un movimiento filosófico y político crítico con amplia influencia en el siglo XX, tiene su origen en una iniciativa de Félix Weil, un joven intelectual hijo de un rico comerciante de granos, que quería crear un centro de investigación que estudiara el marxismo de manera científica y académica, lejos de las consignas de los partidos políticos. De esta forma se congregó poco a poco a un grupo de filósofos que desarrollaron un proyecto institucional muy concreto en un momento de crisis política y social en Alemania. Su origen es una mezcla de fortuna económica, activismo intelectual y la necesidad de entender por qué la revolución socialista no había ocurrido en Occidente como se esperaba. 

En 1923 se funda formalmente el Instituto de Investigación Social (IIS) en la Universidad de Fráncfort. Su primer director fue Carl Grünberg, un historiador del movimiento obrero que le dio un enfoque marxista ortodoxo y económico. Con la llegada de Max Horkheimer a la dirección en 1930, el Instituto cambia de rumbo. Horkheimer creía que el marxismo económico ya no era suficiente para explicar la sociedad moderna. Es en este momento cuando empieza a verse como una escuela de pensamiento renovador y original. 

Horkheimer recluta entonces a expertos de diferentes áreas: Theodor Adorno (música y filosofía), Erich Fromm (psicoanálisis), Herbert Marcuse (filosofía política) y Leo Löwenthal (literatura). De esta conjunción surge lo que se llamó Teoría Crítica. Estos pensadores empiezan a combinar a Marx con Freud y Hegel para analizar no solo la economía, sino la cultura y la psicología del individuo. Más tarde se sumarían a esta corriente dos filósofos fundamentales, Walter Benjamin (filósofo) y Jürgen Habermas (sociólogo), en distintas condiciones, momentos y circunstancias, pero haciendo también importantes aportes a esta corriente de pensamiento crítico. 

El ascenso de Hitler al poder en 1933 en Alemania marcó un antes y un después. Al ser casi todos sus miembros de origen judío y de pensamiento marxista, el Instituto fue cerrado por la Gestapo. Esto llevó a sus integrantes a dispersarse. El Instituto se traslada brevemente a Ginebra y París, antes de cruzar el Atlántico. En Nueva York, la Universidad de Columbia les ofrece refugio en 1934. Durante esta etapa en EE. UU., los autores viven el choque cultural con el capitalismo estadounidense.

Al observar el horror del Holocausto y la propaganda nazi desde la distancia, escriben sus obras más oscuras y críticas, como la Dialéctica de la Ilustración en 1944. Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, el Instituto recibe una invitación para volver a Alemania. Algunos aceptan. En 1950, Horkheimer y Adorno regresan a Fráncfort para refundar el Instituto. Durante la década siguente, sus ideas se convierten en el motor intelectual de las protestas estudiantiles en Europa y EE. UU. (aunque Adorno tuvo una relación tensa con los estudiantes, quienes lo veían como "demasiado teórico"). Finalmente es Habermas quien desarrolla otras variantes de esta Teoría Critica, que aún hoy se toma en cuenta para los estudios culturales y de la comunicación. En la siguiente publicación veremos cómo se nos han presentado las distintas ideas de esta escuela que no se llamó, en su momento, Escuela de Frankfurt.

sábado, 17 de enero de 2026

Caballos en ciberarte por Catiza

Esta es una diseñadora, artista y dibujante europea, cuyo sobrenombre es Catiza y su interés fundamental son los caballos y sus ilustraciones. Se relaciona con establos y con la vida equina. Sus imágenes son muy sutiles, dinámicas y bien logradas, con una estética que combina un realismo suave y una fantasía etérea. Su sitio Web en DeviantArt es https://www.deviantart.com/catiza y allí vende sus obras en un extenso catálogo. Pongo aquí una muestra de su trabajo. 








viernes, 16 de enero de 2026

Las formas simbólicas y su estética según Cassirer

Ernst Cassirer, (1874-1954), filósofo y sociólogo sueco de origen prusiano que ya he citado aquí, define la estética dentro de su marco de las formas simbólicas como la energía espiritual que vincula un contenido de significado ideal a un signo sensual concreto, configurando así la experiencia artística como una síntesis entre lo sensible y lo espiritual. En su obra Filosofía de las formas simbólicas (1923-29), concibe las formas simbólicas (el mito, el lenguaje, la ciencia y el arte) como modos autónomos en que el espíritu humano da forma al mundo mediante la simbolización, transformando impresiones sensoriales en significados universales. El arte, en particular, representa una forma simbólica donde la percepción adquiere expresión plástica, revelando el mundo no como mera copia objetiva, sino como una "síntesis de mundo y espíritu". 

Siendo así, la estética de las formas simbólicas implica una "concisión simbólica" en el acto perceptivo: la delimitación y fijación de contenidos sensuales genera contrastes y formas que, al simbolizarse, portan un significado espiritual general. Para Cassirer, el arte no es mera representación mimética, sino una actividad configuradora donde lo individual sensible (como colores o líneas) se eleva a lo universal, irreductible a otras formas como la ciencia. Esta visión extiende el formalismo kantiano hacia una antropología cultural del espíritu. 

Él relaciona la estética con la función simbólica al concebir el arte como una forma simbólica específica, donde un contenido espiritual se vincula a un signo sensual concreto mediante una "energía del espíritu". Esta función transforma percepciones sensoriales en significados universales, configurando la experiencia estética como una síntesis única entre lo material y lo ideal. La función simbólica es la capacidad humana de crear símbolos que unen lo sensible con lo espiritual, generando formas culturales autónomas como el mito, el lenguaje o la ciencia. En la estética, opera mediante la "concisión simbólica": la percepción delimita formas sensoriales (colores, líneas) que adquieren significado espiritual general, más allá de la mera imitación.

En otras palabras, Cassirer ve el arte no como mimesis pasiva, sino como una revelación activa del mundo, donde la forma simbólica estética produce un "universo de discurso independiente". Comparte con otras funciones simbólicas la creación de síntesis mundo-espíritu, pero se distingue por su énfasis en la expresión plástica y la configuración propia, elevando lo individual a lo universal.

jueves, 15 de enero de 2026

Las TIC y las identidades culturales

¿Han la Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) mejorado la producción cultural o han homogeneizado las identidades culturales? Es una pregunta compleja y muy actual. La relación entre las TIC y la cultura no es blanca o negra; tiene matices profundos. Podemos decir que han actuado en ambas direcciones: han mejorado y democratizado la producción cultural, pero también han creado presiones homogeneizadoras. Es una fuerza dual. Veremos cómo es esto. 

De varias maneras las TIC han mejorado y diversificado la producción cultural, con la democratización de la creación. Ahora cualquier persona con un teléfono inteligente puede crear música, videos, podcasts, blogs o arte digital y distribuirlo globalmente (en YouTube, TikTok, Bandcamp, y otras redes). Esto ha roto el monopolio de las grandes productoras y editoriales.

También se aumenta la visibilidad de los nichos y de lo local. Culturas, lenguas minoritarias y expresiones artísticas que antes estaban confinadas a un territorio, ahora pueden encontrar audiencia global. Un músico de folclore andino, un poeta en lengua indígena o un artista de un estilo muy específico tiene canales para darse a conocer.

Las TICs contribuyen a la preservación y a multiplicar el archivo digital. Permiten documentar y conservar tradiciones, rituales, lenguas y conocimientos ancestrales en formatos digitales (audio, video, bases de datos), protegiéndolos de la desaparición. Esto fomenta además la colaboración intercultural, pues artistas de diferentes partes del mundo pueden colaborar en tiempo real, fusionando estilos y creando formas culturales híbridas y nuevas. Esto genera diversidad, no homogeneidad. Además las plataformas de patrocinio y los mercados digitales permiten a los creadores sostenerse económicamente sin intermediarios, fomentando la autonomía de expresiones culturales independientes.

Pero claro, no todo es optimismo. Las TICs pueden igualmente homogeneizar y diluir las identidades culturales. Es un hecho que se produce una hegemonía de plataformas y algoritmos: un grupo de plataformas (Meta, Google, TikTok, Spotify) dominan la distribución. Sus algoritmos tienden a promover contenido que ya es popular o viral, favoreciendo tendencias globales (generalmente anglocéntricas o de grandes mercados) sobre las expresiones locales.

La cultura del like ("me gusta") impera y genera estandarización. La búsqueda de viralidad puede llevar a creadores a imitar formatos, estéticas y temas exitosos a nivel global, abandonando singularidades locales para alcanzar audiencias masivas. Esto sin perder de vista la realidad de que hay un idioma y ciertos contenidos dominantes. El inglés y algunos formatos (como el de las series de streaming o la música pop global) se convierten en estándar, marginalizando la producción en lenguas locales o con narrativas menos comerciales.

Tenemos así mismo una pérdida de contextos profundos. Cuando una danza ritual o un símbolo sagrado se convierte en un "clip" de 15 segundos en TikTok, se despoja de su significado profundo, su contexto y su valor comunitario, transformándose en un mero producto de entretenimiento consumible por todos. La avalancha de contenido global compite ferozmente por nuestra atención, a menudo ahogando las producciones culturales locales que tienen menos recursos de mercadeo y difusión.

La TICs generan  una dialéctica constante. No es "o uno o lo otro", sino un "lo uno y lo otro" a la vez . Finalmente, el resultado depende del uso. Una comunidad que utiliza las TIC con conciencia y estrategia puede fortalecer su identidad, conectar con su diáspora y educar al mundo. Un creador que solo busca fama rápida puede caer en la imitación homogenizadora.

Así las cosas, las TIC son una herramienta poderosa que magnifica las dinámicas culturales existentes, potenciando el papel de la agencia humana. Al final, la tecnología no decide. Son las personas, las comunidades, las políticas culturales y las decisiones de consumo las que determinan si primará la diversificación o la homogenización. La educación mediática y el apoyo consciente a creadores locales son clave. Más aún, están surgiendo identidades culturales que son glocales (piensan global, actúan local) y digitales, combinando influencias de internet con raíces locales, creando algo completamente nuevo.

Las TICs han proporcionado la oportunidad sin precedentes para una producción cultural más diversa y democrática, pero también han creado un ecosistema que, por su lógica comercial y algorítmica, tiende a estandarizar. El desafío está en usar estas herramientas de forma crítica, creativa y activa para asegurar que la diversidad cultural no solo sobreviva, sino que florezca en la era digital.

martes, 13 de enero de 2026

El arte y el postpresente

Hace unos días hablé sobre la idea de "postpresente", un concepto relativamente nuevo que se refiere a la actual percepción de la temporalidad en un mundo de redes sociales, ciberespacio e internet, con una realidad líquida, cambiante y vertiginosa. Ahora no estamos en un presente sino en un pasado y futuro permanente y simultáneo, producto de la velocidad en que se producen y difunden los acontecimientos. Esta multiplicidad de un presente posterior al real, afecta a muchas de las actividades humanas de hoy en día, y el arte es, notablemente, una de ellas. 

Curiosamente, en el arte actual el postpresente se manifiesta como una ruptura total con la idea de "vanguardia". Ya no se busca el "arte del futuro", porque el futuro parece haber colapsado dentro de nuestras pantallas. Esta tendencia está transformando la creación artística generando conceptos que están marcando un nuevo ritmo. Hay varios autores y artistas que proponen diversas ideas para entender este fenómeno. 

El artista británico James Bridle acuñó el término "Nueva Estética" para describir cómo la estética de las máquinas (satélites, mapas de bits, glitches, visión computarizada) se está filtrando en el mundo físico. En el postpresente, vemos el mundo a través de los ojos de la tecnología. Pinturas que parecen errores digitales o esculturas que imitan polígonos 3D son ejemplos de cómo lo virtual ha "colonizado" nuestra realidad física.

El estadounidense Mark Fisher  populariza un concepto particular, la Hauntología, la Cultura del fantasma, que es un arte que siente nostalgia por los "futuros perdidos" (cómo imaginábamos el año 2000 en los años 70, por ejemplo). Como el postpresente diluye la línea entre pasado y futuro, el arte actual está obsesionado con reciclar. Así tenemos también el Vaporwave, que es quizás el género visual y musical que mejor define el postpresente. Mezcla estatuas romanas (pasado lejano), computadoras de los 90 (pasado cercano) y paisajes ciberespaciales (futuro) en un solo plano. Es arte que no pertenece a ningún tiempo.

Igualmente está lo que se llama el fin de la "Obra Única", el Post-Internet Art, dado que en el postpresente, el arte no ocurre en el lienzo, sino en la red. La artista alemana Hito Steyerl es una de teóricas más importantes aquí. Ella habla de la "defensa de la imagen pobre". En el postpresente, una obra de arte es algo que se comparte, se pixela, se convierte en meme y se transforma. La "calidad" importa menos que la velocidad de circulación. En esa misma línea está el Arte Algorítmico y Generativo. Con la IA, el artista ya no "crea" desde cero, sino que "cura" o "dirige" un flujo infinito de posibilidades. El arte se vuelve un proceso en tiempo real, no un objeto terminado.

Finalmente, esto trae como consecuencia la inmersión y la desaparición del espectador como tal. Ya no vamos al museo a "mirar" una obra de forma pasiva (distancia presente). En el postpresente, el espectador debe estar dentro de la obra. Hay experiencias inmersivas, desde las salas de Van Gogh en 360° hasta las instalaciones de teamLab. El arte se convierte en un entorno donde el tiempo se detiene y lo único que importa es la experiencia sensorial inmediata, diseñada para ser fotografiada y compartida (haciéndola existir en el postpresente digital).

El arte del postpresente no intenta decirnos "mira lo que viene", sino "mira dónde estás atrapado". Es un arte que utiliza el error (glitch), la saturación y la mezcla de épocas para reflejar que vivimos en un presente eterno y fragmentado.

James Bridle

Mark Fisher

Hito Steyerl