Los microchips -esas pequeñas pastillas de material conductor que procesan datos- sabemos son la base del sistema computacional actual, y son los componentes básicos de ordenadores y dispositivos informáticos de todo tipo. La famosa Ley de Moore dice que la capacidad de almacenaje de procesamiento y memoria de los chips se duplica cada 18 meses. Pues bien, además de que es eso bastante cierto, los procesadores también han ido multiplicando sus capacidades y prestaciones a un ritmo sorprendente.
El último de esos avances (presentado este año 2014) es el chip "intel Edison", desarrollado justamente por la empresa Intel (de la cual Gordon Moore, el que formuló la citada ley fue fundador) que representa un salto en la concepción propia de lo que es un microchip. La novedad es que este chip en realidad es toda una PC pero con el tamaño y forma de un chip. Es un ordenador miniatura completo del tamaño de una tarjeta SD. Está basado sobre la tecnología de 22nm (nanómetros) de la compañía, viene con WiFi y Bluetooth incluido y corre Linux. Incluso cuenta con una tienda de aplicaciones.
Lo increíble de este procesador es que por su tamaño hace que sea posible tener una computadora encima sin que ocupe espacio, pudiéndose incorporar a la ropa, a cualquier accesorio o a otro aparato portátil. Como tiene conexión inalámbrica puede asociarse a cualquier dispositivo y trabajar a distancia y en conjunto, generando toda una nueva forma de interrelación entre datos y usuarios. En principio este dispositivo está enfocado hacia los desarrolladores de tecnología, e Intel espera que sea utilizado para crear artilugios vestibles, por ejemplo. La compañía mostró una colección de productos para bebés que están usando chips Edison: una tortuga plástica que alerta sobre los signos vitales del niño a los padres a través de una taza de café, un calentador de leche que comienza a funcionar cuando la tortuga escucha llorar al bebé, y reacciones por el estilo.
De esta forma se está generando un mundo que estará cada vez más interconectado y probablemente controlado, aunque a la vez ello represente más comodidad y seguridad. Es posible también que esto cambie de a poco algunos estilos de vida, como ya lo han hecho los celulares, los laptops y las tabletas. Como decía Bart Kosko: es el cielo en un chip.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
lunes, 20 de enero de 2014
domingo, 19 de enero de 2014
Villanitos digitales
La segunda parte de la película "Mi villano favorito" está nominada para el Oscar de la Academia cinemátográfica de Hollywood como mejor película de animación ahora en 2014. Esta continuación de Despicable Me mantiene la línea de la anterior de 2010. Producidas por los estudios Universal, ambas se han convertido en éxitos de taquilla incuestionables. Por otra parte, han recibido críticas diversas, sobre todo en lo que respecta a las tramas, pero sin duda los personajes han tenido mucho éxito, sobre todo desde el punto de vista de la mercadotecnia. Material promocional, juegos de video, animaciones y figuras forman parte del marketing de las películas.
Lo que más ha perdurado no obstante son los personajes, villanos de todo tipo, que terminan resultando simpáticos y recordados. Particularmente notables son unas pequeñas criaturas semihumanas amarillas llamadas "Minions", que son la creación del malo Dr. Neftario y que forman parte del ejército de otro malvado, Gru (alto y triangular), que en realidad terminan siendo jocosos todos. Otro villano, Vector, también resulta divertido, con su aspecto de nerd y actitud engreída. Y además hay tres niñas que completan el elenco y dan el toque "tierno" a la trama.
El trabajo de producción es muy bueno, y la estética de las películas muy propia del estilo digital de la última década, con figuras y formas muy reconocibles. Los creadores, el grupo "Illumination Entertainment" han procurado crear una identidad que haga muy propios sus personajes. Aquí están algunas imágenes y los trailers de los dos films.
Lo que más ha perdurado no obstante son los personajes, villanos de todo tipo, que terminan resultando simpáticos y recordados. Particularmente notables son unas pequeñas criaturas semihumanas amarillas llamadas "Minions", que son la creación del malo Dr. Neftario y que forman parte del ejército de otro malvado, Gru (alto y triangular), que en realidad terminan siendo jocosos todos. Otro villano, Vector, también resulta divertido, con su aspecto de nerd y actitud engreída. Y además hay tres niñas que completan el elenco y dan el toque "tierno" a la trama.
El trabajo de producción es muy bueno, y la estética de las películas muy propia del estilo digital de la última década, con figuras y formas muy reconocibles. Los creadores, el grupo "Illumination Entertainment" han procurado crear una identidad que haga muy propios sus personajes. Aquí están algunas imágenes y los trailers de los dos films.
viernes, 17 de enero de 2014
"Beauty" video por Tagliaferro
El diseñador italiano, ilustrador y artista digital de animación Rino Stefano Tagliaferro, nacido en 1980, nos presenta empezando este año 2014 un video que llama "Belleza" (Beauty), en el que construye una secuencia de imágenes basadas en obras de artes clásicas -básicamente europeas de entre los siglos XV y XIX- que ordenadas en secuencias temáticas nos muestra una fascinante combinación de belleza y crueldad que impacta.
Ciertamente no es una creación propia, puesto que utiliza decenas de pinturas conocidas, y tampoco es en sentido estricto un video de estética digital, puesto que las imágenes responden a la estética del clasicismo, pero el manejo, la disposición y la animación están realizadas con programas informáticos que le dan al video un aire intemporal.
Un gran grupo de animadores, diseñadores y colaboradores laboró con Tagliaferro como director para el ensamblaje de este producto, que muestra un creativo manejo del lenguaje visual y el sonido. El autor realmente no es autor sino unificador, pero él en todo momento reconoce el origen de sus imágenes y el trabajo en equipo. El sitio web del artista es:
http://www.rinostefanotagliafierro.com/
Aquí los enlaces para ver el video, o en la misma página web del director.
http://vimeo.com/83910533
http://www.youtube.com/watch?v=WTGnlib7164
Ciertamente no es una creación propia, puesto que utiliza decenas de pinturas conocidas, y tampoco es en sentido estricto un video de estética digital, puesto que las imágenes responden a la estética del clasicismo, pero el manejo, la disposición y la animación están realizadas con programas informáticos que le dan al video un aire intemporal.
Un gran grupo de animadores, diseñadores y colaboradores laboró con Tagliaferro como director para el ensamblaje de este producto, que muestra un creativo manejo del lenguaje visual y el sonido. El autor realmente no es autor sino unificador, pero él en todo momento reconoce el origen de sus imágenes y el trabajo en equipo. El sitio web del artista es:
http://www.rinostefanotagliafierro.com/
Aquí los enlaces para ver el video, o en la misma página web del director.
http://vimeo.com/83910533
http://www.youtube.com/watch?v=WTGnlib7164
jueves, 16 de enero de 2014
Ética y realidad según Juan Nuño
En su libro Ética y cibernética, de 1994, el filósofo venezolano de origen español Juan Nuño (1927-1995) hace una reflexión sobre los hechos reales y cómo se pueden aplicar valores éticos sin caer en contrastes entre la teoría y la práctica. Sobre todo considerando las realidades cibernéticas finiseculares.
Por eso señala que no es de sorprender que la realidad marche por un lado y la teorías (éticas en este caso), vayan por otro. Piensa que el problema pasa por entender la "realidad" y sus "valores" sin apelar a ejemplos y hechos. Dice:
Por eso señala que no es de sorprender que la realidad marche por un lado y la teorías (éticas en este caso), vayan por otro. Piensa que el problema pasa por entender la "realidad" y sus "valores" sin apelar a ejemplos y hechos. Dice:
"Si por "realidad" se entiende, en este caso, hechos culturales que caracterizan una época, habrá que aceptar el encuadre sociológico del viejo problema de los valores. Dicho de otro modo: ¿Cómo entender cualquier teoría ética sin acudir a su aplicación o concreción, así sea por la inevitable vía de los ejemplos? Es entonces esa aplicación la que hace a la teoría ética tributaria del contexto social".Como consecuencia, hay que hablar de una relatividad valorativa, en la que según Nuño, aún reina una confusión, por la ambigüedad del problema de los valores. Para finalmente llegar al meollo ontológico: la valoración de los valores.
martes, 14 de enero de 2014
Esferas en digital
Una fascinante imagen de esferas flotantes hechas con programas informáticos en computadora, muestra de la estética digital.
lunes, 13 de enero de 2014
Estructuralismo, lenguaje y arte
El ensayista, poeta y crítico de arte Marcelin Pleynet, nacido en Francia en 1933, ha estudiado la enseñanza de la pintura sobre la base de ciertos modelos, tomando como referencia artistas claves del siglo XX: Matisse, Mondrian, Gropius, Malevitch, y entendiendo sus lenguajes como formas de expresión de cada momento cultural. Uno de esos elementos para el análisis es el modelo estructuralista, con el que establece una relación entre la lingüística, la semiología y las artes. Afirma:
"Podemos decir pues que a través de la lingüística que invade las ciencias humanas, el estructuralismo ha producido a través de la definición del lenguaje como esencialmente una entidad autónoma de dependencias internas, las preguntas que plantea hoy la semiología".
domingo, 12 de enero de 2014
El arte digital de Yoichiro Kawaguchi
El artista japonés nacido en 1952, Yoichiro Kawaguchi, magister en Bellas Artes de la Universidad de Tokio, ha desarrollado desde la década de 1990 un original arte por ordenador, que le identifica como un de los pioneros en esta forma estética. Uno de los aspectos más originales tiene que ver con la animación progresiva, que él mismo programa dejando que las formas geométricas se vayan desarrollando hasta generar estructuras de alta resolución.
Ha trabajado en instalaciones y performances, con imágenes de tecnología expermental. Una de sus propuestas es "arte y pensamiento", que según él es la traducción en imágenes digitales de formas mentales. Estas buscan de alguna manera hacer referencia al mundo orgánico natural a pesar de ser totalmente abstractas. Este es su interesante sitio web:
http://www.yoichiro-kawaguchi.com/en
Ha trabajado en instalaciones y performances, con imágenes de tecnología expermental. Una de sus propuestas es "arte y pensamiento", que según él es la traducción en imágenes digitales de formas mentales. Estas buscan de alguna manera hacer referencia al mundo orgánico natural a pesar de ser totalmente abstractas. Este es su interesante sitio web:
http://www.yoichiro-kawaguchi.com/en
Estas dos últimas son figuras sólidas realizadas sobre el diseño de cuerpos en computadora.
Aquí un video de animación progresiva de Kawaguchi
Aquí un video de animación progresiva de Kawaguchi
sábado, 11 de enero de 2014
Más de Golan Levin
Ayer presenté el proyecto Obzok de Golan Levin. Levin (nacido en 1972) es un ingeniero, compositor, artista y creador estadounidense, que en 1994 recibió un grado de Bachelor en Arte y Diseño en el Instituto Tecnológico de Massachussets, obteniendo un doctorado ahí mismo en el año 2000 en Ciencias y Artes en Medios. Su trabajo se enfoca en los acontecimientos teconlógico-culturales, produciendo obras interactivas que se refieren a la informática, a la web y otras formas audiovisuales de arte.
Ha dictado conferencias y trabajado en exposiciones, presentaciones y performances, y es un divulgador de los nuevos conceptos de arte digital interactivo. Además ha desarrollado programas de computación para la creación de obras artísticas con personalidad propia, música y movimiento. Sigue trabajando y proponiendo diferentes aproximaciones al arte en el siglo XXI.
Ha dictado conferencias y trabajado en exposiciones, presentaciones y performances, y es un divulgador de los nuevos conceptos de arte digital interactivo. Además ha desarrollado programas de computación para la creación de obras artísticas con personalidad propia, música y movimiento. Sigue trabajando y proponiendo diferentes aproximaciones al arte en el siglo XXI.
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| "Ambiente" |
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| "Dendron" |
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| "Input" happening |
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| "Mesa di voce" performance |
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| "Segmentación" |
viernes, 10 de enero de 2014
Obzok, arte interactivo por Golan Levin
En el año 2001, el artista estadounidense Golan Levin presentó su Obzok, que es en realidad el nombre de una extraña criatura hecha en computadora, que actúa bajo la interacción de los usuarios. Gracias a un programa (Flong), se puede hacer que la figura (una cara con ojos de cangrejo que se mueve como respuesta al cursor del mouse) haga cosas cómicas, como sacudirse, estirarse, mover los ojos y esperar (y dormir haciendo burbujas).
Aquí el enlace para jugar con Obzok -hay que permitir el uso del programa- y algunas imágenes de esta divertida criatura.
http://www.flong.com/storage/experience/obzok/
Aquí el enlace para jugar con Obzok -hay que permitir el uso del programa- y algunas imágenes de esta divertida criatura.
http://www.flong.com/storage/experience/obzok/
jueves, 9 de enero de 2014
Más arte digital africano
En la publicación de ayer mostré una sitio web de arte africano digital, que no sólo tiene imágenes ilustradas sino fotografías y videos, en los que se aplica tratamiento digital. Aquí otro atractivo portal web que muestra las nuevas tendencias del arte digital en el continente africano.
http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/african
Como se ve, el manejo visual con componentes estéticos informáticos no es propio solamente del mundo occidental. Aquí la temática y la visión están completamente ligadas a la cultura del África.
http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/african
Como se ve, el manejo visual con componentes estéticos informáticos no es propio solamente del mundo occidental. Aquí la temática y la visión están completamente ligadas a la cultura del África.
miércoles, 8 de enero de 2014
Arte digital en África
Que la globalización es un fenómeno ineludible e innegable, no hace falta decirlo. Que tiene sus pros y contras, también es obvio. Y que podemos cuestionarlo o alabarlo, está en potestad de cada quien. Pero produce sin duda cosas interesantes, así como cosas deleznables.
Un ejemplo de cómo el mundo global puede ofrecer visiones nuevas es esta muestra de arte digital hecho en África, que abraca el norte, centro y sur del continente, con sus distintas culturas, enfoques sociales y perspectivas históricas.
Los artistas aficanos usan los recursos tecnológicos con la misma habilidad y capacidad que cualquiera, con el valor añadido que agregan su visión particular del mundo. En la web encontramos una extensa galería de arte que muestra varias obras de muchos creadores de todas partes de África, lo cual sirve de referencia para ver lo que se está haciendo por aquellos lados. No todas las obras son digitales, pero sí digitalizadas.
Un sitio es http://www.africandigitalart.com/ y aquí algunas imágenes.
Un ejemplo de cómo el mundo global puede ofrecer visiones nuevas es esta muestra de arte digital hecho en África, que abraca el norte, centro y sur del continente, con sus distintas culturas, enfoques sociales y perspectivas históricas.
Los artistas aficanos usan los recursos tecnológicos con la misma habilidad y capacidad que cualquiera, con el valor añadido que agregan su visión particular del mundo. En la web encontramos una extensa galería de arte que muestra varias obras de muchos creadores de todas partes de África, lo cual sirve de referencia para ver lo que se está haciendo por aquellos lados. No todas las obras son digitales, pero sí digitalizadas.
Un sitio es http://www.africandigitalart.com/ y aquí algunas imágenes.
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| Pin-Up por Jepchumba |
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| Kin-Babi |
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| Baba-Huda por Sherin Guirguis |
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| Makeba por Destroyah |
lunes, 6 de enero de 2014
Otra para el día de Reyes
Aquí una imagen hecha con tecnología gráfica digital para conmemorar la noche de la llegada de los Reyes Magos en la tradición cristiana. ¡Felíz día de Reyes!
domingo, 5 de enero de 2014
Más de Los Glumpers
Hace un par de semanas publiqué un video navideño de unos personajes animados llamados "Los Glumpers". Éstos son producto de una empresa de televisión y video española, que lleva ya tres años de existencia (los personajes). Actualmente consta de una temporada de 104 episodios de 2 minutos cada uno . Está pensada para combinar su emisión en TV con otros medios, como juegos e internet.
Estos Glumpers son una pandillita de amigos que viven juntos, con distintas y diversas personalidades que chocan constantemente, convirtiendo la casa donde conviven en un volcán, donde la interacción entre ellos puede provocar consecuencias desastrosas en cada episodio. Aquí lo interesante es el trabajo de diseño, y la identificación de cada personaje no sólo en su forma de ser sino en su identidad gráfica.
Estos Glumpers son una pandillita de amigos que viven juntos, con distintas y diversas personalidades que chocan constantemente, convirtiendo la casa donde conviven en un volcán, donde la interacción entre ellos puede provocar consecuencias desastrosas en cada episodio. Aquí lo interesante es el trabajo de diseño, y la identificación de cada personaje no sólo en su forma de ser sino en su identidad gráfica.
Aquí algunas imágenes y algunos videos de esta serie que muestra que la animación digital 3D no es sólo potestad de la cultura anglosajona. El sitio web oficial: www.glumpers.com
Episodio 1
Episodio 2
sábado, 4 de enero de 2014
"Cube" por Rafidu
Aquí una muy atractiva imagen de manipulación fotográfica digital, Cube ("cubo"), combinando una modelo real y varios programas informáticos para dar una sensación surrealista. El seudónimo del autor es "Rafidu", y está en Deviantart. com.
viernes, 3 de enero de 2014
Sinestesia y multimodalidad
Los sistemas de comunicación contemporáneos buscan la multimodalidad, esto es, combinar formas o modos de comunicación para que se complementen y produzcan un mensaje complejo, tal como lo son los de nuestra cotidianidad. No es lo mismo que comunicación multimedia, en la que se implica una combinación vía ordenador de diferentes medios: video, sonido, imagenes, textos, vínculos. La multimodalidad intenta combinar formas sonoras, gestuales, táctiles, visuales y hasta olfativas, en la forma como los seres humanos lo hacemos comunmente.
Una de las características de esa comunicación multimodal humana que se busca reproducir digitalmente, es la sinestesia. Se entiende ésta como la asociación conjunta o interferencia aditiva de varios tipos de sensaciones, de diferentes sentidos en un mismo acto perceptivo. En una acción sinestésica se puede, por ejemplo, oír colores, ver sonidos, o percibir sensaciones gustativas al tocar un objeto con una textura determinada. No es que se asocie mentalmente, o tenga la sensación de sentirlo: se "siente" realmente.
Este término es utilizado entonces para describir un conjunto de estados cognitivos relacionados con la unión de los sentidos. Etimológicamente hablando, sin: unión y estesia: sentidos = unión de los sentidos. Es interesante notar que las sinestesias son percepciones genuinas, no asociaciones de memoria visual de la niñez o un discurso metafórico. Hay una relación cerebral, neurológica, entre las distintas percepciones.
Una de las características de esa comunicación multimodal humana que se busca reproducir digitalmente, es la sinestesia. Se entiende ésta como la asociación conjunta o interferencia aditiva de varios tipos de sensaciones, de diferentes sentidos en un mismo acto perceptivo. En una acción sinestésica se puede, por ejemplo, oír colores, ver sonidos, o percibir sensaciones gustativas al tocar un objeto con una textura determinada. No es que se asocie mentalmente, o tenga la sensación de sentirlo: se "siente" realmente.
Este término es utilizado entonces para describir un conjunto de estados cognitivos relacionados con la unión de los sentidos. Etimológicamente hablando, sin: unión y estesia: sentidos = unión de los sentidos. Es interesante notar que las sinestesias son percepciones genuinas, no asociaciones de memoria visual de la niñez o un discurso metafórico. Hay una relación cerebral, neurológica, entre las distintas percepciones.
Si esas interconexiones están relacionadas con partes cerebrales que procesan o representan resúmenes de conceptos, se produce un nexo entre creatividad, metáfora y sinestesia, cosa que se supone influye en la creación; consecuentemente, se piensa que hay una mayor incidencia de este fenómeno entre poetas y artistas.
Se estima también que estas son las sensaciones producidas por drogas psicotrópicas. Pero en el caso de la tecnología, la multimodalidad busca replicar la capacidad de comunicación humana en las máquinas, para hacer esa relación más amigable, y una de las cosas a las que se puede llegar es a esa sinestesia: producir informáticamente la relación entre diversas sensorialidades. Aún es una intención, pero así como se han alcanzado avances imposibles de creer, este también se logará seguarmente. Por lo que quien sabe, tendremos una relación sinestésica con nuestras computadoras en el futuro...
Se estima también que estas son las sensaciones producidas por drogas psicotrópicas. Pero en el caso de la tecnología, la multimodalidad busca replicar la capacidad de comunicación humana en las máquinas, para hacer esa relación más amigable, y una de las cosas a las que se puede llegar es a esa sinestesia: producir informáticamente la relación entre diversas sensorialidades. Aún es una intención, pero así como se han alcanzado avances imposibles de creer, este también se logará seguarmente. Por lo que quien sabe, tendremos una relación sinestésica con nuestras computadoras en el futuro...
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