Esta es una diseñadora, artista y dibujante europea, cuyo sobrenombre es Catiza y su interés fundamental son los caballos y sus ilustraciones. Se relaciona con establos y con la vida equina. Sus imágenes son muy sutiles, dinámicas y bien logradas, con una estética que combina un realismo suave y una fantasía etérea. Su sitio Web en DeviantArt es https://www.deviantart.com/catiza y allí vende sus obras en un extenso catálogo. Pongo aquí una muestra de su trabajo.
Ciberestética
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 17 de enero de 2026
viernes, 16 de enero de 2026
Las formas simbólicas y su estética según Cassirer
Ernst Cassirer, (1874-1954), filósofo y sociólogo sueco de origen prusiano que ya he citado aquí, define la estética dentro de su marco de las formas simbólicas como la energía espiritual que vincula un contenido de significado ideal a un signo sensual concreto, configurando así la experiencia artística como una síntesis entre lo sensible y lo espiritual. En su obra Filosofía de las formas simbólicas (1923-29), concibe las formas simbólicas (el mito, el lenguaje, la ciencia y el arte) como modos autónomos en que el espíritu humano da forma al mundo mediante la simbolización, transformando impresiones sensoriales en significados universales. El arte, en particular, representa una forma simbólica donde la percepción adquiere expresión plástica, revelando el mundo no como mera copia objetiva, sino como una "síntesis de mundo y espíritu".
Siendo así, la estética de las formas simbólicas implica una "concisión simbólica" en el acto perceptivo: la delimitación y fijación de contenidos sensuales genera contrastes y formas que, al simbolizarse, portan un significado espiritual general. Para Cassirer, el arte no es mera representación mimética, sino una actividad configuradora donde lo individual sensible (como colores o líneas) se eleva a lo universal, irreductible a otras formas como la ciencia. Esta visión extiende el formalismo kantiano hacia una antropología cultural del espíritu.
Él relaciona la estética con la función simbólica al concebir el arte como una forma simbólica específica, donde un contenido espiritual se vincula a un signo sensual concreto mediante una "energía del espíritu". Esta función transforma percepciones sensoriales en significados universales, configurando la experiencia estética como una síntesis única entre lo material y lo ideal. La función simbólica es la capacidad humana de crear símbolos que unen lo sensible con lo espiritual, generando formas culturales autónomas como el mito, el lenguaje o la ciencia. En la estética, opera mediante la "concisión simbólica": la percepción delimita formas sensoriales (colores, líneas) que adquieren significado espiritual general, más allá de la mera imitación.
En otras palabras, Cassirer ve el arte no como mimesis pasiva, sino como una revelación activa del mundo, donde la forma simbólica estética produce un "universo de discurso independiente". Comparte con otras funciones simbólicas la creación de síntesis mundo-espíritu, pero se distingue por su énfasis en la expresión plástica y la configuración propia, elevando lo individual a lo universal.
jueves, 15 de enero de 2026
Las TIC y las identidades culturales
martes, 13 de enero de 2026
El arte y el postpresente
Hace unos días hablé sobre la idea de "postpresente", un concepto relativamente nuevo que se refiere a la actual percepción de la temporalidad en un mundo de redes sociales, ciberespacio e internet, con una realidad líquida, cambiante y vertiginosa. Ahora no estamos en un presente sino en un pasado y futuro permanente y simultáneo, producto de la velocidad en que se producen y difunden los acontecimientos. Esta multiplicidad de un presente posterior al real, afecta a muchas de las actividades humanas de hoy en día, y el arte es, notablemente, una de ellas.
Curiosamente, en el arte actual el postpresente se manifiesta como una ruptura total con la idea de "vanguardia". Ya no se busca el "arte del futuro", porque el futuro parece haber colapsado dentro de nuestras pantallas. Esta tendencia está transformando la creación artística generando conceptos que están marcando un nuevo ritmo. Hay varios autores y artistas que proponen diversas ideas para entender este fenómeno.
El artista británico James Bridle acuñó el término "Nueva Estética" para describir cómo la estética de las máquinas (satélites, mapas de bits, glitches, visión computarizada) se está filtrando en el mundo físico. En el postpresente, vemos el mundo a través de los ojos de la tecnología. Pinturas que parecen errores digitales o esculturas que imitan polígonos 3D son ejemplos de cómo lo virtual ha "colonizado" nuestra realidad física.
El estadounidense Mark Fisher populariza un concepto particular, la Hauntología, la Cultura del fantasma, que es un arte que siente nostalgia por los "futuros perdidos" (cómo imaginábamos el año 2000 en los años 70, por ejemplo). Como el postpresente diluye la línea entre pasado y futuro, el arte actual está obsesionado con reciclar. Así tenemos también el Vaporwave, que es quizás el género visual y musical que mejor define el postpresente. Mezcla estatuas romanas (pasado lejano), computadoras de los 90 (pasado cercano) y paisajes ciberespaciales (futuro) en un solo plano. Es arte que no pertenece a ningún tiempo.
Igualmente está lo que se llama el fin de la "Obra Única", el Post-Internet Art, dado que en el postpresente, el arte no ocurre en el lienzo, sino en la red. La artista alemana Hito Steyerl es una de teóricas más importantes aquí. Ella habla de la "defensa de la imagen pobre". En el postpresente, una obra de arte es algo que se comparte, se pixela, se convierte en meme y se transforma. La "calidad" importa menos que la velocidad de circulación. En esa misma línea está el Arte Algorítmico y Generativo. Con la IA, el artista ya no "crea" desde cero, sino que "cura" o "dirige" un flujo infinito de posibilidades. El arte se vuelve un proceso en tiempo real, no un objeto terminado.
Finalmente, esto trae como consecuencia la inmersión y la desaparición del espectador como tal. Ya no vamos al museo a "mirar" una obra de forma pasiva (distancia presente). En el postpresente, el espectador debe estar dentro de la obra. Hay experiencias inmersivas, desde las salas de Van Gogh en 360° hasta las instalaciones de teamLab. El arte se convierte en un entorno donde el tiempo se detiene y lo único que importa es la experiencia sensorial inmediata, diseñada para ser fotografiada y compartida (haciéndola existir en el postpresente digital).
El arte del postpresente no intenta decirnos "mira lo que viene", sino "mira dónde estás atrapado". Es un arte que utiliza el error (glitch), la saturación y la mezcla de épocas para reflejar que vivimos en un presente eterno y fragmentado.
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| James Bridle |
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| Mark Fisher |
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| Hito Steyerl |
lunes, 12 de enero de 2026
Buena frase de Peter Drucker
"El mayor peligro en tiempos de incertidumbre no es la incertidumbre misma, sino actuar con la lógica de ayer".
PETER DRUCKER (1909-2005) consultor y profesor de negocios, abogado de carrera, austríaco, considerado el mayor filósofo de la administración contemporáneo.
domingo, 11 de enero de 2026
"Distraído", un corto en animación 3D CGI
Aquí vemos un muy breve video realizado en CGI, titulado "Distracted", Distraído, realizado por Emile Jacques, con música compuesto por Ryan Rice, en el cual un padre, que está constantemente distraído por su teléfono celular, se ve obligado a enfrentar las consecuencias de sus acciones. El corto es del año 2018, pero sigue estando muy vigente. Su estética es muy directa, con mucho mérito por haber sido desarrollada por su propio director.
sábado, 10 de enero de 2026
Postpresente
El concepto de "postpresente" es una noción emergente en la filosofía y la sociología contemporánea que intenta explicar cómo nuestra percepción del tiempo ha cambiado drásticamente debido a la tecnología digital y la hiperconectividad. A diferencia del "presente" tradicional (que es un punto de transición entre el pasado y el futuro), el postpresente se describe como un estado de simultaneidad constante donde las fronteras temporales se han disuelto.
La idea de lo postpresente se puede resumir en tres categorías básicas. Una es la disolución de la secuencia temporal. En la era digital, el pasado (archivos, recuerdos en redes) y el futuro (algoritmos predictivos) colapsan en un "ahora" infinito. Ya no vivimos una línea de tiempo, sino un instante expandido. Luego tenemos la llamada "dictadura" del tiempo real; la exigencia de inmediatez (notificaciones, streaming, respuestas instantáneas) elimina la capacidad de espera y reflexión, dejando al sujeto en un estado de "tránsito" permanente. Finalmente está la "hibridación" virtual. Lo que sucede en lo digital tiene tanto o más peso que lo físico, creando una realidad donde la presencia ya no requiere estar físicamente "ahora" (pensemos en hologramas o interacciones asincrónicas que parecen en vivo).
Mientras que el presentismo es la obsesión por el ahora, el postpresente es la aceptación de que el "ahora" ya no es una unidad simple, sino un ensamblaje de datos, algoritmos y presencias virtuales que ocurren al mismo tiempo. Es decir, se trata de vivir en un mundo donde el "después" ya ocurrió (predicción algorítmica) y el "antes" está siempre disponible (archivo digital), dejándonos en una zona de experimentación constante. Es un fenómeno propio del mundo del digitalismo y que de alguna forma tiene que ver con muchas de las actividades humanas de hoy. Si bien no es un concepto universalmente aceptado (se le relaciona con la realidad líquida de Zygmunt Bauman, por ejemplo), no hay duda de que explica de cierta manera nuestra vertiginosa realidad contemporánea.
viernes, 9 de enero de 2026
Flores y agua en paisaje digitalizado
Pongo aquí esta imagen realizada con un programa de inteligencia artificial, sobre la base de un paisaje con diversos añadidos de flores y texturas digitales, con colores resaltados. Una simple muestra de manejo visual según instrucciones simples.
jueves, 8 de enero de 2026
El biohacking
En esta era de novedades de todo tipo, se ha desarrollado un concepto curioso que combina tecnología con salud corporal: el biohacking. Esta técnica es, en términos sencillos, la práctica de aplicar la "mentalidad de hacker" al cuerpo humano. En lugar de aceptar nuestra biología como algo fijo, los biohackers ven el cuerpo como un sistema que puede ser optimizado a través de la ciencia, la tecnología y la autoexperimentación. Suena extraño, pero va teniendo cada vez más adeptos.
El objetivo principal es mejorar la salud, el rendimiento físico y la capacidad mental, a menudo buscando la longevidad (vivir más y mejor). Hay tres especies de niveles en su aplicación, según los expertos, que clasifican el biohacking en tres grandes categorías, desde lo más natural hasta lo más extremo. Así tenemos:
Nivel 1. Cambios en el estilo de vida (paso Low-Tech)
Es el punto de entrada más común. Se basa en ajustar factores biológicos básicos para maximizar la energía. Propone ayuno intermitente, y controlar los tiempos de comida para mejorar el metabolismo, así como higiene del sueño (por ejemplo usar luces rojas por la noche o bloquear la luz azul para optimizar la melatonina) y una cierta exposición al frío, con duchas frías o baños de hielo (como el método Wim Hof) para reducir la inflamación y fortalecer el sistema inmune.
Nivel 2. Biohacking Tecnológico y Nutrigenómica
Aquí se utiliza la tecnología para medir y corregir datos específicos del cuerpo. Tenemos por ejemplo, Wearables, anillos como el Oura o dispositivos como el Apple Watch para monitorear el ritmo cardíaco y el sueño. También Nootrópicos, sustancias (desde cafeína hasta compuestos más complejos) diseñadas para mejorar la función cognitiva, y la Nutrigenómica, analizar el ADN para saber exactamente qué alimentos se procesan mejor y qué suplementos se necesitan.
Nivel 3. Biohacking Extremo (Grinders y DIYbio)
Este nivel es el más controvertido y se acerca al transhumanismo. Incluye el uso de implantes, personas que se insertan chips NFC bajo la piel para abrir puertas o imanes en las yemas de los dedos para "sentir" campos electromagnéticos; o edición genética, experimentos caseros con tecnología como CRISPR (muy peligroso y poco regulado).
¿Para qué sirve realmente este biohacking? La mayoría de las personas que lo practican buscan resultados específicos. Aumentar la productividad, evitar la "niebla mental" y tener energía constante. Longevidad, retrasar el envejecimiento celular para llegar a los 80 o 90 años con la vitalidad de alguien de 50. Control: No depender solo de la medicina tradicional reactiva (ir al médico cuando ya estás enfermo), sino ser proactivo.
Como toda experiencia nueva, el biohacking puede ser muy beneficioso, pero también conlleva riesgos. Las prácticas extremas sin supervisión médica pueden causar daños irreversibles. Siempre es mejor empezar por lo básico (sueño y alimentación) antes de probar suplementos o tecnologías invasivas.
miércoles, 7 de enero de 2026
Una hermosa frase de Verne para hoy
"Mientras el corazón lata, mientras la carne palpite, no me explico que un ser dotado de voluntad se deje dominar por la desesperación".
JULIO VERNE (1828-1905), escritor, dramaturgo y poeta francés.
martes, 6 de enero de 2026
Coeckelbergh y la ética en la inteligencia artificial
Mark Coeckelbergh (nacido en 1975) es un filósofo belga, enfocado en la reflexión sobre la tecnología. Es un experto en ética de la inteligencia artificial y es conocido principalmente por su trabajo en filosofía de la tecnología y ética de la robótica. También ha publicado en las áreas de filosofía moral, filosofía ambiental y, más recientemente, filosofía política. Es autor de varios libros y numerosos artículos en estos campos. Su enfoque sobre la ética en la inteligencia artificial (IA) es distintivo porque se aleja de las visiones tradicionales y se centra en las relaciones y el lenguaje.
A diferencia de otros filósofos que buscan "propiedades" dentro de una máquina (como la conciencia o el sentir) para decidir si merece respeto ético, Coeckelbergh propone un giro relacional. Lo que importa es el vínculo; sostiene que la moralidad no depende de lo que la IA es intrínsecamente, sino de cómo nos relacionamos con ella y cómo aparece en nuestra vida social. Si interactuamos con un robot o una IA como si fuera un compañero, eso ya le otorga un estatus moral en nuestra cultura, independientemente de si tiene "alma" o no.
Por otro lado, Coeckelbergh revisa la IA como fenómeno político. En su libro The Political Philosophy of AI, argumenta que la ética de la IA no puede separarse de la política, porque hay una relación aquí entre poder y justicia. No basta con que una IA sea "buena"; hay que analizar cómo afecta a la democracia, la libertad y la igualdad. Ello puede implicar también riesgos para la libertad. Le preocupa cómo los algoritmos pueden manipular la opinión pública o reforzar estructuras de poder injustas.
Uno de sus temas recurrentes es quién es responsable cuando algo sale mal. Coeckelbergh explora cómo la complejidad de los sistemas de IA crea una "brecha de responsabilidad", donde es difícil culpar a un humano específico (programador, usuario o fabricante) por las acciones autónomas de una máquina. Siguiendo la tradición de pensadores como Heidegger, afirma que la tecnología no es solo una "herramienta" que usamos.
La tecnología da forma a nuestra realidad y a cómo nos entendemos a nosotros mismos. La IA cambia nuestra cultura, nuestro lenguaje y nuestras virtudes. "La ética no es solo una lista de reglas para programar en la máquina, sino una práctica humana continua que define quiénes queremos ser en un mundo tecnológico". Por eso afirma que cuando los sistemas son opacos, el poder se concentra y la cooperación se debilita. Por eso habla de una ética relacional, pues no se trata solo de reglas, sino de cómo convivimos con la tecnología. Como vemos, es una posición original e interesante, que da un giro a los demás enfoques sobre la inteligencia artificial y la ética en su utilización.
lunes, 5 de enero de 2026
Un dios en una máquina por IA
Esta expresión latina, Deux ex Machina, me ha gustado desde siempre y es una locución que significa «el dios [que baja] de la máquina», traducción de la expresión griega «ἀπὸ μηχανῆς θεóς» (apò mēchanḗs theós), o mejor entendido como «por obra de Dios». Se origina en el teatro griego y romano, cuando una grúa (machina) o cualquier otro medio mecánico introducía desde fuera del escenario a un actor que interpretaba a una deidad (deus) para resolver una situación o dar un giro a la trama.
Hoy se utiliza para referirse a un mecanismo argumental en que un elemento externo resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Por lo general, un problema aparentemente irresoluble en una historia es resuelto de golpe por una ocurrencia inesperada e improbable. Esto también se aplica a situaciones de la vida real, cuando algún evento extraordinario o imprevisible resuelve algún problema intrincado.
Le pedí a la inteligencia artificial de Gemini que me hiciera una imagen sobre ese texto, creo que la mejor que me entregó es esta que pongo aquí. Es curioso como la IA interpreta a su modo lo que uno solicita. Hay elementos un poco incongruentes, pero de cierta forma representa la idea. Igual me pareció interesante mostrarla, como ejemplo de una creación con estética digital.
domingo, 4 de enero de 2026
La inteligencia artificial y el diseño gráfico
Un campo en que la inteligencia artificial está teniendo gran impacto es en del diseño gráfico. Es notable cómo esta contribuye a la simplificación de la automatización de tareas repetitivas. La IA puede generar múltiples variantes de un logotipo, paletas de colores coherentes, layouts para newsletters o redimensionar imágenes para decenas de formatos en minutos, liberando al diseñador y que pueda centrarse en la estrategia y el concepto de alto nivel. En diseño de interfaces (UI), herramientas como Galileo AI o Figma con plugins de IA generan wireframes y mockups a partir de una descripción textual, acelerando exponencialmente la fase de exploración.
Por otro lado, en la comunicación visual, el mercadeo, los contenidos y la mediación, la IA aporta en varias dimensiones. En la generación de contenido visual a demanda, por ejemplo, equipos pequeños pueden producir imágenes de stock personalizadas, ilustraciones para artículos de blog, gráficos para redes sociales o storyboards para videos sin necesidad de costosas producciones fotográficas o sesiones de ilustración para cada necesidad.
No podemos tampoco olvidar que mejora la manipulación de imágenes. Herramientas como Photoshop con Generative Fill permiten extender imágenes (outpainting), eliminar o añadir objetos de forma creíble, restaurar fotos antiguas o cambiar estilos estacionales (de día a noche, de verano a invierno) de forma no destructiva y realista. Además, la IA ya puede generar clips cortos a partir de texto (Sora, RunwayML), animar imágenes fijas, doblar voces o sincronizar labios en diferentes idiomas, y crear efectos visuales complejos, reduciendo drásticamente el tiempo y costo de producción.
Finalmente, se puede analizar el impacto visual. Las IA pueden analizar qué elementos visuales (colores, composición, rostros) captan más la atención en un diseño o anuncio, ofreciendo insights basados en datos para optimizar la comunicación. Sobre este tema es posible tener otras reflexiones, cosa que haré en un futuro en este blog.
sábado, 3 de enero de 2026
Humor de principio de año
Aquí, una viñeta humorística (más bien humor negro) y filosófica, para ver el inicio de año de otra manera. Hallada navegando en la Web.
viernes, 2 de enero de 2026
Leyendas de Oz: El regreso de Dorothy, película de animación 3D
Este es un film de animación en CGI, estrenado en 2013, de un poco más de 80 minutos de duración, realizada y producida por un arreglo entre Summertime Entertainment, de los EE.UU. y Prana Studios de la India. En síntesis, hay ahora nuevos problemas en Oz y se necesita de Dorothy. Con ayuda de Glinda, ella y Toto regresan a Oz. Con sus viejos amigos, el Espantapájaros, el Hombre de Hojalata, el León y nuevos personajes, Dorothy inicia un peligroso viaje para intentar detener a un astuto Bufón, quien amenaza con utilizar el poder de la Malvada Bruja del Oeste para convertir a toda la gente de Oz en marionetas. Ese sólo es uno de los obstáculos que Dorothy tiene que afrontar mientras transcurre el viaje, ya que además debe pasar por un laberinto, una cueva llena de dragones hambrientos y un malvado hechizo que podría destruir el camino amarillo.
La dirección estuvo a cargo de Dan St. Pierre y Will Finn, con un guion de Adam Balsam y Randi Barnes, basado en la novela original de Roger S. Baum. En la versión original en inglés, varios actores reconocidos hicieron las voces principales: Lea Michele, Dan Aykroyd, Kelsey Grammer, Jim Belushi, Megan Hilty, Hugh Dancy, Oliver Platt, Martin Short, Patrick Stewart y Tom Kenny. Toda la animación está bien hecha, pero sin mayores pretensiones. Las secuencias son correctas, pero no se añade nada nuevo a la estética digital. Lo interesante es cómo se retoma la idea básica de la película de 1939 para llevarla al cine contemporáneo, ahora incluyendo personajes nuevos, algunos ya presentes en el cuento original Ciertamente, tuvo varias críticas negativas por su trama previsible y sus personajes obvios, pero no deja de ser una buena muestra de animación CGI en 3D digital.


























