Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 16 de abril de 2016
Frase de Bécquer sobre lo bello
"El espectáculo de lo bello, en cualquier forma en que se presente, levanta la mente a nobles aspiraciones".
GUSTAVO ADOLFO BECQUER (1836-1870) poeta y narrador español, perteneciente al movimiento del Romanticismo del S.XIX.
viernes, 15 de abril de 2016
Concepto de estética, otra vez
En este blog, cuya temática es la estética digital, ya he trabajado la definición de estética en varias ocasiones (cosa natural dados los contenidos tratados), pero como es un asunto amplio y atractivo conceptualmente, traigo de nuevo este punto a publicación. Es interesante señalar que hay muchísimas aproximaciones a la idea de estética, cosa que ya he tratado ampliamente aquí, pero me repito en la concepción que estimo más amplia para los efectos de este enfoque comunicacional.
Estas son algunas de mis primeras publicaciones en este blog:
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/definicion-de-estetica.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/estetica-estetico-provienen-del-griego.html
Allí definí ESTÉTICA como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico. Para el caso de la estética digital, entonces tenemos que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso los recursos informáticos y en los programas de computación; se aplica a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable de otras expresiones en otras épocas. Más específicamente, ciberestética es aquella que nos llega a través del ciberespacio. Es la estética que nos entrega la internet y la Web contemporánea.
Estas son algunas de mis primeras publicaciones en este blog:
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/definicion-de-estetica.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/estetica-estetico-provienen-del-griego.html
Allí definí ESTÉTICA como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico. Para el caso de la estética digital, entonces tenemos que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso los recursos informáticos y en los programas de computación; se aplica a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable de otras expresiones en otras épocas. Más específicamente, ciberestética es aquella que nos llega a través del ciberespacio. Es la estética que nos entrega la internet y la Web contemporánea.
jueves, 14 de abril de 2016
Estética: etimologías
La palabra estética, que es hoy de uso común, curiosamente no es una palabra clásica, sino un término acuñado a mediados del siglo XVIII, cuando en 1735 Alexander Gottileb Baumgarten lo usa por primera vez en su trabajo Reflexiones filosóficas acerca de la poesía, con el cual designó la ciencia que trata del conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en las imágenes del arte, en contraposición a la lógica como ciencia del saber cognitivo.
El término ESTÉTICA viene del sustantivo griego Aisthesis, que significa sensación, por lo tanto estaríamos hablando de una ciencia de las sensaciones. Esta es una de las etimologías. En alemán es Ästhetik que como se ve, es en sí la adaptación del adjetivo griego Aisthetike que surge a partir del sustantivo Aisthesis (= sensación) a través de la construcción habitual "ciencia de la Aisthesis", es decir, del conocimiento sensible.
El término ESTÉTICA viene del sustantivo griego Aisthesis, que significa sensación, por lo tanto estaríamos hablando de una ciencia de las sensaciones. Esta es una de las etimologías. En alemán es Ästhetik que como se ve, es en sí la adaptación del adjetivo griego Aisthetike que surge a partir del sustantivo Aisthesis (= sensación) a través de la construcción habitual "ciencia de la Aisthesis", es decir, del conocimiento sensible.
Desde ese punto de partida, se toma también la palabra griega que deriva del sustantivo, que es "aisthetikós", que significa “susceptible de percibirse por los sentidos”. En todos los casos, Baumgarten se está refiriendo siempre a la sensibilidad, y en 1750 consagró su trabajo (inacabado) Estética (el tomo I en 1750; el tomo 2 II en 1758) a los problemas del conocimiento sensorial. Realmente él no es el fundador de la estética como ciencia -el problema de la belleza y su estudio es muy antiguo-, pero el término por él introducido en el campo filosófico respondía a las necesidades de la investigación en esta esfera del saber, y alcanzó amplia difusión.
Sobre este tema ya hay varias entradas en este blog, y lo retomaré en próximas publicaciones, naturalmente, como asunto básico de este website.
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/alexander-gottlieb-baumgarten.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/06/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
Sobre este tema ya hay varias entradas en este blog, y lo retomaré en próximas publicaciones, naturalmente, como asunto básico de este website.
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/alexander-gottlieb-baumgarten.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/06/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
miércoles, 13 de abril de 2016
SIGCA en galería virtual
El Sistema Integrado de Gestión del Conocimiento Aplicado es un programa gráfico y de diseño desarrollado por Antonio Brech, que ya he comentado antes en este blog: SIGCA. Ahora, además de poder apreciar las obras logradas con ese sistema en su sitio en facebook, se pueden ver también en un website llamado VirtualGallery.com, que es un espacio que funciona justamente como una galería de arte virtual, que permite apreciar las obras por autores "expuestas" vía internet. Un interesante modelo de difusión, que hace accesible y dinámicas las obras de los nuevos artistas digitales. Aquí la que tiene el artista español Brech:
https://www.virtualgallery.com/galleries/antonio_brech_a271731/sigca_sistema_integrado_de_gestion_del_conocimiento_aplicado_s13422
Lo interesante de este sitio web (www.virtualgallery.com) es que tiene varias opciones, funciona como "pared" para "colgar" las obras individualmente y también tiene una opción 3D que permite hacer un recorrido virtual como si se estuviera en un museo. Permite además comprar las obras a través de internet. Es un website que compite con otros similares, como por ejemplo el famoso DeviantArt (www.deviantart.com).
https://www.virtualgallery.com/galleries/antonio_brech_a271731/sigca_sistema_integrado_de_gestion_del_conocimiento_aplicado_s13422
Lo interesante de este sitio web (www.virtualgallery.com) es que tiene varias opciones, funciona como "pared" para "colgar" las obras individualmente y también tiene una opción 3D que permite hacer un recorrido virtual como si se estuviera en un museo. Permite además comprar las obras a través de internet. Es un website que compite con otros similares, como por ejemplo el famoso DeviantArt (www.deviantart.com).
lunes, 11 de abril de 2016
Otra composición abstracta digital
Aquí coloco otra imagen muy atractiva, hecha de manera digital, con una composición abstracta muy dinámica. Es de libre acceso en la Web; otra muestra de la ciberestética contemporánea.
domingo, 10 de abril de 2016
El envío (un corto 3D ecologista)
Aquí un video de animación realizado durante 2005 en Hamburgo, Alemania, concebido y dirigido por Till Nowak. Sin necesidad de diálogos, pero con gran imaginación, crea una historia que no por surrealista deja de ser valedera. "Delivery" (que así se titula, "El envío") contiene una crítica y una visión sobre la contaminación, la degradación ambiental y lo que puede ser un futuro distópico, pero con una muy original conclusión. Dura 8 minutos, vale la pena verlo completo, porque además, la animación y producción son muy buenas.
sábado, 9 de abril de 2016
Picasso y juventud
Ayer se conmemoró otro aniversario de la muerte del gran artista español Pablo Ruiz Picasso. Falleció el 8 de abril de 1973, a la edad de 91 años. Fue muy longevo y sin embargo, hasta sus últimos días estuvo activo y creativo. Su influencia abarca décadas en el siglo XX. Tal vez necesitó muchos años de vida, para poder confirmar lo que una vez dijo:
"Lleva tiempo llegar a ser joven".
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| "Autorretrato con la paleta" 1906 |
viernes, 8 de abril de 2016
¿Monstruo abstracto?
Aquí una interesante imagen hallada en la Web, realizada mediante técnicas digitales, que permite la especulación: ¿es una figura abstracta? ¿es un monstruo? ¿es un objeto irreal?. Verla por el gusto de verla. Por cierto, abajo la coloco al revés, para mostrar cómo cambian las percepciones.
jueves, 7 de abril de 2016
Isaac Asimov y el ateísmo
El día de ayer, 6 de abril, se cumplió un año mas (ya son 24) de la muerte del gran escritor estadounidense judío, de origen ruso, Isaac Asimov (1920-1992). Entre sus más de 500 libros se destacan sus novelas de ciencia ficción y sus textos de divulgación científica. Una de las cosas que afirmó sin titubear es que no creía en Dios, y de hecho tiene un texto muy poderoso ("El argumento de yudo") que forma parte de una serie de ensayos que están en su libro de 1976, El planeta que no estaba, en el que argumenta, muy razonablemente, desde el punto de vista de la ciencia, el porqué no hace falta la existencia de Dios.
En este caso, más que la polémica sobre la fe y la ciencia, es notable la manera cómo Asimov refuta, usando los mismos argumentos científicos que justifican la existencia de un Dios, su necesidad, su inefabilidad. Lo interesante es que, como hombre de método, es metódico en sus planteamientos y resulta totalmente convincente. Solo queda la fe. Como sea, en un momento de su vida dijo esto:
En este caso, más que la polémica sobre la fe y la ciencia, es notable la manera cómo Asimov refuta, usando los mismos argumentos científicos que justifican la existencia de un Dios, su necesidad, su inefabilidad. Lo interesante es que, como hombre de método, es metódico en sus planteamientos y resulta totalmente convincente. Solo queda la fe. Como sea, en un momento de su vida dijo esto:
"Yo soy ateo, sí. Me tomé un largo tiempo para decir eso. He sido ateo por años y años, pero de algún modo sentí que era intelectualmente inaceptable que alguien dijera que es ateo, porque eso asumía un conocimiento que nadie tiene. De algún modo era mejor decir que alguien era un humanista o agnóstico. No tengo la evidencia para probar que dios no existe, pero sospecho tanto que él no existe que no quiero perder mi tiempo".No obstante fue un defensor de la vida y su inevitabilidad, pero esta como consecuencia de las leyes naturales y de las condiciones del universo, que, según él, en nada necesitan de un Dios creador. Admite, también con la misma lógica, que ningún argumento niega a Dios. Lo que dice es que no hay nada que demuestre que sea necesario su existencia para la creación de nuestro universo. Por eso su texto termina así: "En consecuencia, si me preguntan si creo en Dios, supongo que debo contestar que apenas se me presente una prueba incontrovertible de la existencia de Dios, la habré de aceptar".
miércoles, 6 de abril de 2016
Investigación semiológica según Barthes
El filósofo francés Roland Barthes (1915-1980), reconocido como uno de los más importantes teóricos de la semiología y el estructuralismo, escribió una serie de artículos y dictó una serie de conferencias entre 1963 y 1973, que fueron reunidos en un libro clave, publicado en 1985: La aventura semiológica. En este texto (en el que abarca diversos temas ligados a este enfoque cognoscitivo) propone, en un apartado sobre los elementos de la semiología, lo que debe ser el objetivo de la investigación semiológica: reconstruir el funcionamiento de los sistemas de significación distintos de la lengua.
Aunque Barthes decía que él no era "representante" ni del estructuralismo, ni de una ideología semiológica, sus trabajos siempre terminan basados en estos enfoques. Por ejemplo, cuando habla de la investigación semiológica, acepta que debe ser tratada como un proyecto de actividad estructuralista, que consiste en construir un simulacro de los objetos observados. Dice Barthes -sobre la investigación semiológica- en ese libro:
A fin de cuentas lo que se busca es descubrir el tiempo y condiciones propias de cada sistema a investigar, permitiendo que sean sólo aquellos sentidos homogéneos los que determinen y expliquen su funcionamiento, su estructura, su sincronía y su socialidad.
Aunque Barthes decía que él no era "representante" ni del estructuralismo, ni de una ideología semiológica, sus trabajos siempre terminan basados en estos enfoques. Por ejemplo, cuando habla de la investigación semiológica, acepta que debe ser tratada como un proyecto de actividad estructuralista, que consiste en construir un simulacro de los objetos observados. Dice Barthes -sobre la investigación semiológica- en ese libro:
"Para comprender esta investigación, es necesario aceptar francamente desde el comienzo (y sobre todo al comienzo) un principio limitativo. Este principio, surgido una vez más de la lingüística, es el principio de la pertinencia: se decide no describir los hechos reunidos sino desde un solo punto de vista y consiguientemente, no retener en la masa heterogénea de esos hechos más que los rasgos que interesan desde ese punto de vista, con exclusión de cualquier otro (esos rasgos se denominan 'pertinentes')".Lo que ello implica es que para hacer una investigación que de alguna manera incorpore la aproximación semiológica, desde el punto de vista del sentido, del significado de las cosas y los hechos, hay que enfocarse entonces en la pertinencia y condiciones de los hechos u objetos analizados; se debe mantener el objetivo en relación con el sentido que detentan. Hay que evitar que se dejen intervenir otros factores que influyan en la determinancia del análisis.
A fin de cuentas lo que se busca es descubrir el tiempo y condiciones propias de cada sistema a investigar, permitiendo que sean sólo aquellos sentidos homogéneos los que determinen y expliquen su funcionamiento, su estructura, su sincronía y su socialidad.
martes, 5 de abril de 2016
Nuevas Pin-Up
La forma de ilustración conocida como Pin-Up, que consiste en el dibujo o retoque fotográfico de una persona (hombre o mujer) en actitud sugerente o simplemente sonriendo, saludando o mirando a la cámara fotográfica, que suele figurar en las portadas de revistas, cómic-books o calendarios, usualmente con poca vestimenta o con algún atuendo particular, sigue estando presente en el campo del arte visual contemporáneo, aunque tiene más de cien años de que apareció.
El "Estilo Pin-Up" (hay modelos femeninos y masculinos, pero el más común y conocido es el que retrata chicas), tiene su origen en algunas postales francesas e italianas que contenían dibujos de chicas sensuales, a principios del siglo XX, pero en actitudes casi inocentes. Luego, en los EE.UU. de los años 1920, es donde se va a definir ese modo de presentar mujeres en actitudes alegres y algo provocativas. Se realizó indistintamente con fotos en color, fotos en blanco y negro, fotos pintadas, pinturas y dibujos, pero con el correr del tiempo, ya pasada la Segunda Guerra Mundial, el tema de las Pin-Up se decantó fuertemente hacia la pintura y el dibujo; y aunque había Pin-Ups masculinos, éstos representaban una pequeña parte del estilo que se haría famoso en los años 1950 y 1960.
Presentes en la publicidad, en las revistas, en los periódicos, en carteles y hasta en portadas de libros, este estilo de ilustración se expandió por todo el mundo, y se ha regenerado con las distintas técnicas que los artistas han encontrado; tal es el caso de la aerografía en los años 1980. El siglo XXI vio el crecimiento del arte digital y sus técnicas, y el tema de las Pin-Up se ha adaptado a esta nueva estética digital. Aquí una decena de ejemplos, de entre los miles que pueden hallarse en la Web. Es un tema curioso, puesto que no es ni pornográfico, ni explícito, ni tiene un fin específico, pero no ha perdido su atractivo visual. Más aún cuando ahora se han incorporado temas de fantasía y ficción que van más allá de la usual chica sonriente en traje de baño.

El "Estilo Pin-Up" (hay modelos femeninos y masculinos, pero el más común y conocido es el que retrata chicas), tiene su origen en algunas postales francesas e italianas que contenían dibujos de chicas sensuales, a principios del siglo XX, pero en actitudes casi inocentes. Luego, en los EE.UU. de los años 1920, es donde se va a definir ese modo de presentar mujeres en actitudes alegres y algo provocativas. Se realizó indistintamente con fotos en color, fotos en blanco y negro, fotos pintadas, pinturas y dibujos, pero con el correr del tiempo, ya pasada la Segunda Guerra Mundial, el tema de las Pin-Up se decantó fuertemente hacia la pintura y el dibujo; y aunque había Pin-Ups masculinos, éstos representaban una pequeña parte del estilo que se haría famoso en los años 1950 y 1960.
Presentes en la publicidad, en las revistas, en los periódicos, en carteles y hasta en portadas de libros, este estilo de ilustración se expandió por todo el mundo, y se ha regenerado con las distintas técnicas que los artistas han encontrado; tal es el caso de la aerografía en los años 1980. El siglo XXI vio el crecimiento del arte digital y sus técnicas, y el tema de las Pin-Up se ha adaptado a esta nueva estética digital. Aquí una decena de ejemplos, de entre los miles que pueden hallarse en la Web. Es un tema curioso, puesto que no es ni pornográfico, ni explícito, ni tiene un fin específico, pero no ha perdido su atractivo visual. Más aún cuando ahora se han incorporado temas de fantasía y ficción que van más allá de la usual chica sonriente en traje de baño.

lunes, 4 de abril de 2016
Una idea de Len Masterman sobre información y conocimiento
“Cuando se habla de incorporar las nuevas tecnologías de la información en la escuela, se está repitiendo la antigua distinción entre conocimiento e información. Las nuevas tecnologías facilitan información, pero, para crear conocimiento, es necesario un tratamiento crítico.”
LEN MASTERMAN, investigador en el Departamento de Política y Comunicaciones de la Universidad de Liverpool, es el autor de Teaching about Television y Teaching the Media (La Enseñanza de los Medios de Comunicación), entre otros textos, que a partir de la década de 1980 han influido en la manera cómo entendemos y se enseña sobre los medios.
Para un artículo muy ilustrativo sobre las ideas de este autor, ver este texto del profesor Gustavo Hernández, de la Universidad Central de Venezuela:
http://www.el-nacional.com/papel_literario/ensenanza-medios-comunicacion_0_822517804.html
LEN MASTERMAN, investigador en el Departamento de Política y Comunicaciones de la Universidad de Liverpool, es el autor de Teaching about Television y Teaching the Media (La Enseñanza de los Medios de Comunicación), entre otros textos, que a partir de la década de 1980 han influido en la manera cómo entendemos y se enseña sobre los medios.
Para un artículo muy ilustrativo sobre las ideas de este autor, ver este texto del profesor Gustavo Hernández, de la Universidad Central de Venezuela:
http://www.el-nacional.com/papel_literario/ensenanza-medios-comunicacion_0_822517804.html
domingo, 3 de abril de 2016
Pantallas agrupadas (y 3)
El tercer y último grupo de pantallas que forman parte de la familia de interfaces SISOMO, según Kevin Roberts, es aquella que está en los espacios urbanos o colectivos. Son las pantallas públicas. Esta van desde las que pueden ser apreciadas individualmente hasta las de gran escala para ser vistas por grandes masas.
El primero de estos casos es el del cine. Las pantallas de cine son uno de los medios más tradicionales en la comunicación masiva, desde que hace más de cien años los hermanos Lumiére desarrollaran el cinematógrafo. Hoy tenemos salas de todo tipo, incluyendo las de 4D, que incorporan elementos sensoriales al sonido, visión y movimiento característicos del concepto SISOMO.
La otra forma del grupo público es la que reúne las pantallas en las vías y espacios colectivos. desde las megapantallas en los estadios de fútbol hasta las que se hallan en los respaldos de los asientos de los automóviles, pasando por las que están en centros comerciales y entidades bancarias. Siendo así, tenemos:
Pantallas en los aviones, en el respaldo de los asientos y en los techos de las cabinas, que aunque son personales en escala y uso, son colectivas en su uso, puesto que forman parte de un medio compartido centenares de veces.
Así mismo las que están en los vehículos, desde los autos individuales hasta los colectivos: autobuses y vans, que permiten a los pasajeros que rotan ver e interactuar con contenidos mediáticos y de entretenimiento.
Las pantallas de los sistemas de GPS (Global Positioning System), que si bien pueden estar en dispositivos personales o individuales, también forman parte de sistemas colectvos, que se usan de manera conjunta (desde estaciones policiales y bomberiles hasta de seguros y taxis), incluyendo las pantallas de las redes de transporte colectivo (trenes, autobuses, aeropuertos, subterráneos) que pueden ser vistas por varias personas a la vez.
Los cajeros automáticos se han convertido en pantallas de uso cotidiano, y es una de las formas de interfaz que ha hecho más asequible el concepto de interacción humano-máquina al grueso de la población. Miles de millones de telecajeros en el mundo han acercado esa tecnología al común de la gente.
Los sistemas de Touch-screen, pantallas que se tocan, para obtener información y datos, también son bastante comunes en espacios públicos: centros comerciales, estaciones de trasporte colectivo, entes públicos y hasta educativos las incluyen.
Como en otros casos, los grupos se superponen (del hogar, personales o públicas), pero cada tipo de pantalla está bien identificado en su función, en su multimedialidad y en su capacidad de comunicación.
Dice Kevin Roberts, publicista al fin: "Siempre he sostenido que son tres las claves del corazón de los consumidores; misterio, sensualidad e intimidad. He aquí como se materializan, visión, sonido y movimientos". Las pantallas son fundamentales en esta percepción.
El primero de estos casos es el del cine. Las pantallas de cine son uno de los medios más tradicionales en la comunicación masiva, desde que hace más de cien años los hermanos Lumiére desarrollaran el cinematógrafo. Hoy tenemos salas de todo tipo, incluyendo las de 4D, que incorporan elementos sensoriales al sonido, visión y movimiento característicos del concepto SISOMO.
La otra forma del grupo público es la que reúne las pantallas en las vías y espacios colectivos. desde las megapantallas en los estadios de fútbol hasta las que se hallan en los respaldos de los asientos de los automóviles, pasando por las que están en centros comerciales y entidades bancarias. Siendo así, tenemos:
Pantallas en los aviones, en el respaldo de los asientos y en los techos de las cabinas, que aunque son personales en escala y uso, son colectivas en su uso, puesto que forman parte de un medio compartido centenares de veces.
Así mismo las que están en los vehículos, desde los autos individuales hasta los colectivos: autobuses y vans, que permiten a los pasajeros que rotan ver e interactuar con contenidos mediáticos y de entretenimiento.
Las pantallas de los sistemas de GPS (Global Positioning System), que si bien pueden estar en dispositivos personales o individuales, también forman parte de sistemas colectvos, que se usan de manera conjunta (desde estaciones policiales y bomberiles hasta de seguros y taxis), incluyendo las pantallas de las redes de transporte colectivo (trenes, autobuses, aeropuertos, subterráneos) que pueden ser vistas por varias personas a la vez.
Los cajeros automáticos se han convertido en pantallas de uso cotidiano, y es una de las formas de interfaz que ha hecho más asequible el concepto de interacción humano-máquina al grueso de la población. Miles de millones de telecajeros en el mundo han acercado esa tecnología al común de la gente.
Los sistemas de Touch-screen, pantallas que se tocan, para obtener información y datos, también son bastante comunes en espacios públicos: centros comerciales, estaciones de trasporte colectivo, entes públicos y hasta educativos las incluyen.
Como en otros casos, los grupos se superponen (del hogar, personales o públicas), pero cada tipo de pantalla está bien identificado en su función, en su multimedialidad y en su capacidad de comunicación.
Dice Kevin Roberts, publicista al fin: "Siempre he sostenido que son tres las claves del corazón de los consumidores; misterio, sensualidad e intimidad. He aquí como se materializan, visión, sonido y movimientos". Las pantallas son fundamentales en esta percepción.
sábado, 2 de abril de 2016
Pantallas agrupadas (2)
El segundo grupo de pantallas que podemos distinguir, según la clasificación en familias que hace Kevin Roberts, es el de las portátiles. Como en el caso anterior, algunas de un grupo se trasvasan a otro. En todo caso aquí se habla de interfaces que forman parte de dispositivos móviles. Naturalmente el autor habla de cómo se integran a la idea de SISOMO ya nombrada con anterioridad.
Esas pantallas que fluyen son:
La de los teléfonos celulares, que sin duda hoy casi son omnipresentes y forman parte integral de nuestras vidas, bien sean en teléfonos de última generación, bien sea en móviles sencillos que no son táctiles. La pantalla es el centro de la interfaz comunicacional.
Los DVD portátiles, que permiten ver películas (ahora incluso hay en formato Blue Ray) en cualquier parte, con su propia carga de batería, sonido e imágenes integradas.
Las pantallas de los reproductores de Mp3 y los conocidos como Ipods, que presentan información de toto tipo sobre la músca, incluyendo videos en algunos casos.
Las laptops, que aunque hoy en día se han convertido en parte de los escritorios y mesas hogareñas, su concepción original es que funcionen de manera portátil ("laptop" viene de poner sobre el regazo) y así aún pueden ser vistas. Es la pantalla portátil por excelencia.
Las Mini-laptops y tabletas, que son la nueva generación de la anterior, pero de mucha menor proporción y mayor agilidad.
En todos estos casos la conexión inalámbrica a internet las convierten en las más dinámicas de las interfaces contemporáneas. Sin duda, la visión, el sonido y el movimiento nos rodean como nunca antes, y no sólo cuando las llevamos encima sino también cuando nos rodean, como veremos en la próxima publicación.
Esas pantallas que fluyen son:
La de los teléfonos celulares, que sin duda hoy casi son omnipresentes y forman parte integral de nuestras vidas, bien sean en teléfonos de última generación, bien sea en móviles sencillos que no son táctiles. La pantalla es el centro de la interfaz comunicacional.
Los DVD portátiles, que permiten ver películas (ahora incluso hay en formato Blue Ray) en cualquier parte, con su propia carga de batería, sonido e imágenes integradas.
Las pantallas de los reproductores de Mp3 y los conocidos como Ipods, que presentan información de toto tipo sobre la músca, incluyendo videos en algunos casos.
Las laptops, que aunque hoy en día se han convertido en parte de los escritorios y mesas hogareñas, su concepción original es que funcionen de manera portátil ("laptop" viene de poner sobre el regazo) y así aún pueden ser vistas. Es la pantalla portátil por excelencia.
Las Mini-laptops y tabletas, que son la nueva generación de la anterior, pero de mucha menor proporción y mayor agilidad.
En todos estos casos la conexión inalámbrica a internet las convierten en las más dinámicas de las interfaces contemporáneas. Sin duda, la visión, el sonido y el movimiento nos rodean como nunca antes, y no sólo cuando las llevamos encima sino también cuando nos rodean, como veremos en la próxima publicación.
viernes, 1 de abril de 2016
Pantallas agrupadas (1)
Según el análisis que hace Kevin Roberts, bajo su propuesta de comunicación SISOMO (Sight, Sound, Motion), las pantallas forman hoy parte clave de toda forma de conexión interhumana, y considera importante entender sus formas y familias. Esas familias pueden analizarse en grupos: domésticas, urbanas y portátiles.
El primer grupo incluye las siguientes:
Las totémicas, que son aquellas que ocupan un lugar preponderante en el hogar, y se convierten en el centro de la vida familiar. Desde el gran televisor pantalla plana hasta la gran pantalla de la consola de juegos.
Las domésticas propiamente dichas, televisores principalmente, y las de los juegos de video que se instalan de manera independiente.
Las de juegos, que son sólo propias de estos dispositivos, sobre todo en habitaciones o espacios para tal fin.
Los Teatros Hogareños ("Home Theaters"), que usualmente terminan siendo totémicas si están en los sitios comunes del hogar, pero hay casos en los que son sólo de uso particular en alguna habitación privada.
Las PC, Computadoras Personales, que tienen sus monitores o pantallas como foco de atención dentro de cualquier lugar de la casa.
Aunque algunos de estos de estos subtipos pueden solaparse o ser los mismos, destaca Roberts que cada uno cumple una función de ver, oír y mover de las imágenes que suman a ese modelo de comunicación contemporánea que nos ha convertido en personas hiperconectadas, más aún cuando está internet de por medio.
El primer grupo incluye las siguientes:
Las totémicas, que son aquellas que ocupan un lugar preponderante en el hogar, y se convierten en el centro de la vida familiar. Desde el gran televisor pantalla plana hasta la gran pantalla de la consola de juegos.
Las domésticas propiamente dichas, televisores principalmente, y las de los juegos de video que se instalan de manera independiente.
Las de juegos, que son sólo propias de estos dispositivos, sobre todo en habitaciones o espacios para tal fin.
Los Teatros Hogareños ("Home Theaters"), que usualmente terminan siendo totémicas si están en los sitios comunes del hogar, pero hay casos en los que son sólo de uso particular en alguna habitación privada.
Las PC, Computadoras Personales, que tienen sus monitores o pantallas como foco de atención dentro de cualquier lugar de la casa.
Aunque algunos de estos de estos subtipos pueden solaparse o ser los mismos, destaca Roberts que cada uno cumple una función de ver, oír y mover de las imágenes que suman a ese modelo de comunicación contemporánea que nos ha convertido en personas hiperconectadas, más aún cuando está internet de por medio.
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