"La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando".
PABLO RUIZ PICASSO (1881-1973) pintor y escultor español.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
miércoles, 5 de febrero de 2014
martes, 4 de febrero de 2014
Teoría del nicho y mediaciones
En ecología -la ciencia que estudia las relaciones entre los serves vivos entre sí y con su entorno- se define la "Teoría del Nicho" como la descripción de la posición relacional de una especie o población en un ecosistema y sus consecuencias. Es decir que según la teoría, un nicho es un espacio de variables dimensiones donde diferentes especies de seres vivos comparten y responden a sus necesidades. Las condiciones afectan entonces el rendimiento de esas interrelaciones.
Esa idea de un espacio en el que se comparte y compite se ha extrapolado al espacio comunicacional, donde los medios de comunicación, sus mensajes y sus contenidos compiten por un lugar y una supremacía. Quienes hacen este simil aceptan igualmente como válidas las teorías comunicacionales positivistas, puesto que de alguna manera se aplican las ideas conductistas a los modelos funcionalistas. Siendo así la "teoría de nicho" que deriva de la teoría de usos y gratificaciones, explica cómo los medios compiten y coexisten en el entorno social. El nicho de un medio se deriva de su patrón de uso de los recursos, que representa su estrategia de supervivencia y crecimiento y, en última instancia, determina su posición en un espacio multidimensional con recursos limitados.
Consecuentemente el nicho es la colección de recursos que son concedidos a un medio por parte de anunciantes, mediadores, usuarios y consumidores. Las dimensiones del espacio de recursos incluyen todo tipo de gratificaciones, respuestas, oportunidades, publicidad, y tiempo del perceptor. Por lo tanto la mediación compite por lograr la mayor cobertura y alcance, de forma de alcanzar un segmento determinado y propio para cada público objetivo. Esto se agudiza con el desarrollo de los nuevos medios y su interactividad, por lo que el manejo de ese nicho mediático y su consecución se hace cada vez más competitvo. Comprender ello es una de las claves para el éxito de la comunicación contemporánea.
Esa idea de un espacio en el que se comparte y compite se ha extrapolado al espacio comunicacional, donde los medios de comunicación, sus mensajes y sus contenidos compiten por un lugar y una supremacía. Quienes hacen este simil aceptan igualmente como válidas las teorías comunicacionales positivistas, puesto que de alguna manera se aplican las ideas conductistas a los modelos funcionalistas. Siendo así la "teoría de nicho" que deriva de la teoría de usos y gratificaciones, explica cómo los medios compiten y coexisten en el entorno social. El nicho de un medio se deriva de su patrón de uso de los recursos, que representa su estrategia de supervivencia y crecimiento y, en última instancia, determina su posición en un espacio multidimensional con recursos limitados.
Consecuentemente el nicho es la colección de recursos que son concedidos a un medio por parte de anunciantes, mediadores, usuarios y consumidores. Las dimensiones del espacio de recursos incluyen todo tipo de gratificaciones, respuestas, oportunidades, publicidad, y tiempo del perceptor. Por lo tanto la mediación compite por lograr la mayor cobertura y alcance, de forma de alcanzar un segmento determinado y propio para cada público objetivo. Esto se agudiza con el desarrollo de los nuevos medios y su interactividad, por lo que el manejo de ese nicho mediático y su consecución se hace cada vez más competitvo. Comprender ello es una de las claves para el éxito de la comunicación contemporánea.
lunes, 3 de febrero de 2014
Gamificación
La palabra "gamificación", un neologismo para "ludificación" (que también podría llamarse "jueguización") se usa para describir una forma de trabajo colectivo para la realización de tareas ligadas a la informática y la comunicación digital. En realidad la "juguetización" (como también puede decirse) se aplica a toda labor que siendo tediosa puede convertirse en un juego para su mejor realización (gamificación de game, en inglés).
Esta ludificación sirve para hacer el ámbito de aplicación a una actividad más atractivo, mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La técnica consiste en animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas en el mundo digital, como completar encuestas, ir de compras, o leer ciertas páginas web. De esta forma, a través del juego, se consigue entusiasmar a los usuarios a participar y contribuir a la construcción de una historia (como en el caso de la narrativa transmedia) o ayudar a entender reacciones y respuestas ante productos, servicios o aplicaciones.
Igualmente se aplican estrategias de juego para la realización de negocios, y se están desarrollando forma de incentivo y atractivo para fomentar la participación en campañas e investigaciones que mejoren servicios y prestaciones en todo tipo de actividad virtual y tecnológica. Hoy en día existen motivaciones, premios y ciertas "recompensas" por la participación, que sin ser necesariamente económicas o monetarias, atraen la integración del público hacia el "trabajo" que se quiere conseguir.
La implementación de un plan de gamificación implica identificar los procesos o actividades que se quiere incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el ausentismo laboral) y después aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones o escalas) adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de esa audiencia objetiva. Muchas de estas estrategias están ligadas a la narración transmedia, de forma que se haga una mezcla de medios y actividades que incluyan a los ususarios en las soluciones de los problemas y necesidades propias de cada negocio.
Esta ludificación sirve para hacer el ámbito de aplicación a una actividad más atractivo, mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La técnica consiste en animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas en el mundo digital, como completar encuestas, ir de compras, o leer ciertas páginas web. De esta forma, a través del juego, se consigue entusiasmar a los usuarios a participar y contribuir a la construcción de una historia (como en el caso de la narrativa transmedia) o ayudar a entender reacciones y respuestas ante productos, servicios o aplicaciones.
Igualmente se aplican estrategias de juego para la realización de negocios, y se están desarrollando forma de incentivo y atractivo para fomentar la participación en campañas e investigaciones que mejoren servicios y prestaciones en todo tipo de actividad virtual y tecnológica. Hoy en día existen motivaciones, premios y ciertas "recompensas" por la participación, que sin ser necesariamente económicas o monetarias, atraen la integración del público hacia el "trabajo" que se quiere conseguir.
La implementación de un plan de gamificación implica identificar los procesos o actividades que se quiere incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el ausentismo laboral) y después aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones o escalas) adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de esa audiencia objetiva. Muchas de estas estrategias están ligadas a la narración transmedia, de forma que se haga una mezcla de medios y actividades que incluyan a los ususarios en las soluciones de los problemas y necesidades propias de cada negocio.
domingo, 2 de febrero de 2014
Los cazadores de dragones
En 2008 la empresa francesa Futurikon lanzó una película de animación digital muy original, dirigida por Guillaume Ivernel y Arthur Qwak, "Chasseurs de dragons" (Cazadores de Dragones), que luego sirvió para la realización de juegos y de series de TV con los mismos personajes y temática. En realidad la película se basó en una serie previa con el mismo nombre que salió al aire por Cartoon Network en animación 2D. Porteriormente se hicieron versiones para video.
Lo interesante en esta película es el trabajo gráfico y los ambientes que están muy bien logrados. Hay muchas referencias a espacios tipo "Avatar", con piedras flotantes y naturalezas exóticas. Hay una combinación de estéticas, pues si bien hay muchas referencias visuales al medioevo europeo, también hay escenas futuristas y combinaciones de imágenes alienígenas en su concepción. Aquí algunas escenas y el trailer original en francés.
En la trama, Zoe (una niña que cree en cuentos de hadas) quiere ayudar a su tío Lord Arnold a deshacerse de un terrible dragón que les atemoriza, por lo que decide partir en busca de héroes como los que aparecen en sus cuentos. Por otro lado, Gwizdo y Lian-Chu, dos cazadores de dragones que necesitan dinero, se cruzan con ella y por la necesidad están dispuestos a ayudar a Zoe. Los tres (junto con una "mascota dragón") inician una aventura viajando al fin del mundo donde encontraran al malvado dragón "Zampamundos". Para Zoe es un sueño hecho realidad, pero para Gwizdo y compañía es una pesadilla que solo puede terminar en desastre, que naturalmente al final no es tal.
Lo interesante en esta película es el trabajo gráfico y los ambientes que están muy bien logrados. Hay muchas referencias a espacios tipo "Avatar", con piedras flotantes y naturalezas exóticas. Hay una combinación de estéticas, pues si bien hay muchas referencias visuales al medioevo europeo, también hay escenas futuristas y combinaciones de imágenes alienígenas en su concepción. Aquí algunas escenas y el trailer original en francés.
sábado, 1 de febrero de 2014
Narrativa transmedia (y 4)
Para redondear este tema de las narraciones transmediáticas, es importante destacar que siendo aún una propuesta comunicacional relativamente nueva, quedan ciertos aspectos que pueden desarrollarse todavía. Un tema es el que tiene que ver con el origen de la historia: realidad o ficción. Está la idea de que este tipo de método narrativo es básicamente ficcional, pero ahora se está pensando tanto en contenido documental como informativo. Más aún se piensa en formas publicitarias y de mercadeo que asuman esta narrativa.
Diversos autores contemporáneos como Carlos Scolari o Henri Jenkins, por sólo nombrar dos, han escrito explicando sobre los enfoques que esta dinámica puede alcanzar. Jenkins habla de siete principios para una narrativa exitosa, válidos para la ficción o a la realidad. Por su parte Scolari aplica esta técnica a modelos amplios, como el periodismo o al mercadeo. En todo caso son aproximaciones nuevas, que siempre implican una participación colectiva, con el uso interconectado de distintas plataformas comunicacionales. Al final, se trata de las historias, no de las herramientas.
Aquí un portal sobre este asunto, desarrollado por Valentín Fernández-Tubau, que muestra algunos proyectos y conferencias sobre este tema en España, y enlaces a sitios con esta temática cada vez más atractiva.
http://www.narrativatransmedia.com/
Diversos autores contemporáneos como Carlos Scolari o Henri Jenkins, por sólo nombrar dos, han escrito explicando sobre los enfoques que esta dinámica puede alcanzar. Jenkins habla de siete principios para una narrativa exitosa, válidos para la ficción o a la realidad. Por su parte Scolari aplica esta técnica a modelos amplios, como el periodismo o al mercadeo. En todo caso son aproximaciones nuevas, que siempre implican una participación colectiva, con el uso interconectado de distintas plataformas comunicacionales. Al final, se trata de las historias, no de las herramientas.
Aquí un portal sobre este asunto, desarrollado por Valentín Fernández-Tubau, que muestra algunos proyectos y conferencias sobre este tema en España, y enlaces a sitios con esta temática cada vez más atractiva.
http://www.narrativatransmedia.com/
viernes, 31 de enero de 2014
Narrativa transmedia (3)
El experto estadounidense en mercadeo y medios Jeff Gómez, ha trabajado la aplicación de los proyectos de narración transmedia para diferentes empresas e instituciones académicas, y ha resumido su experiencia en este campo con ocho principios para construir efectivamente un discurso transmediático. Estos son, copiados tal cual de la web:
1.-El contenido es creado por uno o varios creadores. Una persona o un pequeño equipo son los encargados de armar la visión del proyecto y es responsable de mantener y protegerlo. En caso de ser un grupo, se debe contar con la presencia de un coordinador que unifique las diferentes líneas argumentales que puedan aparecer.En la publicación de mañana, otros aspectos relativos a la narrativa trasmedia y sus aplicaciones.
2.-Transmedia desde el inicio. El equipo debe pensar en la transmedialidad desde que comienza a crear la historia y a desarrollar el proyecto. A pesar de que muchas narrativas transmedia surgen tras el éxito inesperado de un determinado producto o bien se forma a partir de la respuesta de los usuarios, hay que tener prefijados los posibles siguientes pasos para crear una experiencia narrativa transmedia satisfactoria.
3.-El contenido debe distribuirse al menos en 3 plataformas. Para crear una historia transmedia se necesitan como mínimo tres medios diferentes, que doten al proyecto de más variedad y creatividad.
4.-El contenido es original y único para cada plataforma. El relato que se cuente debe ser nuevo, original y específico para cada soporte. Cada medio tiene sus propias características y hay que saber identificar qué funciona en cada uno de ellos. Así, cada plataforma debe ofrecer a los usuarios nuevos elementos de la historia, mejorar la acción o introducir nuevos personajes.
5.-El contenido muestra una visión única del mundo narrativo "Una historia, un mundo, muchas plataformas". Vinculado con el primer principio, en toda narrativa transmedia se cuenta con una visión, la cual es compartida a través de diversos medios. El papel del coordinador es esencial para unificar esa visión en el mismo mundo narrativo.
6.-Evitar divisiones o incoherencias en el espacio narrativo. Ya hemos visto la importancia de centralizar las distintas percepciones en una única visión. Aunque el coordinador se encarga de ello, hay prestar atención a comunidades externas como pueden ser los fans; aunque éstos pueden ayudar a encontrar alguna contradicción o error en nuestro mundo narrativo, se debe ser cuidadoso porque esos añadidos pueden acabar destruyendo o desviando la línea argumental creada.
7.-Integrar a todos los actores del proceso. El éxito de una historia transmedia no depende sólo del equipo que desarrolla la idea. En el proceso intervienen otros actores como la producción, el patrocinio o la distribución. Hay que hacer un esfuerzo por unificar todos los actores de forma vertical para que compartan el mismo objetivo y la misma visión.
8.-Participación de los usuarios. Este último principio es clave. El rol de la audiencia en la narrativa transmedia es bastante activo, por lo que debe incitárseles a que participen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e ideas.
jueves, 30 de enero de 2014
Narrativa transmedia (2)
La mayoría de los usuarios de internet y de los dispositivos digitales hemos comenzado a leer una historia en un post y continuado en un vídeo. Hemos aportado alguna idea para continuar un relato de éxito que leemos en la web. Hemos compartido contenidos añadiendo, modificándolo o trasvasándolo de un sitio a otro sin solución de continuidad. Todos de esta forma hemos participado (quizás sin saberlo) en una historia basada en narrativa transmedia.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
miércoles, 29 de enero de 2014
Narrativa transmedia (1)
La tecnología, la internet, los nuevos medios y los dispositivos electrónicos desarrollados en los últimos años han permitido la evolución de un concepto comunicacional que si bien no es absolutamente reciente, sí ha logrado su expansión durante el siglo XXI; el de la "narrativa transmedia".
Se define como tal a las técnicas mediantes las cuales una historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente y unitario, es decir, podría entenderse como una narración contada en "capítulos" que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, video, película. La narración transmedia entonces es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual los usuarios pueden asumir un rol activo en ese proceso de elaboración del contenido.
Desde el punto de vista de la producción, es clave crear un contenido que atraiga al público utilizando diferentes técnicas para involucrar la narración a su vida diaria. Para lograr ese "enganche" o engagement en el usuario, una producción transmedia puede desarrollar historias a través de diferentes interfaces mediáticas de manera de crear piezas de contenido para cada canal. Es importante en la construcción del producto que esas piezas de contenido estén ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas, bien sea explícita o sutilmente señalada.
No basta, sin embargo, contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una producto. El término "transmedia" no hace sólo referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión, sino que involucra la idea de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas individuales de la narrativa expresadas en cada medio gracias a una comunidad, la cual está dirigida por una idea o generatriz fundamental que terminará armando el producto final. Cómo sucede eso será tema de las próximas publicaciones en este blog.
Se define como tal a las técnicas mediantes las cuales una historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente y unitario, es decir, podría entenderse como una narración contada en "capítulos" que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, video, película. La narración transmedia entonces es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual los usuarios pueden asumir un rol activo en ese proceso de elaboración del contenido.
Desde el punto de vista de la producción, es clave crear un contenido que atraiga al público utilizando diferentes técnicas para involucrar la narración a su vida diaria. Para lograr ese "enganche" o engagement en el usuario, una producción transmedia puede desarrollar historias a través de diferentes interfaces mediáticas de manera de crear piezas de contenido para cada canal. Es importante en la construcción del producto que esas piezas de contenido estén ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas, bien sea explícita o sutilmente señalada.
No basta, sin embargo, contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una producto. El término "transmedia" no hace sólo referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión, sino que involucra la idea de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas individuales de la narrativa expresadas en cada medio gracias a una comunidad, la cual está dirigida por una idea o generatriz fundamental que terminará armando el producto final. Cómo sucede eso será tema de las próximas publicaciones en este blog.
martes, 28 de enero de 2014
Otra imagen con manipulación fotográfica
El manejo de fotografías a través de programas informáticos produce imágenes siempre sorprendentes. Aquí otro ejemplo.
domingo, 26 de enero de 2014
sábado, 25 de enero de 2014
Manchas y belleza por Horacio
"Donde brillan muchas bellezas no han de ofender algunas manchas, de las que rara vez se escapa la naturaleza humana."
viernes, 24 de enero de 2014
Paisajes y ambientes por UnidColor
"UnidColor" es el seudónimo del artista y diseñador gráfico sueco Patrik Hjelm, que se ha desempeñado durante varios años en el campo de la ilustración digital y el arte en la web. Sus técnicas son más bien paisajísticas, y trabaja fundamentalmente en el programa Photoshop, aunque igualmente maneja otras herramientas informáticas. Ha realizado muchas obras con temas de ficción y con paisajes y ambientes imaginarios, y también ha elaborado algunas imágenes alusivas a lugares semiabandonados. Aquí algunas de sus producciones. Más en http://unidcolor.deviantart.com/ y en su sitio www.unidcolor.blogspot.se
jueves, 23 de enero de 2014
Mentirosos en los mensajes de texto
Se hizo en Estados Unidos un estudio en grupos de estudiantes universitarios analizando sus reacciones al escribir mensajes de texto, para ver cómo respondían. En múltiples casos se los enfrentó a situaciones en los que debían escribir ante casos dificiles, en los que muchas veces se veían obligados a mentir, y se decubrió un fenómeno interesante: las mentiras llevan tiempo para ser escritas.
La clave para descubrir si el que escribe y responde está mintiendo es el tiempo en que tarda en hacerlo. Hay un retraso entre la velocidad de los que dicen la verdad y los que mienten. Más aún, los falaces corrigen, modifican y complican los textos, en tanto los veraces escriben casi siempre a la primera. Es decir, si tu interlocutor tarda mucho en responder, comienza a desconfiar... A menos que el que escribe lento no sea hábil con los teclados táctiles de hoy en dia.
La clave para descubrir si el que escribe y responde está mintiendo es el tiempo en que tarda en hacerlo. Hay un retraso entre la velocidad de los que dicen la verdad y los que mienten. Más aún, los falaces corrigen, modifican y complican los textos, en tanto los veraces escriben casi siempre a la primera. Es decir, si tu interlocutor tarda mucho en responder, comienza a desconfiar... A menos que el que escribe lento no sea hábil con los teclados táctiles de hoy en dia.
miércoles, 22 de enero de 2014
Fetos en 3D
Una compañía estadounidense de tecnología radicada en California ha desarrollado un sistema de "impresión" basado en las máquinas de reproducción física tridimensional de objetos escaneados o diseñados informáticamente, que es capez de hacer réplicas 3D de las imágenes obtenidas por ecosonogramas de fetos en el vientre materno. Esto permite recrear volumétricamente la forma y detalles del bebé para poder apreciarlo y tenerlo en físico antes de su nacimiento.
La empresa que está planificando este proyecto alega que no tiene nada de malo poder "ver" al feto nonato, y que en cambio sería una forma de que los padres se fueran encariñando y acostumbrando a la criatura desde antes de su llegada al mundo. Estas figuras pueden servir a los progenitores para aproximarse a los sentimientos de tener un bebé, puesto que sería una manera de compartir la emoción de su nuevo hijo con la familia y amigos. Y ese "bebé en 3D" quedaría después como un recuerdo para la familia y para el pequeño del embarazo. El objetivo es hacer sonreír a los padres, abuelos y miembros de la familia y recordar el día en que se conocieron su pequeño, dicen estos emprendedores creativos.
El principio es el mismo que el que utilizan las impresoras 3D que ya existen, sólo que en vez de reproducir imágenes de objetos, reconstruyen las imágenes de los ecos y las materializan. Eso ya fue mostrado en este blog, y es una tecnología perfectamente aplicable. Aquí la publicación: http://ciberestetica.blogspot.com/search?q=Impresora+3D
Hay opciones de tamaño, edad, qué mostrar y qué no. Todo un menú prenatal. En todo caso cabría toda una discusión moral y ética al respecto, pero es un tema muy complejo para ser tratado acá. Queda en la conciencia de cada quien aceptar o no esta innovación.
La empresa que está planificando este proyecto alega que no tiene nada de malo poder "ver" al feto nonato, y que en cambio sería una forma de que los padres se fueran encariñando y acostumbrando a la criatura desde antes de su llegada al mundo. Estas figuras pueden servir a los progenitores para aproximarse a los sentimientos de tener un bebé, puesto que sería una manera de compartir la emoción de su nuevo hijo con la familia y amigos. Y ese "bebé en 3D" quedaría después como un recuerdo para la familia y para el pequeño del embarazo. El objetivo es hacer sonreír a los padres, abuelos y miembros de la familia y recordar el día en que se conocieron su pequeño, dicen estos emprendedores creativos.
El principio es el mismo que el que utilizan las impresoras 3D que ya existen, sólo que en vez de reproducir imágenes de objetos, reconstruyen las imágenes de los ecos y las materializan. Eso ya fue mostrado en este blog, y es una tecnología perfectamente aplicable. Aquí la publicación: http://ciberestetica.blogspot.com/search?q=Impresora+3D
Hay opciones de tamaño, edad, qué mostrar y qué no. Todo un menú prenatal. En todo caso cabría toda una discusión moral y ética al respecto, pero es un tema muy complejo para ser tratado acá. Queda en la conciencia de cada quien aceptar o no esta innovación.
martes, 21 de enero de 2014
Dinámica y naturaleza en una imagen digital
Aquí una composición gráfica muy dinámica que combina naturaleza con tecnología. Una muestra más del arte por ordenador y la manipulación informática de la imagen.
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