El tema del OBJETO como hecho que va más allá de su realidad física y función, es interesante en el campo de la comunicación (y paralelos, como el arte) porque busca comprender la realización perceptible ya no como pragmatismo sino como simbolismo. Es así entonces que a cualquier "cosa" que se le pueda dar significado la podemos entender como objeto. Es en esta dirección que Roland Barthes trabaja la semántica del objeto.
De hecho, parte de la idea de que cualquiera sea, su sentido supera al de su utilidad. Inclusive los "objetos inútiles", al final terminan cumpliendo una función bien sea estética, bien sea de significación: algo representan. Siempre el sentido termina desbordando el uso. Un ejemplo: el teléfono celular. El uso, por más complejo que sea, está definido y es entendible. Pero su semántica va más allá: un celular dice muchísimas otras cosas, desde los gustos y estilos de los usuarios, hasta sus capacidades económicas, pasando por sus intereses, grupos sociales, conocimientos e historia. Es por esto, por su trascendencia más allá de lo funcional, que Barthes afirma que todo objeto es, además, un signo.
En principio esto sucede porque el objeto termina convirtiéndose en el signo de su propia función, por natural ampliación, y luego porque son expresiones cuyo origen es humano, con la carga comunicacional que ello implica. Esto también aceptando que todo signo es una cosa que está en lugar de otra, bien sea por convención o por extensión. Entonces destaca Barthes que como todo signo, el objeto se encuentra en la encrucijada de dos coordenadas, de dos definiciones: una simbólica y otra taxonómica. Entender cada una y analizarlas bajo el punto de vista semántico es clave para la comprensión de esta formulación semiológica, que seguiremos viendo en la siguiente publicación.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
miércoles, 18 de mayo de 2016
martes, 17 de mayo de 2016
La semántica del objeto (1)
En su texto La aventura semiológica, publicado en 1985, el filósofo y semiólogo francés Roland Barthes (1915-1980) propone hacer un estudio semiótico del OBJETO, entendiendo éste desde un punto de vista complejo, que abarca no sólo su definición pragmática de "cosa que sirve para algo" sino también aquello que es pensado, que es fabricado o que existe más allá de su función. De hecho, su primera discusión como introducción a lo que el llama "semántica del objeto", es su propia definición.
Barthes ve dos grandes grupos de connotaciones para la palabra "objeto". Un primer grupo constituido por lo que llama connotaciones existenciales, es decir aquella apariencia o presencia de una cosa que es inhumana y que se obstina en existir. En este caso se produce una especie de huida hacia lo inmaterial, que conduce a la idea subjetiva de realidad. Tiene que ver con todo aquello que está fuera del ser humano, que pareciera esconder una esencia que es imposible reconstruir, por más que se intente. Por otro lado, él ve una concepción de objeto connotado que tiene que ver con sus cualidades técnicas o tecnológicas.
El objeto se define entonces como lo que es fabricado; se trata, dice Barthes, de la materia finita. estandarizada, formada e incluso normada. Es decir, sometida a normas de fabricación y calidad. Desde esa visión, es un elemento de consumo. Más aún cierta idea del objeto se reproduce en millares de ejemplares en el mundo, en millones de copias. Esto es válido pata un teléfono, un bolígrafo, un reloj, un plato, un mueble, un vestido, un libro, es decir, para aquello que normalmente llamamos "objeto". Pero este objeto escapa de lo objetivo hacia lo subjetivo, y de ahí lo social, porque cada quien da un sentido diferente a ese objeto.
Es desde esta última concepción donde parte Roland Barthes para plantearse a los objetos como entes semánticos, y entonces cómo hay una "semántica de los objetos". Ciertamente cada objeto físico, si es considerado como una cosa que sirve para alguna cosa, es absorbido por su finalidad de uso, por su función. pero ello trae a su vez una transitividad: ese objeto sirve para actuar sobre el mundo, por lo que adquiere un significado propio. Barthes afirma que el objeto es una especie de mediador entre la acción y el hombre, por lo que debe ser visto también desde su sentido: su semántica. Aquí entonces se presenta el significado del objeto no sólo en su uso, sino también por su valor sígnico. Cómo se aborda este planteamiento lo veremos en las próximas publicaciones.
domingo, 15 de mayo de 2016
La estética de Carlos Cruz Diez en Liu Bolin
El artista venezolano Carlos Cruz-Diez, nacido en Caracas en 1923, es uno de los máximos representantes de lo que se llamó op art (arte óptico) y cinetismo, a nivel mundial, cuyo estilo es original y único, con una estética personal totalmente reconocible. Sus investigaciones han aportado al arte una nueva forma de conocimiento sobre el fenómeno del color, ampliando considerablemente su universo perceptivo. Es el artista vivo de Venezuela más importante en la actualidad, siendo su obra totalmente trascendente en el campo de la plástica.
Por su parte, Liu Bolin es un artista, escultor y fotógrafo chino, que se ha hecho famoso a través de sus particulares propuestas en la cuales él mismo se funde con distintos paisajes, naturales o artificiales, generando la sensación de desaparecer. Es Licenciado en Bellas Artes de la Universidad de Shandong y tiene una Maestría en Bellas Artes en la Academia Central de Bellas Artes de Pekín. Sus fotografías y esculturas han sido expuestas en Pekín, París, Nueva York, Bruselas, Milán y otras ciudades.
Curiosamente, Liu Bolin trabajó recientemente con el maestro Carlos Cruz-Diez, en una propuesta muy original. La pieza que elaboraron juntos es una experiencia en la que ambos se vuelven "invisibles", camuflándose en una cromointerferencia característica de la obra de Cruz-Diez. Ambos la recrearon en un muro, para luego proceder a pintarse esconderse entre las líneas que se entrelazan en esta reconocida obra. Esta colaboración realizada en mayo de 2016, es un trabajo para Galeria RGR+ART y Marión Gallery Panamá, donde mantienen una sala permanente con las obras del maestro Cruz-Diez.
Aquí coloco imágenes de algunos trabajos de Liu Bolin y la obra de Cruz-Diez en la que ambos trabajaron, produciendo una imagen muy simpática y creativa. El hombre "invisible" y el hombre "color" juntos. Cruz-Diez tiene ya más de 92 años, es notable que siga tan activo, tan creativo y tan entusiasta. ¡Todo un ejemplo!
Por su parte, Liu Bolin es un artista, escultor y fotógrafo chino, que se ha hecho famoso a través de sus particulares propuestas en la cuales él mismo se funde con distintos paisajes, naturales o artificiales, generando la sensación de desaparecer. Es Licenciado en Bellas Artes de la Universidad de Shandong y tiene una Maestría en Bellas Artes en la Academia Central de Bellas Artes de Pekín. Sus fotografías y esculturas han sido expuestas en Pekín, París, Nueva York, Bruselas, Milán y otras ciudades.
Curiosamente, Liu Bolin trabajó recientemente con el maestro Carlos Cruz-Diez, en una propuesta muy original. La pieza que elaboraron juntos es una experiencia en la que ambos se vuelven "invisibles", camuflándose en una cromointerferencia característica de la obra de Cruz-Diez. Ambos la recrearon en un muro, para luego proceder a pintarse esconderse entre las líneas que se entrelazan en esta reconocida obra. Esta colaboración realizada en mayo de 2016, es un trabajo para Galeria RGR+ART y Marión Gallery Panamá, donde mantienen una sala permanente con las obras del maestro Cruz-Diez.
Aquí coloco imágenes de algunos trabajos de Liu Bolin y la obra de Cruz-Diez en la que ambos trabajaron, produciendo una imagen muy simpática y creativa. El hombre "invisible" y el hombre "color" juntos. Cruz-Diez tiene ya más de 92 años, es notable que siga tan activo, tan creativo y tan entusiasta. ¡Todo un ejemplo!
sábado, 14 de mayo de 2016
Otra original "naturaleza" artificial en 3D
Una imagen conseguida en la Web de libre difusión, con una imagen de figuras artificiales pero que semejan formas naturales, hecha con programas informáticos.
viernes, 13 de mayo de 2016
Medios masivos en Luis Britto García
En su libro de 1991, El imperio contracultural. Del rock a la posmodernidad, Luis Britto García (escritor, historiador, ensayista y dramaturgo venezolano nacido en 1940) analiza desde muchos aspectos lo que en aquel entonces era un movimiento aún en efervescencia, el postmodernismo, en contrapartida con otras expresiones de la llamada contracultura que se dio a partir de la década de 1960. De ese libro es esta afirmación:
"Los medios masivos de comunicación, lejos de tener la omnipotencia que le atribuyeron sus estudiosos, revelaron una seria limitación como aparatos ideológicos. Durante casi una década, el sistema tuvo insolubles problemas para la integración ideológica de sus marginalidades. Sólo empezó a lograrla precariamente cuando a sus aparatos de corrupción de la conciencia se sumaron condicionantes de la represión policíaca, la necesidad económica y la crisis capitalista. El homicidio político, la cárcel, el hambre y el paro fueron complementos superdisciplinarios de una educación y una propaganda en última instancia ineficaces". (1996, pág. 105-106)Cabe preguntarse entonces si esta ineficacia no se habrá acentuado con la aparición de la internet, la Web, los medios cibernéticos, la superautopista de la información, los blogs, las redes sociales y los dispositivos digitales multimedia. ¿Son realmente tan poderosos hoy los medios masivos como los pintan, o son otros los que influyen en el mundo contemporáneo?
miércoles, 11 de mayo de 2016
En 1700
No se trata del año que cierra el siglo XVII, ni un modelo de automóvil. La publicación de ayer fue la número 1.700 de este blog; naturalmente, esta de hoy es la 1.701 (no es el inicio del siglo XVIII). Sólo la resalto porque ademas de ser un número notable por el 1 y el 7, siendo 17 un número primo -1699 es primo curiosamente- y destacado en la numerología (en el sistema binario es 11010100100), me indica que en por lo menos 1695 días he subido alguna información en este blog en los últimos 64 meses, que es bastante más de lo que yo esperaba. En todo caso, espero llegar a por lo menos 2.000 entradas, lo cual debería suceder dentro de un año, si las condiciones me lo permiten. Además, es esta una excusa para agradecer a todos los que me siguen o han entrado por aquí alguna vez a curiosear. Para cerrar, una composición visual abstracta digital y fractal, de las que suelo mostrar aquí, encontrada en la Web.
martes, 10 de mayo de 2016
Unos pies felices animados
En 2006 se estrenó una muy particular película animada que ganó el premio Oscar en su rubro, y que ha tenido varias secuelas fílmicas, estableciendo hoy una estética y estilo definido en su campo: Happy Feet. Titulada Happy Feet: rompiendo el hielo en España y Happy Feet: El Pingüino en latinoamérica, es una película de animación 3D producida en Australia y estrenada a finales del año 2006, dirigida por George Miller. Fue producida en los estudios Animal Logic, especialistas en efectos visuales y animación. Si bien la película es totalmente animada en 3D, algunas escenas incluyen actores humanos filmados.
Uno de los aspectos más notables es la combinación de música, acción y drama en el que los personajes (pingüinos en su mayoría) se ven envueltos. Happy Feet ("Pies felices") nos muestra la historia del pingüino emperador llamado Mumble, que a diferencia al resto de los de su especie, no sabe ni puede cantar, pero es dueño de un gran talento para el baile (de ahí su sobrenombre de happy feet, pies felices). Ello lo convierte en un excluido de la colonia, lo que le impide atreverse a declarar su amor por Gloria, por lo que decide irse. En su camino se encuentra a un pequeño grupo de pingüinitos con acento diferente, que al ver su habilidad para el baile le toman gran consideración y aprecio, y le comentan sobre el Doctor Amoroso, un gordo pingüino que se dice acreedor de poderes místicos que le puede ayudar en su predicamento. Le buscan, y luego, al pasar por una costa extraña, descubren grandes barcos que se llevan los peces y están provocando escasez y dificultades a los animales. Tras salir a la persecución y recorrer largas distancias, Mumble termina siendo capturado y encerrado en un acuario donde intenta comunicarse con los humanos, para hacerles entender las consecuencias de sus acciones de pesca, pero no logra llamar su atención. Finalmente lo logra al ponerse a bailar. Al notar este comportamiento extraño para un pingüino, los humanos lo devuelven a su colonia donde Mumble incita a todos sus iguales a bailar para así lograr que los humanos entiendan que algo está mal. Al lograr esto, los humanos descubren cuál es la causa y buscan una solución. Al mismo tiempo, Mumble consigue no sólo el amor de Gloria sino también toda la aceptación de los suyos.
Como se puede ver, la trama incluye varios temas efectivos: el amor, la integración, el respeto por la naturaleza y la ecología, y el posible final feliz entre el hombre y su mundo. Todo enmarcado en la alegría de la música y el baile, que además reflejan una fuerte influencia latina. La banda sonora es excepcional. Por su calidad y trabajo visual ganó el Oscar de la Academia como mejor película de animación de 2006. Ha tenido una continuación en 2011 y se prepara una para estrenarse este 2016. Este es el website: www.happyfeetmovie.com
Uno de los aspectos más notables es la combinación de música, acción y drama en el que los personajes (pingüinos en su mayoría) se ven envueltos. Happy Feet ("Pies felices") nos muestra la historia del pingüino emperador llamado Mumble, que a diferencia al resto de los de su especie, no sabe ni puede cantar, pero es dueño de un gran talento para el baile (de ahí su sobrenombre de happy feet, pies felices). Ello lo convierte en un excluido de la colonia, lo que le impide atreverse a declarar su amor por Gloria, por lo que decide irse. En su camino se encuentra a un pequeño grupo de pingüinitos con acento diferente, que al ver su habilidad para el baile le toman gran consideración y aprecio, y le comentan sobre el Doctor Amoroso, un gordo pingüino que se dice acreedor de poderes místicos que le puede ayudar en su predicamento. Le buscan, y luego, al pasar por una costa extraña, descubren grandes barcos que se llevan los peces y están provocando escasez y dificultades a los animales. Tras salir a la persecución y recorrer largas distancias, Mumble termina siendo capturado y encerrado en un acuario donde intenta comunicarse con los humanos, para hacerles entender las consecuencias de sus acciones de pesca, pero no logra llamar su atención. Finalmente lo logra al ponerse a bailar. Al notar este comportamiento extraño para un pingüino, los humanos lo devuelven a su colonia donde Mumble incita a todos sus iguales a bailar para así lograr que los humanos entiendan que algo está mal. Al lograr esto, los humanos descubren cuál es la causa y buscan una solución. Al mismo tiempo, Mumble consigue no sólo el amor de Gloria sino también toda la aceptación de los suyos.
Como se puede ver, la trama incluye varios temas efectivos: el amor, la integración, el respeto por la naturaleza y la ecología, y el posible final feliz entre el hombre y su mundo. Todo enmarcado en la alegría de la música y el baile, que además reflejan una fuerte influencia latina. La banda sonora es excepcional. Por su calidad y trabajo visual ganó el Oscar de la Academia como mejor película de animación de 2006. Ha tenido una continuación en 2011 y se prepara una para estrenarse este 2016. Este es el website: www.happyfeetmovie.com
lunes, 9 de mayo de 2016
Más sobre la imagen y la comunicación
En un libro al que ya hice referencia anteriormente, Imagen y comunicación de 1972, que está conformado por 10 textos escritos por 9 expertos, la especialista francesa Anne-Marie Thibault-Laulan analiza la relación entre imagen y comunicación desde un punto de vista semiológico. Allí ella hace diversas consideraciones sobre el enfoque que se le da a las definiciones de imagen, sus ámbitos profesionales, y luego aborda una conceptualización fundamentada en la semiología que busca una síntesis en la comunicación. En el libro señala:
"¿No convendría intentar la síntesis entre la cuantificación de la imagen, vacía de todo contenido, de todo poder mágico, y la vuelta a la antigua oposición del logos y del ídolo? ¿No sería necesario rebasar las vanas discusiones de la imagen literal, simple copia, y de la imagen mental que dirige la danza entre los bastidores de la llamada orquestación racional del universo? Introducir una evaluación en el mundo de la imagen no supone privarla de su significado. Analizar el código del lenguaje de la imagen, desembrollar lo intrincado de lo verbal y de lo icónico, es ver cómo funciona la comunicación". (Pág. 19)Es así que Anne-Marie Thibault-Laulan continúa su análisis apelando a diferentes teóricos próximos a la semiología y el estructuralismo, para tratar de obtener una definición amplia de la imagen y sus grandes funciones: la racional, la expresiva, la conativa. Es interesante ver cómo hace énfasis en la imagen visual, pero no pierde de vista los otros tipos de imágenes. Expuestas estas funciones, describe las percepciones que las imágenes pueden tener, en función de los públicos y los mensajes, por lo que al final concluye que además de estas visiones, hay que tener también una aproximación cultural al tema de la imagen.
domingo, 8 de mayo de 2016
Abstracto 3D en azul
Esta es una imagen de uso libre en la Web, y muestra una composición abstracta en color azul eléctrico y formas fractales. Se puede ver en alta resolución también.
sábado, 7 de mayo de 2016
Una frase de Freud sobre el sueño
"El sueño es la liberación del espíritu de la presión de la naturaleza externa, un desprendimiento del alma de las cadenas de la materia".
SIGMUND FREUD (1856-1939) médico neurólogo austríaco, padre del psicoanálisis.
SIGMUND FREUD (1856-1939) médico neurólogo austríaco, padre del psicoanálisis.
jueves, 5 de mayo de 2016
Google y los cumpleaños
La empresa Google y su famoso buscador saben mercadearse, saben hacerse notar. El día de cumpleaños que cada usuario declara en su registro, hace que se presente, en el logotipo de la página, una "especial" y "personalizada" imagen de felicitación por ese día de cumpleaños. Muy ingenioso y, porqué no, halagador. Hoy me tocó a mi. Aquí mi saludo y mi perfil por el día de hoy.
Este es mi perfil en Google Plus: Alejandro Terenzani
miércoles, 4 de mayo de 2016
"Magic Leap": Realidad Mixta
El mundo de las innovaciones tecnológicas pareciera dar para todo, sorprendiendo sin cesar. Una de esas nuevas sorpresas es la que está desarrollando una empresa estadounidense llamada Magic Leap, que fundada en 2010, ha conseguido recaudar 1.400 millones de dólares de fuentes tan importantes como Qualcomm (la compañía de los microprocesadores para smartphones), la productora Legendary Entertainment (la productora de las películas de Batman) y Google, que es oficialmente el mayor inversor, lo que la convierte en la dueña del negocio. Esta empresa ha llamado la atención (y recabado tales fondos) con solo una idea: la Realidad Mixta.
Este invento que ha hecho notoria a Magic Leap, es una tecnología que mezcla la realidad virtual con la realidad a secas. Se trata de unas gafas que permiten ver en el mundo real, objetos generados por computador. Y aunque aún está sólo en proyecto, se estima que sus aplicaciones son interminables. Por ejemplo, se proponen videojuegos que pueden transcurrir en el parque más importante de la ciudad, como si fuese en vivo. Los jugadores se pondrían las gafas y verían como desde atrás de los árboles aparecen los enemigos a los que pueden disparar. O en la oficina: un trabajador se puede poner sus Lentes Magic Leap y ver en su escritorio varias pantallas en ordenadores que no son tangibles, pero que puede controlar como si realmente existieran.
Sin duda esta técnica recuerda a las de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, pero dada la forma cómo se implementa (que combina ambos conceptos pero en una aplicación diferente), la han denominado Realidad Mixta. Ciertamente la idea es viable (así lo muestran sus demos), pero en el mundillo de la tecnología hay cierto escepticismo, sobre todo si se nota que tanto la RV como la RA no han tenido ni el éxito ni el impacto que se esperaba.
La revista especializada Wired ha dedicado una reciente edición a este proyecto, y el periodista Kevin Kelly describe el funcionamiento de las lentes de Magic Leap, aunque sin saber realmente cómo trabajan. Kelly explica que las gafas proyectan los elementos virtuales a través de una pequeña fuente de luz en el borde del cristal y se reflejan de nuevo para que quien las lleve pueda ver los objetos generados.
Esta tecnología rivaliza con la desarrollada por Microsoft, el HoloLens, que consiste en un casco que al ponerse permite ver la mezcla de realidad virtual y realidad. Los lentes de Magic Leap exigen aún estar conectados a un potente computador, según se estima en el proyecto. En todo caso, Magic Leap es por ahora (a mayo de 2016) solo una fantástica promesa, que no tiene ni fecha de salida al mercado, ni precio, ni especificaciones técnicas. Sin embargo la idea de Realidad Mixta es tan atrayente, que hace despertar nuestra imaginación.
Este invento que ha hecho notoria a Magic Leap, es una tecnología que mezcla la realidad virtual con la realidad a secas. Se trata de unas gafas que permiten ver en el mundo real, objetos generados por computador. Y aunque aún está sólo en proyecto, se estima que sus aplicaciones son interminables. Por ejemplo, se proponen videojuegos que pueden transcurrir en el parque más importante de la ciudad, como si fuese en vivo. Los jugadores se pondrían las gafas y verían como desde atrás de los árboles aparecen los enemigos a los que pueden disparar. O en la oficina: un trabajador se puede poner sus Lentes Magic Leap y ver en su escritorio varias pantallas en ordenadores que no son tangibles, pero que puede controlar como si realmente existieran.
Sin duda esta técnica recuerda a las de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, pero dada la forma cómo se implementa (que combina ambos conceptos pero en una aplicación diferente), la han denominado Realidad Mixta. Ciertamente la idea es viable (así lo muestran sus demos), pero en el mundillo de la tecnología hay cierto escepticismo, sobre todo si se nota que tanto la RV como la RA no han tenido ni el éxito ni el impacto que se esperaba.
La revista especializada Wired ha dedicado una reciente edición a este proyecto, y el periodista Kevin Kelly describe el funcionamiento de las lentes de Magic Leap, aunque sin saber realmente cómo trabajan. Kelly explica que las gafas proyectan los elementos virtuales a través de una pequeña fuente de luz en el borde del cristal y se reflejan de nuevo para que quien las lleve pueda ver los objetos generados.
Esta tecnología rivaliza con la desarrollada por Microsoft, el HoloLens, que consiste en un casco que al ponerse permite ver la mezcla de realidad virtual y realidad. Los lentes de Magic Leap exigen aún estar conectados a un potente computador, según se estima en el proyecto. En todo caso, Magic Leap es por ahora (a mayo de 2016) solo una fantástica promesa, que no tiene ni fecha de salida al mercado, ni precio, ni especificaciones técnicas. Sin embargo la idea de Realidad Mixta es tan atrayente, que hace despertar nuestra imaginación.
martes, 3 de mayo de 2016
El medio masivo como mito en Mattelart
Los medios masivos de comunicación siguen siendo un elemento importante en el mundo comunicacional contemporáneo, a pesar de la diversificación y alternativas que el digitalismo ha traído. La discusión sobre el papel de esos medios en las sociedades lleva ya más de 50 años, y sigue vigente, a pesar de los nuevos enfoques ideológicos y tecnológicos. Uno de los teóricos del siglo XX que más trabajó esta temática desde el punto de vista de la ideología fué Armand Mattelart.
Mattelart, nacido en Bélgica en 1936, es abogado y sociólogo, pero se ha especializado en estudios políticos de la comunicación, y vivió varios años en Chile durante la década de 1970. Su posición respecto al uso de los medios en las revoluciones de izquierda es muy crítica, puesto que considera que los marxistas no se han podido deslastrar de las ideas que sobre esos medios han establecido los teóricos positivistas, funcionalistas y de derecha.
En su libro de 1973 La comunicación masiva en el proceso de liberación, editado justo tras la caída de Salvador Allende en Chile, señala lo siguiente:
Mattelart, nacido en Bélgica en 1936, es abogado y sociólogo, pero se ha especializado en estudios políticos de la comunicación, y vivió varios años en Chile durante la década de 1970. Su posición respecto al uso de los medios en las revoluciones de izquierda es muy crítica, puesto que considera que los marxistas no se han podido deslastrar de las ideas que sobre esos medios han establecido los teóricos positivistas, funcionalistas y de derecha.
En su libro de 1973 La comunicación masiva en el proceso de liberación, editado justo tras la caída de Salvador Allende en Chile, señala lo siguiente:
"El medio es un mito en la medida en que se lo considera como una entidad dotada de autonomía, de "una voluntad y alma propias", una especie de epifenómeno que trasciende la sociedad donde se inscribe. Así el ente medio de comunicación de masa se ha convertido en un actor en la escenografía de un mundo regido por la racionalidad tecnológica. Es la versión actualizada de las "fuerzas naturales". Es lo que explica que la clase dominante misma -en circunstancias en que tiene el control monopólico sobre estos medios- puede darse el lujo de denunciar la acción nefasta de dichos medios". (pág. 29)Hoy, a más de 40 años de este planteamiento, parece que pocas cosas han cambiado, sólo que internet y la web han irrumpido y transformado la relevancia de aquellos medios tradicionales. No obstante, tampoco el enfoque de las ideas de izquierda parece haber cambiado y comprendido esta realidad, en la que los medios siguen siendo visto como mitos, como dice Mattelart. Tal vez la velocidad de los cambios no permite entender rápidamente lo que está sucediendo. No es falso aquello de que el futuro llegó y ya nos sobrepasó...
lunes, 2 de mayo de 2016
El "hype" en el ciberespacio
El mundo de la tecnología ha generado, naturalmente, sus propios términos, sus propias formas y sus propias tendencias. Una de estas es la que tiene que ver con la generación de expectativas o excesivas emociones ante la aparición de alguna novedad, en cualquiera de los campos que ella abarca. Tiene que ver también con formas de promoción y mercadeo de esas innovaciones, que usan distintos medios para su difusión. Este es el Hype.
Es uno de los mecanismos que más se usan para lograr una gran promoción rápida de algo, y se basa en el uso sistemático de los recursos virales y cibernéticos. De hecho, es lo que sucede ahora con las redes sociales, que todo el mundo quiere usarlas porque resulta que sale más que económico hacer que todo el mundo hable de ti, que gastar en publicidad, y llega con mucha más velocidad. El término Hype, en el área del marketing, es aplicar una estrategia inteligente para enfatizar una cosa, idea o producto al punto en que los individuos sientan la necesidad de consumirlo.
Una de las características de este tipo de promoción, es que usualmente se basa en las hipérboles, exagerando, aumentando o disminuyendo, la verdad de lo hablado, de tal forma que el que reciba el mensaje le otorgue más importancia a la acción en sí, y no tanto a la cualidad de dicha acción. Se busca generar emociones, tendencias y expectativas ante la aparición, lanzamiento o puesta en el mercado de una innovación o recreación.
Claro que este método, que se basa muchas veces en lo viral de la Web, puede perder su efectividad pronto, puesto que esa emoción o expectativa puede disiparse o defraudarse igual de rápido que como se construye. El Hype entonces consiste en una excesiva publicidad con el objetivo de originar en el individuo una imagen o idea sobre el producto sin importar la calidad del mismo. La palabra "hype", que se relaciona con una emoción fuerte, puede traducirse al idioma español también como “exagerado”. ¿Es una moda? ¿Es una trampa? Es muy pronto para saberlo, puesto que es una técnica bastante reciente, que aún debe mostrar otras facetas que la terminen de definir. Por lo pronto, ahí está, campeando en el ciberespacio.
Es uno de los mecanismos que más se usan para lograr una gran promoción rápida de algo, y se basa en el uso sistemático de los recursos virales y cibernéticos. De hecho, es lo que sucede ahora con las redes sociales, que todo el mundo quiere usarlas porque resulta que sale más que económico hacer que todo el mundo hable de ti, que gastar en publicidad, y llega con mucha más velocidad. El término Hype, en el área del marketing, es aplicar una estrategia inteligente para enfatizar una cosa, idea o producto al punto en que los individuos sientan la necesidad de consumirlo.
Una de las características de este tipo de promoción, es que usualmente se basa en las hipérboles, exagerando, aumentando o disminuyendo, la verdad de lo hablado, de tal forma que el que reciba el mensaje le otorgue más importancia a la acción en sí, y no tanto a la cualidad de dicha acción. Se busca generar emociones, tendencias y expectativas ante la aparición, lanzamiento o puesta en el mercado de una innovación o recreación.
Claro que este método, que se basa muchas veces en lo viral de la Web, puede perder su efectividad pronto, puesto que esa emoción o expectativa puede disiparse o defraudarse igual de rápido que como se construye. El Hype entonces consiste en una excesiva publicidad con el objetivo de originar en el individuo una imagen o idea sobre el producto sin importar la calidad del mismo. La palabra "hype", que se relaciona con una emoción fuerte, puede traducirse al idioma español también como “exagerado”. ¿Es una moda? ¿Es una trampa? Es muy pronto para saberlo, puesto que es una técnica bastante reciente, que aún debe mostrar otras facetas que la terminen de definir. Por lo pronto, ahí está, campeando en el ciberespacio.
domingo, 1 de mayo de 2016
"La Caja", un proyecto creativo visual
Box, ("La Caja") es el nombre de un trabajo visual digital presentado en 2013 por un grupo de innovadores artistas tecnológicos que muestra una ingeniosa utilización de la técnica del Video mapping. Los realizadores son un colectivo llamado "The Creators Project", fundado en 2010, que se autodefine como una celebración al arte y la tecnología.
Así es como se presenta este proyecto, desarrollado por dos protagonistas singulares: por un lado Intel, la compañía con mayor presencia de procesadores en los equipos de computo, y Vice, una revista fundada en Montreal, que trata un montón de temas sociales y artísticos, desde diversos puntos de vista. El resultado de la mezcla de estos revolucionarios compañeros, “The Creators Project”, busca celebrar a los artistas visionarios a través de múltiples disciplinas, usando tecnología en formas innovadoras para ampliar la expresión artística. En el programa hay muchos proyectos interesantes, y han participado artistas conocidos, como Animal Collective, Amon Tobin, Matt Pyke, Anthony Wong, United Visual Artists, Sticky Monster Lab, Takeshi Murata, Andrew Huang, Vega Zaishi Wang, Mick Rock y David Bowie, entre otros.
Para este trabajo, Box, que ya lleva tiempo exhibido en la web, se unieron diversos expertos en un grupo llamado Bot & Dolly, que se definen a ellos mismos como "una pequeña compañía con grandes robots". Es un estudio de ingeniería y diseño especializado en la automatización, robótica y filmación. Utilizan robots en filmaciones para generar nuevos efectos en la industria del cine, televisión, instalaciones artísticas y trabajos similares. Por ejemplo, de ellos son los efectos de gravedad cero en la película Gravity.
Esa experiencia con la que cuentan es la que aprovechan para generar esta obra, un corto que explora la síntesis del espacio real y digital a través de la proyección de mapping y el movimiento de superficies. La grabación documenta un performance capturado por una cámara montada sobre otros brazos robóticos, completamente en vivo. El resultado es la culminación del trabajo detallado con múltiples tecnologías incluyendo robots para manufactura, proyección de mapping, software e ingeniería, con lo que sin duda se definen nuevos métodos de expresión.
Aquí esta completo el video de Box, y también una descripción de cómo se hizo. Fascinante.
Así es como se presenta este proyecto, desarrollado por dos protagonistas singulares: por un lado Intel, la compañía con mayor presencia de procesadores en los equipos de computo, y Vice, una revista fundada en Montreal, que trata un montón de temas sociales y artísticos, desde diversos puntos de vista. El resultado de la mezcla de estos revolucionarios compañeros, “The Creators Project”, busca celebrar a los artistas visionarios a través de múltiples disciplinas, usando tecnología en formas innovadoras para ampliar la expresión artística. En el programa hay muchos proyectos interesantes, y han participado artistas conocidos, como Animal Collective, Amon Tobin, Matt Pyke, Anthony Wong, United Visual Artists, Sticky Monster Lab, Takeshi Murata, Andrew Huang, Vega Zaishi Wang, Mick Rock y David Bowie, entre otros.
Para este trabajo, Box, que ya lleva tiempo exhibido en la web, se unieron diversos expertos en un grupo llamado Bot & Dolly, que se definen a ellos mismos como "una pequeña compañía con grandes robots". Es un estudio de ingeniería y diseño especializado en la automatización, robótica y filmación. Utilizan robots en filmaciones para generar nuevos efectos en la industria del cine, televisión, instalaciones artísticas y trabajos similares. Por ejemplo, de ellos son los efectos de gravedad cero en la película Gravity.
Esa experiencia con la que cuentan es la que aprovechan para generar esta obra, un corto que explora la síntesis del espacio real y digital a través de la proyección de mapping y el movimiento de superficies. La grabación documenta un performance capturado por una cámara montada sobre otros brazos robóticos, completamente en vivo. El resultado es la culminación del trabajo detallado con múltiples tecnologías incluyendo robots para manufactura, proyección de mapping, software e ingeniería, con lo que sin duda se definen nuevos métodos de expresión.
Aquí esta completo el video de Box, y también una descripción de cómo se hizo. Fascinante.
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