jueves, 11 de agosto de 2011

Comunicación Multimodal

La idea de "comunicación multimodal" es la aplicación contemporánea tecnológica de las formas múltiples de comunicación que el ser humano a utilizado separadamente desde siempre: voz, vista, tacto, oido... Lo que es una innovación es la combinación de estas capacidades sensoriales entre el hombre y la máquina. En esencia se llama "Multimodal" a la comunicación en la que intervienen modos humanos, como por ejemplo: la voz o el habla, los gestos, los movimientos, y otros sentidos entre las computadoras y los usuarios.  El objetivo de la comunicación multimodal es hacer más "natural" la interacción hombre-máquina.

Actualmente el estudio y aplicación de la comunicación multimodal es un campo en el cual se está investigando y se ha convertido en una nueva frontera para las comunicaciones. La clave está en cómo adaptar todos estos datos e información de manera que una interfaz electrónica los pueda interpretar y permita interactuar con ella mediante esta comunicación.

De alguna forma es tratar de que la máquina imite y sea capaz de replicar los diferentes modos de expresión y comunicación de los hombres y las mujeres. Esto implica también una interactividad no solo entre seres pensantes sino entre máquinas y éstos.

Es interesante mostrar algunos de los lenguajes tecnológicos que están tratando de reproducir nuestros modos comunicacionales. Algunos son ya estádar:

VoiceXML:es un lenguaje de etiquetado que permite crear diálogos con los que se puede interactuar escuchando comandos hablados, controlables a través de entradas de voz. VoiceXML se encarga de convertir habla en texto y para ello utiliza, entre otros mecanismos el SRGS (Gramática de Reconocimiento del Habla).

SRGS (
Speech Recognition Grammar Syhthesis) tiene como función principal permitir que una aplicación de voz indique a un reconocedor, qué es lo que tiene que escuchar, es decir, palabras, modelos en los que estas palabras surgen, lenguaje hablado de cada palabra, etc.

SSML (
Speech Synthesis Markup Language), lenguaje de marcado de Síntesis del Habla, basado en XML, forma parte del proceso de salida de información y funciona como componente de conversión ayudando a generar habla sintética. Este lenguaje tiene como principal objetivo ofrecer a los autores de contenido sintetizable un camino estándar para controlar aspectos del habla como pueden ser la pronunciación, volumen, tono y velocidad, mejorando así la calidad del contenido sintetizado.

EMMA es un lenguaje utilizado para el intercambio de datos en sistemas de administración de interacción multimodal. Es una especie de lenguaje común utilizado en la comunicación entre componentes de un sistema multimodal, cuyo objetivo es integrar la entrada de datos procedente de los usuarios desde diferentes recursos, y darle forma para ser procesada en una representación única que será a su vez procesada por componentes avanzados de procesamiento de información.


Todos estos programas y aplicaciones están pensados para lograr que el usuario se sienta cómodo con las máquina, en tanto el computador es capaz de interpertar y "entender" lo que ese usuario dice y quiere, incluso comprender su lenguaje gestual o visual, a través de cámaras y lectores ópticos.

Naturalmente es también todo un sistema tecnológico que está en pleno desarrollo, que no está ni consolidado y completamente adaptado; como en todos los casos de innovación, dista mucho de estar completamente funcional, pero nos seguro nos deparará muchas sorpresas.


miércoles, 10 de agosto de 2011

Una frase graciosa y crítca...

"La idea de que las computadoras deberían hablar un lenguaje unificado fue robada de los tiempos en que los cavernícolas se comunicaban a través de sus pinturas rupestres."


Scott McNeally
Sun Microsystems

martes, 9 de agosto de 2011

Simulaciones físicas

Uno de los más asombrosos desarrollos en la animación digital es el que tiene que ver con la simulación de fenómenos físicos. No tanto por lo que los mismos fenómenos representen sino por el verismo y originalidad con que se elaboran. Se trabajan en distintos programas gráficos de animación, incluyendo simples java, flash y CAD (Computer Assisted Desing) hasta las Suites Corel y Adobe, que son los más conocidos.

Aquí dejamos un enlace a un website donde descargar unos videos muy impresionantes de animaciones de fuego y de líquidos. Y unos en YouTube de animación en el programa Blender. Todos con una estética muy digital.

Physics Simulations

http://www.vgboom.com/2007/06/physics-simulations.html

Animaciones en Blender





Sobre este tema hay más animaciones en YouTube y Vimeo, con las etiquetas de "simulaciones físcas" o con  el nombre del programa "Blender"

lunes, 8 de agosto de 2011

La "Casa de la cascada" en animación digitalizada

La Casa Kaufmann de 1939, diseñada por Frank Lloyd Wright (1876-1959), y mejor conocida como "Fallingwater house" o Casa de la Cascada, es una de las obras más notables de la modernidad, seguramente una de las más famosas casas de la historia de la arquitectura y obra cimera de este famoso arquitecto norteamericano.

Diseñada en 1936 y construida durante 1937-1939, y ubicada en Pennsylvania, es una de las muestras más destacadas de la arquitectura modernista. Ha servido de objeto de estudio y modelo para muchas generaciones de arquitectos y diseñadores. Es posible encontrar en internet decenas de sitios dedicados o que hacen referencia a esta casa. Sin embargo, aquí no queremos hacer hincapié en la obra misma, que es sin duda extraordinaria, sino en el trabajo de Cristóbal Vila, quien es licenciado en la Facultad de Bellas Artes de Sant Jordi (Barcelona, España) en 1990, especializado en Diseño Gráfico e Industrial, y cuya trayectoria profesional ha transcurrido por varios estudios y agencias publicitarias de Barcelona y Zaragoza, trabajando como diseñador, ilustrador y director de arte.

Actualmente tiene su propio despacho donde desarrolla su actividad principal como ilustrador y animador 3D, y es el autor de un video de animación digital extraordinario, donde nos lleva a un paseo por la Casa de la cascada, como probablemente no pueda ser vista nunca. Esta animación es del año 2007. Vale la pena verla, esperar que baje completo el enlace (está en Vimeo y en YouTube) y disfrutarlo.


Aquí el sitio web de Vila, y el enlace al video, dentro de la misma página.



http://www.etereaestudios.com/index.html

Es acosejable dejarlo bajar completo antes de verlo, tarda unos 10 min. (si es en HD). Todo el video dura unos 4 minutos.


domingo, 7 de agosto de 2011

Estética Analógica

Hace unos días me hicieron un comentario sobre la pertinencia del concepto de Estética Digital, en contraposición de "Estética Analógica", y si era válido usar ese rótulo para el "otro" tipo de estética. En su momento respondí que la pregunta era interesante (lo es en verdad) y que en realidad la estética analógica podría ser toda aquella que no tiene que ver con lo digital, pero esa afirmación termina siendo tautológica.

Primero entonces hay que señalar que se define estética digital sobre las base de las cualidades y características visuales, gráficas y perceptuales que identifican a las creaciones realizadas con el uso de programas de computación y equipamiento informático. No así con otros tipos de estéticas, que dependen de diferentes concepciones y puntos de vista, incluso filosóficos. No puede decirse realmente que haya una estética analógica, pues toda estética anterior a la aparición de los ordenadores, lo eran, y aún sigue habiendo muchas formas de estéticas no digitales.

Hay que entender que la creación digital está signada por la RECONSTRUCCIÓN de la realidad, la transformación mediada de las sensaciones a través de bits, de UNOS y CEROS, que necesita de las computadoras o aparatos informáticos para poder ser procesada, en tanto las creaciones analógicas están basadas en la REPRODUCCIÓN de la realidad, sea ésta pre-existente o inventada.

La estética digital tiene unos componentes, un estilo, unas cualidades, unas formas perceptivas que son producto del uso de las computadoras y sus programas: texturas, luces, formas, sombras, muy características de la reconstrucción digitalizada. Por su parte, todas aquellas obras que de una forma u otra reproducen la realidad ("real" o "imaginaria"), son analógicas, y cada una tiene su estética, también dada por el estilo, las concepciones, las formas y sus cualidades. Hay una estética Barroca, una Renacentista, una Cubista y así... El cine es analógico cuando se filma en película, la fotografía es analógica cuando está en film, la música es analógica cuando está grabada para ser reproducida en discos de acetato o en cintas magnetofónicas, y eso es independiente de su estética. Por lo tanto, no puede hablarse de una estética analógica como sí en cambio de una estética digital. O más bien toda otra estética puede ser analógica. Sin embargo, no es sólo la utilización de la computadora la que establece el valor estético de las obras. Una fotografía en papel, escaneada, no es una muestra de "estética digital". 

Mejor aún como la hemos llamado, "ciberestética", puesto que la influencia de Internet en la actual exposición, mediación y distribución del las creaciones multimedias y multimodales de hoy es fundamental.


Gracias a mi ex-alumna Geraldine Siso por su inquietud.

sábado, 6 de agosto de 2011

Inicios del arte digital en Japón

Hoy en día el Japón es uno de los países que más elabora piezas y trabajos de visualización digital, y aunque su estética está naturalmente influenciada por su cultura milenaria, los elementos gráficos y de percepción de esas obras se corresponden también con los de la estética digital. El uso de los programas y herramientas informáticas consolidan un conjunto de cualidades visuales características del digitalismo.


Esta expresión japonesa tiene sus orígenes en los años 1960, y quienes probablemente sean los pioneros más notables sean Masao Komura y Makato Ohtake, quienes siendo estudiantes de computación trabajaron con plotters para imprimir sus primeras obras. En 1966 fundaron la CTG (Computer Technique Group), con algunos otros estudiantes, y desarrollaron las primeras expresiones de un arte hecho vía computadora. Estaban apoyados parcialmente por IBM, y escribieron un manifiesto para explicar sus motivaciones.


En 1968 presentaron sus trabajos en la exposición Cybernetic Serendipity, efectuada en Londres, y causaron un gran impacto por la manera cómo se realizaron. Con el tiempo la CTG se disolvió, pero su legado quedó. Más sobre este colectivo artístico en http://dada.compart-bremen.de/Collective/9. A continuación algunas de esas obras iniciales.

"Optical effect" 1967

"Return to square" 1968

"Running cola to Africa" 1968

"Computermovie" 1969

Catalogue 1970

jueves, 4 de agosto de 2011

La mujer en la ficción

La mujer ha sido un tema, tal como el del cuerpo humano, siempre presente en todas las manifestaciones artísticas. Y notablemente en el campo de la ficción y la imaginación, la figura femenina cobra un papel preponderante. Todos los artistas de Arte Fantástico han creado alusiones e imágenes con mujeres de protagonistas, usualmente ligeras de ropa, con artefactos bélicos, a veces sumisas, a veces desafiantes, las más de las veces en actitudes eróticas y hasta agresivas.


Inlcluso las diseñadoras femeninas representan los cuerpos de mujer de las mismas formas al hacer imágenes fantásticas. Es probable que sea una manera de conceder una actitud heróica y preponderante al sexo "débil", que de esa manera se ve reivindicado. Cuerpos esbeltos, fuertes, bien formados; actitudes seguras, firmes; y poses intrigantes conforman parte del imaginario que en las últimas décadas ha salpicado este tipo de manifestación cultural. La estética digital también acoge esta temática, y los artistas digitales recurren, con nuevas herramientas y tratamientos, al mismo incesante tema: la mujer en la ficción.


Aquí un grupo de imágenes que muestra esta temática, que tiende a valorizar el papel de la mujer en un entorno que pareciera estar dominado por los hombres...
















  

miércoles, 3 de agosto de 2011

Rothko y la pintura

"Y si he de depositar mi confianza en algún sitio, la otorgaría a la psique del observador sensible y libre de las convenciones del entendimiento. No tendría ninguna aprensión respecto al uso que este observador pudiera hacer de estas pinturas al servicio de las necesidades de su propio espíritu; porque, si hay necesidad y espíritu al mismo tiempo, seguro que habrá una auténtica transacción."

Mark Rothko
(1903-1970)

martes, 2 de agosto de 2011

Fantasías (1)

La imaginación, la fantasía, lo imposible, no es exclusividad de esta época. En todos los tiempos los artistas han dejado volar sus pensamientos y creado formas y seres y cuentos fantásticos. Desde la mitología griega hasta las leyendas africanas, pasando por las historias de fantasmas, los cuentos japoneses y chinos y los personajes del mundo precolombino, siempre el ser humano ha materializado gráfica, visual o verbalmente esas imaginerías.

El siglo XXI no es diferente, y al contrario, la tecnología digital, con sus programas, heramientas, aparatos  y múltiples medios, ha impulsado aún más esa representación de lo fantasioso y de lo que llamamos surrealista. El uso de los recursos digitales contribuye con la creación y expresión de esas ideas fantasiosas, que siguen poblando nuestra mente. Aquí una muestra de ese arte fantástico, ahora logrado con nuevas técnicas, que producen un fantasía ligada a la estética digital.








lunes, 1 de agosto de 2011

Sobre la Inteligencia Artificial por Carlos Blank

Recomiendo la lectura de este artículo de Carlos Blank, profesor de la Universidad Central de Venezuela y de la Universidad Católica Andrés Bello de Caracas, titulado "Penrose y la Inteligencia Artificial", aparecido en el blog Filosofía Clínica UCV, editado por el prof. Dr. David De Los Reyes.

El tema es muy interesante, y el prof. Blank discute la validez de los planteamientos del científico Roger Penrose respecto a la idea de Inteligencia Artificial, y si realmente las computadoras pueden o podrán pensar autonómicamente y si el hombre puede o podrá (o no) ser desplazado por los ordenadores en su capacidad de pensamiento. Un texto excelente.

Aquí el link


http://filosofiaclinicaucv.blogspot.com/2011/08/penrose-y-la-inteligencia-artificial-1.html

Número de Agosto de 2011.

domingo, 31 de julio de 2011

Gombrich y los artistas

"Cuando cierto papel del artista se instala en la sociedad, esto va a influir sobre lo que las personas esperan del arte, y sus alumnos van a perpetuar la tradición". 

Ernst Gombrich ( 1909-2001) en el libro "Lo que nos dice la imagen" 

viernes, 29 de julio de 2011

Cuerpos (1)

El cuerpo humano ha sido y es un tema permanente en la representación gráfica, artística, visual y de todo tipo. Es inspirador de poemas, de canciones, de cuadros. Es inevitable que nuestro cuerpo natural sea modelo a copiar. a repetir, a reproducir, porque es la forma de reflejarnos y de vernos, de trascender y de alguna manera, entendernos.

No hay civilización, cultura, lugar o era histórica en el mundo donde el cuerpo del hombre y la mujer no haya sido representado. Este siglo XXI no es la excepción. Sólo que ahora podemos ver nuevas interpretaciones de este tema con el uso de las tecnologías digitales. A continuación una muy breve muestra de lo que algunos artistas digitales logran en la reconstrucción del cuerpo humano a través de la informática. En algunos casos los resultados son sorprendentes... Sólo por el gusto estético...








miércoles, 27 de julio de 2011

Realidad Aumentada

Desde hace unos pocos años se ha venido desarrollando una tecnología digital que combina aspectos de la técnica de Realidad Virtual con dispositivos en "Realidad Real". Esto suena a juego de palabras, o a paradoja ridícula, pero no hay mejor forma de definir esta nueva realidad artificial. Es la llamada "Realidad Aumentada" (Augmented Reality), que consiste en mezclar sistemas de audio y video digitales con sistemas de Realidad Virtual, esa misma que reconstruye ante nuestros ojos aspectos no existentes del mundo, pero que se nos hacen perceptibles por sistemas multimediáticos.

Podemos definir la realidad aumentada como el entorno real combinado con lo virtual; la realidad aumentada se logra usnado varios artefactos, desde computadores hasta dispositivos móviles. HTC android e Iphone son, por ejemplo, dispositivos que ya están implementando esta tecnología. Para lograr estos efectos se utilizan los siguientes componentes:
  • Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
  • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador).
En esencia es añadir representaciones virtuales a hechos u objetos reales, en "tiempo real", para probar, modificar o simplemente jugar con posibles realidades paralelas. De esta forma se añade información virtual a la información física ya existente, es decir, sumar una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Este mecanismo como medio de investigación, explora la aplicación de imágenes generadas por computador en tiempo real a secuencias de video grabadas, como una forma de ampliar el espectro perceptivo. Incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, algunos display virtuales colocados en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y "actuadores". De alguna manera recuerda las proyecciones holográficas que veíamos como "futuristas" hace apenas unas décadas.

Sus aplicaciones van desde la ciencia, la medicina y la física, hasta los juegos y la ingeniería. Ya se han elaborado simuladores que premiten probar aparatos y modelos, de manera de ver cómo funcionan y cómo interactúan antes de construirlos. Esta tecnología, cuyos antecedentes datan del fin del siglo XX, pero se ha perfeccionado en los últimos 5 años, está prevista que sea de uso común en la trecera década del siglo XXI. Por ahora es costosa y sus aplicaciones más sencillas están en los videojuegos, pero pronto se logrará convertir en una experiencia masiva, útil y económica para cientos de utilidades.

Para ver cómo es y cómo funciona, aquí tenemos un par de videos que muestran en qué consiste y cómo se aplica. En Youtube y en Vimeo hay varios ejemplos más.











http://www.vimeo.com/13739474

martes, 26 de julio de 2011

Nees, otro pionero

El artista aleman Georg Nees, nacido en Nuremberg en 1926, es matemático, físico, ingeniero y filósofo, y uno de los primeros creadores en trabajar el arte digital. Ya en 1965 participó en la Primera Exposición Mundial de Arte por Ordenador, en Stuttgart, y 4 años después se doctoró en Gráficas generadas por ordenador, estudios que se comenzaban a dictar en Alemania a finales de 1960. En 1995 publicó el libro "Fórmula, color, forma. Estética por ordenador para medios de comunicación y diseño". Actualmente es profesor honorario en Ciencias de la Computación en la Universidad de Erlangen, Alemania.

Comenzó a trabajar en computadoras a finales de los años 1950, y poco tiempo después consiguió programar un gran ordenador conectado a un primigenio plotter, con los cuales pudo imprimir sus primeras creaciones de corte geométrico. A mediados y finales de 1960 presentó varias de sus obras, mostrando que se podía combinar la ingeniería computista con la estética abstracta. Programaba y diseñaba sus obras en formatos de distintos tamaños, y demostró que esas herramientas electrónicas habían ser utilizadas también como medio de expresión artística. Sus obras más importantes son, justamente, las de ese período, sobre todo porque abrió las puertas al mundo del arte digital, y expuso lo que podría hacerse con ese "nuevo" instrumento tecnológico. 

Pueden parecernos sencillas producciones, que podemos hacer en cualquier programa de Microsoft Office hoy en día, pero hace casi 50 años atrás estas obras eran toda una vanguardia...


"Cuadrados" 1965

Sin título, 1965 

"Desarreglo" 1966

"K27" 1966

"Caminos erróneos" 1967-1968

"Bandada" 1968

"Cubos en blanco y negro" 1969


"Art ex Machina" 1973


lunes, 25 de julio de 2011

Arte redentor

“El arte es casi tan redentor como cualquier religión”.

Lauren Mendinueta
(poetisa colombiana, nacida en 1977).