sábado, 17 de diciembre de 2011

Estética Digital y Videojuegos

Naturalmente uno de los espacios expresivos contemporáneos donde la ciberestética es más evidente en en los juegos de video. Y por supuesto, en los elementos que estos dominan tanto en el mudo virtual como en el real, bien sea por películas, programas de televisión, juegos de consolas o de internet. Esta relación entre los distintos sustratos de los juegos y sus diversas manifestaciones se pueden clasificar desde el punto de vista de su dependencia de origen. Esto es, cómo se hace el paso de un juego real al video-juego y de este al multi-juego virtual interactivo. Y de ahí a otros soportes comunicacionales.

Más claramente, hay tres formas de establecer una relación entre los juegos y sus expresiones mediáticas:

Del juego real al videojuego.
Del videojuego al cine y la TV.
Del cine (o la TV) al videojuego.

Y en los tres casos, se puede establecer un siguiente paso: la aplicación en internet. Hay también otra variante, que es la que pasa de un juego real al cine, pero en este caso para definir si existe una estética digital hay que revisar el producto final y su representación.

Cuando se habla de videojuego podemos actualmente incluir aquellos que funcionan en PCs, teléfonos y por supuesto, consolas Ad Hoc.  Y "juego real" es aquel cuyo origen está en juegos de mesa, de tableros o con fichas, y de cartas. Algunos de estos son clásicos y otros (la mayoría) de reciente invención. Lo interesante es ver cómo se interralacionan esos juegos en sus distintos espacios y cómo la estética visual de un medio pasa al otro. Casos hay muchos, y ver el trasvase de un recipiente a otro habla mucho del manejo que se hace de la comunicación y su adaptación mediática.

Más adelante veremos varios de estos casos, algunos notables (Calabozos y Dragones, Magic, el encuentro, Matrix, Tomb Rider, World of Warcraft, Takken, Call of Duty y otros más). En todos los casos es conveniente estudiar esa relación gráfica y de elaboración discursiva entre unas formas y otras, aplicadas al campo digital. Por otro lado ello no aplica a los juegos tradicionales en la web, computadoras o en los teléfonos (ajedrez, dominó, poker, backgammon, etc.) porque su conversión al digitalismo no implica la aplicación de una estética digital, que a fin de cuentas es lo que se quiere analizar.




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