viernes, 15 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (5)

El quinto de los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 es el que se refiere a la simplicidad y la programación "ligera". Siempre según Tim O’Reilly, esta noción consiste en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces, por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y variables.

Ello implica cambiar los diseños rígidos de la estructura de la información de los datos y sus interfaces gráficas por un mecanismo práctico que facilite la simplicidad y seguridad para aplicaciones más generalizadas. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. Por ejemplo, en toda la suite Office hay una gran cantidad de aplicaciones y opciones que nunca se utilizan. ¿Puede esto simplificarse?

Las aplicaciones Web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps.


Para los desarrolladores Web, una mashup es una aplicación que usa y combina contenido de más de una fuente, para crear un nuevo servicio simple, visualizado en una única interfaz gráfica. Un modelo sería la forma como se pueden combinar las direcciones y fotografías de las ramas de su biblioteca con un mapa de Google para crear un mashup de tipo cartográfico.

El término implica integración fácil y rápida, usando a menudo APIs (Application Programming Interface o Interfaz de programación de aplicaciones) abiertas y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamene el motivo original de producir la fuente primaria de datos. Esto es uno de los aportes de la Web 2.0 a la integración e interactividad que destaca O´Reilly.



5  Modelos de programación ligera: búsqueda de la simplicidad

jueves, 14 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (4)

El siguiente postulado que explica la diferencia entre la Web 1.0 y la actual es el que dice que en la nueva Web se rompe el esquema clásico de desarrollo y renovación de programas y softwares, de manera que ahora hay un proceso más dinámico y abierto en la creación informática vía internet. 

Observa Tim O´Reilly que con la inteligencia colectiva se termina el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web y en combinación con los datos que allí van creciendo. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.

Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Las grandes empresas deben flexibilizar sus productos computacionales, y los softwares libres se hacen cada vez más populares.

Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios-el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Ofrece correos, archivos, mensajería y otros complementos totalmente gratuitos. Otro ejemplo es el famoso sistema operativo Linux. Así vemos que el espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

4  El fin del ciclo de las actualizaciones de las versiones del software

miércoles, 13 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (3)

Tim O´Reilly indica que la gestión de las bases de datos accesibles son ahora competencia básica colectiva. Esto implica el manejo de datos de forma eficiente, sobre todo los datos de tipo personal. Ello es característico, por ejemplo, de las redes sociales. Este principio tiene también una palabra clave: infoware. Es decir, software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.

El interés inicial de los proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia esencial, es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Esta es una herramienta clave en los medios de comunicación digitales y en los negocios Web. Poseer esta información clave y contar con usuarios desarrolladores otorga valor comercial a los productos promocionados y vendidos.

En resumen, a diferencia de la Web 1.0, concebida más como repositorio y almacenaje de datos, la 2.0 está activa siempre, con datos que se suman, se modifican, se van utilizando colectivamente y se combinan con programas y sitios de intercambio que permiten una multiplicación eficiente de los intereses de todo tipo, tanto culturales como mercantiles.

3 La gestión de la base de datos como competencia básica

martes, 12 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (2)

El segundo principio constitutivo de las aplicaciones Web 2.0 según Tim O´Reilly, es el que tiene que ver con el aprovechamiento de la "inteligencia colectiva". En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Es lo que ahora se llama la red social. O’Reilly señala a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. 

Justamente Wikipedia es uno de los ejemplos más representativos de los valores de la Web 2.0: un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Construida en principio por lo mismos lectores, está en permanente revisión y actualización, de manera que los internautas supervisan y controlan que el contenido sera veraz y actual.

Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse igual como ejemplo para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores aficionados y profesionales. Esto lleva a que no todos los contenidos tengan igual calidad. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida, una vez que se ha publicado el artículo.

En todo caso en la Web 2.0 los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es, sencillamente, un repositorio o almacén de páginas web. La diferencia con otros sistemas es que todos los interesados pueden escribir y modificar las páginas. Eso entonces es característico: son espacios creados con la suma de todos los usuarios, como partícipes productores y consumidores de conocimiento.


2 Aprovechar la inteligencia colectiva

lunes, 11 de agosto de 2014

Siete principios funcionales de la Web 2.0 (1)

Como ya señalé, Tim O´Reilly determinó la idea de una Web 2.0, y en consecuencia también estableció unos principos que explican su comportamiento y elementos a tomar en cuenta para su comprensión. Son sus siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. Lo que define el paso de una 1.0 a una 2.0 son ciertos cambios que según él surgen de nuevas concepciones sociales y tecnológicas. A partir de esta publicación estaré enunciando cada uno.

El primero dice que hay que ver a la Web como una nueva plataforma. El modelo de comunicación de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos de todo tipo y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en lo que se ofrecía, y sin alta relevancia desde el punto de vista del negocio. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios aquí son sólo relevantes en tanto lectores o consumidores.

Mientras en la Web 1.0 la publicación de contenidos corporativos y de servicios se hacen sin la participación interactiva, en la Web 2.0 se deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta informática, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Las plataformas Web 2.0 utilizan los servidores para almacenar volumen de información y tienen parte de su inspiración en productos cooperativos "peer to peer" (par a par), de modo que hay una mayor interacción. La información almacenada es acumulativa y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella; las empresas han de funcionar como mediadores, fomentando la creatividad.

Ejemplos de esto son Wikipedia, Youtube y el ya desaparecido Napster, quien fuese el padre de los programas de intercambio en internet. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos. 


1 La World Wide Web como plataforma

domingo, 10 de agosto de 2014

Web 2.0 y Web 3.0

Así como la idea de Web 2.0 en relación  a la "anterior" Web 1.0, se puede aplicar una noción similar a lo que se ha dado en llamar Web 3.0. Este es un concepto del que se empezó a hablar en el año 2006, como una predicción para lo que sería la "Web semántica", esto es, que aplica programas inteligentes que utilizan datos semánticos o de "sentido", y que se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general a través de internet.

Se asume que la expresión "Web 3.0" apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y promotor de tecnologías de software progresivo. No obstante aún hay un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada, si es que se aplica y si existe. Contrariamente a la idea de Web 2.0, esta Web semántica todavía no se considera ni clara ni totalmente viable. Esto porque uno de los componenetes e la llamada "Data Web", que requiere de formatos y programas mucho más flexibles e "inteligentes" de los que hay hoy en día.

La "Data Web" permitiría un nuevo nivel de integración entre data y aplicaciones "inter-operables", haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es entonces el primer paso hacia la completa Web Semántica. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando modelos de datos en "metadata". El escenario de la Web Semántica ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos con hipertextos y demás) esté disponible en los formatos semánticos con lenguajes marcados de manera ontológica.

Como quiera que sea, parece que la Web 3.0 está ligada al desarrollo de la inteligencia artificial, los programas de interacción semántica y los medios multimodales, mismos que aún están en una fase muy inicial; por lo tanto, aunque es algo a futuro, seguimos en plena Web 2.0. O si hacemos caso a Tim Berners-Lee, a una sola y unica Web global.


sábado, 9 de agosto de 2014

La Web 2.0 según O'Reilly

Se ha definido a la "Web 2.0" como aquella que abarca todos los sitios web que facilitan el compartir información, la interactividad (o interoperabilidad), el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.

Quien primero propuso esta terminología fue el escritor y científico irlandés Tim O'Reilly, quien durante una conferencia en 2004 usó esta denominación para señalar los nuevos caminos que estaba tomando internet, cambiando la forma en que los usuarios la conocían desde sus orígenes. Aunque el término pareciera sugerir una nueva versión de la WWW, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la Web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que los creadores de software y usuarios finales la utilizan.

Se ha establecido que fue el científico Tim Berners-Lee quien definió la idea de la Web en 1983, mientras trabajaba en el centro de inverstigaciones CERN en Ginebra, y que su concepto ya abarcaba esta noción de Web 2.0. De hecho, él mismo ha cuestionado el término Web 2.0, calificándolo como "tan sólo una jerga", precisamente porque ya él tenía la intención de que la Web incorporase estos valores de interactividad durante su expansión.




En todo caso, esta Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:

*El auge de los blogs.
*El auge de las redes sociales.
*Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
*El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
*El etiquetado colectivo (marcadores sociales).
*La importancia del mercado de larga duración.
*El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
*Aplicaciones dinámicas.


El propio O´Reilly ha señalado siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0, mismas que veremos en las próximas publicaciones.

viernes, 8 de agosto de 2014

Un pensamiento de Voltaire

En el breve pero formidable "Tratado sobre la intolerancia", escrito en 1763 y que debería ser de obligatoria lectura (sobre todo en estos tiempos), hay un punto de vista muy particular de Voltaire sobre el pensamiento supersticioso:
"La superstición es a la religión lo que la astrología a la astronomía: la hija loca de una madre muy cuerda. Estas dos hijas han esclavizado durante mucho tiempo a toda la tierra".
Francois Marie Arouet, "Voltaire" (1694-1778); filósofo, historiador, abogado y escritor francés.


jueves, 7 de agosto de 2014

La obra abstracta de Joe Maccer

El joven artista estadounidense Joe Maccer ha desarrollado una interesante obra digital en la que maneja las formas abstractas y los programas informáticos, creando imágenes atractivas como las que vemos acá.












Este es su sitio Web en deviantart:  http://joe-maccer.deviantart.com/

miércoles, 6 de agosto de 2014

Más de los imagramas y la comunicación social (y 3)

Cuando en este blog se habló sobre las pinturas rupestres, se indicó el valor de esos imagramas como resortes de comprensión del mundo real. Pues bien; las cuevas que servían como soporte a esos grafismos funcionaban igual como ambiente intelectual/comunicacional, pues el visitante (que no siempre era "iniciado" en el rito) se sentía sobrecogido por la presencia multisensorial a la que allí era sometido: luces y sombras, olores de humo y humores, dibujos fantasmagóricos, frío y calor, ecos y silencio aterradores... Toda una experiencia corporal destinada a producir un impacto mental.

Pero hay más. En ese entonces, el hombre primitivo que allí era introducido no entendía el proceso por el cual se había construido ese entorno impresionante, pero sí comprendía su fin último: el ritual de lo habitual. Igual ocurre, salvando las distancias, con los instrumentos multimedia de hoy: no todos los usuarios comprenden qué pasa dentro o alrededor de cada aparato, pero entienden su poder y le sacan provecho cotidianamente.

Volviendo al tema de la comunicación y los imagramas, vamos a citar un párrafo de Ernst Gombrich, quien ha estudiado los distintos aspectos que las imágenes visuales significan en la vida del hombre a lo largo de su historia, en relación con las artes visuales: "Sería tentador considerar iguales la poesía de las imágenes y el uso artístico de los medios visuales, pero conviene recordar que lo que llamamos arte no se creaba para causar efectos puramente estéticos. Incluso en la esfera del arte, las dimensiones de comunicación son observables, aunque en una interacción más compleja. También en este caso es la función de activación de la imagen lo que determina el uso del medio". Y aquí se vislumbra otra problemática: los imagramas y los medios comunicacionales. Y más aún, tal como se asomó con anterioridad, la relación entre imagramas y soportes, sobre todo cuando el sustento material gráfico contemporáneo abarca desde el papel hasta la pantalla del monitor, pasando por el mismo aire (los hologramas-3D se forman en tres dimensiones sobre ningún soporte físico visible; están literalmente proyectados sobre el aire, por lo menos en teoría).

La cuestión del soporte como determinante de las imágenes también ha sido analizado ampliamente, ya sea bajo la perspectiva histórico-artística (por ejemplo Pierre Francastel en su libro Réalté Figurative) o bajo la óptica comunicacional (por ejemplo Román Gubern en "La mirada opulenta"), determinándose tantos problemas y proposiciones y posiciones, que son demasiado intrincados para que aquí las pueda describir. No hay que olvidar que dijo Sarte: “las imágenes tienen como materia una pura apariencia”. En definitiva, lo resaltante es el gran papel que juega el imagrama dentro de la comunicación humana y social. Un rol que parece acentuarse y magnificarse con la evolución tecnológica del mundo actual.




martes, 5 de agosto de 2014

Más de los imagramas y la comunicación social (2)

En una publicación anterior hice un parangón de las catedrales góticas con los sistemas de Realidad Virtual, y se afirmé que aquellas eran como un "Multimedia de Piedra". Pero Pierre Francastel, por contra opina que: “¿Creemos en verdad que, antes, en el tiempo de las catedrales, la multitud iletrada que se agolpaba en los templos utilizaba los vitrales y las esculturas de los capiteles para cultivarse?". Buen punto. Y continúa luego: “¿Entre los fieles, cuántos había que experimentaran algo diferente a una emoción directa, sensible y, para decirlo de una vez, estática, la cual no alcanzaba, sin duda, más que muy parcialmente al sistema intelectual de los clérigos?". Pues bien, esas afirmaciones no desdicen los planteamientos anteriores, sino que los encuadran en una relación que puede extrapolarse a la comprensión de la nuevas tecnologías por parte del público común. Veamos.

Lo que se aseveró al hablar de las catedrales como enciclopedias multimediáticas (o tal vez habría que llamar Multimodales) medievales fue que ellas eran fuentes de información para quienes supiesen interpretar los mensajes, pero que para el ciudadano común eran una forma de sublimación sensorial que le acercaba a Dios sin mayores explicaciones. Es decir, quienes conocían las claves podían averiguar más allá de lo visible, pero para la mayoría la catedral era una forma de “Realidad Virtual” que apelaba a los sentidos en su forma más sencilla.

Así pasa con las nuevas tecnologías. La gran mayoría sólo percibe aquello que le afecta sensitivamente, sin comprender los hechos conceptuales que se esconden tras los simples aparatos. El ejemplo elemental es la televisión. Muy pocos saben cómo y por qué funciona; otros pocos entienden su valor social comunicacional; y unos pocos menos controlan y construyen los mensajes que allí se transmiten. Esto pareciera inherente a la sociedad humana, desde sus orígenes paleolíticos. Al respcto, se puede estudiar el impacto de la imagen desde esa pintura rupestre, cosa que haré en el próximo post.



lunes, 4 de agosto de 2014

Más de los imagramas y la comunicación social (1)

Algo parecido al problema de la semiología podemos decir respecto al papel de los imagramas en la comunicación social. Los estudios, afirmaciones, relaciones, valores y significados de los imagramas son aquellos que corresponden al concepto tradicional de imagen, en correlación con los asuntos comunicacionales.

Un ejemplo de ello es el desarrollo de la Internet, la "Red de Redes", que ha conectado a través del ciberespacio a millones de usuarios de computadoras (y ahora diversos dispositivos portátiles) que tienen así acceso a infinidad de datos e información, y pueden comunicarse de manera casi instantánea.

Mediante Internet viajan también miles de imagramas infográficos, que cumplen además de una función informativa, una función estética y de empatía que está derribando barreras como no se había visto nunca en la historia de la comunicación.

Lo más notable y tal vez problemático es que esos avances comunicacionales producen una cierta radicalización de algunas diferencias socioeconómicas y la incapacidad humana de asimilar tantas innovaciones acumuladas en tan poco tiempo. Señala Carlos Eduardo Colina: "El cambio permanente caracteriza a la sociedad occidental postmoderna: lo que afirmamos sobre una generación tecnológica puede no ser válido para la siguiente". Y más adelante: "Las NTCI (`Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información') están dirigidas a un segmento de la población, con lo que probablemente incrementaron la disparidad de información entre los grupos de bajo y alto status socioeconómico". Pero esas diferencias las ha habido siempre, y son salvables de maneras insospechadas. De hecho, sucede también en este siglo XXI.


Pero hoy algo ha cambiado, porque si bien siguen existiendo disparidades, en el campo de la comunicación la necesidad de acceder, conocer, contactar y expresarse se ha expandido de tal forma que ciudadados de todos los estrato y condiciones quieren formar parte del ciberspacio y sus tecnologías. En la próxima publicación veremos las opiniones al respecto.


domingo, 3 de agosto de 2014

Humor tecnológico estival

Otra imagen humorística encontrada en la Web que refiere al fenómeno de los celulares como algo paradójico... y es verano.


sábado, 2 de agosto de 2014

Imagramas y semiología

Habiendo sido definidos cinco tipos de imágenes, y estableciendo que los imagramas son aquellos que en líneas generales absorben las características de la "imagen visual", podemos aceptar que las discusiones semiológicas referidas a los imagramas de todo tipo son aquellas que incumben a la imagen visual tradicional.

Pueden hecerse refrencia entonces a todos los análisis que sobre el tema han hecho famosos autores como Pierre Francastel, Roland Barthes, Rudolph Arnheim, Abraham Moles, John Berger, Walter Benjamin, Anne-Marie Thibault-Laulan, Christian Metz, Donis Dondis, Noam Chomsky, Georgy Kepes, James Gibson y Umberto Eco, entre otros muchos. Por cierto, este último hace un inciso especial en su "Tratado de Semiótica General" referido a la semiología de las imágenes, y una cosa importante que destaca es su oposición a aceptar ciertas valoraciones de significado en función de propiedades del signo icónico. Eco señala que tradicionalmente se han visto así: a) que tienen las mismas propiedades que el objeto; b) que son semejantes al objeto; c) que son análogos al objeto; d) que son motivados por el objeto; y e) que son codificados arbitrariamente. Él se opone a estos criterios, y busca una conexión más coherente, dada por la relación entre el signo icónico y su valor conceptual. O como dice Raymond Bellour: "El código simbólico viene a ser, en realidad, aquel a partir del cual se ordenan los demás, el que los justifica en la medida que se ocultan". Estas disertaciones no son fáciles de comprender para quienes no están profundamente enterados de las nociones y terminologías propias de estos estudiosos ("Semema", "Idiolecto", "Lexema"), por lo que es preferible transferir la problemática de los imagramas como signos a quienes se dedican específicamente a esta área del conocimiento.

Tal vez donde aún quede mucho por especular es en el valor semiótico de la imagen infográfica, pues tal como se vio en lo referente a la realidad virtual, los horizontes recién empiezan a divisarse. Para concluir este breve punto, transcribiremos una frase de Terry Winogard, redactor de Scientific America, citado por Howard Rheingold en el libro de 1997 Realidad Virtual: "En la mitología popular, la computadora es una máquina matemática: está destinada a efectuar cálculos numéricos. Sin embargo, en realidad, es una máquina del lenguaje: su poder fundamental consiste en su capacidad para manipular elementos lingüísticos, símbolos a los cuales se les ha asignado un significado". Como se puede deducir, todavía falta mucho por definir en relación con el aspecto semiológico de los imagramas del siglo XXI.


viernes, 1 de agosto de 2014

La comunicación y los imagramas

Dado que de manera metodológica he usado el término “imagrama” como sustituto del concepto originario de imagen en su representación visual, es natural pensar que todos los problemas y especulaciones conceptuales referidos a la imagen visual dentro del ámbito de la comunicación se apliquen equivalentemente a los imagramas. La problemática comunicacional y semiológica de los imagramas (como imágenes visuales) ya ha sido abordada por muchos muy buenos autores desde hace bastantes años. Pero para no soslayar el tema, que es muy interesante para la cabal comprensión de los imagramas, haré de seguidas dos pequeñas referencias a ciertos asuntos asaz importantes en esta cuestión, en las próximas publicaciones.

El primero de ellos será el que relaciona los imagramas con la semiótica, sobre todo a la luz de los avances tecnológicos. El segundo, y como extensión del tema, versará sobre los imagramas y la comunicación. El sustrato teórico ya ha sido enunciado con profusión por otros autores, por lo que sólo se tratará, en ese último punto, de indagar lo que la tecnología visual digital puede hacer con la comunicación social y humana.