martes, 31 de mayo de 2011

Los 12 edificios (3): El Panteón de Agripa

En Roma hay cantidad de edificios notables, de la época del imperio, del barroco, de los tiempos modernos... Muchos han tenido notable influencia en la arquitectura y en el arte: el Coliseo, la Basílica de San Pedro, el Monumento a Víctor Manuel II, la Mezquita de Roma, el MAXXI (Museo del Arte del Siglo XXI), entre otros; pero el Panteón (o Pantheon) destaca por lo que en su momento significó, y por el legado no sólo estético sino de ingeniería que nos ha dejado.


El actual Panteón se sigue llamando de Agripa, por la inscripción que lleva en el frontón de la fachada de acceso, en conmemoración a la obra pre-existente allí, construída hacia 25 a.C. por Marco Agripa, general y amigo del emperador Augusto, pero en realidad el edificio actual se construyó durante el gobierno del emperador Adriano. Fue él quien encomendó al arquitecto Apolodoro de Damasco su elaboración. Se terminó alrededor del año 128 d.C. y su cúpula representó uno de los mayores logros de la ingeniería del imperio romano, ya destacada por sus acueductos, puentes, carreteras, templos, foros y teatros.

La función de este templo era alabar a todos los dioses romanos (de ahí su nombre, en griego pan-theon, "todos los dioses") y para ello se esforzaron en erigir un monumento con características nunca antes vistas, en dimensiones, en formas y en acabados. La composición es simple, un tambor cilíndrico con una cúpula encima, pero esta concepción resultó ser una innovación revolucionaria. El diámetro de la circunferencia, de 43 metros, era ya un reto, y la cúpula, levantada con una excelente técnica de arcos, piedras y cemento, se eleva hasta los 42 metros en el eje central, manteniéndose incólume durante los ultimos 19 siglos. Es la cobertura en piedra más alta y grande de la antigüedad, y de hecho, la de San Pedro es más alta (por su basamento) pero no de radio mayor. La decoración interna del techo estaba dada por 5 filas de casetones, que decrecen en tamaño hacia el centro, el cual está perforado por un óculo de 8,9 mts. de diámetro. Dicha claraboya circular permanece abierta, y por ella entra la luz, e incluso la lluvia; el pavimento del templo cuenta con desagües que la evacuan. El óculo estaba rodeado por una cornisa de bronce fijada en la última fila de casetones. Parece que tanto el interior como el exterior estaban forrados en bronce.

El Panteón fue sucesivamente templo pagano, iglesia, monumento y ahora patrimonio de la humanidad. Debido a su resistencia y a que siempre tuvo uso, nunca quedó en ruinas, y fue restaurado, adornado y embellecido durante siglos, lo cual, a pesar de no conservar completamente el aspecto original, sí ha permitido que podamos apreciar la grandeza de esta obra. Cientos de construcciones en países y épocas diferentes han tenido inspiración en este formidable edificio, que es una muestra del ingenio creativo y estético de la cultura romana, que tanta influencia tiene en nuestra vida contemporánea.


El Panteón de Roma

Vista aérea del Panteón

Planta

Corte transversal

La cúpula y sus casetones 

El óculo

El Panteón llamado de Agripa

lunes, 30 de mayo de 2011

Los 12 edificios (2): El Partenón de la Acrópolis

Este edificio es seguramente uno de los más representativos de la arquitectura y el diseño griegos, y una de las construcciones clásicas más conocidas y estudiadas.  Construido entre los años 447 y 432 antes de Cristo, el Partenón es uno de los principales templos de estilo Dórico que se conservan, y es el templo más importante del conjunto religioso y político que significó la cumbre de la cultura ateniense, que hoy conocemos como la Acrópolis de Atenas. Las dimensiones aproximadas de el Partenón (que significa "la residencia de las jóvenes") son: 69,5 metros de largo, por 30,9 de ancho; las columnas dóricas tienen 10,4 metros de altura. Está dedicado a la diosa griega Atenea, a la que los atenienses consideraban su protectora.

Su construcción comenzó bajo el gobierno de Pericles, y representa los ideales helénicos que fueron consolidándose tras siglos de expansión del mundo griego. Sus arquitectos fueron Ictino y Calícrates, pero seguían las ideas de quien fuera el más famoso escultor y arquitecto griego de esa época: Fidias. Las esculturas de los frontones, hoy muchas de ellas en el Museo Británico de Londres, muestran el enorme grado de habilidad y expresividad que habían alcanzado los artistas partenopeos, y han servido de modelo estético y de belleza a cientos de generaciones posteriores de amantes del arte clásico.

El edificio, con su geometría sencilla, con sus columnatas rítmicas, con su volumetría elegante y eficiente, tuvo una gran influencia en todas las culturas occidentales, sobre todo porque representó la suma perfecta de lo que la civilización griega había venido acumulando en sus distintas expresiones. Pensado para contener la gran estatua de Atenea Parthenos hecha por Fidias, el Partenón estaba constituido por dos espacios, uno para el culto abierto público y otro para las actividades propias de quienes administraban el templo.

Está construido casi enteramemte en mármol blanco, y esa estética le ha dado un aire especial, siendo lo más curioso que los griegos pintaron todas las superficies y las esculturas, por lo que el color que apreciamos en la actualidad no es con el que originalmente fue concebido. Hoy en día el Partenón está parcialmente destruido, puesto que pasó por varias vicisitudes en los últimos dos mil años. Aún así, ha sido una de las obras que ha modelado el lenguaje clásico de la arquitectura y sigue estando en nuestro imaginario como sublimación de la belleza occidental.

Vista general de la Acrópolis de Atenas con el Partenón

El Partenón

Planta del edificio 

Corte y reconstrucción

Fachada principal

Vista lateral de El Partenón

domingo, 29 de mayo de 2011

Los 12 edificios (1): La Pirámide de Keops

La Gran pirámide del faraón Keops en Guiza, Egipto, es la mas alta y seguramente más famosa de la antiguedad. Se estima que se concluyó en el año 2570 antes de Cristo, y forma parte de la Necrópolis de los Faraones de la IV Dinastía. Como sus antecesoras (las mastabas, las pirámides escalonadas y las pirámides acodadas) servian fundamentalmente de gigantescas tumbas para las momias de los faraones, que eran enterrados con objetos y aquellas cosas que le fueran útiles en su viaje por al más allá.

La Pirámide de Keops recibe este nombre porque fue mandada a erigir justamente por el Faraon Keops (Jofuh) y se llevó unos 20 años en completar. Fue construida con unos 2.300.000 bloques de piedra, cuyo peso promedio es de dos toneladas y media por bloque, aunque algunos de ellos llegan a pesar hasta las sesenta toneladas, dependiendo de su ubicación en el edificio. Originalmente estaba recubierta por unos 27.000 bloques de piedra caliza blanca, pulidos, de varias toneladas cada uno. Se atribuye su diseño a Hemiunu, arquitecto que continuó aquello que durante los anteriores 200 años habían desarrollado constructores y arquitectos egipcios, algunos famosos como Imhotep.

La trascendencia de la Gran Pirámide, con sus 147 metros de altura y su geometría limpia y contundente, es innegable. Ha impactado en inconciente colectivo, siendo modelo de cientos de otras edificaciones, no solo en Egipto sino en todo el mundo. Y estableció una estética formal y de volumetría que aún hoy sigue siendo relevante, aún en este actual globo hipertecnologizado.

La gran pirámide de Keops

La Pirámide en la planicie de Guiza



Corte interno

Planta del complejo funerario

La gran galería interna

Cámara funeraria del Faraón

La pirámide al atardecer

viernes, 27 de mayo de 2011

Los 12 edificios

Con esto inicio una temática de 12 próximas publicaciones dedicadas a los que considero son los doce edificios más influyentes en la arquitectura del mundo. Tal vez este tópico no se relacione con lo digital, pero sí con la estética, y dado que soy arquitecto, quiero trabajar la evolución del gusto, de la percepción, de la concepción del espacio, y de la construcción, cómo una forma muy particular de expresión humana y por qué no, de comunicación.

Aquí coloco el listado, que como se verá, es personal y discutible, pero más adelante expondré las características de los edificios y las razones por las que aparecen en esta lista... Que son 12 porque es un número muy utilizado para relaciones, y en la historia: 12 son los signos de Zodíaco, los meses del año, los apóstoles, las Tribus de Israel, y 12 eran los Dioses Mayores de la Antiguedad (Zeus, Hera, Apolo, Afrodita, Atenea, Poseidón, Hefesto, Hermes, Ares, Artemisa, Deméter y Hestia). Doce son las notas musicales (7 tonos y 5 semitonos) y el dia tiene 12x2 horas.

Esta es una lista tan buena como cualquier otra, pero creo que sin duda son edificios que han afectado muy evidentemente la arquitectura y la estética espacial en el mundo. No todos son habitables, no todos son de la misma cultura occidental, ni de la misma época y no todos gustan por igual... Estos son (fechas aproximadas):


1     LA PIRAMIDE DE KEOPS (2570 A.C.)

2    EL PARTENÓN DE LA ACRÓPOLIS (432 A.C.)

3    EL PANTEÓN DE ROMA (128)

4    HAGIA SOFÍA (537)

5    LA CATEDRAL DE SAINT DENIS (1144)

6    SANTA MARÍA DE LAS FLORES (1469)

7    LA VILLA ROTONDA (1585)

8    SAN CARLINO DE LAS CUATRO FUENTES (1641)

9    LA VILLA KATSURA (1662)

10  LA TORRE EIFFEL (1889)

11  EL PABELLÓN DE ALEMANIA EN BARCELONA (1929)

12  LA VILLA SAVOYE (1929)

A continuación, en las próximas entradas, la descripción de cada uno.

Dibujo por M. C. Escher

jueves, 26 de mayo de 2011

Lo justo, lo bello

"Mira dos veces para ver lo justo. No mires más que una vez para ver lo bello."

Henry F. Amiel (1821-1881).  Escritor suizo.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Ponencia INVECOM

El día jueves 19 de mayo, en el marco del Tercer Congreso INVECOM, que es una organización que agrupa a Investigadores Venezolanos de la Comunicación, tuve una ponencia dentro del Grupo de Trabajo que investiga sobre Comunicación Digital, cuyo tema fue, naturalmente, la línea de trabajo que llevo desde hace unos años, y que he de concretar con mi Tesis de Maestría en Comunicación, que es el de Estética Digital y Comunicación Multimedia.

El equipo organizador del congreso grabó las ponencias de los tres días del evento (que tuvo en el profesor Guillermo Orozco, de México, la personalidad que dictó la Conferencia Magistral), y las ha subido a YouTube.

Aquí coloco entonces el enlace de esa grabación, donde explico de manera sucinta las ideas que dan fundamento a esa temática, y también a este blog.

http://www.youtube.com/watch?v=t86MrwUIeMk

Gracias.

  

martes, 24 de mayo de 2011

Los 4 elementos

Toni Varges es un interesante artista e ilustrador español que utiliza diversas técnicas y recurre al ordenador para completar sus fantasiosas e imaginativas creaciones. En este caso vemos algunas de sus obras, que abordan un tema tradicional, la repesentación de los cuatro elementos clásicos de la cultura antigua, tierra, aire, fuego y agua. Este es otro ejemplo de la combinación de tecnologías digitales actuales con contenidos clásicos, en una fusión cultural inagotable.


TIERRA

AIRE

FUEGO

AGUA
Para leer más sobre los 4 elementos, hay una buena referencia en Wikipedia:

 http://es.wikipedia.org/wiki/Elementos_de_la_antig%C3%BCedad

lunes, 23 de mayo de 2011

Una frase de Schiller

"La verdad es para el sabio; la belleza, para el corazón sensible."

Johann Christoph Friedrich Von Schiller (1759-1805), poeta, dramaturgo, filósofo e historiador alemán.

domingo, 22 de mayo de 2011

Otero pionero

El artista venezolano Alejandro Otero (1921-1990) es conocido nacional e internacionalmente por su obra cinética y abstracta, muy relevante entre los años 50 y 80 del siglo pasado. Formó parte de un grupo interesante de jóvenes que en Venezuela formó una vanguardia trascendente, llamado Los Disidentes (Pascual Navarro, Mateo Manaure, Carlos González Bogen, Rubén Núñez eran algunos de los integrantes), y luego él terminó integrando junto con Jesús Soto y Carlos Cruz Diez lo más destacado del arte moderno latinoamericano.

Sin embargo, en sus últmos años, a finales de los años 1980, Otero dejó de trabajar esculturas en físico, y comenzó a trabajar con el incipiente arte digital, creando obras dentro de su estilo, pero en el mundo virtual. Es uno de los primeros artistas con trayectoria que experimentó con la visualización en 3D por computador.  En 1987 se incorporó al Centro de Investigaciones IBM de Venezuela como investigador visitante. Con la asistencia de Ana Margarita Blanco experimentó con las posibilidades del diseño con computadora, cuyos resultados fueron publicados, dos años más tarde, en "Alejandro Otero: Saludo al siglo XXI", libro que dedicó como un tributo a los hombres de ciencia.

Su inesperada muerte a los 69 años impidió ver hasta dónde podía haber llegado como creador digital, pero sin duda fue un pionero innovador, que demostró que sí es posible una concepción de la estética digital desde la estética analógica. A continuación algunas de esas obras hechas por ordenador.




sábado, 21 de mayo de 2011

The Third and the Seventh

Este es el nombre de un video de poco más de 10 minutos realizado por el diseñador e "infoarquitecto" Jorge Seva, que para la presentación de este trabajo ha utilizado el seudónimo de Alex Román. "El Tercero y el Séptimo" es una creación muy original e impresionante, que como su título implica, busca fundir dos de las artes en una: la arquitectura, el tercer arte del mundo clásico, y el cine, el llamado séptimo arte. 

Para ello, realizó un excelente trabajo hiperrealista en este cortometraje 3D en el cual invirtió casi 4 años desde la concepción de la idea en 2008, siendo el último año de arduo trabajo para conseguir los más de 150 planos que observamos y la composición musical del cortometraje. En este viaje podemos ver la reconstrucción en digital de algunos edificios, espacios y ambientes (algunos muy famosos, como el Pabellón de Barcelona de 1929 de Mies van der Rohe, o la Biblioteca Exeter de 1972, de Louis I. Kahn entre otros). Son casi todos lugares reales, pero recreados de forma novedosa, de manera que adquieren un punto de vista nuevo para el espectador.

El recorrido se basa en la idea de que un fotógrafo recorre esos espacios para registrarlos, pero el fotógrafo termina siendo un integrante más del espacio digital. Está muy bien hecho, de manera que todo lo que vemos parece real. Las tecnologías gráficas utilizadas son, principalmente 3ds Max para modelado y animación, V-Ray como motor de rendering, Photoshop para texturización y After Effects para la postproducción. Verdaderamente vale la pena descargar el video completo, que está en HDV, y disfrutarlo reposadamente.

Aquí un enlace de una entrevista que le hicieran al autor, donde relata detalles de su elaboración.

http://www.entremaqueros.com/bitacoras/dimension/alex-roman-y-su-cortometraje-the-third-the-seventh-en-dimension-2-5/

Este es un enlace al video extenso: The Third and the Seventh by Alex Román.

https://www.youtube.com/watch?v=AQ-3aRhvFwU&t=58s

Que lo gocen.



viernes, 20 de mayo de 2011

Eco y el computador

"El ordenador no es una máquina inteligente que ayuda a gente estúpida, de hecho, es una estúpida máquina que funciona sólo en manos de gente inteligente."

Umberto Eco

jueves, 19 de mayo de 2011

Una de Duchamp

"El arte es la única forma de actividad por la cual el hombre se manifiesta como verdadero individuo."

Marcel Duchamp
(pintor francés, 1887-1968)

Desnudo bajando por escalera (1912)

martes, 17 de mayo de 2011

Lo bueno y lo util

"En el lenguaje de la vida común y en el arte, como en la estética científica de los griegos, lo bello, no se separó con claridad de los conceptos de valor con él relacionados en especial lo bueno y lo útil."

Ernesto Neumann
Introducción. "La Estetica Actual", 1946

lunes, 16 de mayo de 2011

Programas de diseño digital (1): Photoshop

PHOTOSHOP es el nombre comercial de un programa informático de la empresa Adobe, y que consiste en una aplicación en forma de taller de pintura y fotografía que esencialmente trabaja sobre un "lienzo" y que está especializado en la edición y el retoque fotográfico y con un sistema de "pintura" a base de imágenes de mapa de bits.

Es probablemente una de las marcas más famosas en lo que a dibujo para computadoras se refiere, y la gran mayoría de los artistas, programadores, diseñadores y comunicadores que trabajan en el campo del digitalismo lo utilizan. Su evolución y desarrollo ha sido muy bueno, y ha pasado de ser un programa sencillo que trabajaba retoques y capas simples en un espacio de mapa de bits por una sola capa, donde se podían aplicar los efectos, textos, marcas y tratamientos, que mucho parecido con las tradicionales ampliadoras, a ser una poderosa herramienta que es hoy el estándar para los retoques gráficos y que también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes o bitmap, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo, y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales. En la actualidad lo hace con múltiples capas, y es casi omnipresente en la estética digital.

La primera versión salió en 1990, y actualmente forma parte de la Suite Adobe Creative 5, que en conjunción con el Adobe Illustrator es el grupo de programas para diseño más utilizado hoy en día.



domingo, 15 de mayo de 2011

Arabesque

John Whitney (1917-1995) fue un cineasta, inventor, compositor y artista estadounidense que entre las varias cosas que desarrolló están películas basadas en animación mecánica y bandas de sonido con composición dodecafónica. Se destaca por haber sido uno de los pioneros de la animación digital.

En 1960 funda la empresa  Motion Graphics Incorporated, que le permite hacer filmes y videos artísticos y comerciales, y le motiva para crear nuevas formas de producción televisiva. En 1975, comienza a incorporar los nuevos equipos de computación a su recursos técnicos, y presenta el que es considerado el primer video de animación digital: "Arabesque".

Los siguientes años se dedicó a desarrollar su estilo y sus técnicas, y dejó un legado de interesantes obras visuales que son muchas de ellas consideradas pioneras de la animación digitalizada. Aquí vemos esa primera película, que marcará camino en el arte cibernético.

Para mas información ver http://www.ritalink.org/2008/05/john-whitney/


viernes, 13 de mayo de 2011

De Mahfuz

"El arte debe ser gusto, diversión y alucinación"

Naguib Mahfuz (1911-2006). Escritor egipcio, Premio Nobel de Literatura en 1988

miércoles, 11 de mayo de 2011

Teoría del Caos (4): Ley de la Influencia Sutil

Como se publicó anteriormente, la formulación de las "leyes del caos" influye notablemente en el desarrollo de la informática y de los sistemas de programación, que afectan la creación de nuevas realidades en el mundo de los digital. Por tanto es importante seguir entendiendo cómo esta teoría permite comprender el funcionamiento aparentemente errático de la materia.

La segunda de las leyes del caos es la llamada Ley de la influencia sutil, o mejor conocida como el "efecto mariposa", que señala que en un sistema complejo todo está interconectado de tal manera que una mínima variación en un factor puede cambiar todo el proceso. Según Edward Lorenz, "pequeñas incertidumbres adquieren rápidamente expresiones macroscópicas". Ello implica que la predictibilidad de un sistema es muy difícil, porque cualquier pequeño cambio puede modificar todo el resultado.

El enunciado del "efecto mariposa" permite entender mejor esta idea. El mismo Lorenz se preguntó una vez si el aleteo de una mariposa en Brasil provocaría un tornado en Texas... Y de esa manera se estableció su formulación más conocida: "El aleteo de una mariposa en un extremo del mundo puede provocar una tormenta en el otro extremo del mundo". Suena exagerado, pero las experiencias demuestran que pequeños cambios en las condiciones iniciales de un mismo sistema, cambian siempre los resultados.

En el ámbito de las ciencias prácticas sucede, y esto es muy notable en la meteorología, justamente, donde ínfimos cambios transforman todas las condiciones, y para hacer las predicciones atmosféricas, el tomar en cuenta esos mínimos factores es clave, pues influye en el resultado de la predicción. En las ciencias sociales esa ley explica cómo se dan hechos que parecen imposibles... Es conocido el poema inglés que narra la anécdota del clavo de la herradura:  

"Por un clavo se perdió la herradura
Por una herradura se perdió el caballo
Por un caballo se perdió el jinete
Por un jinete se perdió la batalla
Por una batalla se perdió el reino"


Es decir, por un clavo se perdió el reino...

Esta idea ha dado pie a muchísimas ficciones, y es el leit motiv de libros, canciones, películas y series de televisión. Es sin duda una de las ideas más sugestivas de esta Teoría y tiene gran repercusión en la cultura popular contemporánea. Y en la estética digital... Como veremos en otras publicaciones...

martes, 10 de mayo de 2011

El ojo de la época

En su libro de 1972, Pintura y vida cotidiana en el Renacimiento. Arte y experiencia en el Quattrocento, el historiador de arte Michael Baxandall (1933-2008) hace un análisis de la creación artística del Renacimiento europeo, pero en vez de centrar su estudio en las técnicas pictóricas, en los artistas como individualidades o en las obras aisladas, hace un enfoque globalizador revisando el conjunto de condiciones económicas, sociales, religiosas, políticas y sobre todo culturales que conformaban el modo de ver las cosas en ese momento determinado. Ello significa que para entender el fenómeno de la aparición y expresion del Renacimiento, así como para cualquier otro período artístico, hay que centrarse no sólo en la visión factual estética, sino que hay que tomar en cuenta el porqué las cosas son comprendidas de cierta manera en cierto momento y lugar determinado. Estas formas son las que Baxandall llamó "El ojo de la época", o Period Eye en su lengua original.

Ya vimos, cuando hablamos de "régimen escópico", cómo Christian Metz aporta una idea parecida, que luego desarrolló Martin Jay, analizando la globalidad de la percepción de las sociedades, y también se señaló que John Berger maneja un concepto similar (que veremos más adelante, el de "modos de ver"), pero el planteamiento de Baxandall es en cierta manera diferente porque ni es semiológico ni es fenomenológico, es más bien contextualista. Podemos decir que con Baxandall el estudio del arte pasa del análisis del texto al análisis del contexto.

De esta manera, la obra de arte debe ser comprendida, entonces, desde el ámbito de las cosas cotidianas, en la esfera de la vida común. Y es sólo a través de la atención a dicho contexto que es posible abarcar el estudio de lo artístico. Es de alguna manera bajar del pesdestal místico a la obra de arte, llevándola al campo de la humanidad habitual. De todas maneras, en función de los conceptos de Metz, el "ojo de la época" es una forma de "régimen escópico", sólo que éste se enfoca no en el sentido sino en el entorno.

Dice Baxandall que la percepción, entendida en sentido amplio, es relativa, pues está sujeta a “tres clases de cosas, variables y en verdad culturalmente relativas”: un depósito de modelos, categorías y métodos de inferencia; la práctica y el hábito en una serie de convenciones representativas; y la experiencia contextual sobre “cuáles son las formas plausibles de visualizar lo que se nos da con información incompleta”. Esto es un cambio importante, porque se pasa del estudio de la obra desde el punto de vista del autor al punto de vista de espectador.

Hay un ensayo del profesor Miguel Navarro llamado "La configuración del ver", muy interesante sobre este tema, que se puede leer en http://es.scribd.com/doc/8108288/La-Configuracion-Del-Ver y que ayuda a comprender estos enfoques. La idea de Baxandall entonces es clave para comprender la Estética Digital como un hecho no sólo artístico y cultural, sino también como el resultado del "Ojo de esta época"...

lunes, 9 de mayo de 2011

Arte y ciencia según Brunelleschi

El gran arquitecto del renacimiento italiano, Filippo Brunelleschi (1377-1446), quien diseñara y construyera la fabulosa cúpula de la Catedral de Florencia (entre 1420 y 1436), era por sobre todo, un artesano, se consideraba un albañil, y creía que toda la creación debía finalmente llevarse a cabo para que fuera realmente arte. Y a pesar de que fue quien perfeccionó la perspectiva, trató siempre de no quedarse sólo en el dibujo, sino que debía realizar efectivamente sus obras para que pudiesen ser útiles. Arte, creación, artesanía, utilitarismo y ciencia... todo reunido. 

“No hay que explicar a muchos las propias invenciones. Sólo a aquéllos capaces de comprender y amar la ciencia de las artes aplicadas.”

Philippo Brunelleschi


domingo, 8 de mayo de 2011

Hegel y la estética (2)

Como ya vimos anteriormente, Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831) es uno de los filósofos alemanes más importantes de todos los tiempos, con enorme influencia en los pensadores del siglo XIX y del siglo XX, y tal vez el máximo representante del idealismo filosófico decimonónico, que sirvió de inspiración, guía o fuente de crítica a muchos filósofos de las subsiguientes generaciones, incluso dispares, como Marx, Engels, Kierkegaard, Nietzsche, Heidegger, Sarte, Adorno y Derrida. Aquí seguiremos estudiando su pensamiento.

Una de sus obras, la ya señalada "Lecciones de Estética", de 1832 (publicada póstumamente), sirve de gran referencia para el análisis de las obras de arte, y el enfoque del pensamiento epistemológico sobre la estética. Es un libro no muy extenso pero sí muy denso, en el que aborda las ideas de Kant, las cuestiona, y replantea lo que debe ser el estudio de las artes y en particular la comprensión de la belleza. Para Hegel el objeto de la estética es lo bello y su dominio es el arte. Por supuesto, ello implica definir qué es la belleza.

Siguiendo con el análisis comenzado en el post anterior, vemos que Hegel da por sentado los criterios sobre lo bello, y su discusión se vierte sobre la diferencia entre belleza natural y belleza creada. Dice sobre la belleza estética:

"Mediante esta expresión excluimos inmediatamente lo bello natural. Tal delimitación de nuestro objeto puede parecer una determinación arbitraria, tan arbitraria como la facultad que tienen las ciencias de demarcar el propio campo a su antojo. Pero no podemos entender en este sentido la limitación de la estética a la belleza artística. Ciertamente, en la vida cotidiana acostumbramos a utilizar expresiones como color bello, cielo hermoso, bellos arroyos, bellas flores, animales bellos y, sobre todo, hombres bellos. No queremos entrar aquí en la disputa de si puede atribuirse con razón a tales objetos la cualidad de la belleza, situando en consecuencia lo bello natural junto a lo bello artístico. Pero afirmamos ya de entrada que la belleza artística es superior a la naturaleza. En efecto, lo bello del arte es la belleza nacida y renacida del espíritu. En la misma medida en que el espíritu y sus producciones son superiores a la naturaleza y sus manifestaciones, descuella lo bello del arte por encima de la belleza natural."

Consecuentemente para él, como las obras de arte son producto del espíritu humano, son indefectiblemente más bellas que las bellezas de la naturaleza, que son imperfectas, pues no son reflejo de la belleza del espíritu verdadero; porque si el espíritu es el Ser verdadero, lo bello es bello en cuanto es creado por él. Ya vimos en la publicación anterior su relación con el idealismo y con los conceptos que dividen el mundo del pensamiento del mundo sensible. 

Separa entonces las "bellas artes" de las ciencias, reflejando la tendencia de dividir los tipos de conocimiento que se hizo muy característico en el siglo XIX. Así, el arte no puede ser tratado en forma científica porque por su naturaleza no puede someterse a los rigurosos procedimientos de la ciencia. El arte anima las ideas y la ciencia las reduce a pura abstracción y las desvitaliza.

No obstante, y aquí está lo más interesante, Hegel no se queda en estas afirmaciones, sino que él mismo busca cuestionarlas, redefinirlas, justificarlas y establecer una conclusión que permita claramente entender qué es la estética y cuando un objeto artístico es bello. Dado que es un tema no agotado, lo seguiremos viendo aquí en más publicaciones, como continuación de las ya presentadas.


G. W.F. Hegel en 1831

sábado, 7 de mayo de 2011

El sueño de la razón produce monstruos

Indudablemente Francisco de Goya y Lucientes (1746-1828) es uno de los artistas más notables e interesantes de la pintura occidental. No hace falta hablar mucho de él, es muy conocida su trascendencia y su innovador enfoque de la pintura, el grabado y el fresco.


De este español universal quiero destacar un grabado en especial de su serie "Los Caprichos", realizados a fines del Siglo XVIII. Es el llamado "El sueño de la razón produce monstruos". Es el número 43 de la serie de 80, y a pesar de que lo concibió en 1797, no lo terminó hasta 1799. Es uno de los más representativos de toda la obra de Goya.


En éste vemos al pintor dormido, sobre una mesa, y de su mente brotan una serie de animales monstruosos (casi todas aves) y fantasmas de pesadilla -que sirven de referencia al nombre de la obra. En esencia es una crítica y una parodia a la manera de pensar y las costumbres de la soceidad española de su época. Pareciera que Goya nos advierte los problemas que plantearía al ser humano el olvido de la inteligencia o la sensatez. Sin la ecuanimidad del razonamiento, y dominado por el prejuicio y la ignorancia, la historia humana se dirige hacia el horror. La ciencia debería ser el camino de liberación. Pero el ser humano sueña con la razón en una época de ignorancia. Y sólo consigue monstruos...

Es una imagen que puede permitir diversas interpretraciones, sobre todo tomando en cuenta que forma parte de toda una serie crítica, pero sin duda es una obra inquietante, que además define sin duda la estética de Goya, un genio en constante evolución.


jueves, 5 de mayo de 2011

Karn Evil 9

Justo hace 37 años escuché esta canción por primera vez. Recibí el LP donde estaba esta pieza en mi cumpleaños. Creo que es una de las primeras influencias conceptuales que me llevaron al mundo de la ficción cibernética, junto con los cuentos de Isaac Asimov. Traduje la letra en aquel entonces (tenía 15 años) y me gustó mucho esa idea de que las computadoras terminaban controlando la raza humana, porque eran perfectas. Naturalmente, como dice Voltaire, “lo perfecto es enemigo de lo bueno”, pero esa frase al final “I’m perfect, are you?” me impactó.


Me gustaba la fantasía (me sigue gustando), sobre todo la tecnológica, pero desde el punto de vista del hombre creador y no de la máquina. Tal vez por eso también terminé siendo humanista, en vez de seguir por la vía de las ciencias… aunque me hubiera gustado estudiar Ingeniería de Computación, que por aquella época era toda una novedad. Total que hoy considero que ambas cosas, la ciencia y el humanismo, están unidas; es conocimiento, sólo que entendido metodológicamente diferente. Sin embargo ambas se complementan y no de ahora sino de siempre, y ahí está Leonardo Da Vinci para demostrarlo.


La canción Karn Evil 9, del grupo británico progresivo Emerson, Lake and Palmer, forma parte del disco Brain Salad Surgery de 1973, que marcó un hito en la música de esa década. Esa pieza está conformada por tres movimientos, el tercero de los cuales es el que reseño en esta publicación. En síntesis la letra refiere el clamor de un hombre común del futuro ante el inminente dominio de las computadoras y los robots, que toman el control de la humanidad. El texto es del músico y poeta Peter Sinfield, quien también escribiera para el grupo King Crimson. Aquí transcribo la letra en inglés y su traducción, y el video de su interpretación en el gran concierto que E, L & P dieron en Ontario, California, en el mega California Jam del 6 de abril de 1974. Tal vez hoy luzca algo demodé o ingenuo, con las computadoras hablando al final de la canción, pero mucho de lo que se decía en ese entonces aún tiene vigencia. Espero que sirva como nostálgica referencia.

KARN EVIL 9 3rd impression
(Music: Emerson-Lake. Lyrics: Sinfield)
Man alone; born of stone;
Will stamp the dust of time
His hands strike the flame of his soul;
Ties a rope to a tree and hangs the Universe
Until the winds of laughter blows cold.

Fear that rattles in men's ears
And rears it's hideous head
Dread ... Death ... in the wind ...

Man of steel pray and kneel
With fever's blazing torch
Thrust in the face of the night;
Draws a blade of compassion
Kissed by countless Kings
Whose jeweled trumpet words blind his sight.

Walls that no man thought would fall
The altars of the just
Crushed ... Dust ... in the wind ...

No man yields who flies in my ship
DANGER!
Let the bridge computer speak
STRANGER!
LOAD YOUR PROGRAM. I AM YOURSELF.

No computer stands in my way
Only blood can cancel my pain
Guardians of a nuclear dawn
Let the maps of war be drawn.

Rejoice! Glory is ours!
Our young men have not died in vain,
Their graves need no flowers
The tapes have recorded their names.

I am all there is
NEGATIVE! PRIMITIVE! LIMITED! I LET YOU LIVE!
But I gave you life
WHAT ELSE COULD YOU DO?

To do what was right
I'M PERFECT! ARE YOU?

Karn Evil 9 3ra impresión
Sólo el hombre, nacido de la piedra;
Sellará el polvo del tiempo
Sus manos golpean la llama de su alma;
Ata una cuerda a un árbol y cuelga el Universo
Hasta que los vientos de risa fría golpeen.


El temor traquetea en los oídos de los hombres
Y levanta su cabeza horrible
Miedo...  Muerte... En el viento...

Hombre de acero, se arrodilla y reza
Con la antorcha ardiente enfebrecida
Atravesada en la cara de la noche;
Saca la hojilla de compasión
Besado por incontables Reyes
Cuyas palabras de trompeta de piedras preciosas ciegan la vista.

Las paredes que el hombre pensó nunca caerían
Los altares de los justos
Aplastados... Polvo... En el viento...


Ningún hombre que vuela en mi nave se somete
¡PELIGRO! 

Tiende el puente computador parlante
¡EXTRAÑO!
CARGA TU PROGRAMA. YO SOY TU MISMO.

Ninguna computadora se atravesará en mi camino
Sólo sangre puede cancelar mi dolor
Guardianes de un nuevo amanecer claro
Que los mapas de la guerra se elaboraren.

¡Alegraos! ¡La gloria es nuestra!
Nuestros jóvenes no han muerto en vano,
Sus tumbas no necesitan flores
Las cintas han registrado sus nombres.

Yo soy todo lo que hay
¡NEGATIVO! ¡PRIMITIVO! ¡LIMITADO! ¡YO TE DEJÉ VIVIR!
Pero yo te di vida 

¿QUÉ OTRA COSA PUEDES HACER?
Hacer lo que fue correcto
¡SOY PERFECTO! ¿ERES TÚ?



La tapa del LP "Brain Salad Surgery" diseñada por H.R.Giger

Keith, Carl y Greg


Keith Emerson, teclados
Greg Lake, voz, bajo y guitarra
Carl Palmer, batería y percusión

martes, 3 de mayo de 2011

Teorema de La Incompletitud de Gödel

Uno de los elementos que más influyen en el mundo de la cibernética es la teoría matemática, naturalmente. Y dentro de todos esos postulados matemáticos, ya vimos que hay algunos que tienen particular influencia en el desarrollo de la tecnología y el pensamiento digital. De esos postulados claves para entender el pensamiento lógico del siglo XX y del XXI, notables son los Teoremas de Incompletitud de Gödel. 

Kurt Gödel (1906-1978) fue un matemático checo que hizo grandes aportes a la filosofía científica, y fue un gran estudioso de lo que hoy conocemos como la Teoría de los Conjuntos, y analizada desde la hipótesis del continuo. En lógica matemática, sus "Teoremas de Incompletitud" son dos célebres postulados demostrados hacia principios de los años 1930. Simplificando, el primer teorema afirma:


“En cualquier formalización consistente de las matemáticas que sea lo bastante fuerte para definir el concepto de números naturales, se puede construir una afirmación que ni se puede demostrar ni se puede refutar dentro de ese sistema.”


Fuera del campo de las matemáticas puras, este teorema es uno de los más famosos, y uno de los peor comprendidos. Es un teorema en lógica formal, y como tal es fácil malinterpretarlo. Hay diversas afirmaciones que parecen similares a este primer teorema de incompletitud de Gödel, pero que en realidad no son ciertas. El segundo teorema de la incompletitud de Gödel, que se demuestra formalizando parte de la prueba del primer teorema dentro del propio sistema, afirma:


“Ningún sistema consistente se puede usar para demostrarse a sí mismo.”


Parece obvio, pero esta comprobación fue devastadora para la aproximación filosófica a las matemáticas conocida como el programa de formalización Hilbert. David Hilbert propuso que la consistencia de los sistemas más complejos, tales como el análisis real, se podía probar en términos de sistemas más sencillos. Finalmente, la consistencia de todas las matemáticas se podría reducir a la aritmética básica. El segundo teorema de la incompletitud de Gödel demuestra que la aritmética básica no se puede usar para demostrar su propia consistencia, y por lo tanto tampoco puede demostrar la consistencia de nada más fuerte. 

Aunque esto no pareciera tener influencia en el digitalismo, las consecuencias de estas formulaciones ayudaron al desarrollo de las lógicas de programación que luego servirían para la implementación y aplicación de los programas informáticos, base de la computación contemporánea. De hecho, realizó importantes contribuciones a la Teoría de la Demostración al esclarecer las conexiones entre la lógica clásica, la lógica intuitiva y la lógica modal, todas estas claves para el funcionamiento de los ordenadores de hoy.

De hecho, hay un lenguaje de programación declarativo, de propósito general, que se adhiere al paradigma de la programación lógica, llamado justamente Gödel. Es un lenguaje "tipado", con un sistema de tipos basado en la lógica de múltiples fuentes parametrizadas. Se le dio ese nombre en honor al gran Kurt Gödel.

lunes, 2 de mayo de 2011

Oestelandia

Vimos que la película de Disney "Tron" fue una de las primeras en trabajar con gráficos computarizados, y la primera cuya trama tiene que ver completamente con el mundo digital. Sin embargo, no es esta la primera película que usó imágenes generadas por ordenador. Extrañamente, la que tiene ese mérito es una curiosa película de ciencia ficción del año 1973 llamada "Westworld" (en España, "Almas de metal"; en Venezuela y México, "Oestelandia"; en Argentina, "El mundo de los robots asesinos") escrita y dirigida nada menos que por Michael Crichton (el famoso escritor de thrillers, autor de Jurassic Park) y protagonizada por Yul Brynner, Richard Benjamin y James Brolin.


Es una película de anticipación, ambientada en un futuro no muy lejano, y sucede en un parque de diversión en el que los visitantes reviven acciones de tiempos históricos distintos (la Roma Imperial, la Edad Media, y el Lejano Oeste), una especie de Disneyland robotizado, donde robots perfectos, androides programados para cumplir roles en el parque, acompañan a los visitantes, y cumplen sus deseos, haciéndoles pasar aventuras y placeres "históricos". El problema surge cuando algunos de estos robots en el parque (llamado "Delos") se salen de control y se rebelan, matando a visitantes y poniendo en peligro la vida de los protagonistas. La atracción máxima en Westworld es El Pistolero (robot interpretado por Yul Brinner), perenne desesperado que se bate siemrpe a duelo -y está programado para perder- que al final cuando las máquinas se descontrolan (por ciertos fallos eléctricos y la consabida estupidez de algunos de sus controladores) resulta ser el más terrible aniquilador. Finalmente el protagonista (interpretado por Richard Benjamin) consige hacer que este temible robot se destruya... y el parque termina cerrado y en desolación.


Lo interesante de esta película en lo que se refiere a la digitalización, es que algunas de las escenas que impican el punto de vista de El Pistolero, están realizadas utilizando un ordenador que con programas complejos para la época pudo hacer visibles esas "percepciones robotizadas". Los ojos de Brynner fueron manipulados por Information International, Inc., más conocida como "Triple-I", que fue la empresa encargada de crear estas imágenes digitales. Ciertamente es poco, pero da al actor un sensación fuertemente mecánica (incluso mejor que la de Schwarzenegger). Otra cosa notable es, justamente, la anticipación a "Terminator" y otras películas de rebelión de robots. Realmente "Oestelandia" no puede ser considerada una obra digital, pero vale la pena reseñarla como un antecedente ingenioso.







Afiches y el trailer de la película. En el segundo video, una reseña en español del film, apreciamos los ojos robotizados de El Pistolero.

domingo, 1 de mayo de 2011

Pensamiento de Sábato

"Lo admirable es que el hombre siga luchando y creando belleza en medio de un mundo bárbaro y hostil."

Ernesto Sábato (1911-2011)