1.-El contenido es creado por uno o varios creadores. Una persona o un pequeño equipo son los encargados de armar la visión del proyecto y es responsable de mantener y protegerlo. En caso de ser un grupo, se debe contar con la presencia de un coordinador que unifique las diferentes líneas argumentales que puedan aparecer.En la publicación de mañana, otros aspectos relativos a la narrativa trasmedia y sus aplicaciones.
2.-Transmedia desde el inicio. El equipo debe pensar en la transmedialidad desde que comienza a crear la historia y a desarrollar el proyecto. A pesar de que muchas narrativas transmedia surgen tras el éxito inesperado de un determinado producto o bien se forma a partir de la respuesta de los usuarios, hay que tener prefijados los posibles siguientes pasos para crear una experiencia narrativa transmedia satisfactoria.
3.-El contenido debe distribuirse al menos en 3 plataformas. Para crear una historia transmedia se necesitan como mínimo tres medios diferentes, que doten al proyecto de más variedad y creatividad.
4.-El contenido es original y único para cada plataforma. El relato que se cuente debe ser nuevo, original y específico para cada soporte. Cada medio tiene sus propias características y hay que saber identificar qué funciona en cada uno de ellos. Así, cada plataforma debe ofrecer a los usuarios nuevos elementos de la historia, mejorar la acción o introducir nuevos personajes.
5.-El contenido muestra una visión única del mundo narrativo "Una historia, un mundo, muchas plataformas". Vinculado con el primer principio, en toda narrativa transmedia se cuenta con una visión, la cual es compartida a través de diversos medios. El papel del coordinador es esencial para unificar esa visión en el mismo mundo narrativo.
6.-Evitar divisiones o incoherencias en el espacio narrativo. Ya hemos visto la importancia de centralizar las distintas percepciones en una única visión. Aunque el coordinador se encarga de ello, hay prestar atención a comunidades externas como pueden ser los fans; aunque éstos pueden ayudar a encontrar alguna contradicción o error en nuestro mundo narrativo, se debe ser cuidadoso porque esos añadidos pueden acabar destruyendo o desviando la línea argumental creada.
7.-Integrar a todos los actores del proceso. El éxito de una historia transmedia no depende sólo del equipo que desarrolla la idea. En el proceso intervienen otros actores como la producción, el patrocinio o la distribución. Hay que hacer un esfuerzo por unificar todos los actores de forma vertical para que compartan el mismo objetivo y la misma visión.
8.-Participación de los usuarios. Este último principio es clave. El rol de la audiencia en la narrativa transmedia es bastante activo, por lo que debe incitárseles a que participen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e ideas.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
viernes, 31 de enero de 2014
Narrativa transmedia (3)
El experto estadounidense en mercadeo y medios Jeff Gómez, ha trabajado la aplicación de los proyectos de narración transmedia para diferentes empresas e instituciones académicas, y ha resumido su experiencia en este campo con ocho principios para construir efectivamente un discurso transmediático. Estos son, copiados tal cual de la web:
jueves, 30 de enero de 2014
Narrativa transmedia (2)
La mayoría de los usuarios de internet y de los dispositivos digitales hemos comenzado a leer una historia en un post y continuado en un vídeo. Hemos aportado alguna idea para continuar un relato de éxito que leemos en la web. Hemos compartido contenidos añadiendo, modificándolo o trasvasándolo de un sitio a otro sin solución de continuidad. Todos de esta forma hemos participado (quizás sin saberlo) en una historia basada en narrativa transmedia.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
miércoles, 29 de enero de 2014
Narrativa transmedia (1)
La tecnología, la internet, los nuevos medios y los dispositivos electrónicos desarrollados en los últimos años han permitido la evolución de un concepto comunicacional que si bien no es absolutamente reciente, sí ha logrado su expansión durante el siglo XXI; el de la "narrativa transmedia".
Se define como tal a las técnicas mediantes las cuales una historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente y unitario, es decir, podría entenderse como una narración contada en "capítulos" que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, video, película. La narración transmedia entonces es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual los usuarios pueden asumir un rol activo en ese proceso de elaboración del contenido.
Desde el punto de vista de la producción, es clave crear un contenido que atraiga al público utilizando diferentes técnicas para involucrar la narración a su vida diaria. Para lograr ese "enganche" o engagement en el usuario, una producción transmedia puede desarrollar historias a través de diferentes interfaces mediáticas de manera de crear piezas de contenido para cada canal. Es importante en la construcción del producto que esas piezas de contenido estén ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas, bien sea explícita o sutilmente señalada.
No basta, sin embargo, contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una producto. El término "transmedia" no hace sólo referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión, sino que involucra la idea de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas individuales de la narrativa expresadas en cada medio gracias a una comunidad, la cual está dirigida por una idea o generatriz fundamental que terminará armando el producto final. Cómo sucede eso será tema de las próximas publicaciones en este blog.
Se define como tal a las técnicas mediantes las cuales una historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente y unitario, es decir, podría entenderse como una narración contada en "capítulos" que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, video, película. La narración transmedia entonces es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual los usuarios pueden asumir un rol activo en ese proceso de elaboración del contenido.
Desde el punto de vista de la producción, es clave crear un contenido que atraiga al público utilizando diferentes técnicas para involucrar la narración a su vida diaria. Para lograr ese "enganche" o engagement en el usuario, una producción transmedia puede desarrollar historias a través de diferentes interfaces mediáticas de manera de crear piezas de contenido para cada canal. Es importante en la construcción del producto que esas piezas de contenido estén ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas, bien sea explícita o sutilmente señalada.
No basta, sin embargo, contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una producto. El término "transmedia" no hace sólo referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión, sino que involucra la idea de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas individuales de la narrativa expresadas en cada medio gracias a una comunidad, la cual está dirigida por una idea o generatriz fundamental que terminará armando el producto final. Cómo sucede eso será tema de las próximas publicaciones en este blog.
martes, 28 de enero de 2014
Otra imagen con manipulación fotográfica
El manejo de fotografías a través de programas informáticos produce imágenes siempre sorprendentes. Aquí otro ejemplo.
domingo, 26 de enero de 2014
sábado, 25 de enero de 2014
Manchas y belleza por Horacio
"Donde brillan muchas bellezas no han de ofender algunas manchas, de las que rara vez se escapa la naturaleza humana."
viernes, 24 de enero de 2014
Paisajes y ambientes por UnidColor
"UnidColor" es el seudónimo del artista y diseñador gráfico sueco Patrik Hjelm, que se ha desempeñado durante varios años en el campo de la ilustración digital y el arte en la web. Sus técnicas son más bien paisajísticas, y trabaja fundamentalmente en el programa Photoshop, aunque igualmente maneja otras herramientas informáticas. Ha realizado muchas obras con temas de ficción y con paisajes y ambientes imaginarios, y también ha elaborado algunas imágenes alusivas a lugares semiabandonados. Aquí algunas de sus producciones. Más en http://unidcolor.deviantart.com/ y en su sitio www.unidcolor.blogspot.se
jueves, 23 de enero de 2014
Mentirosos en los mensajes de texto
Se hizo en Estados Unidos un estudio en grupos de estudiantes universitarios analizando sus reacciones al escribir mensajes de texto, para ver cómo respondían. En múltiples casos se los enfrentó a situaciones en los que debían escribir ante casos dificiles, en los que muchas veces se veían obligados a mentir, y se decubrió un fenómeno interesante: las mentiras llevan tiempo para ser escritas.
La clave para descubrir si el que escribe y responde está mintiendo es el tiempo en que tarda en hacerlo. Hay un retraso entre la velocidad de los que dicen la verdad y los que mienten. Más aún, los falaces corrigen, modifican y complican los textos, en tanto los veraces escriben casi siempre a la primera. Es decir, si tu interlocutor tarda mucho en responder, comienza a desconfiar... A menos que el que escribe lento no sea hábil con los teclados táctiles de hoy en dia.
La clave para descubrir si el que escribe y responde está mintiendo es el tiempo en que tarda en hacerlo. Hay un retraso entre la velocidad de los que dicen la verdad y los que mienten. Más aún, los falaces corrigen, modifican y complican los textos, en tanto los veraces escriben casi siempre a la primera. Es decir, si tu interlocutor tarda mucho en responder, comienza a desconfiar... A menos que el que escribe lento no sea hábil con los teclados táctiles de hoy en dia.
miércoles, 22 de enero de 2014
Fetos en 3D
Una compañía estadounidense de tecnología radicada en California ha desarrollado un sistema de "impresión" basado en las máquinas de reproducción física tridimensional de objetos escaneados o diseñados informáticamente, que es capez de hacer réplicas 3D de las imágenes obtenidas por ecosonogramas de fetos en el vientre materno. Esto permite recrear volumétricamente la forma y detalles del bebé para poder apreciarlo y tenerlo en físico antes de su nacimiento.
La empresa que está planificando este proyecto alega que no tiene nada de malo poder "ver" al feto nonato, y que en cambio sería una forma de que los padres se fueran encariñando y acostumbrando a la criatura desde antes de su llegada al mundo. Estas figuras pueden servir a los progenitores para aproximarse a los sentimientos de tener un bebé, puesto que sería una manera de compartir la emoción de su nuevo hijo con la familia y amigos. Y ese "bebé en 3D" quedaría después como un recuerdo para la familia y para el pequeño del embarazo. El objetivo es hacer sonreír a los padres, abuelos y miembros de la familia y recordar el día en que se conocieron su pequeño, dicen estos emprendedores creativos.
El principio es el mismo que el que utilizan las impresoras 3D que ya existen, sólo que en vez de reproducir imágenes de objetos, reconstruyen las imágenes de los ecos y las materializan. Eso ya fue mostrado en este blog, y es una tecnología perfectamente aplicable. Aquí la publicación: http://ciberestetica.blogspot.com/search?q=Impresora+3D
Hay opciones de tamaño, edad, qué mostrar y qué no. Todo un menú prenatal. En todo caso cabría toda una discusión moral y ética al respecto, pero es un tema muy complejo para ser tratado acá. Queda en la conciencia de cada quien aceptar o no esta innovación.
La empresa que está planificando este proyecto alega que no tiene nada de malo poder "ver" al feto nonato, y que en cambio sería una forma de que los padres se fueran encariñando y acostumbrando a la criatura desde antes de su llegada al mundo. Estas figuras pueden servir a los progenitores para aproximarse a los sentimientos de tener un bebé, puesto que sería una manera de compartir la emoción de su nuevo hijo con la familia y amigos. Y ese "bebé en 3D" quedaría después como un recuerdo para la familia y para el pequeño del embarazo. El objetivo es hacer sonreír a los padres, abuelos y miembros de la familia y recordar el día en que se conocieron su pequeño, dicen estos emprendedores creativos.
El principio es el mismo que el que utilizan las impresoras 3D que ya existen, sólo que en vez de reproducir imágenes de objetos, reconstruyen las imágenes de los ecos y las materializan. Eso ya fue mostrado en este blog, y es una tecnología perfectamente aplicable. Aquí la publicación: http://ciberestetica.blogspot.com/search?q=Impresora+3D
Hay opciones de tamaño, edad, qué mostrar y qué no. Todo un menú prenatal. En todo caso cabría toda una discusión moral y ética al respecto, pero es un tema muy complejo para ser tratado acá. Queda en la conciencia de cada quien aceptar o no esta innovación.
martes, 21 de enero de 2014
Dinámica y naturaleza en una imagen digital
Aquí una composición gráfica muy dinámica que combina naturaleza con tecnología. Una muestra más del arte por ordenador y la manipulación informática de la imagen.
lunes, 20 de enero de 2014
Chips poderosos: Intel Edison
Los microchips -esas pequeñas pastillas de material conductor que procesan datos- sabemos son la base del sistema computacional actual, y son los componentes básicos de ordenadores y dispositivos informáticos de todo tipo. La famosa Ley de Moore dice que la capacidad de almacenaje de procesamiento y memoria de los chips se duplica cada 18 meses. Pues bien, además de que es eso bastante cierto, los procesadores también han ido multiplicando sus capacidades y prestaciones a un ritmo sorprendente.
El último de esos avances (presentado este año 2014) es el chip "intel Edison", desarrollado justamente por la empresa Intel (de la cual Gordon Moore, el que formuló la citada ley fue fundador) que representa un salto en la concepción propia de lo que es un microchip. La novedad es que este chip en realidad es toda una PC pero con el tamaño y forma de un chip. Es un ordenador miniatura completo del tamaño de una tarjeta SD. Está basado sobre la tecnología de 22nm (nanómetros) de la compañía, viene con WiFi y Bluetooth incluido y corre Linux. Incluso cuenta con una tienda de aplicaciones.
Lo increíble de este procesador es que por su tamaño hace que sea posible tener una computadora encima sin que ocupe espacio, pudiéndose incorporar a la ropa, a cualquier accesorio o a otro aparato portátil. Como tiene conexión inalámbrica puede asociarse a cualquier dispositivo y trabajar a distancia y en conjunto, generando toda una nueva forma de interrelación entre datos y usuarios. En principio este dispositivo está enfocado hacia los desarrolladores de tecnología, e Intel espera que sea utilizado para crear artilugios vestibles, por ejemplo. La compañía mostró una colección de productos para bebés que están usando chips Edison: una tortuga plástica que alerta sobre los signos vitales del niño a los padres a través de una taza de café, un calentador de leche que comienza a funcionar cuando la tortuga escucha llorar al bebé, y reacciones por el estilo.
De esta forma se está generando un mundo que estará cada vez más interconectado y probablemente controlado, aunque a la vez ello represente más comodidad y seguridad. Es posible también que esto cambie de a poco algunos estilos de vida, como ya lo han hecho los celulares, los laptops y las tabletas. Como decía Bart Kosko: es el cielo en un chip.
El último de esos avances (presentado este año 2014) es el chip "intel Edison", desarrollado justamente por la empresa Intel (de la cual Gordon Moore, el que formuló la citada ley fue fundador) que representa un salto en la concepción propia de lo que es un microchip. La novedad es que este chip en realidad es toda una PC pero con el tamaño y forma de un chip. Es un ordenador miniatura completo del tamaño de una tarjeta SD. Está basado sobre la tecnología de 22nm (nanómetros) de la compañía, viene con WiFi y Bluetooth incluido y corre Linux. Incluso cuenta con una tienda de aplicaciones.
Lo increíble de este procesador es que por su tamaño hace que sea posible tener una computadora encima sin que ocupe espacio, pudiéndose incorporar a la ropa, a cualquier accesorio o a otro aparato portátil. Como tiene conexión inalámbrica puede asociarse a cualquier dispositivo y trabajar a distancia y en conjunto, generando toda una nueva forma de interrelación entre datos y usuarios. En principio este dispositivo está enfocado hacia los desarrolladores de tecnología, e Intel espera que sea utilizado para crear artilugios vestibles, por ejemplo. La compañía mostró una colección de productos para bebés que están usando chips Edison: una tortuga plástica que alerta sobre los signos vitales del niño a los padres a través de una taza de café, un calentador de leche que comienza a funcionar cuando la tortuga escucha llorar al bebé, y reacciones por el estilo.
De esta forma se está generando un mundo que estará cada vez más interconectado y probablemente controlado, aunque a la vez ello represente más comodidad y seguridad. Es posible también que esto cambie de a poco algunos estilos de vida, como ya lo han hecho los celulares, los laptops y las tabletas. Como decía Bart Kosko: es el cielo en un chip.
domingo, 19 de enero de 2014
Villanitos digitales
La segunda parte de la película "Mi villano favorito" está nominada para el Oscar de la Academia cinemátográfica de Hollywood como mejor película de animación ahora en 2014. Esta continuación de Despicable Me mantiene la línea de la anterior de 2010. Producidas por los estudios Universal, ambas se han convertido en éxitos de taquilla incuestionables. Por otra parte, han recibido críticas diversas, sobre todo en lo que respecta a las tramas, pero sin duda los personajes han tenido mucho éxito, sobre todo desde el punto de vista de la mercadotecnia. Material promocional, juegos de video, animaciones y figuras forman parte del marketing de las películas.
Lo que más ha perdurado no obstante son los personajes, villanos de todo tipo, que terminan resultando simpáticos y recordados. Particularmente notables son unas pequeñas criaturas semihumanas amarillas llamadas "Minions", que son la creación del malo Dr. Neftario y que forman parte del ejército de otro malvado, Gru (alto y triangular), que en realidad terminan siendo jocosos todos. Otro villano, Vector, también resulta divertido, con su aspecto de nerd y actitud engreída. Y además hay tres niñas que completan el elenco y dan el toque "tierno" a la trama.
El trabajo de producción es muy bueno, y la estética de las películas muy propia del estilo digital de la última década, con figuras y formas muy reconocibles. Los creadores, el grupo "Illumination Entertainment" han procurado crear una identidad que haga muy propios sus personajes. Aquí están algunas imágenes y los trailers de los dos films.
Lo que más ha perdurado no obstante son los personajes, villanos de todo tipo, que terminan resultando simpáticos y recordados. Particularmente notables son unas pequeñas criaturas semihumanas amarillas llamadas "Minions", que son la creación del malo Dr. Neftario y que forman parte del ejército de otro malvado, Gru (alto y triangular), que en realidad terminan siendo jocosos todos. Otro villano, Vector, también resulta divertido, con su aspecto de nerd y actitud engreída. Y además hay tres niñas que completan el elenco y dan el toque "tierno" a la trama.
El trabajo de producción es muy bueno, y la estética de las películas muy propia del estilo digital de la última década, con figuras y formas muy reconocibles. Los creadores, el grupo "Illumination Entertainment" han procurado crear una identidad que haga muy propios sus personajes. Aquí están algunas imágenes y los trailers de los dos films.
viernes, 17 de enero de 2014
"Beauty" video por Tagliaferro
El diseñador italiano, ilustrador y artista digital de animación Rino Stefano Tagliaferro, nacido en 1980, nos presenta empezando este año 2014 un video que llama "Belleza" (Beauty), en el que construye una secuencia de imágenes basadas en obras de artes clásicas -básicamente europeas de entre los siglos XV y XIX- que ordenadas en secuencias temáticas nos muestra una fascinante combinación de belleza y crueldad que impacta.
Ciertamente no es una creación propia, puesto que utiliza decenas de pinturas conocidas, y tampoco es en sentido estricto un video de estética digital, puesto que las imágenes responden a la estética del clasicismo, pero el manejo, la disposición y la animación están realizadas con programas informáticos que le dan al video un aire intemporal.
Un gran grupo de animadores, diseñadores y colaboradores laboró con Tagliaferro como director para el ensamblaje de este producto, que muestra un creativo manejo del lenguaje visual y el sonido. El autor realmente no es autor sino unificador, pero él en todo momento reconoce el origen de sus imágenes y el trabajo en equipo. El sitio web del artista es:
http://www.rinostefanotagliafierro.com/
Aquí los enlaces para ver el video, o en la misma página web del director.
http://vimeo.com/83910533
http://www.youtube.com/watch?v=WTGnlib7164
Ciertamente no es una creación propia, puesto que utiliza decenas de pinturas conocidas, y tampoco es en sentido estricto un video de estética digital, puesto que las imágenes responden a la estética del clasicismo, pero el manejo, la disposición y la animación están realizadas con programas informáticos que le dan al video un aire intemporal.
Un gran grupo de animadores, diseñadores y colaboradores laboró con Tagliaferro como director para el ensamblaje de este producto, que muestra un creativo manejo del lenguaje visual y el sonido. El autor realmente no es autor sino unificador, pero él en todo momento reconoce el origen de sus imágenes y el trabajo en equipo. El sitio web del artista es:
http://www.rinostefanotagliafierro.com/
Aquí los enlaces para ver el video, o en la misma página web del director.
http://vimeo.com/83910533
http://www.youtube.com/watch?v=WTGnlib7164
jueves, 16 de enero de 2014
Ética y realidad según Juan Nuño
En su libro Ética y cibernética, de 1994, el filósofo venezolano de origen español Juan Nuño (1927-1995) hace una reflexión sobre los hechos reales y cómo se pueden aplicar valores éticos sin caer en contrastes entre la teoría y la práctica. Sobre todo considerando las realidades cibernéticas finiseculares.
Por eso señala que no es de sorprender que la realidad marche por un lado y la teorías (éticas en este caso), vayan por otro. Piensa que el problema pasa por entender la "realidad" y sus "valores" sin apelar a ejemplos y hechos. Dice:
Por eso señala que no es de sorprender que la realidad marche por un lado y la teorías (éticas en este caso), vayan por otro. Piensa que el problema pasa por entender la "realidad" y sus "valores" sin apelar a ejemplos y hechos. Dice:
"Si por "realidad" se entiende, en este caso, hechos culturales que caracterizan una época, habrá que aceptar el encuadre sociológico del viejo problema de los valores. Dicho de otro modo: ¿Cómo entender cualquier teoría ética sin acudir a su aplicación o concreción, así sea por la inevitable vía de los ejemplos? Es entonces esa aplicación la que hace a la teoría ética tributaria del contexto social".Como consecuencia, hay que hablar de una relatividad valorativa, en la que según Nuño, aún reina una confusión, por la ambigüedad del problema de los valores. Para finalmente llegar al meollo ontológico: la valoración de los valores.
martes, 14 de enero de 2014
Esferas en digital
Una fascinante imagen de esferas flotantes hechas con programas informáticos en computadora, muestra de la estética digital.
lunes, 13 de enero de 2014
Estructuralismo, lenguaje y arte
El ensayista, poeta y crítico de arte Marcelin Pleynet, nacido en Francia en 1933, ha estudiado la enseñanza de la pintura sobre la base de ciertos modelos, tomando como referencia artistas claves del siglo XX: Matisse, Mondrian, Gropius, Malevitch, y entendiendo sus lenguajes como formas de expresión de cada momento cultural. Uno de esos elementos para el análisis es el modelo estructuralista, con el que establece una relación entre la lingüística, la semiología y las artes. Afirma:
"Podemos decir pues que a través de la lingüística que invade las ciencias humanas, el estructuralismo ha producido a través de la definición del lenguaje como esencialmente una entidad autónoma de dependencias internas, las preguntas que plantea hoy la semiología".
domingo, 12 de enero de 2014
El arte digital de Yoichiro Kawaguchi
El artista japonés nacido en 1952, Yoichiro Kawaguchi, magister en Bellas Artes de la Universidad de Tokio, ha desarrollado desde la década de 1990 un original arte por ordenador, que le identifica como un de los pioneros en esta forma estética. Uno de los aspectos más originales tiene que ver con la animación progresiva, que él mismo programa dejando que las formas geométricas se vayan desarrollando hasta generar estructuras de alta resolución.
Ha trabajado en instalaciones y performances, con imágenes de tecnología expermental. Una de sus propuestas es "arte y pensamiento", que según él es la traducción en imágenes digitales de formas mentales. Estas buscan de alguna manera hacer referencia al mundo orgánico natural a pesar de ser totalmente abstractas. Este es su interesante sitio web:
http://www.yoichiro-kawaguchi.com/en
Ha trabajado en instalaciones y performances, con imágenes de tecnología expermental. Una de sus propuestas es "arte y pensamiento", que según él es la traducción en imágenes digitales de formas mentales. Estas buscan de alguna manera hacer referencia al mundo orgánico natural a pesar de ser totalmente abstractas. Este es su interesante sitio web:
http://www.yoichiro-kawaguchi.com/en
Estas dos últimas son figuras sólidas realizadas sobre el diseño de cuerpos en computadora.
Aquí un video de animación progresiva de Kawaguchi
Aquí un video de animación progresiva de Kawaguchi
sábado, 11 de enero de 2014
Más de Golan Levin
Ayer presenté el proyecto Obzok de Golan Levin. Levin (nacido en 1972) es un ingeniero, compositor, artista y creador estadounidense, que en 1994 recibió un grado de Bachelor en Arte y Diseño en el Instituto Tecnológico de Massachussets, obteniendo un doctorado ahí mismo en el año 2000 en Ciencias y Artes en Medios. Su trabajo se enfoca en los acontecimientos teconlógico-culturales, produciendo obras interactivas que se refieren a la informática, a la web y otras formas audiovisuales de arte.
Ha dictado conferencias y trabajado en exposiciones, presentaciones y performances, y es un divulgador de los nuevos conceptos de arte digital interactivo. Además ha desarrollado programas de computación para la creación de obras artísticas con personalidad propia, música y movimiento. Sigue trabajando y proponiendo diferentes aproximaciones al arte en el siglo XXI.
Ha dictado conferencias y trabajado en exposiciones, presentaciones y performances, y es un divulgador de los nuevos conceptos de arte digital interactivo. Además ha desarrollado programas de computación para la creación de obras artísticas con personalidad propia, música y movimiento. Sigue trabajando y proponiendo diferentes aproximaciones al arte en el siglo XXI.
"Ambiente" |
"Dendron" |
"Input" happening |
"Mesa di voce" performance |
"Segmentación" |
viernes, 10 de enero de 2014
Obzok, arte interactivo por Golan Levin
En el año 2001, el artista estadounidense Golan Levin presentó su Obzok, que es en realidad el nombre de una extraña criatura hecha en computadora, que actúa bajo la interacción de los usuarios. Gracias a un programa (Flong), se puede hacer que la figura (una cara con ojos de cangrejo que se mueve como respuesta al cursor del mouse) haga cosas cómicas, como sacudirse, estirarse, mover los ojos y esperar (y dormir haciendo burbujas).
Aquí el enlace para jugar con Obzok -hay que permitir el uso del programa- y algunas imágenes de esta divertida criatura.
http://www.flong.com/storage/experience/obzok/
Aquí el enlace para jugar con Obzok -hay que permitir el uso del programa- y algunas imágenes de esta divertida criatura.
http://www.flong.com/storage/experience/obzok/
jueves, 9 de enero de 2014
Más arte digital africano
En la publicación de ayer mostré una sitio web de arte africano digital, que no sólo tiene imágenes ilustradas sino fotografías y videos, en los que se aplica tratamiento digital. Aquí otro atractivo portal web que muestra las nuevas tendencias del arte digital en el continente africano.
http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/african
Como se ve, el manejo visual con componentes estéticos informáticos no es propio solamente del mundo occidental. Aquí la temática y la visión están completamente ligadas a la cultura del África.
http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/african
Como se ve, el manejo visual con componentes estéticos informáticos no es propio solamente del mundo occidental. Aquí la temática y la visión están completamente ligadas a la cultura del África.
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