Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
jueves, 28 de febrero de 2013
Una fractal en viaje a Marte
Aquí una animación hecha en 2001 por Lloyd Garrick sobre una fractal y su viaje hasta el planeta Marte...
miércoles, 27 de febrero de 2013
Más de "Final Fantasy"
En la publicación anterior describí la película de animación "Final fantasy: the spirits within", del año 2001. Como fue un hito en su momento, vale la pena ver algunas escenas. Aquí están los trailers en inglés que muestran el nivel de realismo logrado. Lo más interesante es que aún a pesar del verismo buscado, se nota que es una creación digital, lo cual acentúa su estética futurista. Lamentablemente la trama, demasiado enfocada a hacia los gammers -fánaticos de los videojuegos-, no ayudó a su éxito y difusión. Pero queda como un hito y un film de culto, que aún hoy tiene relevancia.
martes, 26 de febrero de 2013
Videojuegos y cine: Fantasía Final
En la publicación de ayer comenté el juego de video japonés, Final Fantasy ("fantasía final"), uno de los más reconocidos en los últimos 20 años. Su éxito fue tal que motivó a la empresa creadora para realizar un film en animación digital con algunos de los personajes y parte de la trama del juego. En el año 2001, el director Hironobu Sakaguchi, inventor de la serie de videojuegos RPG (Role Playing Game) "Final Fantasy", estrenó la película de 106 minutos basada en el juego, que fue el primer intento serio de crear humanos animados realísticamente por medio de ordenadores. Curiosamente también fue uno de los fracasos más grandes de taquilla de los últimos tiempos, con pérdidas de más de 120 millones de dólares, que provocaron la bancarrota de Square Pictures, la productora del filme.
Pero apartando eso -y la trama, que realmente sólo es una excusa para la construcción visual (y la promoción del juego)-, lo más destacable es justamente el trabajo hecho con la imagen y el movimiento. Ciertamente las figuras son de gran realismo, aunque por supuesto siempre se detecta la "capa digital", que en efecto es la intención. No se quiere ser más humano que lo humano, sino dar una nueva visión a la humanidad.
"Final Fantasy: the spirits whithin" ("Fantasía final, el espíritu en nosotros) es una historia ubicada en el año 2065, cuando un meteorito cae a La Tierra y con el una raza alienígena que causa estragos en el mundo. La dificultad de luchar contra esos seres hace que los sobrevivientes se atrincheren en ciertas ciudades, mientras buscan una forma de salvarse. Deben buscar nuevas formas de combatir, o abandonar el planeta dejandola en manos de los invasores. La protagonista, una bella y joven doctora llamada Aki Ross, urde un plan para conseguir una nueva esperanza. Con el objetivo de entender y luchar directamente contra el enemigo, Aki decide infectarse con un virus alienígena y así conseguir la clave que derrote a estos extraños seres. La búsqueda de Aki no será fácil, el tiempo no corre a su favor, porque debe enfrentar la oposición del General Hein, un fanático que está decidido a aniquilar a los extraterrestres con un arma mortífera que podría destruir la totalidad del planeta Tierra. Como se ve, toda una complicación.
En todo caso, más allá de la trama, lo que permite la tecnología informática es crear ambientes, espacios, personajes y acciones que al ser manipulados convenientemente producen vistas, perspectivas, entornos, texturas, colores, movimientos y luces que de otra manera sería muy difícil obtener. Como consecuencia se logra una relación visual novedosa, que genera una original forma de realidad. Si bien es cierto que como película no tuvo la trascendencia esperada, sí logró llamar la atención en esta nueva forma de animación digital, que si bien está inspirada en el animé japonés, se adapta globalmente a toda creación artística contemporánea. Aún es pronto, a 10 años de su estreno, para saber qué otras consecuencias podemos esperar para este tipo de producción.
Pero apartando eso -y la trama, que realmente sólo es una excusa para la construcción visual (y la promoción del juego)-, lo más destacable es justamente el trabajo hecho con la imagen y el movimiento. Ciertamente las figuras son de gran realismo, aunque por supuesto siempre se detecta la "capa digital", que en efecto es la intención. No se quiere ser más humano que lo humano, sino dar una nueva visión a la humanidad.
"Final Fantasy: the spirits whithin" ("Fantasía final, el espíritu en nosotros) es una historia ubicada en el año 2065, cuando un meteorito cae a La Tierra y con el una raza alienígena que causa estragos en el mundo. La dificultad de luchar contra esos seres hace que los sobrevivientes se atrincheren en ciertas ciudades, mientras buscan una forma de salvarse. Deben buscar nuevas formas de combatir, o abandonar el planeta dejandola en manos de los invasores. La protagonista, una bella y joven doctora llamada Aki Ross, urde un plan para conseguir una nueva esperanza. Con el objetivo de entender y luchar directamente contra el enemigo, Aki decide infectarse con un virus alienígena y así conseguir la clave que derrote a estos extraños seres. La búsqueda de Aki no será fácil, el tiempo no corre a su favor, porque debe enfrentar la oposición del General Hein, un fanático que está decidido a aniquilar a los extraterrestres con un arma mortífera que podría destruir la totalidad del planeta Tierra. Como se ve, toda una complicación.
En todo caso, más allá de la trama, lo que permite la tecnología informática es crear ambientes, espacios, personajes y acciones que al ser manipulados convenientemente producen vistas, perspectivas, entornos, texturas, colores, movimientos y luces que de otra manera sería muy difícil obtener. Como consecuencia se logra una relación visual novedosa, que genera una original forma de realidad. Si bien es cierto que como película no tuvo la trascendencia esperada, sí logró llamar la atención en esta nueva forma de animación digital, que si bien está inspirada en el animé japonés, se adapta globalmente a toda creación artística contemporánea. Aún es pronto, a 10 años de su estreno, para saber qué otras consecuencias podemos esperar para este tipo de producción.
lunes, 25 de febrero de 2013
Videojuegos finiseculares
El final del siglo XX trajo consigo no sólo un cambio de fecha (y el infundado temor al Y2K) sino una revolución en la tecnología y la comunicación, que sólo ahora estamos corroborando. El digitalismo se consolidó en la década de 1990, así como la difusión de la Internet, que hizo del año 2000 su gran punto de inflexión. Entre los adelantos indetenibles de estos años está el de los juegos de video, que fueron mejorando en complejidad y calidad gráfica, exponenciando una industria que llevaba 30 años creciendo.
Varios de los juegos existentes se perfeccionaron, y las consolas y computadores fueron adaptándose a estos avances. A finales de la década se desarrollaron decenas, pero algunos destacan no sólo por su trama sino por su grafismo: Age of Empires, Grand Thieft Auto, Star Wars, Resident Evil, Mortal Kombat (las secuelas), Pokemon (basado en la serie de TV), Sim City... Y por supuesto, Final Fantasy.
Todos estos tienen vigencia en el cambio de siglo, pero el caso de Final Fantasy es muy notable, porque es una de las franquicias de juego más largas de la historia reciente (surge en 1987) y en 2013 ya lleva al menos trece versiones con sus variantes, que tienen su momento cumbre justamente alrededor del año 2000. Es una historia lineal, llena de batallas y acción entre guerreros, máquinas y monstruos. Realizado por la empresa japonesa Square Enix
y creado por Hironobu Sakaguchi, este juego se ha convertido en un producto de múltiples medios que incluye revistas, entretenimiento de todo tipo, CDs y películas animadas. Una cosa curiosa es que en sus principios la ilustración le debía mucho al manga y al animé japonés, pero al ir desarrollando las diferentes versiones se fue identificando con la estética digital.
Justamente la película del año 2001 es notable por su producción y su realismo, sentando muchos de los patrones que definirán este género de animación por computadora. Sin embargo es en el videojuego donde Final Fantasy ha hecho sus mayores aportes a la cibercultura del siglo XXI.
Varios de los juegos existentes se perfeccionaron, y las consolas y computadores fueron adaptándose a estos avances. A finales de la década se desarrollaron decenas, pero algunos destacan no sólo por su trama sino por su grafismo: Age of Empires, Grand Thieft Auto, Star Wars, Resident Evil, Mortal Kombat (las secuelas), Pokemon (basado en la serie de TV), Sim City... Y por supuesto, Final Fantasy.
Todos estos tienen vigencia en el cambio de siglo, pero el caso de Final Fantasy es muy notable, porque es una de las franquicias de juego más largas de la historia reciente (surge en 1987) y en 2013 ya lleva al menos trece versiones con sus variantes, que tienen su momento cumbre justamente alrededor del año 2000. Es una historia lineal, llena de batallas y acción entre guerreros, máquinas y monstruos. Realizado por la empresa japonesa Square Enix
y creado por Hironobu Sakaguchi, este juego se ha convertido en un producto de múltiples medios que incluye revistas, entretenimiento de todo tipo, CDs y películas animadas. Una cosa curiosa es que en sus principios la ilustración le debía mucho al manga y al animé japonés, pero al ir desarrollando las diferentes versiones se fue identificando con la estética digital.
Justamente la película del año 2001 es notable por su producción y su realismo, sentando muchos de los patrones que definirán este género de animación por computadora. Sin embargo es en el videojuego donde Final Fantasy ha hecho sus mayores aportes a la cibercultura del siglo XXI.
domingo, 24 de febrero de 2013
Cayendo
Este corto de animación 3D, que combina animación tradicional, video renderizado y animación digital, procesado en HD, describe visualmente la caída de un meteorito y cómo éste la "vive" en su paso por la atmósfera terrestre. Realizado por Wolfram Kampffmeyer y Sasha Geddert en 2007, es una muestra muy original en apenas 3 minutos de dinamismo y creatividad en el uso de la técnica, con un manejo muy sencillo de las posibilidades digitales de la imagen. Estuvo producido por Stina McNicholas en la Filmakademie Baden Württemberg, en Alemania, con música y diseño de sonido de David Christiansen, y digitalización de Sebastian Nozon. Muy bien logrado.
sábado, 23 de febrero de 2013
Ars longa, Vita brevis
"Vita brevis, ars longa, occasio praeceps, experimentum periculosum, iudicium difficile."
La vida es breve,
el arte largo,
la ocasión fugaz,
el experimento peligroso;
el juicio difícil.
Hipócrates de Cos (460 a.C.-370 a.C.) médico y pensador griego
Esta famosa expresión, que es la traducción latina de un aforismo en griego, se emplea para indicar que cualquier tarea importante requiere mucho esfuerzo y dedicación; pero la vida de quien la emprende es corta. Por lo tanto implica un riesgo y un reto, de difícil decisión.
La vida es breve,
el arte largo,
la ocasión fugaz,
el experimento peligroso;
el juicio difícil.
Hipócrates de Cos (460 a.C.-370 a.C.) médico y pensador griego
viernes, 22 de febrero de 2013
El arte "fractal" de Jorge a b
El ilustrador y artista digital español, radicado en las Islas Canarias, Jorge a b (así se identifica), trabaja en diversos programas de ilustración digital para crear espacios e imágenes de fantasía onírica, que muestran un gran manejo de técnica y creatividad. En la publicación de ayer coloqué uno de sus sueños fractales. Aquí pongo algunos más, así como otras obras dentro de su estilo abstracto-figurativo. En su blog hay muchas mas: http://fraktalblog.blogspot.com/
jueves, 21 de febrero de 2013
Lo dijo Calderón de la Barca
miércoles, 20 de febrero de 2013
Las femeninas ciborgs de Campbell
Ya anteriormente definimos como ciborgs a seres de origen humano pero modificados por la cibernética y la tecnología. No son robots, no son androides, son semi-humanos, transformados de tal manera que pueden semejar máquinas, pero conservando su aspecto humanoide, a diferencia de los robots, que pueden parecer máquinas informes (de hecho, eso son; los robots con forma humana son justamente androides). La imaginación artística ha tomado el tema de los ciborgs como fuente de inspiración, y el arte digital se presta para ello.
El fotógrafo y artista británico Benedict Campbell ha dedicado parte de su extensa obra profesional a ilustrar lo que él se imagina son mujeres ciborg, todas ellas conservando sus figuras estilizadas pero semejando androides que no niegan su origen femenino; al contrario, lo resaltan. Campbell utiliza fotos de modelos, todas muy bien retocadas y trabajadas para dar esa imagen futurista que la tecnología presenta. Su sitio web es http://www.benedict1.com/index.html y ha trabajado en cine y publicidad, como ahí se comprueba. He aquí algunas de sus sexys ciborgs.
El fotógrafo y artista británico Benedict Campbell ha dedicado parte de su extensa obra profesional a ilustrar lo que él se imagina son mujeres ciborg, todas ellas conservando sus figuras estilizadas pero semejando androides que no niegan su origen femenino; al contrario, lo resaltan. Campbell utiliza fotos de modelos, todas muy bien retocadas y trabajadas para dar esa imagen futurista que la tecnología presenta. Su sitio web es http://www.benedict1.com/index.html y ha trabajado en cine y publicidad, como ahí se comprueba. He aquí algunas de sus sexys ciborgs.
martes, 19 de febrero de 2013
Un "Río" de colores
La película de animación digital "Río", de 2011, dirigida por el brasileño Carlos Saldanha, es una muestra de la expresividad colorida que se puede conseguir con imaginación y un manejo excelente de los programas gráficos para computadoras desarrollados en los últimos años. "Río", en alusión a Río de Janeiro, conocidísima ciudad de Brasil, es un film de trama muy original (aunque están presentes las infaltables historias de amor, amistad, bondad y justicia) con bastante humor y acción.
Es la historia de Blu, una guacamaya azul originaria de la selva brasileña, que va a parar a casa de una chica de nombre Linda, que vive en Minnesotta, EE.UU., por lo que en vez de aprender a volar adquiere otras inusuales habilidades. Un ornitólogo brasileño, Tulio, consigue convencer a Linda tras una serie de argumentos, que debe juntar a Blu, último macho de su tipo, con Perla, la otra guacamaya azul sobreviviente y salvar la especie. Esto genera una larga serie de peripecias, ambientadas en Río de Janeiro, donde intervienen varios animales (un tucán muy peculiar, un bulldog baboso, un mono tití alocado, una cacatúa malvada y un niño de las favelas de la ciudad, Fernando, que a la postre se convierte en el personaje clave para el final feliz), y se suceden altibajos entre los protagonistas, afectados por los actos de contrabandistas de animales y otros imprevistos, que mantienen el interés a lo largo de toda la película.
Pero lo realmente notable es el uso de los colores en todo el filme, destacándose su aplicación en la naturaleza y en los ambientes generales, incluyendo los urbanos. Realizada por los estudios Blue Sky (los mismos de "La era del hielo") y la 20th Century Fox, está producida con muchísima calidad, plena en detalles y referencias al Brasil contemporáneo. Sin duda el fondo propio que da "a cidade maravilhosa" ayuda al festival visual que es la película, que además apela al arsenal folklórico que bien conoce Saldanha, tomando escenas del carnaval, del Corcovado y de las costas cariocas que ya de por si son un delirio.
La música es brillante (con el respaldo del maestro Sergio Mendes), en consonancia con lo que cabe esperar de la trama; las luces, las texturas y los movimientos son excelentes, y el color... el color... es de un esplendor tal, que mantiene enamorado a los ojos a lo largo de los 95 minutos que dura. Tenemos aquí de nuevo una gran combinación de estéticas, enlazadas por la herramienta digital. A volar entonces...
Es la historia de Blu, una guacamaya azul originaria de la selva brasileña, que va a parar a casa de una chica de nombre Linda, que vive en Minnesotta, EE.UU., por lo que en vez de aprender a volar adquiere otras inusuales habilidades. Un ornitólogo brasileño, Tulio, consigue convencer a Linda tras una serie de argumentos, que debe juntar a Blu, último macho de su tipo, con Perla, la otra guacamaya azul sobreviviente y salvar la especie. Esto genera una larga serie de peripecias, ambientadas en Río de Janeiro, donde intervienen varios animales (un tucán muy peculiar, un bulldog baboso, un mono tití alocado, una cacatúa malvada y un niño de las favelas de la ciudad, Fernando, que a la postre se convierte en el personaje clave para el final feliz), y se suceden altibajos entre los protagonistas, afectados por los actos de contrabandistas de animales y otros imprevistos, que mantienen el interés a lo largo de toda la película.
Pero lo realmente notable es el uso de los colores en todo el filme, destacándose su aplicación en la naturaleza y en los ambientes generales, incluyendo los urbanos. Realizada por los estudios Blue Sky (los mismos de "La era del hielo") y la 20th Century Fox, está producida con muchísima calidad, plena en detalles y referencias al Brasil contemporáneo. Sin duda el fondo propio que da "a cidade maravilhosa" ayuda al festival visual que es la película, que además apela al arsenal folklórico que bien conoce Saldanha, tomando escenas del carnaval, del Corcovado y de las costas cariocas que ya de por si son un delirio.
La música es brillante (con el respaldo del maestro Sergio Mendes), en consonancia con lo que cabe esperar de la trama; las luces, las texturas y los movimientos son excelentes, y el color... el color... es de un esplendor tal, que mantiene enamorado a los ojos a lo largo de los 95 minutos que dura. Tenemos aquí de nuevo una gran combinación de estéticas, enlazadas por la herramienta digital. A volar entonces...
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