"Sólo cerrando las puertas detrás de uno se abren ventanas hacia el porvenir".
Françoise Sagan (1935-2004) Escritora francesa.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 30 de abril de 2016
viernes, 29 de abril de 2016
Un DJ multimedia: Muu Blanco
Muu Blanco, nacido en Caracas en 1966 (también conocido como DJ Muu o Dr. Muusica), es un reconocido artista venezolano enfocado en la música, pero que abarca otras expresiones multimedia. Sus obras han sido presentadas internacionalmente en países como Estados Unidos, Alemania, España, Canadá, Colombia, y Argentina. Es reconocido como un innovador en el campo de las presentaciones que van más allá del tradicional trabajo de DJ (Disc Jockey o "pinchadiscos").
Su nombre es José Antonio Blanco Angulo, y entre 1989 y 1990 comenzó estudios de pintura y arte haciendo cursos en el Museo de Bellas Artes de Caracas y el Instituto Federico Brandt. Luego se dedicó a la manipulación discográfica y terminó abarcando otras ramas sensoriales. Su trabajo está enfocado en hacer performances y ensamblajes, haciendo uso de diferentes disciplinas, como artes plásticas, dibujo, fotografía, música electrónica y video conceptual. Asimismo, trabajó en la radio y televisión nacional de su país desde los años 90 hasta 2011.
Los temas de sus obras incluyen comentarios al paisaje contemporáneo de Caracas y críticas sobre las conductas banales de cierta sociedad narcisista contemporánea, utilizando para ello las composiciones multimedia como herramienta de autoreflexión. Muu Blanco utiliza también el "sampleo" o sampling de piezas o partes de ellas para reinterpretarlas y utilizar esos fragmentos como material primario, con lo que logra nuevos significados en sus imágenes. Ha producido discos y diversas exposiciones multidisciplinarias, siempre con carácter innovador. Reside en Miami, EE.UU. desde 2014.
Aquí algunos enlaces:
http://www.carmenaraujoarte.com/artistas/muu-blanco/
http://muublanco.blogspot.com/
Su nombre es José Antonio Blanco Angulo, y entre 1989 y 1990 comenzó estudios de pintura y arte haciendo cursos en el Museo de Bellas Artes de Caracas y el Instituto Federico Brandt. Luego se dedicó a la manipulación discográfica y terminó abarcando otras ramas sensoriales. Su trabajo está enfocado en hacer performances y ensamblajes, haciendo uso de diferentes disciplinas, como artes plásticas, dibujo, fotografía, música electrónica y video conceptual. Asimismo, trabajó en la radio y televisión nacional de su país desde los años 90 hasta 2011.
Los temas de sus obras incluyen comentarios al paisaje contemporáneo de Caracas y críticas sobre las conductas banales de cierta sociedad narcisista contemporánea, utilizando para ello las composiciones multimedia como herramienta de autoreflexión. Muu Blanco utiliza también el "sampleo" o sampling de piezas o partes de ellas para reinterpretarlas y utilizar esos fragmentos como material primario, con lo que logra nuevos significados en sus imágenes. Ha producido discos y diversas exposiciones multidisciplinarias, siempre con carácter innovador. Reside en Miami, EE.UU. desde 2014.
Aquí algunos enlaces:
http://www.carmenaraujoarte.com/artistas/muu-blanco/
http://muublanco.blogspot.com/
Gracias a Gustavo Travieso por algunos datos sobre Muu Blanco utilizados en esta publicación
jueves, 28 de abril de 2016
Paisaje electrónico (otro)
Esta imagen se llama "Paisaje Electrónico n.9". Realizada en 1998, en Tornio, Finlandia, por Don Arenzon. Ya en una publicación anterior mostré otro "paisaje" de este artista argentino. Es una pintura digital de 218 x 120 cm, pieza única en físico, y reproducida en la Web de manera libre. (ver: http://ciberestetica.blogspot.com/2015/05/un-paisaje-electronico.html)
miércoles, 27 de abril de 2016
Otro video clip musical pionero en la estética digital: "Vapor"
La canción "Steam" (Vapor) del cantante y músico inglés Peter Gabriel, que forma parte de su disco US de 1992, fue un éxito en su momento (estuvo dos semanas como #1 en EE.UU. en ese año) y destacó por su original uso de los ritmos y los efectos sonoros programados. Pero más notable aún fue el video clip que se realizó para la promoción del tema.
Gabriel se destacó siempre por su concepción audiovisual y multimedia de la música, desde que usaba disfraces en las presentaciones del grupo Genesis por los años 1970. En la década de 1980 se hizo notar también por impulsar técnicas novedosas en video, y en Steam de 1992, logró un clip muy original. Este fue dirigido por Stephen R. Johnson, quien también dirigió los videos de los primeros éxitos de Gabriel, "Sledgehammer" y "Big Time". El director dijo que quería llenar el video con la mayor cantidad de "cosas" como fuese posible. Es así como muestra imágenes digitales y numerosos casos de simbolismo sexual, además de efectos de manipulación gráfica y representaciones irónicas e inesperadas.
El vídeo de "Vapor" ganó un premio Grammy por Mejor Video Musical Versión Corta en 1994, así como dos premios MTV en 1993, a los mejores efectos especiales en un video y mejor montaje en un video. Es, sin duda, por la fecha en que se concibió y realizó, uno de los pioneros en el uso de la graficación y manejo digital.
Gabriel se destacó siempre por su concepción audiovisual y multimedia de la música, desde que usaba disfraces en las presentaciones del grupo Genesis por los años 1970. En la década de 1980 se hizo notar también por impulsar técnicas novedosas en video, y en Steam de 1992, logró un clip muy original. Este fue dirigido por Stephen R. Johnson, quien también dirigió los videos de los primeros éxitos de Gabriel, "Sledgehammer" y "Big Time". El director dijo que quería llenar el video con la mayor cantidad de "cosas" como fuese posible. Es así como muestra imágenes digitales y numerosos casos de simbolismo sexual, además de efectos de manipulación gráfica y representaciones irónicas e inesperadas.
El vídeo de "Vapor" ganó un premio Grammy por Mejor Video Musical Versión Corta en 1994, así como dos premios MTV en 1993, a los mejores efectos especiales en un video y mejor montaje en un video. Es, sin duda, por la fecha en que se concibió y realizó, uno de los pioneros en el uso de la graficación y manejo digital.
martes, 26 de abril de 2016
La vuelta de la imagen
En el prólogo del libro Imagen y comunicación de 1972 (compuesto por 10 textos escritos por 9 autores europeos), el profesor francés Robert Escarpit destaca lo que define como "la vuelta de la imagen", en la segunda mitad del siglo XX. Esas ideas siguen siendo válidas, sólo que ahora hay que analizarlas a la luz de los fenómenos de multimedialidad y cibernética. Lo primero que señala es que la influencia de la imagen en la civilización no es un hecho contemporáneo sino que se presenta desde que el hombre dejó imágenes sobre las paredes de las cavernas. Por lo tanto no es es simple uso de la imagen lo que caracteriza nuestros tiempo, sino los nuevos usos y manifestaciones de las mismas.
Lo que sucede ahora es que hay un cambio, un retomar de los lenguajes en los que las imágenes forjan nuevos mensajes, y que además esas formas nuevas nos obligan a pensar diferente. Dice:
Lo que sucede ahora es que hay un cambio, un retomar de los lenguajes en los que las imágenes forjan nuevos mensajes, y que además esas formas nuevas nos obligan a pensar diferente. Dice:
"Se puede afirmar que la vuelta de la imagen, a la que asistimos desde hace medio siglo, se produce en un mundo profundamente transformado por la comunicación escrita. La aparición en Occidente de lo que Marshall McLuhan llama "la Galaxia de Gutenberg" se corresponde con un descenso de la imagen. Por otra parte, se ha podido comprobar el mismo descenso de la palabra. Entre el renacimiento y nuestra época el discurso se hace sobre yodo escriturado. Actualmente vuelve a ser oral y visual, pero dentro de un sistema de comunicación infinitamente más denso más eficaz, más exigente que el de las sociedades analfabetas o semi-analfabetas".Esto lo escribió Escarpit hace ya más de cuarenta años, y si bien sigue siendo válido, habría que incorporar el hecho de que ahora no sólo vemos, percibimos más imágenes que nunca, sino que las llevamos encima, en dispositivos digitales de todo tipo, que nos permiten captarlas, manipularlas, difundirlas y comentarlas de manera inmediata y casi universal. Ciertamente aún no se ha dado (y seguramente no se dará) el fenómeno de la sustitución del texto y la palabra por la pura imagen (este blog es una muestra, por ahora, de ello), pero sin duda las formas tecnológicas de comunicación, que en sus formas digitales han ido copando el mundo, van a traer una vuelta de la imagen de formas que seguramente aún no sospechamos.
domingo, 24 de abril de 2016
Nuevos lentes de realidad virtual
La idea y la tecnología de Realidad Virtual tienen ya unas cuántas décadas. De hecho, las primeras máquinas de RV de los años 1960 eran analógicas, y ya en la década de 1990 se desarrollaron algunas tecnologías digitales en tal sentido. No obstante, la RV como tal no ha tenido el éxito comercial esperado. Sigue siendo un sistema complejo que ha sido superado por otras formas de comunicación digital.
Sin embargo el concepto sigue allí, y se encuentra presente en algunos productos como las consolas de juegos tipo Wii o anteojos de datos como los GoogleLenses. El más reciente de estos inventos lo trae la empresa coreana de telefonía Samsung, y se llaman Samsung Gear VR lenses. Es un sistema de anteojos que más bien son un soporte para el nuevo celular Galaxy Note 4, que tiene capacidad para crear imágenes estereográficas que son leídas por este sustento y que a través de lentes pareados frente a los ojos, produce una sensación tridimensional. Es pocas palabras, es una versión digital electrónica de los viejos estereogramas del siglo XIX.
La idea es sencilla, y representa una combinación del teléfono con un sistema de lectura especial que ubica la pantalla en la cara, de manera fija, y que puede ser controlada externamente. Aún tiene varios problemas: las imágenes se ven algo pixeladas, y el mecanismo que va en la cabeza termina agotando y cansando tras un rato de uso. No es barato, pero tampoco es excesivamente caro para un dispositivo innovador, que tal vez sea el principio de una nueva forma de, por fin, contar con mecanismos de Realidad Virtual accesibles.
Se puede combinar con audífonos para una más completa experiencia. Su lanzamiento fue a principios de 2015, pero es ahora, a principios de 2016, que se ha puesto en venta oficialmente. Aquí está el enlace oficial en la página de Samsung.
http://www.samsung.com/es/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R320NPWAPHE
Sin embargo el concepto sigue allí, y se encuentra presente en algunos productos como las consolas de juegos tipo Wii o anteojos de datos como los GoogleLenses. El más reciente de estos inventos lo trae la empresa coreana de telefonía Samsung, y se llaman Samsung Gear VR lenses. Es un sistema de anteojos que más bien son un soporte para el nuevo celular Galaxy Note 4, que tiene capacidad para crear imágenes estereográficas que son leídas por este sustento y que a través de lentes pareados frente a los ojos, produce una sensación tridimensional. Es pocas palabras, es una versión digital electrónica de los viejos estereogramas del siglo XIX.
La idea es sencilla, y representa una combinación del teléfono con un sistema de lectura especial que ubica la pantalla en la cara, de manera fija, y que puede ser controlada externamente. Aún tiene varios problemas: las imágenes se ven algo pixeladas, y el mecanismo que va en la cabeza termina agotando y cansando tras un rato de uso. No es barato, pero tampoco es excesivamente caro para un dispositivo innovador, que tal vez sea el principio de una nueva forma de, por fin, contar con mecanismos de Realidad Virtual accesibles.
Se puede combinar con audífonos para una más completa experiencia. Su lanzamiento fue a principios de 2015, pero es ahora, a principios de 2016, que se ha puesto en venta oficialmente. Aquí está el enlace oficial en la página de Samsung.
http://www.samsung.com/es/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R320NPWAPHE
sábado, 23 de abril de 2016
Humor al día
Otra viñeta humorística que hace alusión a nuestro entorno comunicacional informático. Imagen hallada en la web, dibujada por Nik, que nos parodia un poco... o bastante.
viernes, 22 de abril de 2016
En tierra de sueños
Hoy 22 de Abril se celebra el día de La Tierra. Muchas manifestaciones ecologistas y naturalistas se hacen hoy presentes como parte de esta fiesta, que por como vemos el estado de nuestro planeta, no es tan festiva. Libros, documentales, videos, espacios en la Web por cantidad se han producido y mostrado en las últimas décadas sobre este tema. Hay un film muy curioso y poco conocido, estrenado en 2011 y realizado en España, que combina varias técnicas cinematográficas y que tiene como protagonista, además de una ejecutiva joven y un duende animado, la misma tierra que genera toda la trama de la historia.
Se llama En tierra de sueños, y fue dirigida por Ezequiel Degastaldi, y combina la tecnología de tercera dimensión con la animación digital y la grabación real de personajes y paisajes. la historia narra como Paula, una ejecutiva joven y siempre ocupada, que se dirige a una conferencia en la región de La Rioja, España, tras un inesperado contratiempo, se encuentra con Vinfo, una especie de duende-ninfa del vino, que le hace conocer los detalles, bellezas y costumbres de esa zona española, famosa por sus vinos.
Es un canto a la naturaleza, a lo bello del suelo y a las tradiciones que a veces se pierden o se obvian por las condiciones de vida contemporáneas. Es interesante el uso que hacen, sin abusar, de los recursos tecnológicos, para celebrar la vida y la tierra. En su sitio Web está la sinopsis y los detalles técnicos, así como imágenes y notas de prensa. Aquí la información. ¡Feliz día de La Tierra!
http://www.entierradesuenos.com/
Se llama En tierra de sueños, y fue dirigida por Ezequiel Degastaldi, y combina la tecnología de tercera dimensión con la animación digital y la grabación real de personajes y paisajes. la historia narra como Paula, una ejecutiva joven y siempre ocupada, que se dirige a una conferencia en la región de La Rioja, España, tras un inesperado contratiempo, se encuentra con Vinfo, una especie de duende-ninfa del vino, que le hace conocer los detalles, bellezas y costumbres de esa zona española, famosa por sus vinos.
Es un canto a la naturaleza, a lo bello del suelo y a las tradiciones que a veces se pierden o se obvian por las condiciones de vida contemporáneas. Es interesante el uso que hacen, sin abusar, de los recursos tecnológicos, para celebrar la vida y la tierra. En su sitio Web está la sinopsis y los detalles técnicos, así como imágenes y notas de prensa. Aquí la información. ¡Feliz día de La Tierra!
http://www.entierradesuenos.com/
Este el el mismo trailer pero para ser visto con lentes azul-rojo 3-D
miércoles, 20 de abril de 2016
Snapchat: lo efímero como hecho
Hay un famoso libro escrito en 1987 por el filósofo y sociólogo francés Gilles Lipovesky, titulado El imperio de lo efímero, que si bien se refería al tema de la moda, hacía alusión a lo evanescente de los estilos y su porqué. Esta idea de lo efímero se puede trasvasar a una aplicación (de las llamadas app) relativamente nueva, para teléfonos y dispositivos inteligentes, llamada Snapchat, que es algo así como conversación un un tris. Es la imagen que desaparece tras ser vista.
En esencia, Snapchat es una aplicación móvil dedicada al envío de archivos, los cuales "desaparecen" del dispositivo del destinatario entre uno y diez segundos después de haberlos visto. Fue desarrollada por Artur Celeste, Bobby Murphy y Reggie Brown, estudiantes de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, en 2010, y que se comercializó a mediados de 2012. Esos archivos son enviados a través de mensajes privados o en grupos de conversación.
Snapchat permite a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir textos y dibujos y enviarlos a una lista de contactos limitada. Estos vídeos y fotografías se conocen como "Snaps" y los usuarios pueden controlar el tiempo durante el que estos serán visibles (de 1 a 10 segundos de duración), tras lo cual desaparecerán de la pantalla del destinatario y serán borrados del servidor de Snapchat. La comunicación efímera en su mejor presentación.
En principio, esto es para que no quede nada comprometedor en el dispositivo, que pueda ser vuelto a usar o enviar, que no ocupe espacio en la memoria y que sea básicamente una impresión para comentar en el momento. Siendo así, es increíble el éxito que ha tenido. Se calcula que hoy en día se envían 7 millardos de videos al día. Para finales de 2015 se estimaba en cien millones los usuarios de Snapchat. Lo interesante es que el grueso de ese público tiene entre 13 y 34 años. Y a principios de este 2016 ya tenía más usuarios que Twitter, Pinterest o Linkedin. De hecho, creció en un año (2015) lo que a Twitter le llevó cuatro (entre 2011 y 2015). Es una demostración de lo que impera hoy: velocidad, inmediatez... y tal vez, intrascendencia. De nuevo, parafraseando a Lipovesky, es el imperio de lo efímero.
En esencia, Snapchat es una aplicación móvil dedicada al envío de archivos, los cuales "desaparecen" del dispositivo del destinatario entre uno y diez segundos después de haberlos visto. Fue desarrollada por Artur Celeste, Bobby Murphy y Reggie Brown, estudiantes de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, en 2010, y que se comercializó a mediados de 2012. Esos archivos son enviados a través de mensajes privados o en grupos de conversación.
Snapchat permite a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir textos y dibujos y enviarlos a una lista de contactos limitada. Estos vídeos y fotografías se conocen como "Snaps" y los usuarios pueden controlar el tiempo durante el que estos serán visibles (de 1 a 10 segundos de duración), tras lo cual desaparecerán de la pantalla del destinatario y serán borrados del servidor de Snapchat. La comunicación efímera en su mejor presentación.
En principio, esto es para que no quede nada comprometedor en el dispositivo, que pueda ser vuelto a usar o enviar, que no ocupe espacio en la memoria y que sea básicamente una impresión para comentar en el momento. Siendo así, es increíble el éxito que ha tenido. Se calcula que hoy en día se envían 7 millardos de videos al día. Para finales de 2015 se estimaba en cien millones los usuarios de Snapchat. Lo interesante es que el grueso de ese público tiene entre 13 y 34 años. Y a principios de este 2016 ya tenía más usuarios que Twitter, Pinterest o Linkedin. De hecho, creció en un año (2015) lo que a Twitter le llevó cuatro (entre 2011 y 2015). Es una demostración de lo que impera hoy: velocidad, inmediatez... y tal vez, intrascendencia. De nuevo, parafraseando a Lipovesky, es el imperio de lo efímero.
martes, 19 de abril de 2016
Una película de-mente, no tan intensa
La película de animación digital titulada en español Intensa-Mente ("Inside Out" en inglés) es una suerte de comedia dramática y aventuras, producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures, estrenada en el año 2015. Su trama se desarrolla en la mente de una niña, Riley Anderson, donde cinco emociones -Alegría, Tristeza, Temor, Furia y Desagrado- buscan guiarla en el día a día de su vida. Se supone que esta estructura "mental" es válida e igual en todos los seres humanos.
El filme fue dirigido y escrito por Pete Docter y Ronnie del Carmen, producido por Jonas Rivera y con música de Michael Giacchino. Sin duda el guion es original, y busca dar un nuevo enfoque a la fantasía subconsciente de todas las personas. Los productores consultaron a numerosos psicólogos y neurólogos, quienes ayudaron a revisar la historia, enfatizando los descubrimientos en neuropsicología que indican que las emociones humanas se reflejan en las relaciones interpersonales y pueden ser significativamente moderadas por ellas.
Ciertamente la trama en algún momento trata de asomar esa problemática, pero sin duda algo tan complejo como la mente humana no puede traducirse en hora y media de fantasía infantil. Lo más curioso es que la misma película no parece del todo orientada a niños, puesto que aborda una temática más bien adolescente. De hecho, la protagonista, que la vemos desde pequeña, sufre sus "aventuras" emocionales cuando a los 11 años su familia se muda desde Minnesota hacia San Francisco, donde una serie de acontecimientos (desatinos que resultan de sus propias cinco emociones en disputa dentro del cerebro) hacen que se sienta mal y fuera de lugar, con las complicadas consecuencias que cabe esperar en los muchachos de esa edad.
Seguramente lo más notable del film sea su trabajo visual, su excelente animación y su intento por crear un mundo mental diferente al que entendemos usualmente como dentro nuestra cabeza. No se representa al cerebro como tal, nada de dendritas, axones ni circunvoluciones, solo laberintos, espacios fantásticos, esferas de recuerdos y personajes fantasiosos. El diseño del arte de la película pretende reflejar cierta estética de Broadway de la década de 1950. Docter y su equipo imaginaron que con las emociones de los personajes podían "extender el nivel de caricatura, tanto en el diseño y en el estilo de movimiento, como no se había hecho antes". Con este fin, emularon animadores famosos de esa era como Tex Avery y Chuck Jones . No obstante, con todo y lo alocada que intentara ser, no es una película demente, y aunque las emociones pretendan ser intensas, al final no lo son tanto. Y como es de esperarse, tiene el final feliz predecible.
Vale la pena ver las escenas tras los créditos, en las que se juega con las emociones (sus representaciones) dentro de la cabeza de algunos adultos, más un perro y un gato. Son de lo más jocoso del film. Es interesante notar también que el título original, "Inside Out" tiene varias acepciones o connotaciones, desde el simple "de adentro para afuera", o "desde el interior al exterior", hasta "de lo profundo hasta lo que se ve, por completo". En todo caso se disfruta como aventura, y sin duda tiene algunas escenas muy destacables desde el punto de vista visual.
El filme fue dirigido y escrito por Pete Docter y Ronnie del Carmen, producido por Jonas Rivera y con música de Michael Giacchino. Sin duda el guion es original, y busca dar un nuevo enfoque a la fantasía subconsciente de todas las personas. Los productores consultaron a numerosos psicólogos y neurólogos, quienes ayudaron a revisar la historia, enfatizando los descubrimientos en neuropsicología que indican que las emociones humanas se reflejan en las relaciones interpersonales y pueden ser significativamente moderadas por ellas.
Ciertamente la trama en algún momento trata de asomar esa problemática, pero sin duda algo tan complejo como la mente humana no puede traducirse en hora y media de fantasía infantil. Lo más curioso es que la misma película no parece del todo orientada a niños, puesto que aborda una temática más bien adolescente. De hecho, la protagonista, que la vemos desde pequeña, sufre sus "aventuras" emocionales cuando a los 11 años su familia se muda desde Minnesota hacia San Francisco, donde una serie de acontecimientos (desatinos que resultan de sus propias cinco emociones en disputa dentro del cerebro) hacen que se sienta mal y fuera de lugar, con las complicadas consecuencias que cabe esperar en los muchachos de esa edad.
Seguramente lo más notable del film sea su trabajo visual, su excelente animación y su intento por crear un mundo mental diferente al que entendemos usualmente como dentro nuestra cabeza. No se representa al cerebro como tal, nada de dendritas, axones ni circunvoluciones, solo laberintos, espacios fantásticos, esferas de recuerdos y personajes fantasiosos. El diseño del arte de la película pretende reflejar cierta estética de Broadway de la década de 1950. Docter y su equipo imaginaron que con las emociones de los personajes podían "extender el nivel de caricatura, tanto en el diseño y en el estilo de movimiento, como no se había hecho antes". Con este fin, emularon animadores famosos de esa era como Tex Avery y Chuck Jones . No obstante, con todo y lo alocada que intentara ser, no es una película demente, y aunque las emociones pretendan ser intensas, al final no lo son tanto. Y como es de esperarse, tiene el final feliz predecible.
Vale la pena ver las escenas tras los créditos, en las que se juega con las emociones (sus representaciones) dentro de la cabeza de algunos adultos, más un perro y un gato. Son de lo más jocoso del film. Es interesante notar también que el título original, "Inside Out" tiene varias acepciones o connotaciones, desde el simple "de adentro para afuera", o "desde el interior al exterior", hasta "de lo profundo hasta lo que se ve, por completo". En todo caso se disfruta como aventura, y sin duda tiene algunas escenas muy destacables desde el punto de vista visual.
lunes, 18 de abril de 2016
Einstein y la naturaleza
En este blog he citado y referido a Albert Einstein en distintas ocasiones. Hoy 18 de abril se conmemora el fallecimiento en 1955 de este gran científico. Por eso pongo aquí hoy otra cita de este hombre notable:
"No podemos engañar a la naturaleza, pero sí podemos ponernos de acuerdo con ella".
"No podemos engañar a la naturaleza, pero sí podemos ponernos de acuerdo con ella".
domingo, 17 de abril de 2016
Una idea oficial de cultura
Como hemos visto en este blog, la idea de cultura es una de las más amplias, complejas y polémicas que tenemos dentro del ámbito de las ciencias sociales. Dependiendo del punto de vista ideológico, político, social o antropológico, hay diversos enfoques y definiciones. Aquí una dada desde el punto de vista oficial, extraída de entes gubernamentales en Venezuela, que intenta hacer un resumen otras de diferentes fuentes:
"Cultura es un conjunto de prácticas y productos de la sociedad, que no resultan del instinto, sino de la creación novedosa con bienes asimilados, que contribuyen a la identidad de un pueblo".
Como se ve, hace mención a la mayoría de los temas que trata la idea general de cultura, pero sin duda aún deja espacios para otros enfoques y otras discusiones. Tal es el caso de lo que llamamos cibercultura.
"Cultura es un conjunto de prácticas y productos de la sociedad, que no resultan del instinto, sino de la creación novedosa con bienes asimilados, que contribuyen a la identidad de un pueblo".
Como se ve, hace mención a la mayoría de los temas que trata la idea general de cultura, pero sin duda aún deja espacios para otros enfoques y otras discusiones. Tal es el caso de lo que llamamos cibercultura.
sábado, 16 de abril de 2016
Frase de Bécquer sobre lo bello
"El espectáculo de lo bello, en cualquier forma en que se presente, levanta la mente a nobles aspiraciones".
GUSTAVO ADOLFO BECQUER (1836-1870) poeta y narrador español, perteneciente al movimiento del Romanticismo del S.XIX.
viernes, 15 de abril de 2016
Concepto de estética, otra vez
En este blog, cuya temática es la estética digital, ya he trabajado la definición de estética en varias ocasiones (cosa natural dados los contenidos tratados), pero como es un asunto amplio y atractivo conceptualmente, traigo de nuevo este punto a publicación. Es interesante señalar que hay muchísimas aproximaciones a la idea de estética, cosa que ya he tratado ampliamente aquí, pero me repito en la concepción que estimo más amplia para los efectos de este enfoque comunicacional.
Estas son algunas de mis primeras publicaciones en este blog:
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/definicion-de-estetica.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/estetica-estetico-provienen-del-griego.html
Allí definí ESTÉTICA como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico. Para el caso de la estética digital, entonces tenemos que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso los recursos informáticos y en los programas de computación; se aplica a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable de otras expresiones en otras épocas. Más específicamente, ciberestética es aquella que nos llega a través del ciberespacio. Es la estética que nos entrega la internet y la Web contemporánea.
Estas son algunas de mis primeras publicaciones en este blog:
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/definicion-de-estetica.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/estetica-estetico-provienen-del-griego.html
Allí definí ESTÉTICA como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico. Para el caso de la estética digital, entonces tenemos que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso los recursos informáticos y en los programas de computación; se aplica a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable de otras expresiones en otras épocas. Más específicamente, ciberestética es aquella que nos llega a través del ciberespacio. Es la estética que nos entrega la internet y la Web contemporánea.
jueves, 14 de abril de 2016
Estética: etimologías
La palabra estética, que es hoy de uso común, curiosamente no es una palabra clásica, sino un término acuñado a mediados del siglo XVIII, cuando en 1735 Alexander Gottileb Baumgarten lo usa por primera vez en su trabajo Reflexiones filosóficas acerca de la poesía, con el cual designó la ciencia que trata del conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en las imágenes del arte, en contraposición a la lógica como ciencia del saber cognitivo.
El término ESTÉTICA viene del sustantivo griego Aisthesis, que significa sensación, por lo tanto estaríamos hablando de una ciencia de las sensaciones. Esta es una de las etimologías. En alemán es Ästhetik que como se ve, es en sí la adaptación del adjetivo griego Aisthetike que surge a partir del sustantivo Aisthesis (= sensación) a través de la construcción habitual "ciencia de la Aisthesis", es decir, del conocimiento sensible.
El término ESTÉTICA viene del sustantivo griego Aisthesis, que significa sensación, por lo tanto estaríamos hablando de una ciencia de las sensaciones. Esta es una de las etimologías. En alemán es Ästhetik que como se ve, es en sí la adaptación del adjetivo griego Aisthetike que surge a partir del sustantivo Aisthesis (= sensación) a través de la construcción habitual "ciencia de la Aisthesis", es decir, del conocimiento sensible.
Desde ese punto de partida, se toma también la palabra griega que deriva del sustantivo, que es "aisthetikós", que significa “susceptible de percibirse por los sentidos”. En todos los casos, Baumgarten se está refiriendo siempre a la sensibilidad, y en 1750 consagró su trabajo (inacabado) Estética (el tomo I en 1750; el tomo 2 II en 1758) a los problemas del conocimiento sensorial. Realmente él no es el fundador de la estética como ciencia -el problema de la belleza y su estudio es muy antiguo-, pero el término por él introducido en el campo filosófico respondía a las necesidades de la investigación en esta esfera del saber, y alcanzó amplia difusión.
Sobre este tema ya hay varias entradas en este blog, y lo retomaré en próximas publicaciones, naturalmente, como asunto básico de este website.
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/alexander-gottlieb-baumgarten.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/06/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
Sobre este tema ya hay varias entradas en este blog, y lo retomaré en próximas publicaciones, naturalmente, como asunto básico de este website.
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/alexander-gottlieb-baumgarten.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/06/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/baumgarten-creador-de-la-nocion-de.html
miércoles, 13 de abril de 2016
SIGCA en galería virtual
El Sistema Integrado de Gestión del Conocimiento Aplicado es un programa gráfico y de diseño desarrollado por Antonio Brech, que ya he comentado antes en este blog: SIGCA. Ahora, además de poder apreciar las obras logradas con ese sistema en su sitio en facebook, se pueden ver también en un website llamado VirtualGallery.com, que es un espacio que funciona justamente como una galería de arte virtual, que permite apreciar las obras por autores "expuestas" vía internet. Un interesante modelo de difusión, que hace accesible y dinámicas las obras de los nuevos artistas digitales. Aquí la que tiene el artista español Brech:
https://www.virtualgallery.com/galleries/antonio_brech_a271731/sigca_sistema_integrado_de_gestion_del_conocimiento_aplicado_s13422
Lo interesante de este sitio web (www.virtualgallery.com) es que tiene varias opciones, funciona como "pared" para "colgar" las obras individualmente y también tiene una opción 3D que permite hacer un recorrido virtual como si se estuviera en un museo. Permite además comprar las obras a través de internet. Es un website que compite con otros similares, como por ejemplo el famoso DeviantArt (www.deviantart.com).
https://www.virtualgallery.com/galleries/antonio_brech_a271731/sigca_sistema_integrado_de_gestion_del_conocimiento_aplicado_s13422
Lo interesante de este sitio web (www.virtualgallery.com) es que tiene varias opciones, funciona como "pared" para "colgar" las obras individualmente y también tiene una opción 3D que permite hacer un recorrido virtual como si se estuviera en un museo. Permite además comprar las obras a través de internet. Es un website que compite con otros similares, como por ejemplo el famoso DeviantArt (www.deviantart.com).
lunes, 11 de abril de 2016
Otra composición abstracta digital
Aquí coloco otra imagen muy atractiva, hecha de manera digital, con una composición abstracta muy dinámica. Es de libre acceso en la Web; otra muestra de la ciberestética contemporánea.
domingo, 10 de abril de 2016
El envío (un corto 3D ecologista)
Aquí un video de animación realizado durante 2005 en Hamburgo, Alemania, concebido y dirigido por Till Nowak. Sin necesidad de diálogos, pero con gran imaginación, crea una historia que no por surrealista deja de ser valedera. "Delivery" (que así se titula, "El envío") contiene una crítica y una visión sobre la contaminación, la degradación ambiental y lo que puede ser un futuro distópico, pero con una muy original conclusión. Dura 8 minutos, vale la pena verlo completo, porque además, la animación y producción son muy buenas.
sábado, 9 de abril de 2016
Picasso y juventud
Ayer se conmemoró otro aniversario de la muerte del gran artista español Pablo Ruiz Picasso. Falleció el 8 de abril de 1973, a la edad de 91 años. Fue muy longevo y sin embargo, hasta sus últimos días estuvo activo y creativo. Su influencia abarca décadas en el siglo XX. Tal vez necesitó muchos años de vida, para poder confirmar lo que una vez dijo:
"Lleva tiempo llegar a ser joven".
"Autorretrato con la paleta" 1906 |
viernes, 8 de abril de 2016
¿Monstruo abstracto?
Aquí una interesante imagen hallada en la Web, realizada mediante técnicas digitales, que permite la especulación: ¿es una figura abstracta? ¿es un monstruo? ¿es un objeto irreal?. Verla por el gusto de verla. Por cierto, abajo la coloco al revés, para mostrar cómo cambian las percepciones.
jueves, 7 de abril de 2016
Isaac Asimov y el ateísmo
El día de ayer, 6 de abril, se cumplió un año mas (ya son 24) de la muerte del gran escritor estadounidense judío, de origen ruso, Isaac Asimov (1920-1992). Entre sus más de 500 libros se destacan sus novelas de ciencia ficción y sus textos de divulgación científica. Una de las cosas que afirmó sin titubear es que no creía en Dios, y de hecho tiene un texto muy poderoso ("El argumento de yudo") que forma parte de una serie de ensayos que están en su libro de 1976, El planeta que no estaba, en el que argumenta, muy razonablemente, desde el punto de vista de la ciencia, el porqué no hace falta la existencia de Dios.
En este caso, más que la polémica sobre la fe y la ciencia, es notable la manera cómo Asimov refuta, usando los mismos argumentos científicos que justifican la existencia de un Dios, su necesidad, su inefabilidad. Lo interesante es que, como hombre de método, es metódico en sus planteamientos y resulta totalmente convincente. Solo queda la fe. Como sea, en un momento de su vida dijo esto:
En este caso, más que la polémica sobre la fe y la ciencia, es notable la manera cómo Asimov refuta, usando los mismos argumentos científicos que justifican la existencia de un Dios, su necesidad, su inefabilidad. Lo interesante es que, como hombre de método, es metódico en sus planteamientos y resulta totalmente convincente. Solo queda la fe. Como sea, en un momento de su vida dijo esto:
"Yo soy ateo, sí. Me tomé un largo tiempo para decir eso. He sido ateo por años y años, pero de algún modo sentí que era intelectualmente inaceptable que alguien dijera que es ateo, porque eso asumía un conocimiento que nadie tiene. De algún modo era mejor decir que alguien era un humanista o agnóstico. No tengo la evidencia para probar que dios no existe, pero sospecho tanto que él no existe que no quiero perder mi tiempo".No obstante fue un defensor de la vida y su inevitabilidad, pero esta como consecuencia de las leyes naturales y de las condiciones del universo, que, según él, en nada necesitan de un Dios creador. Admite, también con la misma lógica, que ningún argumento niega a Dios. Lo que dice es que no hay nada que demuestre que sea necesario su existencia para la creación de nuestro universo. Por eso su texto termina así: "En consecuencia, si me preguntan si creo en Dios, supongo que debo contestar que apenas se me presente una prueba incontrovertible de la existencia de Dios, la habré de aceptar".
miércoles, 6 de abril de 2016
Investigación semiológica según Barthes
El filósofo francés Roland Barthes (1915-1980), reconocido como uno de los más importantes teóricos de la semiología y el estructuralismo, escribió una serie de artículos y dictó una serie de conferencias entre 1963 y 1973, que fueron reunidos en un libro clave, publicado en 1985: La aventura semiológica. En este texto (en el que abarca diversos temas ligados a este enfoque cognoscitivo) propone, en un apartado sobre los elementos de la semiología, lo que debe ser el objetivo de la investigación semiológica: reconstruir el funcionamiento de los sistemas de significación distintos de la lengua.
Aunque Barthes decía que él no era "representante" ni del estructuralismo, ni de una ideología semiológica, sus trabajos siempre terminan basados en estos enfoques. Por ejemplo, cuando habla de la investigación semiológica, acepta que debe ser tratada como un proyecto de actividad estructuralista, que consiste en construir un simulacro de los objetos observados. Dice Barthes -sobre la investigación semiológica- en ese libro:
A fin de cuentas lo que se busca es descubrir el tiempo y condiciones propias de cada sistema a investigar, permitiendo que sean sólo aquellos sentidos homogéneos los que determinen y expliquen su funcionamiento, su estructura, su sincronía y su socialidad.
Aunque Barthes decía que él no era "representante" ni del estructuralismo, ni de una ideología semiológica, sus trabajos siempre terminan basados en estos enfoques. Por ejemplo, cuando habla de la investigación semiológica, acepta que debe ser tratada como un proyecto de actividad estructuralista, que consiste en construir un simulacro de los objetos observados. Dice Barthes -sobre la investigación semiológica- en ese libro:
"Para comprender esta investigación, es necesario aceptar francamente desde el comienzo (y sobre todo al comienzo) un principio limitativo. Este principio, surgido una vez más de la lingüística, es el principio de la pertinencia: se decide no describir los hechos reunidos sino desde un solo punto de vista y consiguientemente, no retener en la masa heterogénea de esos hechos más que los rasgos que interesan desde ese punto de vista, con exclusión de cualquier otro (esos rasgos se denominan 'pertinentes')".Lo que ello implica es que para hacer una investigación que de alguna manera incorpore la aproximación semiológica, desde el punto de vista del sentido, del significado de las cosas y los hechos, hay que enfocarse entonces en la pertinencia y condiciones de los hechos u objetos analizados; se debe mantener el objetivo en relación con el sentido que detentan. Hay que evitar que se dejen intervenir otros factores que influyan en la determinancia del análisis.
A fin de cuentas lo que se busca es descubrir el tiempo y condiciones propias de cada sistema a investigar, permitiendo que sean sólo aquellos sentidos homogéneos los que determinen y expliquen su funcionamiento, su estructura, su sincronía y su socialidad.
martes, 5 de abril de 2016
Nuevas Pin-Up
La forma de ilustración conocida como Pin-Up, que consiste en el dibujo o retoque fotográfico de una persona (hombre o mujer) en actitud sugerente o simplemente sonriendo, saludando o mirando a la cámara fotográfica, que suele figurar en las portadas de revistas, cómic-books o calendarios, usualmente con poca vestimenta o con algún atuendo particular, sigue estando presente en el campo del arte visual contemporáneo, aunque tiene más de cien años de que apareció.
El "Estilo Pin-Up" (hay modelos femeninos y masculinos, pero el más común y conocido es el que retrata chicas), tiene su origen en algunas postales francesas e italianas que contenían dibujos de chicas sensuales, a principios del siglo XX, pero en actitudes casi inocentes. Luego, en los EE.UU. de los años 1920, es donde se va a definir ese modo de presentar mujeres en actitudes alegres y algo provocativas. Se realizó indistintamente con fotos en color, fotos en blanco y negro, fotos pintadas, pinturas y dibujos, pero con el correr del tiempo, ya pasada la Segunda Guerra Mundial, el tema de las Pin-Up se decantó fuertemente hacia la pintura y el dibujo; y aunque había Pin-Ups masculinos, éstos representaban una pequeña parte del estilo que se haría famoso en los años 1950 y 1960.
Presentes en la publicidad, en las revistas, en los periódicos, en carteles y hasta en portadas de libros, este estilo de ilustración se expandió por todo el mundo, y se ha regenerado con las distintas técnicas que los artistas han encontrado; tal es el caso de la aerografía en los años 1980. El siglo XXI vio el crecimiento del arte digital y sus técnicas, y el tema de las Pin-Up se ha adaptado a esta nueva estética digital. Aquí una decena de ejemplos, de entre los miles que pueden hallarse en la Web. Es un tema curioso, puesto que no es ni pornográfico, ni explícito, ni tiene un fin específico, pero no ha perdido su atractivo visual. Más aún cuando ahora se han incorporado temas de fantasía y ficción que van más allá de la usual chica sonriente en traje de baño.
El "Estilo Pin-Up" (hay modelos femeninos y masculinos, pero el más común y conocido es el que retrata chicas), tiene su origen en algunas postales francesas e italianas que contenían dibujos de chicas sensuales, a principios del siglo XX, pero en actitudes casi inocentes. Luego, en los EE.UU. de los años 1920, es donde se va a definir ese modo de presentar mujeres en actitudes alegres y algo provocativas. Se realizó indistintamente con fotos en color, fotos en blanco y negro, fotos pintadas, pinturas y dibujos, pero con el correr del tiempo, ya pasada la Segunda Guerra Mundial, el tema de las Pin-Up se decantó fuertemente hacia la pintura y el dibujo; y aunque había Pin-Ups masculinos, éstos representaban una pequeña parte del estilo que se haría famoso en los años 1950 y 1960.
Presentes en la publicidad, en las revistas, en los periódicos, en carteles y hasta en portadas de libros, este estilo de ilustración se expandió por todo el mundo, y se ha regenerado con las distintas técnicas que los artistas han encontrado; tal es el caso de la aerografía en los años 1980. El siglo XXI vio el crecimiento del arte digital y sus técnicas, y el tema de las Pin-Up se ha adaptado a esta nueva estética digital. Aquí una decena de ejemplos, de entre los miles que pueden hallarse en la Web. Es un tema curioso, puesto que no es ni pornográfico, ni explícito, ni tiene un fin específico, pero no ha perdido su atractivo visual. Más aún cuando ahora se han incorporado temas de fantasía y ficción que van más allá de la usual chica sonriente en traje de baño.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)