sábado, 31 de enero de 2015

Movimientos: mover el bote

Aquí el video de la canción "Mover el Bote" ("I like to move it") que forma parte de la película animada del estudio Dreamworks del año 2009 "Madagascar". Un muy buen ejemplo del uso de los recursos digitales para mostrar el movimiento en relación con la ciberestética. Muy alegre y jocoso en este caso, con los personajes del film.



viernes, 30 de enero de 2015

Captura de movimientos

El Qualia del movimiento está muy presente en la definición de una estética digital, puesto que forma parte de toda la construcción visual, audiovisual, multimedia y multimodal del arte y la comunicación contemporánea. La tecnología de programación informática ha permitido la incorporación de múltiples técnicas en animación, lo cual añade un dinamismo especial a toda expresion actual ligada a los medios. 

En la publicación anterior señalé algunos de esos avances. El cine digital en 4D de reciente desarrollo, también demuestra el manejo de los movimientos desde el ámbito perceptivo de esta nueva estética. Hay así una combinación multimedia y multimodal dinámica, en la que hay un fuerte componente cinético. De nuevo hay muchos ejemplos de esto. Aquí coloco uno bastante reciente y muy bien logrado, muy conocido por el impacto mediático de la película: el mecanismo de animación por "captura de mivimientos" que se usó en la película Avatar de 2009. En publicaciones anteriores he mencionado esta tecnología, y acá se puede ver cómo fue su utilización en el film, explicado por su mismo director James Cameron.  





jueves, 29 de enero de 2015

Los Qualia digitales (5): los movimientos

La estética digital está signada también por dinamismo visual contemporáneo, que se logra con el desarrollo de los programas de animación por computadora. Si bien es cierto que en la modernidad del siglo XX la aparición del cine como medio masivo dio una nueva opción a la reproducción del movimiento, y que las bases de la percepción dinámica de nuestro mundo están en las tecnologías cinéticas de las últimas décadas, no es menos cierto que el cine y la TV digital, así como las animaciones computarizadas, han hecho que la percepción del movimiento haya tomado una condición sin precedentes. Baste pensar en las películas de animación digitalizada, o en los “anime” japoneses, o en los juegos de video, para comprender que la representación del movimiento multidimensional actual ha adquirido unas características tan propias que la hacen no sólo identificable e inconfundible, sino también incomparable con todo lo que se había visto con anterioridad.

Los avances incluyen capturas de movimientos, fotogramas renderizados en tiempo real, modelado en 3D y animación fractal. Todo esto sumado a la gran capacidad de memoria y manejo de data de las computadoras ha permitido nuevas expresiones del dinamismo, tanto en el arte como en los medios masivos de comunicación. Algunos ejemplos he mostrado en este blog, pero el crecimiento de la animación digital ha crecido tanto en los últimos 20 años que es casi imposible reseñar todo. Aquí algunas muestras de este Qualia tan representativo de la ciberestética.








martes, 27 de enero de 2015

Luces y sombras

El juego de las luces y las sombras en el arte, en la pintura, fotografía, en el cine, arquitectura y en la cultura universal es un recurso siempre presente. En el campo de la representación digital también es utilizado ampliamente. El contraste entre el negro, el blanco, los grises, la luz y la oscuridad contribuye a la expresividad, a la comunicación y al lirismo de la obra creada.

Como vimos, la cualidad de luz y sombra, el Qualia de la luminosidad, es importante para definir una característica o condición estética, y eso se aplica también al espacio cibernético actual. No sólo en blancos y negros, sino en proyecciones y volumetrías cromáticas de todo tipo. 

Múltiples imágenes, pinturas, gráficos e interfaces muestran el uso de estas cualidades contrastantes, que son muy expresivas y afectivas. Dicen los autores Rino Germani y Severino Fabris, diseñadores italianos, en su libro Fundamentos del proyecto gráfico de 1973, que el "contraste, conflicto o variedad constituyen la esencia dinámica de toda existencia, de todas las formas de arte; el contraste es lo que dramatiza la vida del hombre". Ciertamente, luz y sombra son parte fundamental de nuestras vidas.






   

lunes, 26 de enero de 2015

Los Qualia digitales (4): las luminosidades

En el campo del diseño, el arte y comunicación visual digital el uso de la luz también es característico, dominado por la tecnología contemporánea. En este caso, la computadora es sólo parte del progreso que se ha experimentado en los últimos cien años en lo que respecta al uso de la luminiscencia y la visualidad. En específico, el uso de las luces en el diseño gráfico contemporáneo, si bien es heredera de tradiciones centenarias, ha evolucionado hasta dejar un estilo que podemos llamar actual, donde la luz hace juego con las sombras, los colores, las texturas, y las siluetas, de una manera que nos es hoy sumamente familiar a pesar de su novedad. Este es el Qualia de la luminosidad.

El brillo es trabajado de una manera especial, puesto que los programas y los equipos infromáticos permiten una manipulación amplia de este factor. En conjunto con los elementos ya antes descritos, líneas, planos, volúmenes, texturas y colores, la luminosidad ayuda a definir los cuerpos y formas que finalmente estructuran las obras y los mensajes visuales que componen parte de la expresión cibernética actual.





domingo, 25 de enero de 2015

Punto y línea sobre plano

Vassily Kandinsky escribe entre 1923 y 1926, mientras era profesor en la Bauhaus, un libro que por su enfoque y universalidad va a impactar y trascender en el campo de las artes y el diseño: Punto y línea sobre plano. En este texto hace un análisis de los elementos pictóricos desde una perspectiva constructivista. Estudia esos componentes que forman parte de la estructura compositiva de toda obra visual. Es un libro que sistemáticamente describe esas unidades gráficas que contribuyen al ensamblaje de todo mensaje visual.

Tomando como partida el punto, que es la base de todo sistema geométrico y compositivo, explica su trasendencia y su desarrollo en líneas, formas superficies y planos, que de múltiples maneras se interrelacionan para armar todo tipo de obras de arte y de comunicación visual. El análisis descriptivo de Kandinsky es tan preciso y visionario que aún hoy sus ideas siguen teniendo vigencia. Aún en este mundo digital, sus planteamientos son totalmente válidos, y se pueden asociar a los de los Qualia digitales.  





sábado, 24 de enero de 2015

Otras imágenes de formas, lineas y texturas digitales


Las formas expresivas basadas en la herramienta digital pueden mostrar muchísimas figuras, con Qualias de texturas, colores y líneas, en composiciones abstractas y figurativas, gracias a la manipulación fotográfica e informática. Aquí más ejemplos hallados en la web. La estética del ciberespacio.





viernes, 23 de enero de 2015

Volúmenes y colores cibernéticos

Los Qualia o cualidades según las cuales se puede analizar, identificar y establecer formas estéticas no suelen aparecer aisladas o solas. Es usual una combinación de una o varias y en el caso de los clolres, los volúmenes, las texturas y las líneas es muy común que se presenten combinadas. Esta combinación resalta más aún el estilo de un movimiento artístico, cultural o comunicacional. 

En el caso de la estética digital vemos como se suman estos elementos trabajados vía programas informáticos para dar una presencia caraterística a las obras hechas utilizando computadoras y ordenadores de todo tipo. En la web hoy en día se pueden encontrar miles de imágenes hechas de esta forma, con habilidad e imaginación, combinando tecnología y expresividad sensorial.

Aquí varios ejemplos de estas imágenes que combinan algunos de esos Qualia digitales que circulan libremente por el ciberespacio. En este caso son todas representaciones abstractas o geométricas.










jueves, 22 de enero de 2015

Los Qualia digitales (3): los colores

El tercero de los Qualia o cualidades que identifican una condición estilística según Etienne Souriau es el de los colores. Lo mismo que se ha dicho para los volúmenes y las texturas, se aplica entonces al uso del color. En la actualidad, bien sea por procesos químicos, electrónicos o digitales, la gama y variedad cromática disponible es tan infinita como la naturaleza misma. Con otra ventaja: podemos manipularlos como nunca antes. El vocabulario colorista se ha ampliado, y nuestros ojos son capaces de identificarlos claramente, dando una identidad única al lenguaje visual digital. Este código nos permite establecer parámetros de comunicación que apelan al mundo informático colectivo mundial, creando una lengua que podría ser comprendida universalmente.

El color es una de las manifestaciones sensoriales más importantes para el hombre y una de las propiedades de luz más estudiades desde todo punto de vista: sensible, sicológico, físico, orgánico, químico, estético, artístico y mágico. En la ciberstética está presente siempre, manipulado de incontables maneras.





 


miércoles, 21 de enero de 2015

Volúmenes de Edmark

Justamente como un ejemplo de la creación y manejo de los volúmenes y cuerpos creados digitalmente y cuya presentación estética se corresponde con el Qualia respectivo, tenemos los sólidos creados vía impresoras 3D basados en las series de Fibonacci desarrollados por el porfesor de la Universidad de Stanford, John Edmark.

Edmark, un inventor, diseñador y artista que enseña diseño aplicado, ha creado una serie de esculturas "impresas" que llama "Fibonacci Zoetrope" que cobran vida cuando se gira bajo una luz estroboscópica o son captados por una cámara de vídeo con una velocidad de obturación muy rápida. Estos cuerpos hechos en materiales artificiales, además de mostrar una muy interesante estructura estética, son capaces de manipularse físicamente para que impresionen visualmente como sólidos en movimiento.  







En el video que aquí se incluye se muestran esas esculturas impresas digitalmente girando a 550 RPM, que han sido grabadas a 24 fps, con una velocidad de obturación de 1/4000 seg (en lugar de utilizar una luz estroboscópica). La velocidad de rotación es cuidadosamente sincronizada con la velocidad de fotogramas de la cámara para que cada fotograma del video se capture cada vez que la escultura se mueve aproximadamente 137,5 grados, lo que se ha llamdo "el ángulo de oro". Cada pétalo en la escultura se coloca a una distancia única desde la parte superior central de la forma. Si el observador sigue lo que parece ser un solo pétalo según cómo funciona por su salida y por la escultura, lo que en realidad se está viendo es todos los pétalos de la escultura en el orden de sus respectivas distancias desde la parte superior central.



Edmark deja también las instrucciones para construir cada quien sus propias esculturas en su guía publicada en Instructables.com. 

lunes, 19 de enero de 2015

Volúmenes y superficies trabajadas digitalmente

Una de las cualidades que distingue a las obras realizadas vía programas informáticos y computadoras es su presentación textural. Uno de los Qualia que Etienne Souriau señala (el de los volúmenes) se puede destacar claramente como uno de los más perceptibles para delimitar una estética de lo digital.  

Dentro del manejo volumétrico en la reconstrucción del mundo visible se debe incluir lo que concierne justamente al trabajo de las superficies y texturas de los cuerpos, puesto que les identifican como objetos espaciales. El tema de las texturas y las superficies es conscuentemente también fundamental en la identificación de una ciberestética. Nunca se había conseguido una variedad y una gama de texturas visuales en las superficies del diseño gráfico como hoy en día. Dado que esas presentaciones sensibles son componentes de los volúmenes, forman entonces parte de este Qualia perceptivo.

Es que los programas de dibujo han alcanzado una capacidad de texturización sin precedentes y sin parangón, creando sensaciones visuales únicas y sorprendentes. Más aún, uno de los elementos más distintivos de la estética digital es la textura visual obtenida a través de la computación gráfica. Películas, imágenes, fotos, páginas web, esculturas; todas tienen una sensibilización visual de sus planos, que sin duda las hacen totalmente reconocibles y lo más importante, no podrían haberse logrado de otra manera. 


Inclusive las impresoras en 3D son capaces de crear y recrear formas que de otra manera serían imposible de hacer. Es el uso del ordenador y su programación la que otorga esa identidad inconfundible a los volúmenes que vemos en las expresiones artísticas y comunicacionales aparecidas en los medios contemporáneos. 








domingo, 18 de enero de 2015

Los Qualia digitales (2): los volúmenes

El Qualia que se aplica a los volúmenes tiene que ver con la cualidad espacial que percibimos en los cuerpos construidos artificialmente. No sólo usando programas de diseño sino también herramientas de construcción en tres dimensiones. La animación que se conoce como 3D ha permitido la creación de obras, videos y películas donde la representación volumétrica es totalmente expresiva.

En el caso de la construcción de sólidos perceptibles, el uso de la computadora ha logrado cuerpos sorprendentes. Los programas permiten el desarrollo de lo que se llaman superficies de revolución, nunca antes vistas. Lo más notable es que esas formas imaginadas pueden llevarse a cabo, como lo demuestran algunas obras arquitectónicas como el Museo Gugguenheim de Bilbao.



 Ni el arquitecto catalán Antoni Gaudí con toda su imaginación hubiera logrado construir un edificio con esa volumetría. Las coberturas espaciales logradas aquí son de una originalidad cuyo origen está en el uso de la informática como soporte del diseño. Ello no quiere decir que la concepción analógica sea limitada y que la digital sea superior, sino que la posibilidad de llevar a cabo nuevas formas, volúmenes y superficies se potencia con la aplicación de programas y equipos digitales.

Una de las cosas más notables es justamente cómo las superfices de los sólidos reproducidos pueden ser tratadas sensiblemente. Las texturas, los colores, las formas tienen una infinita gama de representación; y eso las hace claramente distinguibles. Esta cualidad hace muy identificables a las imágenes hechas digitalmente, lo cual es constitutivo de su propia estética particular.




  



sábado, 17 de enero de 2015

Las líneas y la lógica borrosa

En la publicación anterior destaqué la importancia de las líneas en la construcción del mundo digital y cómo su configuración y elaboración permiten destacar una cualidad propia que contribuyen a la formación de una ciberestética. Una de las configuraciones matemáticas que contribuye a la creación de líneas digitales, como las fractales, es la de la Lógica Borrosa. 

Esta proposición intelectual, que ya había reseñado en otra entrada en el blog hace ya casi cuatro años (http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/logica-borrosa-1.html) es uno de los aportes más recientes de la lógica matemática para la comprensión de nuestra realidad. La lógica borrosa o difusa (también llamada "Heurística") se basa en analizar lo relativo de lo observado como posición diferencial. Por ejemplo se pueden tomar dos valores aleatorios, pero contextualizados y referidos entre sí, como el tamaño de los objetos o seres; una persona que mida 2 metros es ciertamente una persona alta, si previamente se ha tomado el valor de persona baja y se ha establecido en 1 metro. Ambos valores están contextualizados a personas y referidos a una medida métrica lineal.

Para respaldar estos planteamientos se ha desarrollado toda una formulación matemática que explica la relatividad y parcialidad de los acontecimientos perceptivos y reales, a través de algoritmos y ecuaciones. Justamente la líneas fractales son una demostración de la aplicación de estas ecuaciones, y determinan una particular creación de geometrías y siluetas. La comprensión del mundo mediante el pensamiento difuso forma parte de la estética digital.



viernes, 16 de enero de 2015

Los Qualia digitales (1): las líneas


Una de las formas de estudiar las características que identifican una estética o un estilo son sus cualidades. Ciertamente la estética estudia las manifestaciones artísticas o sensibles o incluso culturales desde varios puntos de vista (históricos, sociales, políticos), pero también define las condiciones de un movimiento o de un autor según sus condiciones perceptibles.

En ese sentido es que se pueden aplicar aquellos enfoques de estudio fundamentados en los análisis sensoriales. Estos aspectos a su vez reflejan el modo de ver de una cultura o sociedad en un momento determindado. Uno de los sistemas válidos es el de analizar las cualidades de los componentes que forman cada hecho estético. El que plantea Etienne Souriau analiza los Qualia de cada obra, de manera de establecer qué distingue o identifica a cada movimiento artístico o comunicacional en su contexto.

Como se vio en publicaciones anteriores, los Qualia según Souriau son los tipos de cualidades perceptibles identificables que pueden definir e identificar los componentes de una manifestación estética en un lugar o momento determinado. Estos son: líneas, volúmenes, colores, luminosidades, movimientos, sonidos y voces. Algunas de esas cualidades incluyen otras implícitas, como las texturas de las superficies en los volúmenes, las formas en las líneas, el peso visual que dan las luces y las sombras en las luminosidades, o las voces en relación con el vocabulario sígnico. Usando estos elementos, podemos definir una estética digital.

El pimero de ellos, la línea, esa forma geométrica básica en la construcción visual, ha sido usada de manera extrema en el campo del digitalismo. La línea ha cobrado en esta cibercultura un nuevo sentido, siendo llevada a otras formas de elaboración, desde las rectas infinitesimales hasta las líneas fractales. La línea ahora es manejada con mayor libertad aún puesto que los límites en su realización (no que en su concepción) ahora se han ampliado. Y los contornos que esas líneas pueden producir adquieren características especiales de forma y color, con una inmensa variedad de gamas y de estructuras. Un ejemplo de estos son las Fractales de Mandelbrot. Las líneas son claves en esta presencia estética digital.




jueves, 15 de enero de 2015

martes, 13 de enero de 2015

La película minúscula

"Minúscule" en francés, "Minúsculos" en español (con el subtítilo de "El valle de las hormigas perdidas" -La valee des fourmis perdeus en francés-) es el nombre de una pelicula de 2013 creada, dirigida y producida por Thomas Szabo y Hélène Giraud, realizada usando una exitosa técnica que combina fondos y escenas filmadas en paisajes y ambientes reales con animación en 3D. 

Este film desarrolla las pequeñas tramas y personajes que los autores habían mostrado en una serie de TV con el mismo nombre, y que ahora con más complejidad muestran a fin de jugar visualmente con los personajes. La trama es sencilla. En un día como cualquier otro, con todo tranquilo en el claro de un bosque primaveral, una pareja de novios deja abandonados los restos de un picnic que pronto atraen a muchos insectos. Una especial caja llena de cubos de azúcar hace que estalle la guerra entre dos grupos de hormigas. Ambas tribus luchan por conseguir el valioso tesoro y ninguna piensa renunciar a ella sin pelear antes. Sin embargo, están tan centradas en la lucha, que las hormigas no se dan cuenta de que una valiente y pequeña mariquita se ha quedado atrapada en la contienda. Esta mariquita, que ha quedado separada de su familia, termina siendo la protagonista de la historia.

Naturalmente el final es aleccionador y tiene pasajes humorísticos y dramáticos. La película franco-belga de 89 minutos no tiene diálogos, solo sonidos (es técnicamente muda), pero es capaz de recrear todos los elementos comunicacionales necesarios para entender cada situación. Sigue la línea de otros filmes como 'Bichos' o 'Antz', cuyos protagonistas son intrépidos insectos que corren grandes aventuras, pero aquí no están tan humanizados. Las técnicas de animación son excelentes y la producción minuciosa y minúscula, como lo amerita su título.