domingo, 31 de julio de 2016

Un paisaje abstracto por Sergio Córdova

El artista chileno Sergio Córdova Ebensperger tiene varias obras visuales realizadas con técnicas digitales, Ya he reseñado su obra con anterioridad aqui. Acá coloco una interesante imagen llamada simplemente Paisaje Abstracto. 

sábado, 30 de julio de 2016

Home: Hogar, dulce hogar

Un grupo de coloridos y pacíficos alienígenas debe huir de unos terribles enemigos, y busca esconderse de ellos en el planeta Tierra, tras una travesía espacial que incluyó la exploración previa de varios inhóspitos mundos. Al principio todo va bien, porque desalojan a los humanos de sus ciudades, agrupándolos en ciertas zonas del globo, pero uno de estos pequeños extraterrestres accidentalmente notifica a sus perseguidores cuál es su ubicación, y genera todo un caos, que le obliga a escapar junto con una chica rebelde adolescente que ha logrado escabullirse de la reubicación de sus congéneres.

Esta es la trama de Home, Hogar dulce hogar ("No hay lugar como el hogar"), una película del año 2015, que trata sobre los "Boovs", unos extraterrestres que invaden La Tierra ("el lugar más alejado del universo") suponiendo que allí sus enemigos no los encontrarán. Uno de ellos llamado "Oh", es quien por accidente muestra su ubicación para todos los seres vivos de la galaxia, incluidos sus enemigos, por consiguiente, los demás Boovs lo persiguen. Al esconderse en un local comercial, se encuentra con Tip , una joven inteligente y de buen corazón, cuya madre fue reubicada por los Boovs tras su invasión. Oh y Tip llegan a un acuerdo: ella le ayuda a escapar de quienes lo buscan siempre y él la ayudará a encontrar a su madre. A pesar de que Tip rechaza a Oh al principio, puesto que el y sus compañeros fueron quienes la alejaron de su madre, poco a poco se da cuenta que no son tan diferentes uno del otro. 

Se suceden varias situaciones exorbitantes (incluso poner a flotar la Torre Eiffel), impulsadas por ciertas extrañas costumbres de los Boovs, que usan globos y magnetizadores para todo. Mientras, Oh aprende ciertos valores que los Boovs (que cambian de color según su estado de ánimo) no suelen poner en práctica. La película enseña el valor de la amistad, la unión entre semejantes y el respeto a las demás personas (o alienígenas), siendo no sólo entretenida, sino muy bien urdida y producida.

Dirigida por Tim Johnson y producida por Chris Jenkins y Suzanne Buirgy, para la cinematográfica DreamWorks, tiene un guión basado en cuento para niños de Adam Rex, titulado The True Meaning of Smekday. El estudio había lanzado en 2014 un corto de animación (HOME) con el inicio de la historia (ver la publicación de ayer, Casi en casa). Aquí algunas imágenes y el trailer promocional. 







viernes, 29 de julio de 2016

Casi en casa

Almost Home ("Casi en casa") es el título de un cortometraje presentado por la empresa cinematográfica DreamWorks en 2014, para promocionar una película que estrenaría el año siguiente (Home sweet home). En esta, los protagonistas son unos extraterrestres llamados Boovs, que deben huir de su planeta de origen escapando de unos enemigos peligrosos, y buscan por toda la galaxia un planeta amigable donde levantar su nuevo hogar. El corto fue dirigido por Tim Jhonson y es casi la parte inicial de la posterior película de 2015, pues explica cómo al final, esos Boovs llegan a la Tierra, que es la trama con que continúa la divertida saga.





jueves, 28 de julio de 2016

Sociosemiótica por Alsina: fase tres, consumo

La última de las tres fases que señala el profesor Miguel Rodrigo Alsina como componentes del proceso sociosemiótico de la comunicación, después de la producción y la circulación es la del consumo. Esta es la forma cómo llega el mensaje a los públicos y cómo estos lo "consumen". En este caso hay que tomar en cuenta tres factores.  

El primero es lo que conocemos como contexto, es decir, el entorno donde se da la comunicación, que es un espacio social que supone variables económicas, políticas y culturales, individuales o colectivas. El segundo es la circunstancia que determina el uso de los medios, que implica la situación pública, grupal o personal que determina el uso de los medios. El tercero es la competencia comunicativa, que se refiere a las capacidades de un emisor para utilizar los elementos semióticos que tiene un entorno sociocultural. Los perceptores realizan entonces  su selección para el consumo. Este abarca tres elementos.

Interpretación: que es la operación durante la cual el receptor dota de sentido y significado el mensaje percibido, que está estructurado en signos, códigos y sistemas. Este tiene incorporadas las instrucciones semánticas para ser entendido.

Audiencia: el grupo social, masivo y colectivo que usan los productos comunicacionales en función de intereses particulares.

Efectos: las reacciones cognitivas, emocionales y conductuales que se producen en las audiencias. Conocimiento y relevancia son claves en la relación causa-efecto que busca el emisor a través del mensaje. Esto puede implicar cierta manipulación, incluyendo el manejo de la opinión pública. Los medios establecen modelos de comportamiento emocional que son masivamente difundidos. Ello puede generar conductas determinadas que afectan aspecto emocionales y cognitivos de los individuos perceptores.

Finalmente todas esas fases configuran un proceso (producción, circulación y consumo) ambientado en un contexto, bajo una intención determinada, que se sustenta en los hechos semióticos, sobre la base de los sentidos que se espera que cada grupo social objetivo. El consumo de un producto comunicativo produce un efecto emotivo y cognitivo en el usuario que al final moldea sus conductas y su forma de vida. 


   

miércoles, 27 de julio de 2016

Un muy extraño paisaje digital

Esta obra, del dominio público en la Web, se titula justamente "Paisaje Abstracto", un muy extraño paisaje digital que se puede usar como fondo de pantalla. Curiosa imagen. 



martes, 26 de julio de 2016

Sociosemiótica por Alsina: fase dos, circulación

Continuando con la descripción del modelo sociosemiótico de la comunicación de Miguel Rodrigo Alsina, tenemos que la segunda fase del proceso es la circulación de los mensajes. La sociosemiótica implica además de una producción, una circulación que a se vez deriva en un consumo. La circulación, como fase intermedia, se refiere a la puesta en común de esos mensajes elaborados y preparados por los entes comunicadores para ser difundidos en los respectivos medios. 

Se destacan dos factores en la fase de circulación: la intervención tecnológica y el ecosistema comunicativo. Según Alsina, el mensaje difundido por lo medios sociales son intervenidos tecnológicamente, puesto que cada sistema de comunicación obliga al contenido a ser adaptado a sus formatos. Más aún, son esos mensajes de alguna manera manipulados para construir una realidad que responde a los intereses de los emisores e inducen en los receptores a la toma de posiciones y posturas ideológicas, creando hábitos y necesidades. Señala también que los medios inciden en la interpretación de los contenidos. El manejo de los mensajes por la intervención tecnológica influye entonces en la continuidad de su percepción.

Por otra parte Alsina habla de un ecosistema comunicativo para referirse al ámbito de interacción de los discursos producidos. En ese espacio se seleccionan los mensajes y se produce la mediación simbólica entre la sociedad y el estado. Se genera un "mercado" en el que se dan ofertas y demandas semánticas en función de las diferencias técnicas de cada elemento comunicacional. Discursos y políticas definen la producción, circulación y consumo de los mensajes derivados de la lógica social imperante. justamente queda comprender cuáles son los elementos que constituyen esa fase de consumo sociosemiótico, que se verá en una posterior publicación.

lunes, 25 de julio de 2016

Caracas vista desde un Dron

Un DRON es un vehículo aéreo no tripulado (VANT), UAV (Unmanned Aerial Vehicle), que es básicamente una aeronave que vuela sin tripulación, comandada a control remoto. Los hay de uso civil y también para aplicaciones militares, donde son denominados Vehículos aéreos de combate no tripulados —UCAV por sus siglas en inglés—. Su más reconocida función actualmente es la de llevar cámaras digitales en miniatura, y filmar escenas desde el aire, levantando vuelo muy rápido, en distintas perspectivas y con movimiento graduable. 

Se usa en publicidad, en cine, para documentales, para promociones y para entretenimiento. Aquí coloco hoy una muestra de un video hecho en Venezuela, realizado por Marco Lozano para la empresa Drones de Venezuela, sobre la ciudad de Caracas, que difundo acá con motivo de la celebración, hoy 25 de julio de 2016, del 449° aniversario de su fundación en 1567. Tiene una hermosas vistas de la llamada "Sultana del Ávila".





domingo, 24 de julio de 2016

Sociosemiótica por Alsina: fase uno, producción

Como señalé en una publicación anterior, al hablar del modelo sosciosemiótico de la comunicación, nombré al estudioso Miguel Rodrigo Alsina, y su análisis en tres etapas del mismo, propuesto en 1989: producción, circulación y consumo. Cada fase a su vez está compuesta por diferentes factores. La primera fase, de producción de la comunicación, implica una serie de políticas usualmente inducidas por grupos sociales, muchas veces dominantes o hegemónicos.

En tal sentido señala Alsina que las industrias de la comunicación son claves en este proceso sociosemiótico. En éstas se origina la producción. Son las que generan los discursos que se plasman en los medios masivos, configurándolos con ciertos criterios de interés particular, con formas, contenidos e intenciones ligadas a las clases que los producen. Hoy en día están muy ligadas a la tecnología. Las industrias de producción de la comunicación responden a una lógica ideológica característica del sistema económico imperante.

Luego señala Alsina que esa producción a su vez se debe a una organización de la industria, que incluye tres elementos: la programación (esto es contenidos, selección de la información, tratamiento, relevancia y espacios y tiempos de difusión); la tecnología (que influye en la manera como cada medio construye y transmite los mensajes); y las políticas (que implican una constante negociación y selección, tanto más cuando los públicos influyen en los requerimientos de los contenidos). Toda esta organización a su vez necesita un equipo de trabajo que decide en función de variables, que a veces no se pueden controlar.

Finalmente está el producto comunicativo propiamente dicho, que según Miguel Rodrigo Alsina es el hecho clave en el proceso, pues es la consecuencia de las operaciones sociosemióticas que integran características y técnicas discursivas. Esto implica la selección de los contenidos y las estrategias discursivas que llevarán a su presentación. Se elaboran en función de las necesidades representacionales del emisor, considerando la imagen que se quiere crear en el perceptor, para que acepte el mensaje. 

Los diversos tipos discursivos (programas, contenidos, entretenimiento y afines) están codificados según el medio y el modelo que el emisor elige para las condiciones y características de sus destinatarios, que incluyen sexo, edad, interés, gustos y grupo socioeconómico. Ello implicará a su vez la elección de los elementos de circulación, que veremos en una próxima publicación.


sábado, 23 de julio de 2016

Bitmojis :D

Hace unos meses, la empresa desarrolladora de la aplicación Snapchat, compró Bitstrips, la compañía creadora de los conocidos emojis presentes en los celulares y en facebook, y así pudo incorporarlos a su aplicación para que los usuarios los disfruten. De esta manera, desde hace unos días los usuarios de Snapchat pueden crear sus avatares en estilo emoji, según una serie de características que se incorporan al programa, que permite diseñar imágenes gráficas de cada personaje para que se parezca al usuario que lo utiliza: los BITMOJIS.


El teléfono debe tener la aplicación Snapchat, así lo único que el usuario debe hacer es descargar la última versión de Bitmoji para Android o iOS, y luego abrir la aplicación para que puedan crear el emoji luego ir a Snapchat y elegir la sección de la aplicación. El usuario tendrá la oportunidad de enlazar las dos cuentas, y así poder usarlo en las conversaciones ya sea como un simple emoji o bien como si fuera un sticker.



En resumidas cuentas es una especie de caricatura personal, que se puede armar siguiendo ciertos parámetros de sencilla aplicación. Una forma de lenguaje visual personalizado adaptado a la comunicación instantánea contemporánea, que sigue añadiendo artilugios a toda esa panoplia digital de la que ya disponemos. Este es el sitio oficial de Bitmoji.

https://www.bitmoji.com/

viernes, 22 de julio de 2016

Sociosemiótica

Partiendo de una afirmación que surge de un aspecto de la semiótica -que es la ciencia que estudia a los signos lingüísticos y extralingüísticos-, referida al hecho social del significado, que dice que todo aquello que se perciba por cualquiera de nuestros sentidos y se asocie a un contenido es un signo, la semiótica los analiza e interpreta en un entorno social, lo cual permite hablar de una Sociosemiótica, que se refiere al estudio de los signos dentro de la sociedad. Dicho de otra manera, la sociedad semiótica se compone de millones y millones de signos, algunos bastante visibles, otros no tanto, que permiten hacer análisis sociosemióticos de los mismos, para entonces relacionarlos con la comunicación.  

El catedrático Miguel Rodrigo Alsina, Magister en comunicación y profesor en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, concibe la comunicación como un proceso sociosemiótico que se da en tres fases: producción, circulación y consumo. En 1989 propuso un modelo que explica la producción del mensaje como un hecho social, condicionado por factores económicos, políticos y culturales, que inciden en las industrias comunicativas, ajustando los discursos y penetrándolos con ideologías. En cuanto a la circulación de los mensajes, contempla un ecosistema comunicativo en el cual interactúan los discursos producidos, se realiza la selección de los mensajes y se genera la mediación simbólica entre la sociedad y el estado. El consumo de bienes de información es procesado por individuos que poseen hábitos y vivencias diferenciadas según los contextos psicológicos, económicos, culturales y relacionados.


Alsina integra en su modelo, nociones de los Estudios Culturales, la Semiótica y la Pragmática. Como partida presupone un lector detrás de todo discurso. Ese lector lo considera un ente "empírico social", es decir, un individuo real, miembro de una estructura social, capaz de consumir bienes simbólicos. Ello implica que cada una de sus fases (producción, circulación y consumo) tiene sus propias condiciones, que afectan todo el proceso comunicacional en cada individuo y en la sociedad. En posteriores publicaciones haré referencia a cada una de estas fases.


jueves, 21 de julio de 2016

El nuevo Capitán Escarlata

Es curioso como la industria del entretenimiento se adapta y explota los nuevos medios y posibilidades tecnológicas, para revitalizar sus propios productos. Algunos muy conocidos (las historietas de DC Comics o de Marvel), otros menos relevantes, pero igualmente rescatables. Ese es el caso del Capitán Escarlata, que pasó de ser una serie de marionetas de finales de la década de 1960, para ser una serie de animación digital 40 años después. En ambos casos su creador es el mismo, y es también una serie televisiva de culto, sin gran alcance masivo, pero con mucha creatividad. 

La original, creada y dirigida por Gerry Anderson (el mismo de Fireball XL5, UFO, Space 1999 y otras muy famosas entre 1960 y 1970), fue una serie televisiva británica de ciencia ficción, que utilizaba marionetas como protagonistas. El Capitán Escarlata (en inglés Captain Scarlet and The Mysterons) se mantuvo al aire entre 1967 y 1968, como sustituta de la serie similar Thunderbirds, emitida de 1964 a 1966, aunque tuvo un éxito significativamente menor, elaborada con la técnica de Supermarionation, unas marionetas muy elaboradas, y con una técnica visual muy particular.

El argumento relata las incidencias de una agencia internacional secreta ("Spectrum"), cuya misión es frenar el intento de venganza de los marcianos, que tratan de usar diversas estrategias para derrotar a los terrícolas. El personaje principal, el Capitán Escarlata, fue víctima de los marcianos quienes se apoderaron de su cuerpo y lo usaron para tratar de asesinar al Presidente del Mundo, pero sin lograrlo. Luego de sufrir un accidente mortal, al caer de una torre, el Capitán Escarlata ya no está bajo la influencia y el control de los marcianos, y adquiere la habilidad de estos de reconstruirse luego de sufrir heridas o accidentes, por ello se convierte en indestructible.

Esa misma trama vale para el New Capitán Scarlet (el nuevo Capitán Escarlata o NCS ) que ahora es una serie de televisión con imágenes de acción y aventura generada por computadora y producida igualmente en el Reino Unido, lanzada en 2005. Fue el último espectáculo producido por Gerry Anderson, emitido en su vida, y que es un remake en Hypermarionation de la serie anterior, en colaboración con Sylvia Anderson. Esta se hizo con tecnología 3D, y las imágenes están muy bien logradas. Se produjeron 26 episodios, la mayoría basados en los de la serie de marionetas original. Aquí hay algunas imágenes y los trailers del original y del digital.









miércoles, 20 de julio de 2016

Cuanlanzamiento (y 2)

La Teoría Cuántica, que surge como idea hacia 1900 con la Ley de Planck, es una expresión de la física y la matemática que explica fenómenos que la física clásica no puede. Muchos científicos fueron aportando al desarrollo de la misma, surgiendo ramas como la Teoría de los campos Cuánticos, la Mecánica Cuántica y más recientemente un fenómeno descrito por físico y matemático inglés Roger Penrose como "Cuanlanzamiento". 

La mecánica cuántica pareciera contradecir algunas de las percepciones físicas evidentes, puesto que proporciona el fundamento de la fenomenología del átomo, de su núcleo y de las partículas elementales, por lo que se aplica a niveles no visibles. Sin embargo, tiene consecuencias en el mundo real, y una de esas tiene que ver con la teoría de la información, entendida ésta como el estudio de las leyes matemáticas que rigen la transmisión y el procesamiento de la información; se ocupa de la medición de la información y de la representación de la misma, así como también de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información, siendo ella misma un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Lo que hace contradictoria a la Teoría Cuántica es que a veces se explica aún en contra de lo que pareciera ser obvio.

Lo que Penrose llama Cuanlazamiento es un fenómeno experimentalmente demostrado, en el cual la información de partículas (datos subatómicos) puede desplazarse contradiciendo las nociones de tiempo que nos son comunes. esto es, que pueden retroceder temporalmente. Claro, él habla de información cuántica, que es diferente a la atómica. Según eso, tiene que ver con la información, pero no es información. Se trata del hecho de que se pueden enviar ("lanzar") partículas mediante dispositivos específicos para que "lleven" información cuántica y permitan crear canales de comunicación subatómica dirigidos tanto al futuro como al pasado. Es una idea muy sutil, pero es un sistema físico cuántico que puede ser usado en unión con canales de información ordinaria para facilitar que estos consigan cosas que la sola señalización ordinaria de partículas no puede lograr. 

Es un fenómeno muy sutil, de difícil comprensión, puesto que implica que los Quantum pueden volver al pasado usando equipos moleculares de lanzamiento apropiado, pero tiene aplicaciones en el mundo real. Experimentos con fotones lo demuestran. Esto trae como consecuencia una posible aplicación en computación cuántica, criptografía cuántica y teleportación cuántica. Estos efectos infinitesimales pueden ser usados en microelectrónica y en informática, haciendo más eficientes, rápidas y amplias las computadoras equipadas para el manejo de tales partículas. Aún es muy pronto para ver sus aplicaciones, pero según Penrose, cuando estos experimentos puedan asociarse a formas tradicionales de nanotecnología, lo que nos depara el futuro será inimaginable.     

martes, 19 de julio de 2016

Cuanlanzamiento (1)

La Teoría Cuántica es uno de los pilares fundamentales de la Física actual. Introducida en el primer tercio del siglo XX, recoge un conjunto de nuevas ideas que buscan dar explicación a procesos cuya comprensión se halla en conflicto con las concepciones físicas clásicas. Su marco de aplicación se limita, fundamentalmente, a los niveles atómico, subatómico y nuclear, donde resulta totalmente imprescindible. 

Pero también lo es en otros ámbitos, como la electrónica, en la física de nuevos materiales, en la física de altas energías, en el diseño de instrumentación médica, en la criptografía y la computación cuánticas, y en la Cosmología teórica del Universo temprano. Por lo tanto, indirectamente, tiene que ver con la computación, el manejo de la información y sus artefactos. La Teoría Cuántica es una teoría netamente probabilista: describe la probabilidad de que un suceso dado acontezca en un momento determinado, sin especificar cuándo ocurrirá. A diferencia de lo que ocurre en la Física Clásica, en la Teoría Cuántica la probabilidad posee un valor objetivo esencial, y no se halla supeditada al estado de conocimiento del sujeto, sino que, en cierto modo, lo determina.

Uno de sus fundamentos es la Mecánica Cuántica, que se sustenta en la naturaleza dual partícula/onda de la materia. Describe cómo en cualquier sistema físico existe una multiplicidad de estados resultantes de incertidumbre en la especificación completa de magnitudes observables. Los estados, habiendo sido descritos mediante ecuaciones diferenciales, son denominados estados cuánticos. Su componente básico es el Número Cuántico o Quantum de Energía, que en la física cuántica denota tanto el valor mínimo que puede tomar una determinada magnitud en un sistema físico, como la mínima variación posible de este parámetro al pasar de un estado discreto a otro. Como se puede deducir, no son conceptos de evidente percepción y manejo, aunque se han demostrado experimentalmente en los últimos cien años. 

Una de las consecuencias recientes de las comprobaciones de la Mecánica Cuántica es aquella que el científico inglés Roger Penrose llama "cuanlanzamiento", y que implica cosas tan increíbles como el retroceso temporal de las partículas convenientemente tratadas. Esta idea puede traer consecuencias muy interesantes en el campo de la física y la electrónica, que pueden influenciar en un futuro el comportamiento de nuestros sistemas electrónicos (y comunicacionales), como veremos en la próxima publicación.  

domingo, 17 de julio de 2016

Una de Cantinflas

"Estamos pasando un momento crucial en que la humanidad se enfrenta a la misma humanidad. Estamos viviendo un momento histórico en que el hombre científica e intelectualmente es un gigante, pero moralmente es un pigmeo".

Mario Moreno Reyes,"Cantinflas" (1911-1993), actor y humorista mexicano


sábado, 16 de julio de 2016

Cibercultura (2)

La idea de "cibercultura", tema al que me he referido antes en este blog (ver: 
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/03/cibercultura-1.html), sigue tomando fuerza con cada día que pasa, con cada nuevo aporte que se produce en el campo de la tecnología y la comunicación digital, lo que da pie a diferentes enfoques que parten de lo que comenzó hace unas décadas atrás. Tal como señalaba Alejandro Piscitelli en su libro de 2002, CIBERCULTURAS 2.0, "la nueva definición social del conocimiento incorpora elementos que hasta hace poco eran prepotentes e inalcanzables". Esto en relación con la situación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) que durante el cambio del milenio pasaron de ser del dominio de unas élites a estar al alcance de un público cada vez mayor.

Consecuentemente, esa cultura que surge del uso del ordenador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico, se ha hecho universal. Cibercultura entonces es aquella nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet, pero que hoy implican a su vez nuevas concepciones de vida y de participación. Está basada en las ventajas y desventajas de la libertad casi absoluta, el relativo anonimato, y la conciencia de que somos ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

Se ha pasado de una forma de expresión mediática a una multimediática, con sus lenguajes y sus sistemas. Dice Piscitelli: "La competencia lingüística deja de limitarse al saber-hacer, ya que la aptitud para la formalización y la explicación del saber se vuelven esenciales". Debido a que la comunicación ha modificado las exigencias individuales, y el entorno informatizado engloba una gran cantidad de actividades sociales (basta ver el auge de las llamadas Redes Sociales), la articulación lógica de las sociedades ha variado de manera radical.  

Hoy, a unas décadas del surgimiento de la computación personal y la internet, tenemos una cultura de lo cibernético que nos está definiendo como humanidad, que se asoma a la historia de una manera que nunca antes se había visto: globalización, trasnmediación, inmediatez y sobre todo, una fusión cultural que tiene consecuencias insospechadas. 


viernes, 15 de julio de 2016

Más de la estética de lo complejo

Muchas de las tendencias artísticas de la postmodernidad, entre la década de 1960 hasta el año 2000, se identifican con lo complejo y con la deconstrucción. Esas manifestaciones estéticas son contrarias al minimalismo y al neomodernismo, puesto que apelan al exceso y a la complejidad como forma de expresión. En arquitectura, pintura, escultura y otras artes plásticas (algunas electrónicas, inclusive) podemos ver distintas maneras de concretar estas ideas: posmodernismo, transvanguardia, neoexpresionismo, simulacionismo, deconstrutivismo y arte povera son algunos ejemplos. Aquí algunas obras que muestran estos estilos, algunos bastante polémicos. 












jueves, 14 de julio de 2016

La fiebre del Pokemon Go

Hace apenas una semana (en julio de 2016) que se difundió una nueva aplicación para teléfonos inteligentes llamada Pokemon Go, basada en la conocida serie de TV y de animación y juegos de los años 1990. Pokemon es un producto que popularizó la empresa japonesa Nintendo como franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial.

Ahora (a pesar de las reticencias originales de la empresa a involucrarse en juegos de APP para teléfonos), se ha lanzado esta versión en Realidad Aumentada que se bautizó como Pokemon Go, y que ha causado en pocos días un enorme furor en el mundo. Hoy los personajes de la serie, animales fantasiosos de todo tipo, están recorriendo La Tierra y miles de personas están enfrentando diversas condiciones para capturarlos. En este momento la fiebre es tal, que pareciera que no hay nada que las personas no estuvieran dispuestas a hacer para capturar y hacer evolucionar estas criaturas, como en el juego y en la serie de TV. 

Esta especie de cacería es parte de la aplicación, un nuevo juego que utiliza la tecnología de Realidad Aumentada para simular capturas de estos Pikachu y compañía en el mundo real, a través de una aplicación en el móvil celular. La aplicación fue creada por la Startup Niantic Labs, una desarrolladora de juegos surgida de Google, y el juego llegó de manera legal para Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda la semana pasada. Ahora está difundiéndose en el resto del mundo.

Según el portal web Entepreneur.com, en cuestión de horas esa APP se convirtió en la plataforma más solicitada en toda tienda virtual en la que se encuentra. La popularidad tan frenética que alcanzó Pokémon Go hizo colapsar los servidores de Niantic. De hecho, parece que en esta semana ya hay más teléfonos con Pokémon Go que con la aplicación geosocial Tinder, que permite a los usuarios comunicarse con otras personas con base en sus preferencias para charlar y concretar citas o encuentros. No solo eso; las acciones de Nintendo que habían sufrido bajas por su reticencia a participar en el mercado de los celulares, han alcanzado un máximo histórico, aumentando el valor de la compañía US$ 7.5 mil millones en solo dos días. La empresa entendió que debía apuntar al mercado de los millennial, pues al analizar la publicidad de este juego se puede ver que está claramente dirigido a personas de entre 25 y 38 años, individuos que crecieron con los juegos y series originales y que hoy ya son adultos con poder adquisitivo.

El videojuego de aventura en Realidad Aumentada, para dispositivos iOS y Android.3 4 (que es libre y contiene microtransacciones, pero su descarga y desarrollo son completamente gratuitos), permite al usuario buscar, capturar, luchar y comerciar con Pokemon escondidos en el mundo real. Usa sistemas similares a los del GPS, y le indica al usuario dónde se halla cada criatura (virtual, por supuesto), que puede ser atrapada con la famosa "pokebola". La fiebre es tal, que los jugadores van a los sitios más insospechados para capturar los bichos que les aparecen reflejados en sus zonas de desplazamiento. Esto es aleatorio y controlado desde Niantic. Las posibilidades son infinitas.

Se cuentan muchas anécdotas surgidas en estos pocos días: un padre que atrapó a uno durante el parto de su esposa, una mujer que encontró un cadáver (real) cuando buscaba una criatura, varios conductores que han tenido accidente al estar pendientes de las pantallas y no del volante, y hasta han aparecido en ciertos frentes de guerra en el Medio Oriente. Es una furia que aún no se sabe en qué desembocará, pero sin duda muestra el poder de la tecnología digital, la imagen virtual y la comunicación transmedia que aún está en pleno desarrollo.





miércoles, 13 de julio de 2016

El dulce capullo

Este es un cortometraje realizado en 2014 en el ESMA, la Escuela Superior de Oficios y Artes (Ecole Supèrieure des Métiers Artistiques) de Montpellier, Francia, creado por un talentoso equipo formado por Matéo Bernard, Matthias Bruget, Jonathan Duret, Manon Marco, Quentin Puiraveau y un grupo de apoyo logístico. Cuenta las peripecias de una oruga para entrar en su capullo, y cómo es ayudada por dos graciosos insectos. Fue nominado en 2015 para el Oscar de la Academia de Hollywood. "Sweet Cocoon", Dulce Capullo...

http://sweet-cocoon-movie.com/


martes, 12 de julio de 2016

La estética de lo complejo

A mediados de los años 1960 en Estados unidos y en Europa empezó a gestarse un nuevo enfoque en el diseño arquitectónico, que se identificó con el después llamado movimiento post-moderno. Una de las rupturas con la modernidad vino de expresiones como el Hippismo o la Liberación Sexual. los términos moderno, posmoderno, modernismo y posmodernismo tienen muchas aproximaciones e implicaciones. hay posturas que lo analizan desde lo cultural y lo artístico hasta otras que lo entienden como fenómeno social y político. En todo caso, hay una ruptura en la segunda mitad del siglo XX, que se hace patente en sus últimas tres décadas. 

Las discusiones al respecto son intensas, pero sin duda, una de las consecuencias del cambio de concepción de la realidad ocurrido en esas décadas es la manera diferente de ver las expresiones estéticas. Una de ellas tiene que ver con la complejidad como forma de expresión. Uno de los pioneros en este sentido es el arquitecto estadounidense Robert Venturi, que en su libro de 1966, Complejidad y contradicción en la arquitectura, aboga por una creación menos simple y más rica. Allí defiende una posición contraria a la arquitectura moderna, contra su supuesta pretensión de buscar sólo la diferencia y la novedad. Trata de demostrar que la complejidad de la forma arquitectónica que no puede ser reducida a un solo sistema lógico y estético (como defendían los modernos). Argumenta que esta arquitectura no es adecuada para un período de cambio como es de esos años de 1960, por lo que promueve un diseño que signifique la superación de la simplicidad del movimiento moderno. Un aceptar las complicaciones del hombre común en vez de ignorarlas y plantear un empezar de cero, como hacían sus predecesores en siglos pasados.

Dice Venturi: "Hablo de una arquitectura compleja y contradictoria basada en la riqueza y la ambigüedad de la experiencia moderna, incluyendo la experiencia que es intrínseca al arte". De esta forma se admite que hay un valor en lo complicado, una posición contraria al concepto de "menos es más", tan caro al modernismo. Muchos otros artistas se sumaron a esta visión, y se abocaron a la realización de obras cuya estética apela justamente a la complejidad, a la combinación de estilos, a la saturación y, por qué no, al kitsch. Durante muchos años esta actitud, considerada por algunos de vanguardia y por otros de pose vacía, influyó en el arte y la cultura finisecular, implicando pensamientos filosóficos y sociológicos. Aún hay la estética de lo complejo forma parte del repertorio artístico de los creadores del siglo XXI.



La "Guild House" en Filadelfia (1963), de Robert Venturi 

lunes, 11 de julio de 2016

Lápiz electrónico

En el año 2011, el profesor e inventor venezolano Alfredo Blanco, presentó un interesante "lápzi electrónico", que permite a los invidentes "escribir" en el sistema Brailie de manera digital. Va combinado con un "cuaderno electrónico" que permite la persona invidente escribir igual como si estuviera escribiendo con Braille pero con botones. 

Luego de padecer problemas visuales desde la infancia, en el año 2009 Alfredo Blanco quedó ciego, y aunque aprendió a escribir y a comunicarse gracias al sistema Braille, su inquietud lo llevó a desarrollar este dispositivo electrónico, que hoy ya tiene cierto impacto en el campo informático. Explica su creador: "El lápiz tiene tres botones a la izquierda y tres a la derecha, los primeros están enumerados en 1,2 y 3 y los de la derecha en 4,5 y 6. A medida que voy escribiendo se va enviando a la cuaderno y éste lo convierte en sonido o imagen".  

El sistema se interconecta por Bluetooth y permite una interacción entre el usuario y otros dispositivos. Es un modelo que aunque aún no está popularizado, resulta útil para aquellos que no pueden ver pero conocen el sistema Braille y manejan los artefactos digitales. Este invento ganó en 2011 un premio de innovación, y nos muestra cómo la tecnología bien enfocada ayuda cada vez más a comunicarnos mejor.

Más información en http://www.puntoalfredodigital.com.ve/lapiz.html


domingo, 10 de julio de 2016

Otra frase de Joan Miró

"Ir de mejoramiento en mejoramiento, es el sentido extremo de la palabra, es ir hacia una pura decadencia. Por donde hay que ir perfeccionándose es por dentro, a pesar de que ello comporte, como suceda con frecuencia, un fracaso exterior". 

JOAN MIRÓ (1893-1983), pintor surrealista español


viernes, 8 de julio de 2016

Animales surrealistas

El tema de los animales es recurrente en toda forma de arte, desde los bisontes de las cuevas prehistóricas. Seres fabulosos y mitológicos son recurrentes en todas las culturas. En el arte digital, es así mismo un tema común, siendo además motivo de curiosas transformaciones. Muchos animales fantásticos, graciosos o paradójicos, son representados usando las técnicas informáticas de diseño y de manipulación fotográfica. En muchos sitos en la Web se hallan múltiples ilustraciones con esa temática, e incluso yo he puesto imágenes de ese tipo anteriormente en este blog. Aquí coloco algunas más, que son una pequeña muestra de la cantidad de esas que circulan en la red.