Las pantallas actuales han cambiado nuestras formas de percepción y comprensión. Por eso mucho de la comunicación actual se fundamenta en el manejo y lectura de la pantalla. Dice John Seely Brown:
"Si no te manejas con en lenguaje la pantalla, es que no sabes leer".
Así ha cambiado la tecnología la forma de construcción del mensaje.
John Seely Brown es un físico y matemático estadounidense, nacido en 1940 y especializado en estudios organizacionales basados en el uso de la computación y la informática.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 31 de octubre de 2015
viernes, 30 de octubre de 2015
Humor y TV
La tecnología permite nuevas manifestaciones expresivas, pero no garantiza la calidad del contenido, tal como lo sugiere esta graciosa imagen humorística hallada en la Web.
jueves, 29 de octubre de 2015
SISOMO: el futuro en pantalla
SISOMO viene de sight, sound and motion, y es un grupo de trabajo originado en el campo de la publicidad que lleva más de diez años trabajando con la idea de las pantallas y su múltiple interacción en el arte y la comunicación. Quienes comenzaron esta idea fueron los creativos de la agencia Saatchi & Saatchi en su núcleo de vanguardia. Proponen una nueva palabra que defina sus poderes creativos, interactivos y sus concepciones hacia los medios de comunicación.
El CEO (chief executive officer o director ejecutivo) de la agencia, Kevin Roberts, es quien mejor define el concepto de SISOMO, y hace énfasis en el uso de las pantallas como nuevo sustrato de comunicación contemporáneo. Mucho del enfoque de la propuesta SISOMO, que explicaré más adelante, tiene que ver con la publicidad y el mercadeo, pero es muy interesante cuando es aplicado a la comunicación y a la cultura cibernética en general. Un punto clave es el uso y comprensión de la pantalla como soporte del mensaje. Dice Kevin Roberts:
El CEO (chief executive officer o director ejecutivo) de la agencia, Kevin Roberts, es quien mejor define el concepto de SISOMO, y hace énfasis en el uso de las pantallas como nuevo sustrato de comunicación contemporáneo. Mucho del enfoque de la propuesta SISOMO, que explicaré más adelante, tiene que ver con la publicidad y el mercadeo, pero es muy interesante cuando es aplicado a la comunicación y a la cultura cibernética en general. Un punto clave es el uso y comprensión de la pantalla como soporte del mensaje. Dice Kevin Roberts:
"A la gente siempre le ha gustado mirar una pantalla. Todos hemos sentido esa atracción. Durante los primeros años de la televisión antes de que tuviésemos un televisor propio, sentía la fascinación que se sentía por los televisores expuestos en los escaparates de las tiendas. A l igual que los demás podía quedarme en la calle observando fijamente la magia de las imágenes en movimientos y sentir que el futuro había llegado.
"Ahora vivimos ese futuro. La edad de las pantallas. Pantallas para informar, entretener, comunicar, conectar, hacer transacciones, controlar. Pantallas para todas las necesidades y para todos los fines. Y a medida que estas pantallas se extienden por todos los rincones de nuestras vidas, se hace patente que utilizarlas con destreza y creatividad es la solución para los retos fundamentales de las comunicaciones y el marketing de nuestros tiempos".En próximas publicaciones iré exponiendo los trabajos, aportes y puntos de vista de SISOMO.
miércoles, 28 de octubre de 2015
Humanoide digital
Como ya he señalado en publicaciones anteriores, la figura humana en la imagen del robot es un elemento clave en la visualización del mundo cibernético. Ya desde el campo de ciencia ficción tenemos la presencia del androide inteligente, pero con el mundo digital esta presencia se ha multiplicado. Más aún se han combinado diversas formas estéticas en la representación de este elemento tecnológico, que abarcan diferentes aproximaciones visuales desde distintos estilos. Tal es el caso de la imagen que aquí coloco, de libre acceso en la web.
domingo, 25 de octubre de 2015
Dicho por Oscar Wilde: contemplación
"Mientras la sociedad considera que la contemplación es lo más grave de lo que se puede acusar a un ciudadano, la cultura más refinada piensa que es la ocupación digna de un hombre"
Oscar Wilde (1854-1900) dramaturgo y novelista irlandés
Oscar Wilde (1854-1900) dramaturgo y novelista irlandés
sábado, 17 de octubre de 2015
Semana de viaje
A partir de hoy sábado 17 y hasta el principio de la otra semana estaré de viaje, por lo que se me hará difícil publicar con regularidad. No obstante, siempre que pueda estaré en actividad por aquí, de la mano con la estética digital.
viernes, 16 de octubre de 2015
Kandinsky y el pasado
"Pretender resucitar premisas artísticas del pasado puede dar como resultado, en el mejor de los casos, obras de arte que son como un niño muerto antes de ver la luz."
jueves, 15 de octubre de 2015
Pantallas holográficas para dispositivos de comunicación
A partir del año 2103, se está desarrollando un nuevo tipo de pantalla tridimensional en los laboratorios de HP, que reproduce videos en hologramas sin la necesidad de lentes o adminículos en movimiento. Este sistema de video muestra en el posición estacionaria la reconstrucción 3D por encima de la pantalla, y los espectadores pueden caminar alrededor de ellos con la experiencia de una imagen o un vídeo de hasta 200 diferentes puntos de vista: como caminar alrededor de un objeto real.
La pantalla está hecha mediante la modificación de una pantalla convencional de cristal líquido (LCD), el mismo tipo de pantalla que se encuentra en la mayoría de los teléfonos, computadoras portátiles , tabletas y televisores. Los investigadores esperan que estos sistemas 3D permitan nuevos tipos de interfaces de usuario para dispositivos electrónicos portátiles, juegos y visualización de datos. El trabajo, llevado a cabo en los laboratorios de HP en Palo Alto, California, se basa en la física compleja para hacer pantallas 3D que son tan delgadas como medio milímetro.
El tipo convencional de 3D actual, como el encontrado en salas de cine, ofrece al espectador una sola perspectiva. La clave para hacer una pantalla 3D MultiView es la reproducción de todos los rayos de luz que reflejan de un objeto desde todos los ángulos, para obtener una imagen diferente para el ojo izquierdo y derecho del espectador. Algunos sistemas de producción de imágenes multivisión 3D requieren espejos rápidamente girando; otros utilizan sistemas de láseres y múltiples procesadores gráficos. La pantalla HP utiliza ranuras nanoestructuradas, que el investigador David Fattal, -quien dirigió el estudio-, llama "píxeles direccionales", que envían la luz en diferentes direcciones. Esto no requiere de nuevas piezas en movimiento, y los patrones se construyen en un componente de visualización existente: la luz de fondo .
Una LCD convencional utiliza una lámina de plástico o vidrio que está cubierto de protuberancias que dispersan la luz blanca y dirigen a través de filtros de color de la pantalla, polarizadores y persianas al espectador. La nueva pantalla 3D se basa en la investigación óptica que demuestra cómo el camino , el color y otras propiedades de la luz pueden ser manipulados por pasar a través de materiales estampados en nanosegundos. Una tecnología que aún no está totalmente implementada, pero que muestra una nueva forma de representar y de reproducir la realidad.
La pantalla está hecha mediante la modificación de una pantalla convencional de cristal líquido (LCD), el mismo tipo de pantalla que se encuentra en la mayoría de los teléfonos, computadoras portátiles , tabletas y televisores. Los investigadores esperan que estos sistemas 3D permitan nuevos tipos de interfaces de usuario para dispositivos electrónicos portátiles, juegos y visualización de datos. El trabajo, llevado a cabo en los laboratorios de HP en Palo Alto, California, se basa en la física compleja para hacer pantallas 3D que son tan delgadas como medio milímetro.
miércoles, 14 de octubre de 2015
Tecnología creativa por Bookchin
En relación con la tecnología, no tenemos que preocuparnos solamente con que ésta sea más eficiente y renovable, tenemos que inventar una tecnología creativa, que no sólo lleva consigo un trabajo más creativo, sino que contribuya a mejorar el mundo natural al mismo tiempo que mejora el modo y la calidad de nuestras vidas.
MURRAY BOOKCHIN (1921-2006) Escritor, historiador, filósofo, profesor y activista por la ecología, de origen estadounidense.
martes, 13 de octubre de 2015
Otra imagen abstracta en arte digital
Una muy sugerente imagen que combina tecnología y naturaleza, otra muestra del arte logrado con los programas informáticos de ilustración, que es de libre ubicación por internet.
lunes, 12 de octubre de 2015
Vangelis 1492
El artista de música electrónica y acústica nacido en Grecia, Vangelis (Evangelos O. Papathanassiou), compuso en 1992 la banda sonora para la película "1492: la conquista del paraíso", dirigida por Riddley Scott y protagonizada por Gerard Deparieu. No hace falta hacer aquí ni el análisis ni la descripción técnica de la película. Tampoco es la idea proseguir acá las discusiones sobre la fecha de hoy: 12 de octubre, como aniversario de día en que Colón llegó a estas costas con las carabelas. Puede ser el encuentro de ambos mundos, día de la raza, el día de la resistencia indígena o el día de la conquista del paraíso como se llama esta obra. Pero no lo califico.
Aquí lo que quiero destacar es la partitura de Vangelis, que desde los años 1960 descolla como intérprete y autor importante, cuya obra de cuatro décadas abarca electrónica, acústica, experimental, dodecafónica y clásica. El tema principal de este film, que se escucha en este video, es una bella combinación de estilos que incluyen la instrumentación electrónica, y la clásica y la vocal. Unos minutos para disfrutar este día de la hispandad y del idioma.
Aquí lo que quiero destacar es la partitura de Vangelis, que desde los años 1960 descolla como intérprete y autor importante, cuya obra de cuatro décadas abarca electrónica, acústica, experimental, dodecafónica y clásica. El tema principal de este film, que se escucha en este video, es una bella combinación de estilos que incluyen la instrumentación electrónica, y la clásica y la vocal. Unos minutos para disfrutar este día de la hispandad y del idioma.
viernes, 9 de octubre de 2015
Una teoría del tiempo libre por Dumazedier
La tecnología actual ha multiplicado las posibilidades de uso del llamado "tiempo libre", que no obstante de una forma u otra ha existido desde siempre en la mayoría de las civilizaciones, pero que los últimos 200 años (con la sociedad industrial) ha cambiado su concepción para ser lo que es hoy: tiempo no dedicado a la producción o al trabajo. Sobre el ocio y sus consecuencias y derivados se ha escrito mucho y analizado mucho.
En particular el psicólogo francés Joffre Dumazedier (1915-2002) ha planteado la idea de que el tiempo libre es un hecho objetivo, generado por nuestra sociedad y que debe ser visto como parte piscológicamente integral del individuo y de la sociedad: “Ocio es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede entregarse con pleno consentimiento, ya sea para descansar o para convertirse, o para desarrollar su información o su formación desinteresada, su voluntaria participación social o su libre capacidad creadora, cuando se ha liberado de (todas) sus obligaciones profesionales, familiares y sociales”. De esa definición se sacan algunas consideraciones que son importantes y oportunas de retomar: un elemento inicial es el carácter objetivo de la misma, puesto que se concibe al ocio como un conjunto de ocupaciones; por el lado subjetivo lleva a entender que el ocio está dado por la posibilidad de obrar personalmente con pleno consentimiento; y por último, se especifica el hecho de que el ocio se manifiesta después de haberse liberado el individuo de sus ocupaciones.
De esta forma el tiempo libre puede invertirse en las tres D: Descanso, Diversión Desarrollo. Como se ve, estas son ideas que no podían se comunes a las gentes de las culturas anteriores a la industrialización y la división del trabajo. Dumazedier partió del ocio vivido por la mayoría de los trabajadores urbanos, en su totalidad, e integrado en el conjunto de la vida cotidiana en un momento de su especificación. Ello también trae una connotación valorativa: el ocio negativo y el ocio positivo. Por lo tanto debe ser enfocado hacia el aprendizaje (aprender a descansar, aprender a socializar), hacia la participación y la liberación individual, hacia el fomento de la creatividad y la originalidad y finalmente hacia el desarrollo de una conciencia crítica.
El ocio positivo (no aquel dedicado a la vagancia y el consumismo) implica que hay un cambio de obligaciones por satisfacciones, no está motivado por el lucro -en principio- o un fin utilitario y hay un placer, un disfrute que ayuda al crecimiento individual y social. ¿Cómo el mundo contemporáneo afronta esas actitudes? Depende tanto de cada quien, como de la cultura que la colectividad asuma como válida. No hay una sola respuesta.
En particular el psicólogo francés Joffre Dumazedier (1915-2002) ha planteado la idea de que el tiempo libre es un hecho objetivo, generado por nuestra sociedad y que debe ser visto como parte piscológicamente integral del individuo y de la sociedad: “Ocio es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede entregarse con pleno consentimiento, ya sea para descansar o para convertirse, o para desarrollar su información o su formación desinteresada, su voluntaria participación social o su libre capacidad creadora, cuando se ha liberado de (todas) sus obligaciones profesionales, familiares y sociales”. De esa definición se sacan algunas consideraciones que son importantes y oportunas de retomar: un elemento inicial es el carácter objetivo de la misma, puesto que se concibe al ocio como un conjunto de ocupaciones; por el lado subjetivo lleva a entender que el ocio está dado por la posibilidad de obrar personalmente con pleno consentimiento; y por último, se especifica el hecho de que el ocio se manifiesta después de haberse liberado el individuo de sus ocupaciones.
De esta forma el tiempo libre puede invertirse en las tres D: Descanso, Diversión Desarrollo. Como se ve, estas son ideas que no podían se comunes a las gentes de las culturas anteriores a la industrialización y la división del trabajo. Dumazedier partió del ocio vivido por la mayoría de los trabajadores urbanos, en su totalidad, e integrado en el conjunto de la vida cotidiana en un momento de su especificación. Ello también trae una connotación valorativa: el ocio negativo y el ocio positivo. Por lo tanto debe ser enfocado hacia el aprendizaje (aprender a descansar, aprender a socializar), hacia la participación y la liberación individual, hacia el fomento de la creatividad y la originalidad y finalmente hacia el desarrollo de una conciencia crítica.
El ocio positivo (no aquel dedicado a la vagancia y el consumismo) implica que hay un cambio de obligaciones por satisfacciones, no está motivado por el lucro -en principio- o un fin utilitario y hay un placer, un disfrute que ayuda al crecimiento individual y social. ¿Cómo el mundo contemporáneo afronta esas actitudes? Depende tanto de cada quien, como de la cultura que la colectividad asuma como válida. No hay una sola respuesta.
jueves, 8 de octubre de 2015
Cultura mosaico
El reconocido sociólogo, ingeniero y filósofo francés Abraham Moles (1920-1992) propuso el concepto de "Cultura Mosaico" para explicar y describir una forma atomizada de bagaje de conocimientos presentes en los seres humanos y que representa la forma de una cultura en el mundo de las comunicaciones masivas. De alguna forma se contrapone a la cultura "clásica" que es la humanista o estructurada.
Se diferencia así de esa cultura sistematizada (que es la presente en las civilizaciones tradicionales hasta el siglo XIX), por la falta de una articulación valorativa y racional, aunque esa atomización responde a una forma ideológica cohesionada. La cultura en mosaico, dentro de la sociodinámica de la cultura que plantea Moles, no sólo se compone de unos mensajes externos al individuo sino que, sobre todo, es un proceso determinante de anulación individual. En efecto, no serán tales contenidos los fragmentados sino los procesos lógicos y cognoscitivos de los receptores los que formen esa cultura atomizada. La cultura mosaico, entonces, resulta ser la destrucción de la interpretación y comprensión coherente y causal de la realidad. Es, por tanto, un problema que afecta de un modo directo al sujeto-receptor.
Es decir, los medios masivos difunden de tal forma el conocimiento y la realidad que al perceptor le llegan fragmentados, en porciones superpuestas, que de alguna manera responden al interés de una creación social bajo una cultura post-industrial capitalista.
Se diferencia así de esa cultura sistematizada (que es la presente en las civilizaciones tradicionales hasta el siglo XIX), por la falta de una articulación valorativa y racional, aunque esa atomización responde a una forma ideológica cohesionada. La cultura en mosaico, dentro de la sociodinámica de la cultura que plantea Moles, no sólo se compone de unos mensajes externos al individuo sino que, sobre todo, es un proceso determinante de anulación individual. En efecto, no serán tales contenidos los fragmentados sino los procesos lógicos y cognoscitivos de los receptores los que formen esa cultura atomizada. La cultura mosaico, entonces, resulta ser la destrucción de la interpretación y comprensión coherente y causal de la realidad. Es, por tanto, un problema que afecta de un modo directo al sujeto-receptor.
Es decir, los medios masivos difunden de tal forma el conocimiento y la realidad que al perceptor le llegan fragmentados, en porciones superpuestas, que de alguna manera responden al interés de una creación social bajo una cultura post-industrial capitalista.
miércoles, 7 de octubre de 2015
Falling Moon, un corto 3D taiwanés
El sitio Web:
https://vimeo.com/user2328755
https://vimeo.com/user2328755
martes, 6 de octubre de 2015
Economías de colectividad mental según Brea
Del libro Cultura RAM, del español José Luis Brea (1957-2010), extraemos un concepto allí propuesto muy interesante, que es el de mind economy: economías de colectividad mental. Estas se fundamentan en el hecho de que la creación, la materialización de ideas, y sobre todo la producción simbólica, que está del lado del emisor, del autor como productor, llevan a que el perceptor sea a su vez un interpretador-productor, puesto que se hace eco y reproduce o replica el contenido que asimila, haciendo parte suya el contenido ideológico y conceptual. Esto se logra por la nueva forma de aproximación mediática y la nueva forma de consumo cultural que la sociedad contemporánea ha desarrollado.
Dado que el lector también produce, no hay una reacción pasiva. Esta es la nueva forma de economía mental. Dice Brea: "en efecto toda idea -todo conocimiento- se produce de nuevo, y como por segunda vez, en el propio espacio (interior, mental) del receptor donde, y necesariamente, el contenido del conocimiento ha de ser -para conocido, pensado- re-creado". Como este proceso se da en cada individuo, al contrario que en la zona de masividad, no tiene resultados idénticos. Es decir, es tergiversado con respecto a su escenario original de producción.
Es así que todo consumo cognitivo es, curiosamente, creativo, por lo que se genera una economía de colectividad mental, dado que hay un consumo global individual, que se nota claramente en las mediaciones digitales, en particular en la Web. La puesta en línea en la red de estos productos mentales simbólicos y comunicacionales (y claro, ideológicos y de consumo) se alimenta a si misma progresivamente convirtiéndose en una producción colegiada y distribuida, fruto de un proceso colectivo comunitario. Sin notarlo, cada quien se apropia y adueña de un contenido que originalmente no le era propio, pasando a ser de todos. Hasta un punto en que la propia noción de autoría, dice Brea, se diluye de tal forma que que hasta la propiedad intelectual se comparte en un proceso participativo de ecos y reenvíos, cada vez más amplio y expansivo, que culmina en un efecto de intelección general, de inteligencia comunada.
Dado que el lector también produce, no hay una reacción pasiva. Esta es la nueva forma de economía mental. Dice Brea: "en efecto toda idea -todo conocimiento- se produce de nuevo, y como por segunda vez, en el propio espacio (interior, mental) del receptor donde, y necesariamente, el contenido del conocimiento ha de ser -para conocido, pensado- re-creado". Como este proceso se da en cada individuo, al contrario que en la zona de masividad, no tiene resultados idénticos. Es decir, es tergiversado con respecto a su escenario original de producción.
Es así que todo consumo cognitivo es, curiosamente, creativo, por lo que se genera una economía de colectividad mental, dado que hay un consumo global individual, que se nota claramente en las mediaciones digitales, en particular en la Web. La puesta en línea en la red de estos productos mentales simbólicos y comunicacionales (y claro, ideológicos y de consumo) se alimenta a si misma progresivamente convirtiéndose en una producción colegiada y distribuida, fruto de un proceso colectivo comunitario. Sin notarlo, cada quien se apropia y adueña de un contenido que originalmente no le era propio, pasando a ser de todos. Hasta un punto en que la propia noción de autoría, dice Brea, se diluye de tal forma que que hasta la propiedad intelectual se comparte en un proceso participativo de ecos y reenvíos, cada vez más amplio y expansivo, que culmina en un efecto de intelección general, de inteligencia comunada.
domingo, 4 de octubre de 2015
Imágenes digitales por Paul Corfield
El creador estadounidense Paul Corfield es un representante de la pintura profesional bajo contrato, en este caso para Washington Green Fine Art Publishing Ltd. Es también un artista fotorrealista que ha exhibido sus obras digitales en la Plus One Gallery de Londres. Las imágenes aquí publicadas aquí son, según el autor, posibles diseños para nuevos espacios hiperrealistas. Todas tienen una estética muy similar y un estilo identificable.
sábado, 3 de octubre de 2015
El dibujo digital como proyecto de innovación docente
En la Universidad de Granada, España, han desarrollado un programa para realizar dibujos digitales como parte de un plan docente, que ayuda a la creatividad y a liberar la mente. El departamento de dibujo presenta este espacio en la Web, desde donde se puede bajar el mismo y además se puede tener acceso a otros programas informáticos de dibujo para ampliar las visiones de realización gráfica. Aquí el sitio desde donde se pueden bajar esos programas y algunas de las obras.
http://site666935-7384-6360.strikingly.com/
http://site666935-7384-6360.strikingly.com/
Gracias al profesor de la Universidad de Granada, José Miguel Fuentes Marín, por el dato de este programa y este sitio en la Web.
viernes, 2 de octubre de 2015
Un pensamiento de Walter Gropius
"La creación y el amor por la belleza son elementos primordiales para la felicidad. Cualquier persona o civilización que niegue esta verdad básica, que articula el alfabeto visual, no tendrá perfiles claros y sus manifestaciones no llegarán a deleitarnos".
jueves, 1 de octubre de 2015
Abstractos en plumas digitales
Imágenes en abstracto con temas de plumas formadas digitalmente, de libre uso en la Web, como otra muestra ciberéstica. Todas de tonalidad azulada.
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