sábado, 31 de diciembre de 2011

El año 2011

Este, que es el último día del año 2011 en esta latitud (ya en algunos países orientales a esta hora ha comenzado el 2012) es también el que señala la publicación 310 de este blog. Han sido 310 "posts" durante 308 días de los 365 transcurridos desde que el primero de enero comencé con este ejercicio de escribir, comentar, buscar y compartir temas de estética, arte, belleza, y en especial la relación de estos con el mundo digital e informático. La Internet y los medios digitales son claves en la sociedad de hoy, y claves también en la redimensión de las expresiones culturales humanas. Y de eso he querido hablar en este blog, que para mi ha sido un ejercicio de reflexión, definición y búsqueda, así como también una manera de compartir, ver y leer con mucha gente que está interesada en esta temática. Espero seguir con este ritmo, y que mis seguidores estén interesados como para seguir justificando este pasatiempo. ¡Feliz año nuevo!

viernes, 30 de diciembre de 2011

Un corto de animación digital genial: Peas and carrots

Tres cineastas, artistas, ilustradores y fanáticos de la computación franceces, Cedric Berthier, Jean-Sébastien Leroux y Maximilien Royo, quienes han hecho documentales y cine de ficción también, realizaron en 2008 un corto de animación en alta definición que es una pequeña obra maestra de la cinematografía digital. Se llama Peas and Carrots, algo así como "guisantes y zanahorias", aunque los protagonistas son moscas... Si bien la trama es simple, y al final busca ser irónica, lo más notable es el trabajo de contraste entre el mundo real (renderizado) y el de las moscas humanizadas, que genera una impresión sorprendente, mostrándonos lo que la utilización inteligente de las nuevas tecnologías puede lograr.

Este es el corto, en HD (alta definición).


jueves, 29 de diciembre de 2011

Fotografía y manipulación surrealista por Joe Oliveira

Joe Oliveira es un fotógrafo con más de 20 años trabajando en Canadá, casi siempre en su Montreal natal, que desde sus primeras experiencias ha buscado ir más allá de la toma fotográfica previsible, manejando los negativos y las capas gráficas para obtener resultados muy imaginativos y surrealistas. Desde hace varios años utiliza diferentes programas de manipulación digital para lograr imágenes aún más sugerentes, donde usualmente la mujer es la protagonista.   

En su sitio web está toda la información técnica y una galería amplia. Es un website que vale la pena ver por lo original y dinámico. Aquí algunas de sus fotos con los resultados intrigantes que logra tras la operación informática de sus originales.










JOE OLIVEIRA: http://www.joeoliveiraphoto.com/#/home/home_02

miércoles, 28 de diciembre de 2011

La obra de arte y su reproducción según Pierre Francastel

En su muy reconocido libro de 1967, "La figura y el lugar", Pierre Francastel (1900-1970), famoso historiador y crítico de arte francés, estudia la influencia del entorno social en la obra artística, y cómo el momento histórico afecta la creación del hombre, en particular en lo que a imagen visual se refiere. Un párrafo de este libro nos ayuda a entender la relación entre la creación y su reproducción, tema que también hemos visto aborda Walter Benjamin desde el punto de vista sociológico. Dice Francastel:
"Una imagen mecánica, por fiel que sea, deforma una obra hasta el punto de volverla ausente. Aunque se trate de un boceto al creyón tan sobrio de trazos como un dibujo de Matisse. Una obra figurativa posee una personalidad, una dimensión y una textura, es un unicum. Salvo cuando cae al nivel de la pura imaginería, y ni siquiera, ya que la calidad del papel o del color son imprevisibles y significantes." (pag. 32)
Como vemos, este planteamiento es parte de toda esa discusión que relaciona la obra de arte con su unicidad, cosa que también hace John Berger, así como Theodor Adorno y otros críticos que cuestionan el valor de la réplica como expresión artística. Muy compleja e interesante toda esta argumentacion, que veremos en otras publicaciones más adelante...

martes, 27 de diciembre de 2011

Concurso de arquitectura futurista en diseño digital

La Sociedad de Gráficos por Computadora (Computer Graphics Society, http://www.cgsociety.org/) y nVidia (empresa multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados para estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles) hicieron en 2008 un concurso llamado "Arquitectura y Paisaje, arte y espacio", como parte de su "Reto NVART" que preparan regularmente. Ese reto tuvo una gran convocatoria, y al final se eligieron tres diseños ganadores y doce menciones honoríficas. Los diseños propuestos ahí tienen una visión futurística e imaginativa de lo que puede ser la arquitectura del futuro, y en particular su ralación con el paisaje y el ambiente.

Los resultados son maravillosos, y todos están ligados al diseño digital. Las imágenes resultan sorprendentes, y aunque su realización parece imposible, el deleite visual e imaginativo es alucinante. Aquí están los ganadores y los destacados. En el sitio web del concurso (que está en inglés) hay más detalles, más proyectos y una explicación del concurso.

http://www.wackyarchives.com/featured/15-creative-architectural-designs-for-the-future.html

"Complejo en el Centro del Universo" – Staszek Marek, Polonia
PRIMER LUGAR

"El Gran Bayan" – Sergey Skachkov, Rusia
SEGUNDO LUGAR

"Mega Villa 2108" – Andrew Barton, Gran Bretaña
TERCER LUGAR

"Cielo en el desierto" – Tolgahan Gungor, Turquía
MENCIÓN HONORÍFICA

"Un bello lugar en las afueras" – Colin Cassidy, Gran Bretaña
MENCIÓN HONORÍFICA


"Regalo de Gaia" – Petar Milivojevic, Belgrado, Serbia
MENCIÓN HONORÍFICA

"El Valle" – Rudolf Herczog, Suecia
MENCIÓN HONORÍFICA

"Pinevalley Creeps" – Georgi Simeonov, Gran Bretaña
MENCIÓN HONORÍFICA

"Emisores de atmósfera" – Brajan Martinovic, Croacia
MENCIÓN HONORÍFICA

"Estación acuática" – Steve Bjorck, Gran Bretaña
MENCIÓN HONORÍFICA


"Planta acuática" – David González Fernández, España
MENCIÓN HONORÍFICA


"Bajomundo" – Maxine Desmettre, Canadá
MENCIÓN HONORÍFICA

"Estructura de vidrio solar Anemore V" – Albert Kiefer, Holanda
MENCIÓN HONORÍFICA

"5:45 Santa Monica abordando" – Aleksander Novak-Zemplinski, Estados Unidos
MENCIÓN HONORÍFICA

"Ciudad Errante" – Sergey Skachkov, Rusia
MENCIÓN HONORÍFICA


Enlace a nVidia: http://www.nvidia.com/

lunes, 26 de diciembre de 2011

Una frase de Steve Jobs

"Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgastes viviendo la vida de alguien distinto. No quedes atrapado en el dogma, que es vivir como otros piensan que deberías vivir. No dejes que los ruidos de las opiniones de los demás acallen tu propia voz interior. Y, lo que es más importante, ten el coraje para hacer lo que te dicen tu corazón y tu intuición."


STEVEN PAUL JOBS (1955-2011), fundador de APPLE COMPUTERS

domingo, 25 de diciembre de 2011

Un cuento de Navidad

En 1843 el escritor inglés Charles Dickens (1812-1870) escribió su hoy muy famoso "A Christmas Carol" (literalmente "Una Canción de Navidad"), el cuento navideño más difundido de habla inglesa, y que es reconocido en todo el mundo por sus múltiples versiones, tanto en libros y obras de teatro, como en películas y reinterpretaciones para diversos medios como radio y TV.


Es conocida la historia de Ebenezer Scrooge, el tacaño empresario que solo piensa en dinero, y desprecia las tradiciones festivas que nada reditúan. Tal es el caso de la Navidad, que no quiere celebrar. Tiene un empleado pobre al que malpaga y maltrata, Bob Cratchit, cuyo hijo está enfermo, pero que sin embargo con alegría festeja la Nochebuena. A Scrooge se le aparece entonces esa noche el fantasma de su ex-socio, Jacob Marley y le conmina a cambiar su actitud, contándole de sus penurias por haber sido igual de avaro que él. Scrooge no le cree, pero más tarde se le aparecen tres espíritus (Pasado, Presente y Futuro) que le muestran sucesivamente imágenes de su vida. El Pasado le recuerda su infancia, su felicidad perdida y la belleza que implicaba festejar los buenos momentos. El Presente le muestra como la gente es feliz aún a pesar de contar con poco dinero, y en especial le enseña el caso de su empleado Cratchit. Y finalmente el Futuro lo lleva a su tumba y ve cómo ahí ya nadie le recuerda, y sus antiguos socios le olvidan y desprecian, y ve como además sus cosas son saqueadas, al no dejarlas a nadie, puesto que él ni familia tiene. Esa visión le atemoriza, y entonces Scrooge se arrepiente, cambia su forma de ser y decide de ahora en adelante ser un hombre diferente. Al día siguiente celebra la Natividad, saluda con cariño a su prójimo y ayuda de manera anónima a su empleado, para que pueda superar sus dificultades. Es un cuento breve, moralizante y con un final feliz, que tuvo mucho éxito desde su publicación.


Este libro se ha adaptado al cine varias veces, pero en 2009 se hizo una versión distinta a las demás porque está realizada con la técnica “motion capture”, al igual que en Polar Express (que ya se comentó antes en este blog), donde actores de carne y hueso representan los gestos y movimientos de los personajes y éstos son recogidos por una computadora para pasarlos a animación en 3D.

Producida por los Estudios Disney, esta versión fué protagonizada por el actor Jim Carrey, quien hace múltiples roles, incluyendo el personaje de Ebenezer Scrooge cuando es joven, cuando es un adulto y cuando es un hombre de edad avanzada, así como los tres fantasmas que atormentan a Scrooge. También actúan Gary Oldman, Robin Wright Penn, Colin Firth, Cary Elwes, Bob Hoskins y Fionnula Flanagan. Fue dirigida por Robert Zemeckis, famoso por haber dirigido "Volver al Futuro", "Forrest Gump" y "Náufrago". Se estrenó Noviembre de 2009, y maneja una estética que combina el clásico ambiente británico del siglo XIX con algunos efectos especiales digitales propios de este siglo.

Vale la pena ver los tratamientos volumétricos, de color y textura que se logran con una cada vez más depurada técnica de MOCAP, esto es, "captura de movimientos", tecnología que permite grabar las actuaciones y acciones de los actores, digitalizándolas para luego ser procesadas y manipuladas para formar las escenas que finalmente vemos, cuyo aspecto visual no es el real. Esta forma de virtualización basada en la fotogrametría no sólo se usa en cine, sino que tiene aplicaciones en el deporte, la medicina y en el campo militar, pero es en la industria del entretenimiento donde ha tenido mayor impacto.

Aquí algunas imágenes de "Un Cuento de Navidad" y su poster, así como el trailer original de 2009. Esta película también se produjo en su versión 3D, con lo cual se abarca una amplia gama de tecnología digital contemporánea.












sábado, 24 de diciembre de 2011

¡Feliz Nochebuena!

En este día de compartir en familia y con los amigos, hay que unirse a los deseos de paz y felicidad que nos son propios de esta celebración tradicional. ¡Pasemos todos una muy feliz Nochebuena, sea ésta digital o no! :-)



Y aunque vivamos en el trópico y no tengamos invierno, aquí les dejo esta imagen hecha digitalmente por estudio de diseño VLAD, que se llama "Donde nacen los copos de nieve" ;-)

jueves, 22 de diciembre de 2011

Concepto de cibernética

El término CIBERNÉTICA se ha ido decantando hacia su significado más específico, el que tiene que ver con los sistemas informáticos, pero en realidad la idea de cibernética es mucho más amplia, e incluso tiene un origen milenario. El primero que uso esta palabra en su etimología griega fue Platón (427 a.C.-347 a.C.), en su libro La República, en el que habla de kybernetes, algo así como el navegante o el piloto de un barco, aplicado a la política. El gobernante debe ser un kybernetes, es decir, quien dirija, maneje, y organice un estado. Sobre la base de esta idea de sistematización y organización es que se ha desarrollado el concepto de cibernética contemporáneo.

La palabra "cybernétique" ya fue utilizada en 1834 por el físico francés André-Marie Ampère (1775-1836) para referirse a las ciencias de gobierno en su sistema de clasificación de los conocimientos humanos. Sin embargo la idea de "gobierno" se extrapoló al control de sistemas físicos y luego de máquinas. El científico británico Alfred Russel Wallace (1823-1913) lo relacionó con el principio de la gobernabilidad de los artefactos hacia 1858, y diez años despúes otro famoso científico británico, James Clerk Maxwell (1831-1879) publicó un artículo teórico sobre los "gobernadores", uno de los primeros en discutir y perfeccionar los principios de la auto-regulación de los dispositivos.

El biólogo y filósofo alemán Jakob von Uexküll (1864-1944) aplica un mecanismo de orden y retorno a través de su modelo de ciclo de funcionamiento (Funktionskreis) con el fin de explicar el comportamiento de los animales y los organismos en general, y utiliza por primera vez la palabra "cibernética" refiriendose a los sistemas autoregulados. En su libro Cybernetic, propone utilizar sus modelos matematicos para reproducir el sistema automatico de las redes neuronales que gobiernan el automatismo respiratorio. Más aún, el espacio "virtual" que existe en las terminaciones dendríticas (sinapsis) le hicieron imaginar la navegacion en un espacio "virtual" que conectara inteligencias y las sistematizara, de ahi que la cibernáutica o "el cibernauta" refiere lo que él queria decir de navegar en algo que existe pero que nadie ve.

Ahora bien, la cibernética contemporánea es una ciencia nacida a principios de la década de 1940 e impulsada inicialmente por el matemático estadounidense Norbert Wiener (1894-1964), quien la planteó como un sistema que regula el control y comunicación en el animal y en la máquina; es decir, planteó “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitieran abordar el problema del control y la comunicación en general”. En los años 1950 un matemático y luego artista digital de Iowa, Ben Laposky (1914-2000) creó los "oscilones" o abstracciones electónicas -diagramas oscilcópicos- por medio de un computador analógico. De esta forma se logran manipular ondas y de registrarlas electrónicamente, lo que puede ser considerado como el inicio de lo que habría de ser denominado computer graphics y, luego, computer art y también "infoarte". Esta sería una de las primeras aplicaciones de la cibernética como sistema de ordenamiento.


La cibernética se relaciona con la teoría de la información a mediados de los años 1960, y la computadora digital sustituyó la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparece la segunda generación de computadoras ya con transistores, concretándose por entonces los primeros dibujos y gráficos de computadora; y la tercera generación con circuitos integrados permitió el desarrollo de toda una teoría cibernética digital, ahora ligada también a los lenguajes de programación. Aquí entonces se establece la idea actual de cibernética.

El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española define cibernética como "El estudio de las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas; y en particular, el de las aplicaciones de los mecanismos de regulación biológica a la tecnología." Como podemos ver, siempre hay una relación entre los sistemas de control, gobernabilidad y manejo, tanto entre los seres vivos entre sí como entre estos y las máquinas.

Finalmente y en su acepción actual, es una teoría ligada a la información, a la comunicación y el estudio de los sistemas de control e intercambio complejos, que incluye la relación hombre-ordenador como objeto de estudio principal.  Analiza las reacciones, respuestas y funcionamiento de estas interacciones, y aunque algunos científicos hoy en día no la ven como una ciencia sino como un movimiento ideológico, indudablemente sus postulados tienen hoy mucha influencia, y se han hecho más patentes en el ámbito del arte y en el de la comunicación digital, sobre todo en su aplicación más expandida: la internet.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Confucio y la cultura

"Los hombres se distinguen menos por sus cualidades naturales que por la cultura que ellos mismos se proporcionan. Los únicos que no cambian son los sabios de primer orden y los completamente idiotas."

Confucio (551 a.C. - 478 a.C.), filósofo chino.

martes, 20 de diciembre de 2011

Luxo Jr., el primer corto oficial de PIXAR

Como ya vimos en la publicación anterior, en 1984 el animador John Lasseter que había salido de Disney, realizó (formando parte del staff de Lucasfilm) el corto The adventures of Andre and Wally B, y en 1986, apoyado por Steve Jobs, quien había salido de Apple, funda la empresa PIXAR, para dedicarse exclusivamente al cine de animación digital. El primer corto experimental que realizó Lasster para Pixar fue LUXO Jr., una película muy breve, pero que se ha convertido en un elemento clave en la historia del cine de animación digital.

En esencia la trama es el juego entre un "padre lámpára" y su "hijo", jugando con una pelota. En realidad son dos, como se ve en el cortometraje. En esencia esa trama no es relevante, lo interesante es el uso de la computadora y sus recursos informaticos para crear formas, luces, texturas y sobre todo movimientos muy suaves, acompasados y sincronizados con el contenido del "guión". Aquí ya vemos las que van a ser las características de este género, y están las bases de lo que será una estética digital en el cine. Es inteligente también la expresividad que se consigue, haciendo que los objetos (las lámparas) parezcan humanizados, con una capacidad vívida de comunicación. 

Colores, geometría, iluminación... todo está perfectamente complementado, y en particular el rebote de las pelotas y su variación de volumen, es un logro notable, considerando que la animación computarizada estaba aún "en pañales" hace 25 años. Aquí entonces está el video de LUXO Junior, pionero en este campo, antecesor de todos los éxitos que Pixar tendría...




Para más de PIXAR Animation Studios, ver su portal web en http://www.pixar.com/

lunes, 19 de diciembre de 2011

El arte de LostFish

"LostFish" es el seudónimo de Elodie, una artista francesa nacida en 1983, que maneja un vocabulario gráfico muy especial, con una temática bastante inquietante, casi siempre dedicada al cuerpo y al rostro femenino, con una inocencia que parece siempre perdida. Trabaja en programas digitales, y ha sido bastante prolífica. Colores básicos (rojo, negro, blanco), formas curvas, ojos grandes y caras llenas de desasosiego o muy insinuantes dominan sus representaciones.

Ella enfoca sus ilustraciones normalmente bajo los conceptos de mundos decadentes, infancias poco normales, erotismo extraño, muñecas, y hasta fetichismo. Según ella misma "la inspiración para crear estas niñas-mujeres/mujeres-objeto (según su propia descripción), estáticas, casi rígidas, se halla no sólo en los conceptos anteriormente nombrados, sino en una gama mucho más amplia de ideas actualmente agrupadas bajo el termino de “lowbrow”." Esto es un caleidoscopio de "muñecas suavemente eróticas, femineidad, infancia atemporal, detalles que enfundan un evidente amor por todo lo que podemos englobar bajo el nombre de neovictoriano (gótico actual, steampunk, adaptaciones del victoriano puro), con un toque de misterio." Para más comentarios sobre esto ver http://www.enkil.org/2008/10/22/lostfish-inocencia-rota/

Esa combinación de sexo velado, imaginación sutil y referencias a cuentos clásicos (notablemente Alicia en el país de las Maravillas) conforman la estética de esta ilustradora, cuyo sitio web vale la pena ver. Aquí algunas de sus figuras. 












domingo, 18 de diciembre de 2011

Las Aventuras de André y Wally B: animación "pre-Pixar"

Este corto animado, hecho por computadora en 1984, es uno de los pioneros con en esta tecnología, y tiene la particularidad de ser la primera obra del grupo de trabajo que después conformaría la famosa empresa Pixar, líder en el cine de animación digital. "The adventures of André and Wally B" fue animado por John Lasseter, quien para ese año de 1984 trabajaba en Disney, y se pasó a la compañía cinematográfica de George Lucas, Lucasfilm Ltd., y poco después fundaría Pixar, en 1986, justamente con el respaldo de Lucas y de Steve Jobs, de Apple Computer. 

Los créditos de la obra son: el concepto y dirección, Alvy Ray Smith; animación, John Lasseter, técnico principal Bill Reeves, con las contribuciones técnicas de Tom Duff, Eben Ostby, Cook Rob Carpenter Loren, Ed Catmull, Salesin David, Tom Porter, y Sam Leffler, filmación de David DiFrancesco, Noggle Tom, y Conway Don, equipo y logística por Craig Bueno.

La animación del corto fue verdaderamente innovadora en su momento, con el primer uso de desenfoque de movimiento en computadora. Lasseter llevó al extremo las capacidades técnicas de los equipos al lograr formas manipulables capaces de dar figuras no regulares y con un estilo de "estiramiento", que en los modelos anteriores de computación habían sido generalmente restringidos a las rígidas formas geométricas simples. Fué renderizado en una máquina Cray X-MP/48 (donde 48 viene de 4 procesadores y 8 millones de palabras de memoria interna, con un tamaño de palabra de 64 bits -es decir, 8 bytes- que significa que el tamaño de la memoria RAM era de 64 MB) y diez VAX 11 / 750s del Proyecto Atenea del MIT.


La trama es muy sencilla y lineal, además de breve, pero el mérito es la suma de novedades gráficas que el corto presenta. De hecho allí están muchas de las claves que van a sentar las características del cine de animación por computadora. Y naturalmente, de lo que vamos a llamar estética digital.

Aquí el corto Las Aventuras de André y Wally B, de 1984.



sábado, 17 de diciembre de 2011

Estética Digital y Videojuegos

Naturalmente uno de los espacios expresivos contemporáneos donde la ciberestética es más evidente en en los juegos de video. Y por supuesto, en los elementos que estos dominan tanto en el mudo virtual como en el real, bien sea por películas, programas de televisión, juegos de consolas o de internet. Esta relación entre los distintos sustratos de los juegos y sus diversas manifestaciones se pueden clasificar desde el punto de vista de su dependencia de origen. Esto es, cómo se hace el paso de un juego real al video-juego y de este al multi-juego virtual interactivo. Y de ahí a otros soportes comunicacionales.

Más claramente, hay tres formas de establecer una relación entre los juegos y sus expresiones mediáticas:

Del juego real al videojuego.
Del videojuego al cine y la TV.
Del cine (o la TV) al videojuego.

Y en los tres casos, se puede establecer un siguiente paso: la aplicación en internet. Hay también otra variante, que es la que pasa de un juego real al cine, pero en este caso para definir si existe una estética digital hay que revisar el producto final y su representación.

Cuando se habla de videojuego podemos actualmente incluir aquellos que funcionan en PCs, teléfonos y por supuesto, consolas Ad Hoc.  Y "juego real" es aquel cuyo origen está en juegos de mesa, de tableros o con fichas, y de cartas. Algunos de estos son clásicos y otros (la mayoría) de reciente invención. Lo interesante es ver cómo se interralacionan esos juegos en sus distintos espacios y cómo la estética visual de un medio pasa al otro. Casos hay muchos, y ver el trasvase de un recipiente a otro habla mucho del manejo que se hace de la comunicación y su adaptación mediática.

Más adelante veremos varios de estos casos, algunos notables (Calabozos y Dragones, Magic, el encuentro, Matrix, Tomb Rider, World of Warcraft, Takken, Call of Duty y otros más). En todos los casos es conveniente estudiar esa relación gráfica y de elaboración discursiva entre unas formas y otras, aplicadas al campo digital. Por otro lado ello no aplica a los juegos tradicionales en la web, computadoras o en los teléfonos (ajedrez, dominó, poker, backgammon, etc.) porque su conversión al digitalismo no implica la aplicación de una estética digital, que a fin de cuentas es lo que se quiere analizar.