Un una entrada anterior en este blog, al comenzar a hablar de estética, hice alusión al estilo (http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/el-estilo.html) y al esteticismo, definiendo éste, en principio, como la actitud de quienes al crear o valorar obras literarias y artísticas, conceden importancia primordial a la belleza, anteponiéndola a los aspectos intelectuales, religiosos, morales, sociales, valorando el estilo por sobre su realidad. Esto según el DRAE.
Como se puede notar, esta es una idea que puede ser muy discutida, puesto que alude a uno de los temas más difíciles de delimitar que es el concepto de belleza. Ya en este blog he tratado muchas veces el asunto de lo bello, pero sin duda al estar ligado al de la estética, es inevitable que se vuelva recurrente. Así como el del estilo, que también he referido aquí.
En este caso, la posición del esteticismo está hoy en día vista como una actitud poco amplia, siendo más bien snob o discriminatoria. No obstante, como la aproximación a la estética permite distintas visiones, también su apreciación es diversa. Sin embargo hay puntos que no parecieran equivaler: ¿el esteticismo puede apreciar la estética de lo feo? No se debe tampoco olvidar que, como veremos en la próxima publicación, su origen es decimonónico, con una apreciación del arte muy distinta a la actual.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
domingo, 31 de enero de 2016
sábado, 30 de enero de 2016
¿Paradoja del software?
Dijo Henri Petroski, analista de sistemas, ingeniero y asesor técnico en eficiencia y fallos, nacido en EE.UU. en 1942, hace unos años:
"El logro más impresionante de la industria del software es su continua anulación de los constantes y asombrosos logros de la industria del hardware".
¿Es esto una paradoja real, o es una reacción a las consecuencias humanas del diseño programático?
"El logro más impresionante de la industria del software es su continua anulación de los constantes y asombrosos logros de la industria del hardware".
¿Es esto una paradoja real, o es una reacción a las consecuencias humanas del diseño programático?
viernes, 29 de enero de 2016
Obra multimedia de Jeffrey Shaw
En una publicación anterior reseñé la obra "Ciudad Legible" del artista australianio Jeffrey Shaw (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2012/03/la-ciudad-legible.html), y destaqué su originalidad como producto multimedia. Esa instalación que se originó en 1988 y se exhibió muchas veces hasta principios de la década del 2000 es una muestra. Shaw, nacido en 1944, es un pionero en lo que se conoce como Media Art. Es un representante del nuevo paradigma de arte y mediación, que usa las interfaces comunicacionales y las realidades virtuales como expresión artística. Ha trabajado con músicos (particularmente con el grupo Génesis en la gira del álbum The lamb lies down on Broadway de 1975), con ingenieros, computistas, programadores, arquitectos y comunicadores, dando a su obra una cariz multidisciplinario.
Uno de sus primeros trabajos fue Revolution (1990), instalación interactiva en la cual hay una barra de metal saliente (objeto real) que puede ser girada alrededor de una columna sobre la cual se encuentra un monitor, semejante a una extraña segadora manual. Si el participante gira en una dirección, las imágenes del monitor muestran una piedra de molino moliendo granos; si la mueve en la otra dirección, aparecen imágenes de revoluciones políticas de los últimos doscientos años. El espectador y su esfuerzo físico es un componente esencial en el desarrollo de la obra tanto en lo conceptual como en lo funcional. La linterna y la barra del molino funcionan como interfaz y dispositivos de entrada, haciendo que el actor externo sea quien "realice" la obra. Son objetos "umbrales", que mantienen al sujeto adentro de la obra y a la vez son la puerta de salida, el cordel en el laberinto hacia el mundo real.
A partir del año 2000 ha presentado solo o en colaboración diversas instalaciones, que reafirman su planteamiento multimediático: PLACE-RUHR, 2000, una pantalla circular con vistas de Dortmund, en Alemania; WEB OF LIFE, 2002 (con Michael Gleich, Bernd Lintermann, Lawrence Wallen, Torsten Belschner y Manfred Wolff-Plottegg), colocada en el Museum für Kommunikation, de Frankfurt, Alemania, que es un entorno audiovisual formado por una conjunción de imágenes proyectadas de manera tridimensional con pantallas de computación. FUTURE CINEMA, 2003, otra instalación ambiental con pantallas que forman un entorno hexagonal envolvente, que nos muestran una forma de cine inmersivo. EAVESDROP, 2005 (con David Pledger), en el Sydney Festival del Powerhouse Museum de Sydney, Australia, que es también una instalación envolvente interactiva. PLACE-HAMPI, 2006 (con Sarah Kenderdine, John Gollings y Paul Doornbusch), en la exposición Lille 3000, Lille, Francia, otra creación espacial, esta vez con múltiples pantallas en forma circular. T_VISIONARIUM, 2007 (con Neil Brown, Dennis Del Favero y Peter Weibel), para la Bienal de Sevilla 2008, también con las mismas características. Aquí coloco imágenes de algunas de las obras mencionadas, en su orden cronológico.
En los últimos años Shaw se ha dedicado a reponer y reeditar algunas de sus obras, incorporando tecnología 3D digital, y es actualmente componente honorario de diversas instituciones y casas de estudio ligadas al arte contemporáneo. Ha sido reconocido en múltiples ocasiones por su trabajo tanto individual como colectivo. Aquí un video con una muestra de su reciente producción. Su sitio Web (que reúne casi todas sus exhibiciones) es:
http://www.jeffreyshawcompendium.com/
Uno de sus primeros trabajos fue Revolution (1990), instalación interactiva en la cual hay una barra de metal saliente (objeto real) que puede ser girada alrededor de una columna sobre la cual se encuentra un monitor, semejante a una extraña segadora manual. Si el participante gira en una dirección, las imágenes del monitor muestran una piedra de molino moliendo granos; si la mueve en la otra dirección, aparecen imágenes de revoluciones políticas de los últimos doscientos años. El espectador y su esfuerzo físico es un componente esencial en el desarrollo de la obra tanto en lo conceptual como en lo funcional. La linterna y la barra del molino funcionan como interfaz y dispositivos de entrada, haciendo que el actor externo sea quien "realice" la obra. Son objetos "umbrales", que mantienen al sujeto adentro de la obra y a la vez son la puerta de salida, el cordel en el laberinto hacia el mundo real.
A partir del año 2000 ha presentado solo o en colaboración diversas instalaciones, que reafirman su planteamiento multimediático: PLACE-RUHR, 2000, una pantalla circular con vistas de Dortmund, en Alemania; WEB OF LIFE, 2002 (con Michael Gleich, Bernd Lintermann, Lawrence Wallen, Torsten Belschner y Manfred Wolff-Plottegg), colocada en el Museum für Kommunikation, de Frankfurt, Alemania, que es un entorno audiovisual formado por una conjunción de imágenes proyectadas de manera tridimensional con pantallas de computación. FUTURE CINEMA, 2003, otra instalación ambiental con pantallas que forman un entorno hexagonal envolvente, que nos muestran una forma de cine inmersivo. EAVESDROP, 2005 (con David Pledger), en el Sydney Festival del Powerhouse Museum de Sydney, Australia, que es también una instalación envolvente interactiva. PLACE-HAMPI, 2006 (con Sarah Kenderdine, John Gollings y Paul Doornbusch), en la exposición Lille 3000, Lille, Francia, otra creación espacial, esta vez con múltiples pantallas en forma circular. T_VISIONARIUM, 2007 (con Neil Brown, Dennis Del Favero y Peter Weibel), para la Bienal de Sevilla 2008, también con las mismas características. Aquí coloco imágenes de algunas de las obras mencionadas, en su orden cronológico.
En los últimos años Shaw se ha dedicado a reponer y reeditar algunas de sus obras, incorporando tecnología 3D digital, y es actualmente componente honorario de diversas instituciones y casas de estudio ligadas al arte contemporáneo. Ha sido reconocido en múltiples ocasiones por su trabajo tanto individual como colectivo. Aquí un video con una muestra de su reciente producción. Su sitio Web (que reúne casi todas sus exhibiciones) es:
http://www.jeffreyshawcompendium.com/
jueves, 28 de enero de 2016
Más arte interactivo orgánico
En la publicación anterior hice referencia a los franceses Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, dos de los artistas más reconocidos e innovadores dentro del panorama internacional de las expresiones artísticas ligadas al arte interactivo y al "Media Art". La obra de estos creadores se basa en el desarrollo de forma natural e intuitiva, de interfaces interactivas que aplican principios de la teoría de sistemas vivos relacionados con la ecología, la vida artificial y las ciencias de la complejidad.
Algunas de las muestras de esto son Life Spacies II, Eau de Jardin y Mobile Feelings. Ellos vienen trabajando desde hace más de dos décadas, incorporando nueva tecnología a sus instalaciones multimedia. Estas tres creaciones son también buenos ejemplos de su producción.
Life Spacies II propone crear vida virtual con las computadoras y plantea la cuestión sobre la aparición de la vida en la tierra y sobre cómo se ha podido desarrollar a partir de simples unidades o partículas, hasta estructuras cada vez más complejas, que parece siguen una cierta regla interna de organización. Esta también es la cuestión central en las nuevas "ciencias de sistema complejo". Life Spacies II tiene el objetivo de crear una obra de arte interactiva que exponga algunos rasgos de los sistemas complejos; fue en un principio encargada por el ICC NTT InterCommunication Museum de Tokyo, cuya la primera versión fue presentada la primavera de 1997. Mediante una página Web especial, gente de todo el mundo podía interactuar con el sistema: los visitantes podían crear su propia criatura artificial escribiendo simplemente un mensaje electrónico y enviándolo a la página, y entonces la criatura nacía dentro del entorno 3D inmergente e interactivo de Life Spacies II, dentro del museo ICC NTT.
El sistema práctico de la obra consiste en una interfaz de usuario gráfica (GUI), en una computadora portátil colocada sobre un podio, con una pantalla de proyección de 4 x 3 metros. Cuando se escribe un texto en la ventana izquierda del GUI, aparece inmediatamente una criatura correspondiente en la ventana derecha del GUI, así como en la gran pantalla de proyección de la instalación. Además de crear criaturas, los usuarios también pueden "alimentar" sus criaturas poniendo caracteres de texto en la ventana derecha del GUI. El usuario puede decidir qué cantidad de texto, qué tipo de texto, y dónde colocar el texto escribiendo caracteres específicos de texto en la página Web. El texto (comida) lo cogen las criaturas, mostradas simultáneamente en la pantalla de proyección.
Eau de Jardin es otra instalación interactiva orgánica que transporta los visitantes al mundo imaginario de jardines de agua virtuales. Inspirándose en los "Nenúfares" de Monet y su entorno panorámico en el Musée de l'Orangerie de París, construyeron en 2004 una pantalla de proyección con bóveda de tres costados, de 12 x 3 metros, que formaban un tríptico. Las anchas pantallas horizontales sumergen a los espectadores, mentalmente, en un cuadro virtual del jardín de agua. De 8 a 10 ánforas de vidrio colgaban del techo de la sala; completamente transparentes, contenían plantas acuáticas, como los nenúfares, los lotos, el bambú, el ciprés de los pantanos, y otras plantas acuáticas. Se pueden ver también, a través del vidrio, las raíces de las plantas, lo cual da una integración mayor al efecto natural buscado.
Mobile Feelings por otro lado, es un proyecto de arte móvil donde los usuarios pueden enviar y recibir datos del cuerpo mediante un sistema de comunicación de red inalámbrica. Los enseres especialmente diseñados para tal efecto, permiten que usuarios remotos puedan oírse el corazón y sentirse el aliento mutuamente a distancia. La investigación para el proyecto de Mobile Feelings empezó el 2001, como proyecto colaborativo entre los autores, el IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and Sciences) y el France Telecom Studio Créatif. Se diseñaron 6 aparatos de Mobile Feelings, cada uno de los cuales contenía varios sensores, actuadores, microcontroladores, baterías y un módulo de comunicación inalámbrica. La primera versión se colocó dentro de una calabaza, la segunda en cápsulas con forma de huevo.
Cuando el usuario descuelga uno de los Mobile Feelings y pone el dedo en el sensor de pulsación sobre la interfaz ovoide, empieza a parpadear una bombilla led, indicando la fuerza y la frecuencia del latido del corazón del usuario. Del mismo modo, los datos de la pulsación de un segundo usuario remoto también son capturados y visualizados por las led de sus aparatos. Una segunda bombilla led en cada aparato muestra la frecuencia y la fuerza del usuario remoto, proporcionando a ambos usuarios una respuesta visual sobre el propio pulso y el del usuario remoto. Además de la visualización de los latidos del corazón, ambos usuarios sienten también una fuerte pulsación rítmica en sus palmas, que corresponde al latido del corazón del usuario remoto. Por lo tanto se logra una interacción más allá de la obra de arte, que es lo que buscan Sommerer y Mignonneau en sus propuestas.
Aquí un sitio Web relacionado: www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/
Algunas de las muestras de esto son Life Spacies II, Eau de Jardin y Mobile Feelings. Ellos vienen trabajando desde hace más de dos décadas, incorporando nueva tecnología a sus instalaciones multimedia. Estas tres creaciones son también buenos ejemplos de su producción.
Life Spacies II propone crear vida virtual con las computadoras y plantea la cuestión sobre la aparición de la vida en la tierra y sobre cómo se ha podido desarrollar a partir de simples unidades o partículas, hasta estructuras cada vez más complejas, que parece siguen una cierta regla interna de organización. Esta también es la cuestión central en las nuevas "ciencias de sistema complejo". Life Spacies II tiene el objetivo de crear una obra de arte interactiva que exponga algunos rasgos de los sistemas complejos; fue en un principio encargada por el ICC NTT InterCommunication Museum de Tokyo, cuya la primera versión fue presentada la primavera de 1997. Mediante una página Web especial, gente de todo el mundo podía interactuar con el sistema: los visitantes podían crear su propia criatura artificial escribiendo simplemente un mensaje electrónico y enviándolo a la página, y entonces la criatura nacía dentro del entorno 3D inmergente e interactivo de Life Spacies II, dentro del museo ICC NTT.
El sistema práctico de la obra consiste en una interfaz de usuario gráfica (GUI), en una computadora portátil colocada sobre un podio, con una pantalla de proyección de 4 x 3 metros. Cuando se escribe un texto en la ventana izquierda del GUI, aparece inmediatamente una criatura correspondiente en la ventana derecha del GUI, así como en la gran pantalla de proyección de la instalación. Además de crear criaturas, los usuarios también pueden "alimentar" sus criaturas poniendo caracteres de texto en la ventana derecha del GUI. El usuario puede decidir qué cantidad de texto, qué tipo de texto, y dónde colocar el texto escribiendo caracteres específicos de texto en la página Web. El texto (comida) lo cogen las criaturas, mostradas simultáneamente en la pantalla de proyección.
Eau de Jardin es otra instalación interactiva orgánica que transporta los visitantes al mundo imaginario de jardines de agua virtuales. Inspirándose en los "Nenúfares" de Monet y su entorno panorámico en el Musée de l'Orangerie de París, construyeron en 2004 una pantalla de proyección con bóveda de tres costados, de 12 x 3 metros, que formaban un tríptico. Las anchas pantallas horizontales sumergen a los espectadores, mentalmente, en un cuadro virtual del jardín de agua. De 8 a 10 ánforas de vidrio colgaban del techo de la sala; completamente transparentes, contenían plantas acuáticas, como los nenúfares, los lotos, el bambú, el ciprés de los pantanos, y otras plantas acuáticas. Se pueden ver también, a través del vidrio, las raíces de las plantas, lo cual da una integración mayor al efecto natural buscado.
Mobile Feelings por otro lado, es un proyecto de arte móvil donde los usuarios pueden enviar y recibir datos del cuerpo mediante un sistema de comunicación de red inalámbrica. Los enseres especialmente diseñados para tal efecto, permiten que usuarios remotos puedan oírse el corazón y sentirse el aliento mutuamente a distancia. La investigación para el proyecto de Mobile Feelings empezó el 2001, como proyecto colaborativo entre los autores, el IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and Sciences) y el France Telecom Studio Créatif. Se diseñaron 6 aparatos de Mobile Feelings, cada uno de los cuales contenía varios sensores, actuadores, microcontroladores, baterías y un módulo de comunicación inalámbrica. La primera versión se colocó dentro de una calabaza, la segunda en cápsulas con forma de huevo.
Cuando el usuario descuelga uno de los Mobile Feelings y pone el dedo en el sensor de pulsación sobre la interfaz ovoide, empieza a parpadear una bombilla led, indicando la fuerza y la frecuencia del latido del corazón del usuario. Del mismo modo, los datos de la pulsación de un segundo usuario remoto también son capturados y visualizados por las led de sus aparatos. Una segunda bombilla led en cada aparato muestra la frecuencia y la fuerza del usuario remoto, proporcionando a ambos usuarios una respuesta visual sobre el propio pulso y el del usuario remoto. Además de la visualización de los latidos del corazón, ambos usuarios sienten también una fuerte pulsación rítmica en sus palmas, que corresponde al latido del corazón del usuario remoto. Por lo tanto se logra una interacción más allá de la obra de arte, que es lo que buscan Sommerer y Mignonneau en sus propuestas.
Aquí un sitio Web relacionado: www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/
miércoles, 27 de enero de 2016
Arte interactivo orgánico
Los franceses Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, son dos de los artistas más reconocidos e innovadores dentro del panorama internacional del Media Art y el Arte Interactivo. Desde 1993 están experimentando con formas artísticas no tradicionales, que incorporan no sólo tecnología sino a seres vivos, que incluyen al mismo espectador. Lo más curioso es que suelen trabajar con elementos naturales u orgánicos (plantas, insectos) para componer sus obras multimedia. Sus más relevantes producciones son piezas participativas, vinculadas al estudio de los sistemas vivos: Eau de Jardin, Phototropy, Life Spacies II, Mobile Feelings y A-Volve, presentadas en exposiciones en varios países en los últimos 22 años.
Han trabajado juntos en el desarrollo de numerosas obras interactivas que involucran objetos reales como interfaz, desarrollando gran parte de su obra en colaboración con laboratorios científicos. Phototropy de 1995-97 ("Fototropía"), por ejemplo, es una instalación interactiva cuya producción habla de la metamorfosis de la vida, uniendo mediante mecanismos técnicos, la vida artificial con la vida real de los visitantes. Consiste en una habitación donde hay una proyección sobre una de las paredes y una linterna (objeto real) a disposición del público, que puede ser usada por los visitantes para interactuar con la obra. Cuando la linterna se enciende en la proyección, aparecen insectos voladores que surgen de unas esferas y comienzan a perseguir la luz a medida que los participantes se mueven con la linterna alumbrando la pared. Si los ínter actores apagan la linterna automáticamente en la proyección empiezan a desarrollarse esferas que contienen larvas de los insectos que nacerán al volver a encender la linterna.
Otro ejemplo es A-Volve (1994-1998), que es un entorno interactivo donde los visitantes pueden interactuar en tiempo real con criaturas artificiales que viven en una balsa de vidrio llena de agua. Las criaturas virtuales las crean los visitantes de la instalación pero también pueden evolucionar solas. El combate, la aptitud, el nivel de energía, la velocidad de movimiento, la reproducción y el tiempo de vida es lo que decide el destino de las criaturas en la balsa. Transmiten su código genético de generación en generación para crear un entorno en que se puedan desarrollar. Los visitantes, dibujando una forma o un perfil con el dedo en una pantalla digital "dan vida" a criaturas virtuales tridimensionales que "nacen" automáticamente y nadan por la balsa. Los algoritmos calculan la forma de las criaturas y su movimiento en el agua virtual. El movimiento y la conducta de la criatura virtual dependen de su forma, decidida por el dibujo del visitante en la pantalla digital. La conducta en el espacio es, por decirlo así, una expresión de la forma. La forma es una expresión de la adaptación al medio.
Todas estas creaciones son usos novedosos de los espacios virtuales, de las interfaces digitales y de los elementos multimodales, puesto que usan distintos modos de comunicación y producción interactiva. Sommerer y Mignonneau son reconocidos como innovadores en este tipo de instalaciones multimedia que implican entes orgánicos, y tienen otras obras en esta dirección, como veremos en la siguiente publicación.
Han trabajado juntos en el desarrollo de numerosas obras interactivas que involucran objetos reales como interfaz, desarrollando gran parte de su obra en colaboración con laboratorios científicos. Phototropy de 1995-97 ("Fototropía"), por ejemplo, es una instalación interactiva cuya producción habla de la metamorfosis de la vida, uniendo mediante mecanismos técnicos, la vida artificial con la vida real de los visitantes. Consiste en una habitación donde hay una proyección sobre una de las paredes y una linterna (objeto real) a disposición del público, que puede ser usada por los visitantes para interactuar con la obra. Cuando la linterna se enciende en la proyección, aparecen insectos voladores que surgen de unas esferas y comienzan a perseguir la luz a medida que los participantes se mueven con la linterna alumbrando la pared. Si los ínter actores apagan la linterna automáticamente en la proyección empiezan a desarrollarse esferas que contienen larvas de los insectos que nacerán al volver a encender la linterna.
Otro ejemplo es A-Volve (1994-1998), que es un entorno interactivo donde los visitantes pueden interactuar en tiempo real con criaturas artificiales que viven en una balsa de vidrio llena de agua. Las criaturas virtuales las crean los visitantes de la instalación pero también pueden evolucionar solas. El combate, la aptitud, el nivel de energía, la velocidad de movimiento, la reproducción y el tiempo de vida es lo que decide el destino de las criaturas en la balsa. Transmiten su código genético de generación en generación para crear un entorno en que se puedan desarrollar. Los visitantes, dibujando una forma o un perfil con el dedo en una pantalla digital "dan vida" a criaturas virtuales tridimensionales que "nacen" automáticamente y nadan por la balsa. Los algoritmos calculan la forma de las criaturas y su movimiento en el agua virtual. El movimiento y la conducta de la criatura virtual dependen de su forma, decidida por el dibujo del visitante en la pantalla digital. La conducta en el espacio es, por decirlo así, una expresión de la forma. La forma es una expresión de la adaptación al medio.
Todas estas creaciones son usos novedosos de los espacios virtuales, de las interfaces digitales y de los elementos multimodales, puesto que usan distintos modos de comunicación y producción interactiva. Sommerer y Mignonneau son reconocidos como innovadores en este tipo de instalaciones multimedia que implican entes orgánicos, y tienen otras obras en esta dirección, como veremos en la siguiente publicación.
Phototropy |
A-Volve |
martes, 26 de enero de 2016
Interfaz, espacio de interacción
Como ya he señalado antes en otras publicaciones en este blog, la idea de interfaz es una de las más importantes para el mundo del digitalismo. Ciertamente la palabra interfaz es de vieja data (relativamente, el científico inglés Sir William Thompson ya la usó en 1868 -interface en inglés- para referirse a la superficie de contacto ente dos cuerpos o materiales como fenómeno de interacción). De ahí que Interfaz es lo que conocemos en inglés como inter-face. En el siglo XX el concepto original derivó en otras acepciones por extrapolación.
En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Pero ahora la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: Interfaz como instrumento; desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así también, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. Interfaz como superficie; algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, contrastes. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus operaciones.
Esta última definición es la que cobra más relevancia en el campo de la comunicación contemporánea. Giovanni Anceschi sostiene que la interfaz es el lugar de la interacción comunicacional: "Es en la interfaz donde tienen lugar las interacciones. El autor del dispositivo de interacción y de su interfaz es el urbanista de este lugar, el que lo plasma y hace posible frecuentarlo". Como ya señalé anteriormente, la interfaz es uno de los conceptos más novedosos un su formulación actual, porque ha dejado de ser simplemente el punto de contacto entre máquina y hombre para ser un complejo espacio de interacción, que va más allá delo operativo, regenerándose en un espacio de intercomunicación semiótica, donde los sentidos forman parte del mismo sistema. tenemos entonces un espacio ya conformado no sólo por las superficies, las pantallas y los dispositivos, sino también por los intercambios, los contenidos y las mediaciones. Todo un completo sistema multimodal cada vez más omnipresente.
En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Pero ahora la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: Interfaz como instrumento; desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así también, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. Interfaz como superficie; algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, contrastes. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus operaciones.
Esta última definición es la que cobra más relevancia en el campo de la comunicación contemporánea. Giovanni Anceschi sostiene que la interfaz es el lugar de la interacción comunicacional: "Es en la interfaz donde tienen lugar las interacciones. El autor del dispositivo de interacción y de su interfaz es el urbanista de este lugar, el que lo plasma y hace posible frecuentarlo". Como ya señalé anteriormente, la interfaz es uno de los conceptos más novedosos un su formulación actual, porque ha dejado de ser simplemente el punto de contacto entre máquina y hombre para ser un complejo espacio de interacción, que va más allá delo operativo, regenerándose en un espacio de intercomunicación semiótica, donde los sentidos forman parte del mismo sistema. tenemos entonces un espacio ya conformado no sólo por las superficies, las pantallas y los dispositivos, sino también por los intercambios, los contenidos y las mediaciones. Todo un completo sistema multimodal cada vez más omnipresente.
domingo, 24 de enero de 2016
Frase de Lamartine
Alphonse Marie Louis Prat de Lamartine fue un escritor, poeta y político francés del período romántico. Fue uno de los muy pocos literatos franceses en combinar su escritura con su carrera política. Su estilo y posición filosófica está próxima al naturalismo, por eso tiene una concepción de la belleza ligada a la temática de los más intensos sentimientos personales, en un registro lírico particular. De él es esta frase:
"En todos sus sueños más bellos, el hombre no ha sabido jamás inventar nada que sea más bello que la naturaleza".
sábado, 23 de enero de 2016
Mamá monstruo
En 2012, un grupo de graduandos del Centro Sperimentale di Cinematografia de Torino, presentó este video de animación titulado Monster Mom, "Mamá Monstruo", como trabajo final, con una trama muy original y una producción muy correcta. Creado por Cristian Guerreschi, Matteucci Gaia, Alessandra Rosso, Chedid Toresan Saul, Giorgio Siravo y Alice Corsini, logran diseñar una historia con acción y sentimiento, bien atractiva.
Un chico, que parece no ser comprendido por su mamá, logra ver uno de los monstruos por el creado y dibujado cobrar vida inesperadamente. Pasada la primera emoción, se asusta ante las consecuencias de su creación, y en el momento más crítico, recibe la ayuda necesaria de quien no lo esperaba. El video está en italiano, pero con los subtítulos se entiende perfectamente. Mucha gente colaboró para esta realización, que muestra lo universal de la estética digital.
jueves, 21 de enero de 2016
Según Nietzsche
Navegando en la Web conseguí esta imagen y frase. No tengo cómo corroborarla, pero suena muy válida, propia seguramente de Friedrich Nietzsche (1844-1900) el famoso filósofo, poeta, músico y filólogo alemán.
miércoles, 20 de enero de 2016
El arte abstracto digital de Patrick Gunderson
En la publicación de ayer coloqué una obra del joven artista estadounidense, radicado en Los Ángeles, Patrick Gunderson. Aquí pongo hoy una muestra más extensa de su trabajo, que representa un claro exponente de arte abstracto digital. Muchas de sus creaciones son pensadas como fondo de pantalla. Aquí un sitio Web que aloja parte de esas imágenes: http://pat.theorigin.net
martes, 19 de enero de 2016
Abstracto (3)
El director de cine y guionista danés, Carl Theodor Dreyer (1889-1968), considerado uno de los mayores directores del cine europeo de todos los tiempos, señaló lo siguiente sobre la abstracción (que él aplica al cine, pero es válido para todas las artes):
"El artista debe describir la vida interior, no la exterior. La abstracción es esencial para el creador. Permite al realizador franquear las barreras que el naturalismo impone. Permite a sus filmes ser no solamente visuales, sino espirituales".
lunes, 18 de enero de 2016
Una frase de Sartre
"No perdamos nada de nuestro tiempo; quizá los hubo más bellos, pero este es el nuestro".
domingo, 17 de enero de 2016
Un artista en píxeles: Daniel Garrido, "Ui"
El joven artista venezolano, Daniel Garrido, mejor conocido como Ui, es uno de los pocos representantes del Pixel Art contemporáneo en el país, que busca una forma de expresión basada en la computación, pero no de la manera más conocida, sino más difícil. Este tipo de arte se fundamenta, como ya he señalado en otras publicaciones de este blog, en el uso del pixel destacado como estructura de elaboración de la imagen por ordenador. Imita las primeras formas visuales que se lograban en los tiempos de las computadoras personales primigenias.
Este arte tiene toda una estética en sí misma, y es todo un reto debido a la limitada paleta de colores utilizada. Los artistas deben ingeniárselas para aplicar técnicas que permitan la creación de sombras, perspectivas y mezclas de colores. El trabajo de Ui se caracteriza por los colores brillantes y las formas simples. El origen de su trabajo es su pasión por los video juegos, que combina con su afición por la música electrónica. Es compositor de Chipmusic, música que se genera a partir de los sonidos propios de las consolas de juegos y de las PC.
Desde el año 2006 Ui ha estado presente en exposiciones y trabajos colectivos, primero en Venezuela y luego en otros países, donde su arte (en combinación con la música) le ha hecho ser reconocido como un notable exponente en esta especialidad. Forma parte de la Fundación Monte y Culebra, así como del colectivo Culturachip.org, sitio dedicado a difundir este tipo de arte digital. Es un artista muy activo y colabora con varias instituciones culturales en Venezuela. Aquí algunas de sus obras en Pixel Art.
Su sitio Web: http://iloveui.com
Este arte tiene toda una estética en sí misma, y es todo un reto debido a la limitada paleta de colores utilizada. Los artistas deben ingeniárselas para aplicar técnicas que permitan la creación de sombras, perspectivas y mezclas de colores. El trabajo de Ui se caracteriza por los colores brillantes y las formas simples. El origen de su trabajo es su pasión por los video juegos, que combina con su afición por la música electrónica. Es compositor de Chipmusic, música que se genera a partir de los sonidos propios de las consolas de juegos y de las PC.
Desde el año 2006 Ui ha estado presente en exposiciones y trabajos colectivos, primero en Venezuela y luego en otros países, donde su arte (en combinación con la música) le ha hecho ser reconocido como un notable exponente en esta especialidad. Forma parte de la Fundación Monte y Culebra, así como del colectivo Culturachip.org, sitio dedicado a difundir este tipo de arte digital. Es un artista muy activo y colabora con varias instituciones culturales en Venezuela. Aquí algunas de sus obras en Pixel Art.
Gracias a Velerie Araujo por los datos sobre Daniel Garrido
sábado, 16 de enero de 2016
Entornos heterogéneos digitales
En la publicación anterior hice referencia al texto Hacer Clic (2004) de Carlos Scolari, donde el plantea estudiar la sociosemiótica de las interacciones digitales. Esto es ver cómo la comunicación sustentada en interfaces digitales, ha creado una nueva interacción entre creadores (diseñadores o emisores) y usuarios (perceptores o receptores), con una semiótica (manejo de signos y significados) afectada por la sociedad de la información. Todas las nuevas interfaces crean un entorno que articula mensajes, formas, contenidos, información, percepción e interacción de una manera que, aunque ya había sido prefigurada por Marshall McLuhan en la década de 1970, ahora toma la estructura de "Red Sociotécnica". Dice Scolari: "El modelo de la Red Sociotécnica se presenta como un inmenso hipertexto en el cual, modificando un simple elemento, se transforma todo el tejido que lo rodea".
Aquí es donde entra la idea de un entorno heterogéneo digital. Los dispositivos de comunicación e interacción se combinan (y en consecuencia se transforman) dentro de una propia ecología de interfaces, que combina el lugar virtual donde se verifican las interacciones, con la trama de actores que ellas van creando y modificando. Esta concepción convierte a la interfaz en algo más que un sitio de relación hombre-máquina, porque la entiende como un espacio amplio, que abarca significados y transformaciones. Naturalmente este es un acontecimiento contemporáneo cuyas consecuencias aún deben estudiarse.
Aquí es donde entra la idea de un entorno heterogéneo digital. Los dispositivos de comunicación e interacción se combinan (y en consecuencia se transforman) dentro de una propia ecología de interfaces, que combina el lugar virtual donde se verifican las interacciones, con la trama de actores que ellas van creando y modificando. Esta concepción convierte a la interfaz en algo más que un sitio de relación hombre-máquina, porque la entiende como un espacio amplio, que abarca significados y transformaciones. Naturalmente este es un acontecimiento contemporáneo cuyas consecuencias aún deben estudiarse.
"La lucha interpretativa que se desarrolla en las pantallas interactivas tiene consecuencias que van mucho más allá de los ordenadores. Las transformaciones más importantes, una vez más, se están produciendo en los lugares menos evidentes, lejos de las pantallas, en las concatenaciones con otras tecnologías y en los recovecos de nuestra cognición". (Scolari, 2004)Esto, que fue escrito hace ya más de diez años, sigue teniendo validez. Las nuevas tecnologías van confirmando las transformaciones que el medio digital produce, y nuestros entornos son cada vez más multimediáticos, creando un espacio de mediaciones que supera los tradicionales esquemas de emisión y recepción de mensajes.
viernes, 15 de enero de 2016
Sociosemiótica de las interacciones digitales según Scolari
En su libro de 2004 Hacer Clic, Carlos Scolari, profesor y teórico argentino de la comunicación contemporánea radicado en España (a quien ya he citado varias veces en este blog), hace un análisis muy novedoso sobre las interfaces actuales y lo que nos afectan desde el punto de vista del conocimiento y la semiología. Él hace primero todo un análisis de lo que es la interfaz y sus metáforas, para después enfocarse en los procesos cognitivos que ellas implican, y luego llevar ese pensamiento hacia la semiótica y su praxis interactiva.
Lo interesante es que propone algunas ideas novedosas como resultado de estos modelos, entre ellas la noción de sociosemiótica interactiva. Para ello ha establecido las diferentes nociones de interfaz, enfocadas más en el espacio e interacción que en el mismo soporte, y la manera como el hecho interactual de la comunicación digital convierte a los usuarios en partícipes, con lo que se genera un nuevo manejo del conocimiento, en sus significados y trascendencia social. Señala Scolari que el uso de un dispositivo interactivo no sólo transforma a los sujetos que participan de la interacción, sino que la misma red sociotécnica se va modificando.
Carlos Scolari advierte además un hecho importante: es que la interfaz crea unas interacciones diferentes a la concepción instrumental. Ya no es esa especie de "prótesis" que desaparece durante el uso a una idea más dinámica que incorpora la problemática interpretativa y se inserta en una relación tanto "contractual" como "polémica" entre dos sujetos. Contractual por las convenciones, polémica por las distorsiones. Dice Scolari:
Lo interesante es que propone algunas ideas novedosas como resultado de estos modelos, entre ellas la noción de sociosemiótica interactiva. Para ello ha establecido las diferentes nociones de interfaz, enfocadas más en el espacio e interacción que en el mismo soporte, y la manera como el hecho interactual de la comunicación digital convierte a los usuarios en partícipes, con lo que se genera un nuevo manejo del conocimiento, en sus significados y trascendencia social. Señala Scolari que el uso de un dispositivo interactivo no sólo transforma a los sujetos que participan de la interacción, sino que la misma red sociotécnica se va modificando.
Carlos Scolari advierte además un hecho importante: es que la interfaz crea unas interacciones diferentes a la concepción instrumental. Ya no es esa especie de "prótesis" que desaparece durante el uso a una idea más dinámica que incorpora la problemática interpretativa y se inserta en una relación tanto "contractual" como "polémica" entre dos sujetos. Contractual por las convenciones, polémica por las distorsiones. Dice Scolari:
"En las interfaces, como en cualquier sistema semiótico, se producen distorsiones y se verifican apropiaciones desviadas debido al enfrentamiento entre la lógica del diseñador y la lógica del usuario. Todas las interfaces generan siempre interpretaciones desviadas, imponen ritmos a la acción y funcionan a todos los efectos como un dispositivo ideológico. Si bien opera a un nivel micro, la interfaz es un pequeño campo de batalla donde se definen cuestiones socioculturales y tecnológicas".Entonces, cuando él habla de sociosemiótica, se refiere al sentido que le damos a los mensajes desde el punto de vista social, bajo la influencia de las interfaces digitales. Vistas éstas como espacios de interacción donde el usuario se apodera del medio, sobre la base de su lógica cognitiva, que es capaz de reinterpretar las intenciones del diseñador, como punto de partida de la comunicación. En este caso ya no se habla de emisores ni receptores, ni de medios como tales, puesto que el enfoque tiende hacia un proceso de mediaciones, tal como lo afirma Martín-Barbero y retoma Carlos Scolari, en una lógica de articulación de entornos heterogéneos, que veremos en la próxima publicación.
miércoles, 13 de enero de 2016
Los Holo Lentes
Hace cerca de un año, la empresa Microsoft presentó un dispositivo de visualización virtual llamado HoloLens o lentes holográficos, que es un visor que mezcla hologramas y realidad virtual en tiempo real. Forma parte del proyecto Windows Holographic, que es una plataforma informática de realidad mixta desarrollada por Microsoft, a través de aplicaciones en las cuales la presentación de elementos virtuales (hologramas) está incorporada con elementos reales, de tal manera que es percibida visualmente por el usuario en un entorno compartido. Su desarrollo está ligado a las próximas ediciones de sistemas operativos y productos de Microsoft, pero ya con Windows 10 está funcionando el prototipo de prueba.
El dispositivo es la primera pieza para el plan de Windows holográfica, por lo que los Microsoft HoloLens, son el avance con las gafas inteligentes que a la vez son un ordenador inalámbrico autónomo con Windows 10. Utiliza sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la cabeza 3D estereoscópica de alta definición y sonido espacial, para permitir aplicaciones de realidad aumentada, con una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a través de la mirada, la voz y gestos con las manos. Aquí está el sitio Web oficial y un video promocional. Es realmente asombroso, si funciona tal como se ve. Se espera que estén a la venta en este año 2016, para competir con los lentes de Google, a un precio bastante exorbitante.
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
El dispositivo es la primera pieza para el plan de Windows holográfica, por lo que los Microsoft HoloLens, son el avance con las gafas inteligentes que a la vez son un ordenador inalámbrico autónomo con Windows 10. Utiliza sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la cabeza 3D estereoscópica de alta definición y sonido espacial, para permitir aplicaciones de realidad aumentada, con una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a través de la mirada, la voz y gestos con las manos. Aquí está el sitio Web oficial y un video promocional. Es realmente asombroso, si funciona tal como se ve. Se espera que estén a la venta en este año 2016, para competir con los lentes de Google, a un precio bastante exorbitante.
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
martes, 12 de enero de 2016
En las ruinas
"Ruinas" (Ruins) es un video de animación digital realizado en 2014 por el diseñador brasileño Daniel Ueno, en la escuela de Cine y animación 3D MELIÉS de Sao Paulo, que en apenas 3 minutos narra una historia de ficción bastante inquietante. Es una producción hecha como parte de un trabajo académico, lo que se aprecia en su modo de factura. No obstante es una muy buena muestra de la estética del arte logrado con la herramienta informática.
lunes, 11 de enero de 2016
Un Marte digital como homenaje
Aquí una imagen hecha con técnicas informáticas, con el tema del planeta Marte, tan apreciado por la ficción, y que identifica a uno de los más notables músicos británicos del siglo XX, David Bowie, que hasta hoy vivió en La Tierra.
domingo, 10 de enero de 2016
Los animales al ataque en 3D
"Animales al ataque" (Animals United, su título en inglés) es una película de animación 3D inspirada en el libro La conferencia de los animales, del escritor Erich Kästner, que cuenta cómo los animales, hartos de que los humanos les quiten el agua para sus intereses comerciales, se reúnen para poner fin a esta situación. Estrenada en 2010, fue producida en Alemania por Ambient Entertainment GmbH, con Reinhard Klooss y Holger Tappe como directores y creadores del guion, con música de David Newman y fotografía por Animation Studio. Es una película que podría llamarse de protesta, con un mensaje crítico y ecologista.
En la trama, una multitud de animales se ven obligados a abandonar sus hogares (en otros continentes) debido a la contaminación atmosférica, y juntos deciden ir rumbo a África. Pero allí un complejo turístico de lujo ha creado una presa para abastecer de agua a los hoteles, provocando que los animales se queden sin ella. La reacción de estos es unirse para luchar contra los humanos y recuperar así lo que era suyo, viviendo así muchas aventuras y situaciones inesperadas. Al final los personajes humanos reciben su lección y los animales reivindican su condición y recuperan el agua para todo el planeta.
El mensaje es bastante claro, aunque el enfoque de película infantil a veces resta seriedad al contenido. Pero el trabajo visual es brillante, el manejo del protagonista principal, el agua, es excelente, y la animación 3D en general es muy buena. Tiene una estética que resalta la naturaleza y la diversidad como base de nuestra vida, desde la perspectiva digital.
En la trama, una multitud de animales se ven obligados a abandonar sus hogares (en otros continentes) debido a la contaminación atmosférica, y juntos deciden ir rumbo a África. Pero allí un complejo turístico de lujo ha creado una presa para abastecer de agua a los hoteles, provocando que los animales se queden sin ella. La reacción de estos es unirse para luchar contra los humanos y recuperar así lo que era suyo, viviendo así muchas aventuras y situaciones inesperadas. Al final los personajes humanos reciben su lección y los animales reivindican su condición y recuperan el agua para todo el planeta.
El mensaje es bastante claro, aunque el enfoque de película infantil a veces resta seriedad al contenido. Pero el trabajo visual es brillante, el manejo del protagonista principal, el agua, es excelente, y la animación 3D en general es muy buena. Tiene una estética que resalta la naturaleza y la diversidad como base de nuestra vida, desde la perspectiva digital.
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