Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
jueves, 31 de julio de 2014
Otra idea de John Dewey sobre la estética
"La diferencia entre lo estético y lo intelectual radica, pues, en los distintos puntos que se elige enfatizar o en el constante ritmo que marca la interacción de la criatura viviente con su entorno. La materia última de ambos énfasis en la experiencia es la misma, como lo es también su forma general. Hay un elemento de pasión en toda percepción estética. Sin embargo, cuando estamos abrumados por la pasión, como en la extrema ira, el temor, los celos, la experiencia definitivamente no es estética. No se siente la relación con las cualidades de la actividad que ha generado la pasión. La interacción de un ser viviente con su circunstancia se encuentra en la vida vegetativa y animal. No obstante, la experiencia sólo es humana y consciente cuando lo dado aqui y ahora se amplía con significados y valores extraídos de lo ausente cuya presencia es sólo imaginativa".
miércoles, 30 de julio de 2014
Experiencia estética por John Dewey
"La experiencia estética es una manifestación, un registro y una celebración de la vida de una civilización, un medio de promover su desarrollo, y también el juicio último sobre la cualidad de una civilización. La experiencia es el resultado, el signo y la recompensa de esta interacción del organismo y el ambiente, que cuando se realiza plenamente es una transformación de la interacción en participación y comunicación".
John Dewey (1859-1952) Filósofo, psicólogo y profesor estadounidense, cofundador de la filosofía del pragmatismo y reconocido como uno de los filósofos más innovadores del siglo XX.
martes, 29 de julio de 2014
Un cerebro dividido
Este es el título ("Brain divided") de un muy jocoso video corto de animación digital de 2013, ganador del Gran Premio del festival anual estadounidense Cartoon Brew Student Animation Festival. "Cerebro dividido" es una película dirigida por Josías Haworth, Joon Shik Song y Joon Soo Song realizada en el Ringling College de Arte y Diseño. La película, que recibió un premio en efectivo de $ 1.000 (EE.UU.), fue seleccionada para el premio principal por juez invitado de este año, Evan Spiridellis de JibJab.
"Cerebro Dividido" tiene éxito en todos los aspectos como un corto de animación. Los detalles de la animación y su tecnología son impecables. Pero el valor de la película reside en la forma en que los autores aplican sus conocimientos técnicos hacia la fabricación de un breve film entretenido y divertido. Se aprovechan todas las oportunidades para el humor visual y nos deleitan con gags ingeniosamente cronometrados. Las personalidades de la película están especialmente bien definidas: los dos personajes humanos y sus acciones logran el equilibrio perfecto entre la comedia y la credibilidad, mientras que los dos lados del cerebro tienen una evolución satisfactoria como personajes dentro de la duración del cortometraje.
Naturalmente puede haber críticas o comentarios sobre el uso de ciertos estereotipos (sobre todo al final), pero de no ser así... ¿Cuál sería la gracia?
"Cerebro Dividido" tiene éxito en todos los aspectos como un corto de animación. Los detalles de la animación y su tecnología son impecables. Pero el valor de la película reside en la forma en que los autores aplican sus conocimientos técnicos hacia la fabricación de un breve film entretenido y divertido. Se aprovechan todas las oportunidades para el humor visual y nos deleitan con gags ingeniosamente cronometrados. Las personalidades de la película están especialmente bien definidas: los dos personajes humanos y sus acciones logran el equilibrio perfecto entre la comedia y la credibilidad, mientras que los dos lados del cerebro tienen una evolución satisfactoria como personajes dentro de la duración del cortometraje.
Naturalmente puede haber críticas o comentarios sobre el uso de ciertos estereotipos (sobre todo al final), pero de no ser así... ¿Cuál sería la gracia?
lunes, 28 de julio de 2014
La otra película de carros
Como señalé en la publicación de ayer, la película animada CARS de 2006 tuvo una secuela, CARS 2 estrenada en 2011. Esta segunda parte también contó con John Lasseter en la dirección, esta vez junto a Brad Lewis y con el guion de Ben Queen. En ésta no sólo están muchos de los personajes de la primera, sino que se incorporan unos cuantos más, y dado que la trama se internacionaliza (ahora es una carrera internacional, no solamente en los EE.UU.) se añaden automóviles de todas partes del mundo.
En esta película, la estrella de la primera, "Rayo" McQueen, y la incomparable grúa Mate, afirman su amistad y gusto por la competencia cuando cruzan el océano para participar en el primer “Grand Prix Mundial”, en el que se determinará cuál es el automóvil más veloz del mundo. Pero el camino hacia el campeonato se llena de imprevistos, desvaríos y desconcertantes sorpresas cuando Mate se ve atrapado en una misteriosa aventura de espionaje internacional.
En esta película, la estrella de la primera, "Rayo" McQueen, y la incomparable grúa Mate, afirman su amistad y gusto por la competencia cuando cruzan el océano para participar en el primer “Grand Prix Mundial”, en el que se determinará cuál es el automóvil más veloz del mundo. Pero el camino hacia el campeonato se llena de imprevistos, desvaríos y desconcertantes sorpresas cuando Mate se ve atrapado en una misteriosa aventura de espionaje internacional.
Ante la disyuntiva de ayudar a "Rayo" McQueen en la carrera o actuar en la misión de espionaje ultra-secreta, el viaje de Mate, pleno de acción, lo conduce a una persecución explosiva a través de las calles de Japón y de otros países europeos, acompañado por sus amigos y visto por el mundo entero. Además, a esta acelerada diversión se agrega un colorido reparto de nuevos coches, entre los que se incluyen agentes secretos, amenazadores villanos y notables competidores de carreras internacionales. Como en la anterior, el trabajo de animación y de detalles es excelente.
La incorporación de nuevos personajes (más competidores y villanos), paisajes, ambientes y subtramas hace de esta secuela un producto muy distinguido, que hace resaltar no solamente la imaginación de los creadores sino la capacidad técnica que se ha desarrollado en el campo de la animación digitalizada, en la que Pixar sigue siendo líder.
domingo, 27 de julio de 2014
Una película de carros
En 2006 se estrenó el largometraje animado Cars (titulada Cars: una aventura sobre ruedas en Hispanoamérica) producción de Walt Disney Pictures y los estudios Pixar. Realizada por computadora y dirigida por John Lasseter y Joe Ranft, fue todo un éxito de taquilla e incorporó una novedad: sólo vehículos de todo tipo forman parte de la trama.
Con un trabajo de animación digital bien depurado y una historia original y predecible en su final, esta película ya tiene una secuela, "Cars 2" de 2011. El guion, escrito por un equipo de hasta cuatro autores más los directores, narra las aventuras de Ray ("Rayo") McQueen, quien es un pequeño auto deportivo que recala en un remoto pueblo en el desierto, y que quiere hacerse campeón en la Copa Pistón. En la trama aparecen diversos personajes, carros de todo tipo, entre los que destacan, además de Mc Queen, Sally Carrera (un Porsche 911 Carrera GTS de color azul, la cual se vuelve amiga del protagonista de la película); Tow "Mate" Mater, una grúa oxidada amistosa e inocente; Doc Hudson (un Hudson Hornet, aparentemente modelo 1953; Luigi, un auto italiano amarillo (un Fiat 500 modelo 1957); Guido, un montacargas azul, que es un gran coloca-neumáticos, que adora los Ferrari como su amigo Guido; Chick Hicks, un presumido y tramposo auto de modelo misterioso, aunque posiblemente podría ser un Buick Regal GNX modelo 1986 verde, que es el villano de la película; El Rey, quien es el Gran Campeón actual de la Copa Pistón (es un Plymouth Super Bird modelo 1970, basado en el auto que condujo en la vida real el siete veces campeón de NASCAR Richard Petty); Mack, un camión Mack que transporta a McQueen. Harv, el agente de publicidad de McQueen; Fillmore, otro habitante de Radiator Springs, que es un hippie con conciencia que produce su propio combustible orgánico y luce un decorado multicolor (es una Combi Volkswagen Tipo 2); los tractores, que son un ganado de tractores que tienen la mente y la fuerza de una vaca son cobardes y se voltean cuando los despiertan y son vigilados y cuidados por Frank the Bull; y finalmente la Pandilla Tune, un grupo de malvados que destacan de entre otros personajes.
Es interesante la cantidad de guiños que tiene la trama a otras películas y otras situaciones, y a pesar de ser un film para niños, los jóvenes y adultos encuentran gran cantidad de alusiones a la cultura de masas: se supone que el argumento hace clara referencia a la película Doc Hollywood estelarizada por Michael J. Fox en 1991.
En wikipedia se hacen muchos señalamientos al respecto: la marca de neumáticos que usan los autos se llama "Light Year" una parodia de Goodyear y referencia a Buzz Lightyear. En la carrera al comienzo de la película, después del choque múltiple en la pista, se ve que El Rey adelanta a un auto que tiene el logo de Apple en su carrocería, que es el auto 84; esto es una clara alusión al Macintosh, computador de Apple que tuvo su primer modelo 128k en 1984. En una de las escenas de la carrera de Rayo McQueen, cuando va a que le cambien los neumaticos se puede ver a Wall-E otro personaje de Pixar, corriendo atrás. Cuando se pierde el Rayo McQueen, los noticieros del mundo publican la noticia y en una parte se puede ver una parodia de Jay Leno llamado Jay Limo en su programa The Tonight Show. También hay un cameo rápido de una Hummer Sven amarilla parodiando al actor y ex gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, con su diastema y una canastilla en la parte superior simulando un corte de cabello tipo militar, informando que se buscará al Rayo por todos lados. Cuando en Radiator Springs el Rayo McQueen cambia su look, Luigi le calza neumáticos de cara blanca y Ramone adorna su carrocería con un tono dual, siendo de color rojo brillante arriba y blanco en sus laterales, imitando el estilo de pintura de los Chevrolet Corvette C1. Las montañas que se observan detrás del pueblo Radiator Springs tienen forma de autos de marca Cadillac. Se trata de un homenaje a los autos "plantados" en el Rancho Cadillac ubicado en Amarillo, Texas, situado en la mítica Ruta 66. También se incluyen alusiones a Michael Schumacher y a Fernando Alonso en ciertos momentos.
El film tuvo mucho éxito y propició una secuela también muy ingeniosa. El sitio oficial es http://www.disney.es/cars. Sin duda es parte de la gran maquinaria capitalista industrial del entretenimiento de Disney, pero hecho con mucha inteligencia y calidad.
Con un trabajo de animación digital bien depurado y una historia original y predecible en su final, esta película ya tiene una secuela, "Cars 2" de 2011. El guion, escrito por un equipo de hasta cuatro autores más los directores, narra las aventuras de Ray ("Rayo") McQueen, quien es un pequeño auto deportivo que recala en un remoto pueblo en el desierto, y que quiere hacerse campeón en la Copa Pistón. En la trama aparecen diversos personajes, carros de todo tipo, entre los que destacan, además de Mc Queen, Sally Carrera (un Porsche 911 Carrera GTS de color azul, la cual se vuelve amiga del protagonista de la película); Tow "Mate" Mater, una grúa oxidada amistosa e inocente; Doc Hudson (un Hudson Hornet, aparentemente modelo 1953; Luigi, un auto italiano amarillo (un Fiat 500 modelo 1957); Guido, un montacargas azul, que es un gran coloca-neumáticos, que adora los Ferrari como su amigo Guido; Chick Hicks, un presumido y tramposo auto de modelo misterioso, aunque posiblemente podría ser un Buick Regal GNX modelo 1986 verde, que es el villano de la película; El Rey, quien es el Gran Campeón actual de la Copa Pistón (es un Plymouth Super Bird modelo 1970, basado en el auto que condujo en la vida real el siete veces campeón de NASCAR Richard Petty); Mack, un camión Mack que transporta a McQueen. Harv, el agente de publicidad de McQueen; Fillmore, otro habitante de Radiator Springs, que es un hippie con conciencia que produce su propio combustible orgánico y luce un decorado multicolor (es una Combi Volkswagen Tipo 2); los tractores, que son un ganado de tractores que tienen la mente y la fuerza de una vaca son cobardes y se voltean cuando los despiertan y son vigilados y cuidados por Frank the Bull; y finalmente la Pandilla Tune, un grupo de malvados que destacan de entre otros personajes.
Es interesante la cantidad de guiños que tiene la trama a otras películas y otras situaciones, y a pesar de ser un film para niños, los jóvenes y adultos encuentran gran cantidad de alusiones a la cultura de masas: se supone que el argumento hace clara referencia a la película Doc Hollywood estelarizada por Michael J. Fox en 1991.
En wikipedia se hacen muchos señalamientos al respecto: la marca de neumáticos que usan los autos se llama "Light Year" una parodia de Goodyear y referencia a Buzz Lightyear. En la carrera al comienzo de la película, después del choque múltiple en la pista, se ve que El Rey adelanta a un auto que tiene el logo de Apple en su carrocería, que es el auto 84; esto es una clara alusión al Macintosh, computador de Apple que tuvo su primer modelo 128k en 1984. En una de las escenas de la carrera de Rayo McQueen, cuando va a que le cambien los neumaticos se puede ver a Wall-E otro personaje de Pixar, corriendo atrás. Cuando se pierde el Rayo McQueen, los noticieros del mundo publican la noticia y en una parte se puede ver una parodia de Jay Leno llamado Jay Limo en su programa The Tonight Show. También hay un cameo rápido de una Hummer Sven amarilla parodiando al actor y ex gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, con su diastema y una canastilla en la parte superior simulando un corte de cabello tipo militar, informando que se buscará al Rayo por todos lados. Cuando en Radiator Springs el Rayo McQueen cambia su look, Luigi le calza neumáticos de cara blanca y Ramone adorna su carrocería con un tono dual, siendo de color rojo brillante arriba y blanco en sus laterales, imitando el estilo de pintura de los Chevrolet Corvette C1. Las montañas que se observan detrás del pueblo Radiator Springs tienen forma de autos de marca Cadillac. Se trata de un homenaje a los autos "plantados" en el Rancho Cadillac ubicado en Amarillo, Texas, situado en la mítica Ruta 66. También se incluyen alusiones a Michael Schumacher y a Fernando Alonso en ciertos momentos.
El film tuvo mucho éxito y propició una secuela también muy ingeniosa. El sitio oficial es http://www.disney.es/cars. Sin duda es parte de la gran maquinaria capitalista industrial del entretenimiento de Disney, pero hecho con mucha inteligencia y calidad.
sábado, 26 de julio de 2014
Cortázar y cultura
“La cultura es el ejercicio profundo de la identidad”.
JULIO CORTÁZAR (1914-1984) escritor, traductor e intelectual argentino, nacido en Bélgica y nacionalizado francés.
viernes, 25 de julio de 2014
Repitiendo el tema de Cultura
Hace casi justo tres años, el 22 de julio de 2011, hice una publicación aquí sobre el tema y la concepción de "cultura". Lo vuelvo a publicar, ahora renovado, puesto que es un asunto clave en el desarrollo de este blog. En esa entrada señalé que uno de los conceptos más complejos para manejar en el campo de las ciencias sociales es justamente el de Cultura. Esto porque hay diversas aproximaciones filosóficas, dependiendo de las posturas ideológicas y espistemológicas que se asuman. Además su definición ha ido variando en el tiempo, pero todas esas distintas acepciones se mantienen y conviven, trayendo aún mayor confusión o discusión.
Según el Diccionario de la Real Academia, CULTURA es el conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico. Pero también es el "conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc." Como se ve, ya aquí se refleja una dicotomía. La palabra cultura proviene del verbo latino colere, que significa cultivar. Una forma del verbo es “cultum”, que en latín significa agricultura. El adjetivo latino “cultus” a su vez se refiere a la condición de un campo que está cultivado. Por extensión entonces con el tiempo se empezó a comparar el espíritu de una persona ruda con un campo sin cultivar y su educación con el cultivo de ese campo. Esta metáfora dio pie a hablar de cultivo del alma, o cultivo de las aptitudes propias del ser humano. En este sentido hablar entonces de un ser “cultivado” nos lleva a pensar en alguien que ha sido instruido o educado, en una “persona culta”. Esta idea de alguna forma termina siendo tal vez elitesca, puesto que es una forma de discriminar a quienes tienen una cultura o conocimiento formal de quienes no.
Con el desarrollo de las nuevas teorías antropológicas, sociológicas y politicas a lo largo del Siglo XX, esa idea de "Cultura" fue variando, y según los distintos puntos de vista fue tomando diferentes sesgos. Los teóricos neo-marxistas, principalmente los de la Escuela de Frankfurt (Theodor Adorno, Max Horkheimer y otros) establecieron los conceptos de Cultura de Masas e Industria Cultural, que han tenido gran peso conceptual en los últimos 50 años. Según Walter Benjamin, por ejemplo, las primeras obras de arte humanas tenían un valor cultural, en el sentido de "culto", puesto que se realizaban para ser contempladas, pero en la sociedad de masas la obra adquiere un valor expositivo, para un mayor número de personas, y el que domina es el valor de uso. Es decir, aquí se incorpora la idea de CULTO (honor, admiración, homenaje, rito) y hace más complejo al término cultura desde el punto de vista humanístico. Y Adorno y Horkheimer señalan que "hablar de cultura ha sido siempre algo contra la cultura. El denominador común “cultura” contiene ya virtualmente la toma de posesión, el encasillamiento, la clasificación, que entrega la cultura al reino de la administración." Estos planteamientos son, naturalmente, muy críticos.
Por otra parte, según la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), CULTURA es "el conjunto de los rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan una sociedad o un grupo social. Ella engloba, además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias." Como vemos, aquí ya se trata de abarcar muchos más factores, y se intenta de alguna manera no identificarse con posiciones políticas limitadas. Ello por supuesto no es totalmente posible, pero en principio se busca un consenso para que haya un fin común universal en la definición de este concepto.
Un intelectual hispanoamericano como Jesús Martín-Barbero relaciona la idea de cultura con los sistemas de relaciones sociales, los medios de comunicación, la diversidad y la libertad de elección y expresión. De hecho postula la teoría de las "mediaciones", que son aquellas instancias culturales desde las cuales los significados y sentidos son producidos y apropiados por la audiencia. Las mediaciones son "ese lugar desde donde es posible comprender la interacción entre el espacio de la producción y el de la recepción." Es decir, se cambia la visión de cultura al que la recibe, percibe y apropia, en lugar de verlo desde quien la crea o produce. Y esto se relaciona fuertemente con los medios de comunicación. Hay un libro interesante al respecto, por Justo González, titulado Culto, Cultura y Cultivo que es una aproximación teológica y social hacia el tema.
Como vemos, es un asunto que no se agota, y que se hace cada vez más interesante. Y la tecnología también influye en la forma como se aproxima el ser humano a la cultura. Por eso hoy tenemos también ciberculturas. Hablar de cultura es hablar de una de las manifestaciones humanas más genuinas, sea cual sea su expresión. Es ser nosotros mismos. Algunos temas de actualidad me han motivado a repetir esta publicación. La entrada original de está en: http://ciberestetica.blogspot.com/2011/07/cultura.html
Según el Diccionario de la Real Academia, CULTURA es el conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico. Pero también es el "conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc." Como se ve, ya aquí se refleja una dicotomía. La palabra cultura proviene del verbo latino colere, que significa cultivar. Una forma del verbo es “cultum”, que en latín significa agricultura. El adjetivo latino “cultus” a su vez se refiere a la condición de un campo que está cultivado. Por extensión entonces con el tiempo se empezó a comparar el espíritu de una persona ruda con un campo sin cultivar y su educación con el cultivo de ese campo. Esta metáfora dio pie a hablar de cultivo del alma, o cultivo de las aptitudes propias del ser humano. En este sentido hablar entonces de un ser “cultivado” nos lleva a pensar en alguien que ha sido instruido o educado, en una “persona culta”. Esta idea de alguna forma termina siendo tal vez elitesca, puesto que es una forma de discriminar a quienes tienen una cultura o conocimiento formal de quienes no.
Con el desarrollo de las nuevas teorías antropológicas, sociológicas y politicas a lo largo del Siglo XX, esa idea de "Cultura" fue variando, y según los distintos puntos de vista fue tomando diferentes sesgos. Los teóricos neo-marxistas, principalmente los de la Escuela de Frankfurt (Theodor Adorno, Max Horkheimer y otros) establecieron los conceptos de Cultura de Masas e Industria Cultural, que han tenido gran peso conceptual en los últimos 50 años. Según Walter Benjamin, por ejemplo, las primeras obras de arte humanas tenían un valor cultural, en el sentido de "culto", puesto que se realizaban para ser contempladas, pero en la sociedad de masas la obra adquiere un valor expositivo, para un mayor número de personas, y el que domina es el valor de uso. Es decir, aquí se incorpora la idea de CULTO (honor, admiración, homenaje, rito) y hace más complejo al término cultura desde el punto de vista humanístico. Y Adorno y Horkheimer señalan que "hablar de cultura ha sido siempre algo contra la cultura. El denominador común “cultura” contiene ya virtualmente la toma de posesión, el encasillamiento, la clasificación, que entrega la cultura al reino de la administración." Estos planteamientos son, naturalmente, muy críticos.
Por otra parte, según la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), CULTURA es "el conjunto de los rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan una sociedad o un grupo social. Ella engloba, además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias." Como vemos, aquí ya se trata de abarcar muchos más factores, y se intenta de alguna manera no identificarse con posiciones políticas limitadas. Ello por supuesto no es totalmente posible, pero en principio se busca un consenso para que haya un fin común universal en la definición de este concepto.
Un intelectual hispanoamericano como Jesús Martín-Barbero relaciona la idea de cultura con los sistemas de relaciones sociales, los medios de comunicación, la diversidad y la libertad de elección y expresión. De hecho postula la teoría de las "mediaciones", que son aquellas instancias culturales desde las cuales los significados y sentidos son producidos y apropiados por la audiencia. Las mediaciones son "ese lugar desde donde es posible comprender la interacción entre el espacio de la producción y el de la recepción." Es decir, se cambia la visión de cultura al que la recibe, percibe y apropia, en lugar de verlo desde quien la crea o produce. Y esto se relaciona fuertemente con los medios de comunicación. Hay un libro interesante al respecto, por Justo González, titulado Culto, Cultura y Cultivo que es una aproximación teológica y social hacia el tema.
Como vemos, es un asunto que no se agota, y que se hace cada vez más interesante. Y la tecnología también influye en la forma como se aproxima el ser humano a la cultura. Por eso hoy tenemos también ciberculturas. Hablar de cultura es hablar de una de las manifestaciones humanas más genuinas, sea cual sea su expresión. Es ser nosotros mismos. Algunos temas de actualidad me han motivado a repetir esta publicación. La entrada original de está en: http://ciberestetica.blogspot.com/2011/07/cultura.html
jueves, 24 de julio de 2014
Humor: imprenta e inventos
Una jocosa imagen hallada en la Web que alude a la invención de la imprenta... ¡y muchas otras formas de comunicación!
miércoles, 23 de julio de 2014
martes, 22 de julio de 2014
El arte digital de Adam Martinakis
Nacido en Polonia en 1972 el artista Adam Martinakis actualmente vive y trabaja en Cannock, Reino Unido, siendo su madre polaca y su padre griego (el apellido lo delata). Sus obras de arte son generadas digitalmente, con temas muy variados. Desde el 2000 trabaja y experimenta con medios visuales generados a computadora incluyendo imágenes digitales en tercera dimensión, animación, video digital y nuevos medios.
Martinakis ha impartido clases de artes digitales y diseño, diseño gráfico, diseño de interiores y diseño de cerámica en escuelas de arte. Es miembro de diversos colectivos y agrupaciones de arte en el Reino Unido. Emplea en su aspectos del realismo de la fotografía y el surrealismo al momento de explorar la condición humana que según el propio Martinakis, es una mezcla del futurismo y simbolismo. Aquí algunas de sus obras, con el tema del cuerpo humano como leitmotiv.
Más en www.adamakis.blogspot.com/
Martinakis ha impartido clases de artes digitales y diseño, diseño gráfico, diseño de interiores y diseño de cerámica en escuelas de arte. Es miembro de diversos colectivos y agrupaciones de arte en el Reino Unido. Emplea en su aspectos del realismo de la fotografía y el surrealismo al momento de explorar la condición humana que según el propio Martinakis, es una mezcla del futurismo y simbolismo. Aquí algunas de sus obras, con el tema del cuerpo humano como leitmotiv.
Más en www.adamakis.blogspot.com/
lunes, 21 de julio de 2014
La ilusión háptica
Se conoce como efecto o ilusión háptica a aquella que busca recrear las sensaciones corporales (de todos los sentidos, pero fundamentalmente táctiles) por medios artificiosos. La percepción háptica es la sensación de realidad que vivimos cotidianamente, y los mecanismos de Realidad Virtual y de Cibernética tratan de reproducir esas reacciones sensoriales. Y en lo que respecta a lo visual, un grupo de investigadores franceces en décadas recientes ha hecho un esfuerzo especializándose en la transmisión del gesto, tratando de utilizar recursos informáticos y no físicos.
Allí destacan, desde principios de los 90, Claude Cadoz, Annie Luciani, Jean-Loup Florens y muchos otros investigadores del Instituto Informático y de Matemáticas Aplicadas de Grenoble (IMAG), así como del Laboratorio de Informática Fundamental y de Inteligencia Artificial (LIFIA), quienes han seguido el derrotero de lo que ellos llaman Réalité Artificielle, y que se asoma a este tercer milenio como una disciplina fundamental del conocimiento, sobre la base del desarrollo de la Inteligencia Artificial.
La ilusión háptica es en principio, táctil, puesto que la palabra "háptico" (que no está incluida en el diccionario de la Real Academia Española), proviene del griego háptō (tocar, relativo al tacto). Algunos teóricos como Herbert Read han especificado el significado de la palabra 'háptica', refiriéndose por exclusión a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo. Sin embargo, en el mundo de la cibernética se ha ampliado su sentido a toda ilusión sensorial que nos llegue de manera virtual. Como se puede apreciar, el trabajo relativo a la reconstrucción y recreación de lo real es muy complejo, y es obra de miles de científicos alrededor del planeta, y está lejos de haberse determinado completamente.
Allí destacan, desde principios de los 90, Claude Cadoz, Annie Luciani, Jean-Loup Florens y muchos otros investigadores del Instituto Informático y de Matemáticas Aplicadas de Grenoble (IMAG), así como del Laboratorio de Informática Fundamental y de Inteligencia Artificial (LIFIA), quienes han seguido el derrotero de lo que ellos llaman Réalité Artificielle, y que se asoma a este tercer milenio como una disciplina fundamental del conocimiento, sobre la base del desarrollo de la Inteligencia Artificial.
La ilusión háptica es en principio, táctil, puesto que la palabra "háptico" (que no está incluida en el diccionario de la Real Academia Española), proviene del griego háptō (tocar, relativo al tacto). Algunos teóricos como Herbert Read han especificado el significado de la palabra 'háptica', refiriéndose por exclusión a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo. Sin embargo, en el mundo de la cibernética se ha ampliado su sentido a toda ilusión sensorial que nos llegue de manera virtual. Como se puede apreciar, el trabajo relativo a la reconstrucción y recreación de lo real es muy complejo, y es obra de miles de científicos alrededor del planeta, y está lejos de haberse determinado completamente.
domingo, 20 de julio de 2014
La idea de Realidad Virtual según Theodor Neslon
El ingeniero estadounidense Theodor Nelson, uno de los Directores Ejecutivos de la empresa Autodesk, pionera en la tecnología de RV, dijo en la década de 1990:
"Entiendo por virtualidad de una cosa aquello que parece ser, como distinto de su 'realidad' más concreta, que puede no ser importante. (...) Yo uso el término 'virtual' en su sentido tradicional, como contrario de 'real'. La realidad de una película abarca la forma en que se pintó el decorado y dónde estuvieron colocados los actores en las tomas, pero ¿a quién le importa eso? La virtualidad de una película es lo que parece estar en ella. La realidad de un sistema interactivo incluye su estructura de datos y en qué lenguaje fue programado, pero, una vez más, ¿a quién le importa? Lo importante es que parece ser. Una 'virtualidad', entonces, es una estructura de la apariencia, la percepción conceptual de lo que está creado."
sábado, 19 de julio de 2014
El affaire Lego-Shell-Greenpeace
Aunque no es un tema de estricta ciberestética, la presentación de este video que incluye manipulación digital y el uso de las redes para su difusión, hace que este asunto pueda ser tratado aquí.
Hace unos pocos días, el grupo ecologista militante Greenpeace difundió este corto hecho con figuras y fichas del juguete danés LEGO, para advertir sobre el eminente acuerdo entre esa compañía y la empresa petrolera holandesa Shell, que permitiría a la marca SHELL estar presente en algunos modelos de Lego.
Greenpeace quiere que Lego no negocie la aparición de Shell en sus juguetes, alegando que eso es beneficioso para la petrolera porque crea una imagen favorable en los niños que oculta la supuesta realidad de esa empresa. Greenpeace hace rato que tiene una batalla de denuncias señalando la contaminación y destrucción de hábitats que esa compañía produce con su explotación.
Lego tuvo relación con Shell a finales de los años 1960 y los de la década de 1970, pero luego creó su propio logo y marca ("Octane") para los sets de cisternas y estaciones de servicio. Ahora se ha llegado a un acuerdo para producir miles de sets con Shell, de nuevo, como una forma de ligar ambas marcas.
Como se ve, Greepeace quiere que esa relación se rompa con el argumento de que un producto noble como LEGO lavará la cara de una petrolera que contamina y destruye el Ártico con sus exploraciones. En todo caso es un tema polémico, puesto que hay posiciones de todos los puntos de vista (desde los que aman a Greenpeace hasta los que la odian) y lo que quiero mostrar es el uso de la comunicación digital para hacer viral un mensaje. Aún no sé que ha pasado con este affair.
Aquí un enlace que explica (en inglés) todo el hecho y el video en YouTube, con la música de Everything is Awesome, tema de la "Película de Lego" estrenada hace unos pocos meses.
http://www.mildred.co/issue-65/crad-ads/lego-everything-is-not-awesome/
Hace unos pocos días, el grupo ecologista militante Greenpeace difundió este corto hecho con figuras y fichas del juguete danés LEGO, para advertir sobre el eminente acuerdo entre esa compañía y la empresa petrolera holandesa Shell, que permitiría a la marca SHELL estar presente en algunos modelos de Lego.
Greenpeace quiere que Lego no negocie la aparición de Shell en sus juguetes, alegando que eso es beneficioso para la petrolera porque crea una imagen favorable en los niños que oculta la supuesta realidad de esa empresa. Greenpeace hace rato que tiene una batalla de denuncias señalando la contaminación y destrucción de hábitats que esa compañía produce con su explotación.
Lego tuvo relación con Shell a finales de los años 1960 y los de la década de 1970, pero luego creó su propio logo y marca ("Octane") para los sets de cisternas y estaciones de servicio. Ahora se ha llegado a un acuerdo para producir miles de sets con Shell, de nuevo, como una forma de ligar ambas marcas.
Como se ve, Greepeace quiere que esa relación se rompa con el argumento de que un producto noble como LEGO lavará la cara de una petrolera que contamina y destruye el Ártico con sus exploraciones. En todo caso es un tema polémico, puesto que hay posiciones de todos los puntos de vista (desde los que aman a Greenpeace hasta los que la odian) y lo que quiero mostrar es el uso de la comunicación digital para hacer viral un mensaje. Aún no sé que ha pasado con este affair.
Aquí un enlace que explica (en inglés) todo el hecho y el video en YouTube, con la música de Everything is Awesome, tema de la "Película de Lego" estrenada hace unos pocos meses.
http://www.mildred.co/issue-65/crad-ads/lego-everything-is-not-awesome/
jueves, 17 de julio de 2014
Un pensamiento de Eurípides
"En la bondad se encierran todos los géneros de sabiduría"
Eurípides (480 a.C. - 406 a.C.) poeta trágico griego.
Eurípides (480 a.C. - 406 a.C.) poeta trágico griego.
martes, 15 de julio de 2014
La catedral gótica: multimedia de piedra
En publicaciones anteriores hablé del gótico como un movimiento cultural general, pero aquí analizaré la Catedral Gótica como hecho sensorial. Lo primero que hay que notar es que unas catedrales con una imagen tan clara (y "legible") como las góticas, son imágenes corpóreas en sí mismas. Ello no desvirtúa, sin embargo, la comparación que propondré. La Catedral Gótica se convirtió en una experiencia sensitiva única, global y absoluta, que incluía imágenes visuales (vitrales, retablos, esculturas, relieves...), imágenes auditivas (coros, órganos...), imágenes olfativas (incienso, flores, aromas, secreciones...), imágenes táctiles (calor, viento, frío, contacto...), imágenes mentales (palabras, sermones, recuerdos, rituales...) y hasta imágenes gustativas (se podía comer dentro del recinto...). Todo ese gran cúmulo de imágenes sensoriales (podríamos decir multimodales) terminaba creando una atmósfera especial, que producía una realidad particular, asociada a la idea religiosa de un Dios creador todopoderoso, cuya presencia podía "respirarse" en su Gran Casa. En ese gran dispositivo multimedia hecho en piedra.
Hay hechos aún más notables. Cada catedral gótica era una verdadera enciclopedia visual, abierta a los iniciados en las lecturas y conocimiento esotéricos. Fórmulas alquimistas, dibujos anatómicos, laberintos intelectuales y representaciones matemáticas están plasmados en las paredes, pisos, estatuas y vitraux de la mayoría de las iglesias góticas de la Europa medieval. Dicen Louis Pauwels y Jacques Bergier en El Retorno de los Brujos: "Ciertas construcciones medievales dan testimonio de la costumbre inmemorial de transmitir por medio de la arquitectura el mensaje de la alquimia que se remontaría a edades infinitamente remotas de la humanidad". Más adelante: "La catedral de la Edad Media era el libro de los misterios dado a los hombres del ayer". Y ello no solamente bajo el punto de vista iniciático.
Toda la edificación era una nueva realidad, que reflejaba la forma en que las gentes de la era gótica se veían a sí mismas, a través de los ojos de Dios. "El hombre medieval se consideraba a sí mismo como una "refracción" imperfecta de la Divina Luz de Dios. (...) La interpretación gótica de este punto de vista fue un monumento que pareciese achicar al hombre que allí entrase, porque el espacio, luz, estructura y los efectos plásticos de la mampostería están organizados para producir una escala impracticable". Esa frase de Robert Branner de 1977 nos da pie para hacer la afirmación que cerrará esta idea: para entenderse a sí misma, la raza humana extrapola sus concepciones con sus sensaciones, e intenta mostrar una grandeza que refleja la grandeza de La Creación, sea ésta divina o intelectual. Ser capaz de sumar, en un específico lugar y momento, las vivencias colectivas atávicas, es el gran logro. Y más que eso: es una razón de vivir.
Hay hechos aún más notables. Cada catedral gótica era una verdadera enciclopedia visual, abierta a los iniciados en las lecturas y conocimiento esotéricos. Fórmulas alquimistas, dibujos anatómicos, laberintos intelectuales y representaciones matemáticas están plasmados en las paredes, pisos, estatuas y vitraux de la mayoría de las iglesias góticas de la Europa medieval. Dicen Louis Pauwels y Jacques Bergier en El Retorno de los Brujos: "Ciertas construcciones medievales dan testimonio de la costumbre inmemorial de transmitir por medio de la arquitectura el mensaje de la alquimia que se remontaría a edades infinitamente remotas de la humanidad". Más adelante: "La catedral de la Edad Media era el libro de los misterios dado a los hombres del ayer". Y ello no solamente bajo el punto de vista iniciático.
Toda la edificación era una nueva realidad, que reflejaba la forma en que las gentes de la era gótica se veían a sí mismas, a través de los ojos de Dios. "El hombre medieval se consideraba a sí mismo como una "refracción" imperfecta de la Divina Luz de Dios. (...) La interpretación gótica de este punto de vista fue un monumento que pareciese achicar al hombre que allí entrase, porque el espacio, luz, estructura y los efectos plásticos de la mampostería están organizados para producir una escala impracticable". Esa frase de Robert Branner de 1977 nos da pie para hacer la afirmación que cerrará esta idea: para entenderse a sí misma, la raza humana extrapola sus concepciones con sus sensaciones, e intenta mostrar una grandeza que refleja la grandeza de La Creación, sea ésta divina o intelectual. Ser capaz de sumar, en un específico lugar y momento, las vivencias colectivas atávicas, es el gran logro. Y más que eso: es una razón de vivir.
lunes, 14 de julio de 2014
Realidad, fidelidad, virtualidad.
Como continuación de otras publicaciones hechas aquí sobre la Realidad Virtual y su desarrollo digital, trataré el tema de la realidad perceptiva. Para comenzar diré que la búsqueda de una reproducción "real" de la realidad (con "fiel fidelidad") está ligada a la comprensión misma del entorno natural y social. Como ya nombré tambipen en otros posts acá, es probable que la técnica imagráfica esté ligada a ciertos estadios mentales que nos identifican como seres humanos. Un ejemplo que destaca Román Gubern, y que es citado también por varios autores (E. H. Gombrich entre otros), es el de las uvas de Zeuxis, que demuestra que ya en el mundo antiguo había un interés por lograr la perfección en la réplica visual del mundo. La anécdota es más o menos así: relató Plinio El Viejo en su Historia Natural que en un muro de un palacio, el gran artista Zeuxis pintó un motivo que incluía unos racimos de uvas, cuya perfección era tal que los pájaros, engañados, iban a picotear la pared. Parrasios, otro gran artista griego, para desquitarse de la supremacía de Zeuxis, invitó a éste a admirar un cuadro que había tras una cortina en una pared de su casa. Cuando Zeuxis fue a correr dicha cortina, se encontró con que estaba pintada sobre el muro, con una maestría mimética tal que engañaba hasta al ojo más avizor. Estas leyendas no hacen sino demostrar el eterno anhelo humano de reproducir la realidad para controlarla y dominarla (por cierto que la pintura de Zeuxis incluía un niño, quien portaba la cesta de uvas... ¿Por qué las aves no se asustaban de esa figura, si ha debido ser tan realista que pareciera verdadera? Esa contradicción se va a presentar siempre, aún en el manejo de la Realidad Virtual, como hemos visto).
Pero la RV es algo más que imagramas absolutos. Hay una búsqueda de la percepción total, incorporando sonidos y hechos sensoriales múltiples. Es parte de lo que también podemos llamar hoy Multimodalidad. Mas tampoco es esta herramienta tecnológica la pionera en intentar una experiencia general de los sentidos. Tal vez el ejemplo más insospechado sea la Catedral Gótica. Sobre esta idea de la Catedral Gótica como Multimedia de piedra hay siempre cosas qué decir, como veremos el la próxima entrada de este blog.
Pero la RV es algo más que imagramas absolutos. Hay una búsqueda de la percepción total, incorporando sonidos y hechos sensoriales múltiples. Es parte de lo que también podemos llamar hoy Multimodalidad. Mas tampoco es esta herramienta tecnológica la pionera en intentar una experiencia general de los sentidos. Tal vez el ejemplo más insospechado sea la Catedral Gótica. Sobre esta idea de la Catedral Gótica como Multimedia de piedra hay siempre cosas qué decir, como veremos el la próxima entrada de este blog.
domingo, 13 de julio de 2014
sábado, 12 de julio de 2014
Una vista a lo japonés
Un hermoso paisaje con ambiente japonés clásico, realizado con técnicas digitales y hallado libremente en la Web.
viernes, 11 de julio de 2014
¿Cuándo dejaron de ser princesas?
El arte digital puede ser también de crítica y de denuncia, no sólo de estética y entretenimiento. Así lo asume el artista Saint Hoax, seudónimo de un creador del Medio Oriente cuya obra es retadora, polémica y controversial y que lleva algunos años circulando en la web. En su sitio http://www.sainthoax.com/ hay muchas muestras de ello, pero en este caso en particular deseo destacar una campaña en la que él toma los dibujos de algunas de las famosas "princesas Disney" y las recrea para enviar un impactante mensaje sobre la violencia doméstica.
Estas imágenes forman parte de un proyecto que Saint Hoax llama "Y no vivieron felices para siempre", y en este caso muestra a los personajes de cuentos, las conocidas princesas (Cenicienta, Ariel, Jasmín, y otras) con las huellas que les dejan los golpes que han recibido por sus parejas, en clara alusión a la violencia conque muchos hombres tratan a sus mujeres.
Saint Hoax describe la serie como “una campaña de concientización dirigida a cualquier niña o mujer que haya sido víctima de abuso doméstico”. Están concebidos como afiches, y el texto de cada ilustración dice: "¿Cuándo dejó él de tratarte como una princesa?" y muestra los rostros desfigurados, en una impactante representación. “La intención del póster es motivar a las víctimas a reportar sus casos para que las autoridades eviten que se repitan de nuevo”, agrega Saint Hoax. Realmente el resultado es impresionante, y el trabajo digital muy bien logrado.
Estas imágenes forman parte de un proyecto que Saint Hoax llama "Y no vivieron felices para siempre", y en este caso muestra a los personajes de cuentos, las conocidas princesas (Cenicienta, Ariel, Jasmín, y otras) con las huellas que les dejan los golpes que han recibido por sus parejas, en clara alusión a la violencia conque muchos hombres tratan a sus mujeres.
Saint Hoax describe la serie como “una campaña de concientización dirigida a cualquier niña o mujer que haya sido víctima de abuso doméstico”. Están concebidos como afiches, y el texto de cada ilustración dice: "¿Cuándo dejó él de tratarte como una princesa?" y muestra los rostros desfigurados, en una impactante representación. “La intención del póster es motivar a las víctimas a reportar sus casos para que las autoridades eviten que se repitan de nuevo”, agrega Saint Hoax. Realmente el resultado es impresionante, y el trabajo digital muy bien logrado.
Gracias a Andrea Daly por el dato de esta campaña.
jueves, 10 de julio de 2014
Papel higiénico
Aunque el título de esta publicación no parece muy elegante ni muy digital ni muy estético, se refiere al tema de un corto animado digitalmente producido por la empresa gráfica francesa IDM-lefilm en 2003, muy gracioso y original, con una técnica muy sencilla pero efectiva. El corto se llama realmente "El descenso de la montaña", y se entiende por todo lo que le pasa al protagonista. Vale la pena seguir toda la presentación y ver también la escena final, toda una alusión a un film muy famoso...
www.idm-lefilm.com
www.idm-lefilm.com
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