Otra famosa frase de Charlot:
CHARLES CHAPLIN (1889-1977) Actor, humorista y cineasta británico.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 31 de mayo de 2014
viernes, 30 de mayo de 2014
Otra imagen abstracta en digital
Aquí una muy buena imagen de colores y movimiento hecha en formato digital, hallada en la web y de uso libre como fondo de pantalla o ilustración.
jueves, 29 de mayo de 2014
Nuevo paradigma hipertextual
La difusión de materiales gráficos, audivisuales y textos digitales a través de internet ha transformado la relación entre los usuarios y los contenidos producidos de una manera cómo nunca antes se había visto. La Web está cambiando las conexiones entre productores, consumidores, materiales y medios a tal velocidad que aún es pronto para saber las consecuencias quen ésto traera en la esfera comunicacional humana.
Lo que sí es claro es que la multimedialidad ha tocado al ser humano de una forma ineludible, generando nuevos modelos o paradigmas relacionales que se han extendido en todas las culturas. Una de las implicaciones de la implementación del uso de internet es la estructuración de textos en páginas no-lineales, que se vuelve posible a través del uso del hipertexto digital, lo cual enriquece la información y abre simultáneamente un camino hacia un laberinto que apenas está siendo investigado. La investigadora brasileña Vanessa Ribas Fialho señala: "Una preocupación con relación a la lectura que se hace en el hipertexto electrónico, está relacionada a los procesos de lectura, una vez que de ellos depende de que forma el sujeto se posicionará, encarará el texto, su papel como lector y demás relaciones". Ya no leemos igual.
En ese sentido, es bueno hacer una reflexión sobre los papeles de autor, lector y texto con el surgimiento del hipertexto electrónico. Se puede considerar al hipertexto como un conjunto de asociaciones libres generadas por el lector o usuario. Ello implica que se trata de asociaciones no previstas por el autor o creador, por lo que esta definición tiene también otros alcances. Nos encontramos todavía en los inicios del hipertexto por todo el potencial que aún tiene (si además consideramos los hipermedios) y podemos muy bien imaginar hipertextos colectivos de múltiples proyecciones según la disposición de cada participante. Pero eso no dejaría de ser una de las muchas expresiones posibles en el uso del hipertexto. El hipertexto, sin embargo, en su uso generalizado, no conlleva la destrucción (anulación o desaparición) del autor ni del texto.
José Luis Gómez-Martínez dice: "lo que de momento aporta es una posible apertura a la perspectiva de múltiples lecturas y del lector múltiple. Es decir, el autor del hipertexto (y sí, sigue habiendo un autor que crea y por tanto controla a su modo el texto), escribe ahora contando con los deseos/necesidades del lector, y potencia su autonomía a través de enlaces que llevan a otros hipertextos, que llevan a otros hipertextos. Incluso, según la técnica y el avance del hipertexto incremente su fiabilidad, la red creada por un hipertexto incluirá enlaces a otros hipertextos en otros lugares en Internet, creados por otros autores y posiblemente con propósitos diversos". El hipertexto ya no es sólo textual.
Por lo tanto hemos creado un paradigma hipertextual de comunicación digital que construye nuevas relaciones entre autores y lectores, donde el emisor es a su vez receptor, y el perceptor pasa a ser también creador. Lo más notable es que se adapta a todas las plataformas y soportes, yendo más allá de la computadora y abarcando toda una serie de dispositivos que hacen de La Tierra la verdadera Aldea Global que pronosticó Marshall Mac Luhan. ¡Y ahora es que falta!
Lo que sí es claro es que la multimedialidad ha tocado al ser humano de una forma ineludible, generando nuevos modelos o paradigmas relacionales que se han extendido en todas las culturas. Una de las implicaciones de la implementación del uso de internet es la estructuración de textos en páginas no-lineales, que se vuelve posible a través del uso del hipertexto digital, lo cual enriquece la información y abre simultáneamente un camino hacia un laberinto que apenas está siendo investigado. La investigadora brasileña Vanessa Ribas Fialho señala: "Una preocupación con relación a la lectura que se hace en el hipertexto electrónico, está relacionada a los procesos de lectura, una vez que de ellos depende de que forma el sujeto se posicionará, encarará el texto, su papel como lector y demás relaciones". Ya no leemos igual.
En ese sentido, es bueno hacer una reflexión sobre los papeles de autor, lector y texto con el surgimiento del hipertexto electrónico. Se puede considerar al hipertexto como un conjunto de asociaciones libres generadas por el lector o usuario. Ello implica que se trata de asociaciones no previstas por el autor o creador, por lo que esta definición tiene también otros alcances. Nos encontramos todavía en los inicios del hipertexto por todo el potencial que aún tiene (si además consideramos los hipermedios) y podemos muy bien imaginar hipertextos colectivos de múltiples proyecciones según la disposición de cada participante. Pero eso no dejaría de ser una de las muchas expresiones posibles en el uso del hipertexto. El hipertexto, sin embargo, en su uso generalizado, no conlleva la destrucción (anulación o desaparición) del autor ni del texto.
José Luis Gómez-Martínez dice: "lo que de momento aporta es una posible apertura a la perspectiva de múltiples lecturas y del lector múltiple. Es decir, el autor del hipertexto (y sí, sigue habiendo un autor que crea y por tanto controla a su modo el texto), escribe ahora contando con los deseos/necesidades del lector, y potencia su autonomía a través de enlaces que llevan a otros hipertextos, que llevan a otros hipertextos. Incluso, según la técnica y el avance del hipertexto incremente su fiabilidad, la red creada por un hipertexto incluirá enlaces a otros hipertextos en otros lugares en Internet, creados por otros autores y posiblemente con propósitos diversos". El hipertexto ya no es sólo textual.
Por lo tanto hemos creado un paradigma hipertextual de comunicación digital que construye nuevas relaciones entre autores y lectores, donde el emisor es a su vez receptor, y el perceptor pasa a ser también creador. Lo más notable es que se adapta a todas las plataformas y soportes, yendo más allá de la computadora y abarcando toda una serie de dispositivos que hacen de La Tierra la verdadera Aldea Global que pronosticó Marshall Mac Luhan. ¡Y ahora es que falta!
miércoles, 28 de mayo de 2014
Las ilustraciones de GaudiBuendía
A pesar del pseudónimo, GaudiBuendía no es un artista español. Es, en cambio, una ilustradora nacida en Rusia que se llama Alexandra Khitrova, y que lleva ya algunos años trabajando en arte digital. Si bien su técnica imita de alguna forma el difuminado al óleo, usa programas de dibujo en computación que dan a su trabajo un aspecto híbrido entre analógico y digitalizado.
Su página es http://gaudibuendia.deviantart.com/
Aquí algunas de sus creaciones, con temas de fantasía y naturaleza imaginaria:
Su página es http://gaudibuendia.deviantart.com/
Aquí algunas de sus creaciones, con temas de fantasía y naturaleza imaginaria:
martes, 27 de mayo de 2014
Otra polémica sobre la primera imagen fotográfica
En una reciente publicación señalé que el "inventor" de la fotografía fué el francés Nicephore Niepce, antes que Louis Daguerre, y que había una cierta discusión sobre cuál es realmente la primera foto que se conserva. También se aclaró que esas fotografias y daguerrotipos eran impresiones originales que la luz hacía sobre superficies sensibles, y que en realidad fue el británico William Fox Talbot a mediados del siglo XIX quien inventó un sistema negativo-positivo que serviría de base al proceso fotográfico que se hizo común en todo el siglo XX.
Pero la polémica no termina allí. El fotógrafo e historiador brasileño Boris Kossoy descubrió gracias a una investigación iniciada en 1972, que hacia principios de los años 1820 en Sao Paulo, Brasil, un impresor y artista local llamado Hércules Florence, había desarrollado un sistema de captura de luz sobre papeles químicos similar a lo que sería la fotografía y el daguerrotipo. De hecho parece ser que ya en 1823 este inventor había obtenido fotos de una manera similar a la que logró Niepce en París.
Según Kossoy, Florence (1804-1879), que había nacido en Francia, pudo formular paralelamente el proceso de impregnación lumínica usando cámaras oscuras, obteniendo impresiones sobre papel que él mismo llamó "foto-grafías", es decir, escritas con luz. Esto convierte también a Florence en el inventor del término, pues la palabra fotografía comenzó a usarse después de que Daguerre popularizara su método de impresión. Sucede, no obstante, que él no hizo público su trabajo, y el hecho de estar en un lugar relativamente aislado (la población de Campinas, estado de Sao Paulo) influyó para que su pista se perdiera, contrario a lo que sucedió en Europa con los demás pioneros de la fotografía.
Naturalmente sigue habiendo discrepancias, más aún cuando pareciera que Niepce ya había logrado impresiones fotolumínicas en 1814, pero no hay pruebas físicas de ello. La foto primigenia de Florence que sí se conserva ("Rebeca en el balcón"), fué supuestamente tomada en Panamá y no hay cómo corroborar su fecha de captura (1823), por lo que la discusión seguirá abierta. En todo caso parece no haber duda de que Hércules Florence fue capaz de inventar por su cuenta un proceso parecido al que se logró en Francia, y que la fotografía iba a ser indefectiblemente universalizada tarde o temprano. No obstante es bueno dejar esta prueba, que contribuye a la revisión histórica y cultural.
Aquí una entrevista a Boris Kossoy: http://www.boriskossoy.com/imprensa/patrimonio_cultural.pdf
Esta es la foto de Rebeca tomada por Hércules Florence
Según Kossoy, Florence (1804-1879), que había nacido en Francia, pudo formular paralelamente el proceso de impregnación lumínica usando cámaras oscuras, obteniendo impresiones sobre papel que él mismo llamó "foto-grafías", es decir, escritas con luz. Esto convierte también a Florence en el inventor del término, pues la palabra fotografía comenzó a usarse después de que Daguerre popularizara su método de impresión. Sucede, no obstante, que él no hizo público su trabajo, y el hecho de estar en un lugar relativamente aislado (la población de Campinas, estado de Sao Paulo) influyó para que su pista se perdiera, contrario a lo que sucedió en Europa con los demás pioneros de la fotografía.
Naturalmente sigue habiendo discrepancias, más aún cuando pareciera que Niepce ya había logrado impresiones fotolumínicas en 1814, pero no hay pruebas físicas de ello. La foto primigenia de Florence que sí se conserva ("Rebeca en el balcón"), fué supuestamente tomada en Panamá y no hay cómo corroborar su fecha de captura (1823), por lo que la discusión seguirá abierta. En todo caso parece no haber duda de que Hércules Florence fue capaz de inventar por su cuenta un proceso parecido al que se logró en Francia, y que la fotografía iba a ser indefectiblemente universalizada tarde o temprano. No obstante es bueno dejar esta prueba, que contribuye a la revisión histórica y cultural.
Aquí una entrevista a Boris Kossoy: http://www.boriskossoy.com/imprensa/patrimonio_cultural.pdf
Esta es la foto de Rebeca tomada por Hércules Florence
Gracias a Johanna Pérez Daza por sus datos sobre Florence y Kossoy
lunes, 26 de mayo de 2014
Gaudí sigue inspirando
El muy famoso y reconocido arquitecto español Antonio Gaudí, cuya obra edilicia es alucinante y única, ha servido de inspiración y referencia a muchos otros creadores, desde arquitectos hasta pintores, escultores y escritores. Uno de sus más reconocidos edificios es la Casa Batló, en Barcelona. Construida entre 1904 y 1906, es emblemática por su simbología, su originalidad, colorido y dinamismo. En la parte superior de la fachada, el tejado tiene forma de lomo de animal (lagarto o dragón) y grandes escamas tornasoladas. El remate lineal está formado por figuras esféricas de grandes dimensiones, con colores cambiantes de un extremo a otro de toda la cumbrera. Ese techo hace, entre otras cosas, a este edificio de vivienda un acontecimiento visual y espacial inconfundible.
Para fomentar su preservación y reconocimiento, la fundación que lo mantiene (la Sociedad Casa Batló S.L.U.) ha desarrollado un sitio web muy completo, y facilitado la producción de elementos promocionales como este video, "Love Casa Batló" que se puede revisar aquí, en el cual la casa cobra vida y muestra su espíritu recóndito. Realizado combinando técnicas analógicas con digitales, este corto ayuda a dar una visión diferente de este formidable edificio, que sigue siendo objeto de estudio y motivación para cientos de personas.
http://www.casabatllo.es/es
Para fomentar su preservación y reconocimiento, la fundación que lo mantiene (la Sociedad Casa Batló S.L.U.) ha desarrollado un sitio web muy completo, y facilitado la producción de elementos promocionales como este video, "Love Casa Batló" que se puede revisar aquí, en el cual la casa cobra vida y muestra su espíritu recóndito. Realizado combinando técnicas analógicas con digitales, este corto ayuda a dar una visión diferente de este formidable edificio, que sigue siendo objeto de estudio y motivación para cientos de personas.
http://www.casabatllo.es/es
domingo, 25 de mayo de 2014
Otra imagen de fantasía
Aquí una creación imaginativa de arte digital, con un tema ligado al juego y un paisaje de fantasía, también hallado en la web: "Chessland", la tierra del ajedrez
sábado, 24 de mayo de 2014
"SELFIE" de tiranosaurio rex
Otro poco de humor en la web. Están de moda las "selfies", fotografias tomadas por el mismo usuario de sí mismo, usando su dispositivo de comunicación digital (teléfono celular, tableta) y luego publicada en redes sociales. Aquí la fotografía de sí mismo que se hubiera tomado un tiranosaurio rex con sus cortos brazos... :-D
viernes, 23 de mayo de 2014
Saber y cultura por Unamuno
"Sólo el que sabe es libre, y más libre el que más sabe... Sólo la cultura da libertad... No proclaméis la libertad de volar, sino dad alas; no la de pensar, sino dad pensamiento. La libertad que hay que dar al pueblo es la cultura"
jueves, 22 de mayo de 2014
Evolución de los imagramas (y 3)
Como señalé en las anteriores publicaciones, la relevancia del uso de los imagramas a lo largo de la historia es la comprobación de que mucho del pensamiento humano está en relación absoluta con la visualización y representación de la realidad. Como los antiguos griegos y romanos no dispusieron de efectivos sistemas de reproducción gráfica, sus avances culturales se notaron mucho más en lo teórico, filosófico o estético que en lo científico-técnico propiamente dicho. Es por eso que hay que entender la evolución de los imagramas como un proceso vital en la explosión del pensamiento humano, que pasa por etapas irregulares y que corre a distintos ritmos en las diferentes culturas del mundo.
No se debe hacer, entonces, una historia cronografiada de las "etapas" de la imagen visual (cosa ya muy común en los libros de historia del arte, historia del dibujo e historia de la cultura en general), sino que basta con internalizar el paralelismo que tienen los imagramas con el momento temporal y físico de cada civilización. En este sentido hay un autor muy particular, Michael Baxandall, que en su libro “Pintura y vida cotidiana en el Renacimiento” establece que para comprender la forma como se pinta y se representa la realidad hay que entender la manera de ver y de percibir de cada pueblo o sociedad en su momento histórico determinado. Eso es lo que él llama “El ojo de la época” (Period Eye). En realidad es lo que podríamos llamar la “cultura visual” en un momento y lugar dado, más no en el sentido que le da la Escuela de Frankfurt sino en el sentido que le da Cristian Metz cuando habla de “visualidad”. En futuras publicaciones haré un recuento histórico de la evolución de los imagramas, para comprender cómo hemos llegado a esta iconosfera digital del Siglo XXI.
No se debe hacer, entonces, una historia cronografiada de las "etapas" de la imagen visual (cosa ya muy común en los libros de historia del arte, historia del dibujo e historia de la cultura en general), sino que basta con internalizar el paralelismo que tienen los imagramas con el momento temporal y físico de cada civilización. En este sentido hay un autor muy particular, Michael Baxandall, que en su libro “Pintura y vida cotidiana en el Renacimiento” establece que para comprender la forma como se pinta y se representa la realidad hay que entender la manera de ver y de percibir de cada pueblo o sociedad en su momento histórico determinado. Eso es lo que él llama “El ojo de la época” (Period Eye). En realidad es lo que podríamos llamar la “cultura visual” en un momento y lugar dado, más no en el sentido que le da la Escuela de Frankfurt sino en el sentido que le da Cristian Metz cuando habla de “visualidad”. En futuras publicaciones haré un recuento histórico de la evolución de los imagramas, para comprender cómo hemos llegado a esta iconosfera digital del Siglo XXI.
miércoles, 21 de mayo de 2014
Evolución de los imagramas (2)
En la publicación anterior hice referencia a un libro de Herbert Read ("Imagen e idea"), en el que hace una relación entre la cultura y sus manifestaciones artísticas, considerando éstas como las que impulsan la evolución cultural de las sociedades. Igualmente señala Read, que la extensión de una conciencia de la realidad, más allá del umbral del conocimiento básico, ha de establecer antes que nada su conjunto de imágenes (en su sentido global) propias. Sin que eso sea taxativo, pareciera razonable pensar que el artista capta y refleja una realidad antes de que los filósofos razonen sobre ella y la definan. A lo largo de la historia esto puede constatarse. Más aún, ese principio es válido para cualquier cultura, oriental, occidental, primitiva o avanzada.
Quien también hace una referencia notable al paralelismo entre la evolución de la imagraficación y la comprensión del mundo es Williams M. Ivins, Jr., en "Imagen impresa y conocimiento". Uno de sus argumentos básicos es que el desarrollo de una efectiva graficación de la realidad y su reproducción invariable, permitió un mejor entendimiento y explicación de la propia realidad, lo cual derivó en una especial comprensión del entorno y sus hechos. Y pone como ejemplo particular el progreso de la técnica del grabado (desde las xilografías hasta las litografías) desde el siglo XV hasta el XIX, gracias al cual pudo concretarse un patrón de comunicación de la cultura. Si bien es cierto que Ivins en ningún momento hace explícita la precedencia del hecho imagramático al cognoscitivo, sí se puede inferir ello al seguir su línea de razonamiento.
Esto se hace más evidente cuando hace la comparación entre la palabra y la imagen visual como formas de "explicación" de la realidad. Dice Ivins: "Hablando en términos prácticos, la imagen visual es el único símbolo a nuestra disposición que no exige necesariamente la traducción de una percepción personal a otra percepción sensorial asociada con la primera o a una convención de correspondencias extremadamente limitada, arbitraria y artificial". Esto en relación al idioma y su "restringida" capacidad de describir la realidad: trátese de explicar la disposición de los chips y circuitos integrados en el interior de un artefacto electrónico sin el uso de un diagrama, o inténtese la descripción de la metamorfosis de una larva en mariposa sin el apoyo de fotografías o dibujos, y comprobará las barreras que en tal sentido encuentra la palabra. Ivins pone otro ejemplo. En la antigua Grecia se hizo importante el estudio de la botánica, no sólo por lo que las plantas podían "valer" en lo medicinal o alimenticio, sino también porque eran parte importante de una naturaleza que se quería entender y fijar. Pero los tratados de botánica no fueron, después de todo, sino extensos galimatías descriptivos que nada aclaraban, ya que no estaban acompañados de ilustraciones que mostrasen las variedades estudiadas. Tan es así, que finalmente los libros de biología griegos se limitaron a reseñar los distintos nombres que una planta podía recibir en diferentes regiones y sus propiedades módicas y curativas. Esta es otra comprobación de que mucho del pensamiento humano está en relación absoluta con la visualización y representación de la realidad.
Quien también hace una referencia notable al paralelismo entre la evolución de la imagraficación y la comprensión del mundo es Williams M. Ivins, Jr., en "Imagen impresa y conocimiento". Uno de sus argumentos básicos es que el desarrollo de una efectiva graficación de la realidad y su reproducción invariable, permitió un mejor entendimiento y explicación de la propia realidad, lo cual derivó en una especial comprensión del entorno y sus hechos. Y pone como ejemplo particular el progreso de la técnica del grabado (desde las xilografías hasta las litografías) desde el siglo XV hasta el XIX, gracias al cual pudo concretarse un patrón de comunicación de la cultura. Si bien es cierto que Ivins en ningún momento hace explícita la precedencia del hecho imagramático al cognoscitivo, sí se puede inferir ello al seguir su línea de razonamiento.
Esto se hace más evidente cuando hace la comparación entre la palabra y la imagen visual como formas de "explicación" de la realidad. Dice Ivins: "Hablando en términos prácticos, la imagen visual es el único símbolo a nuestra disposición que no exige necesariamente la traducción de una percepción personal a otra percepción sensorial asociada con la primera o a una convención de correspondencias extremadamente limitada, arbitraria y artificial". Esto en relación al idioma y su "restringida" capacidad de describir la realidad: trátese de explicar la disposición de los chips y circuitos integrados en el interior de un artefacto electrónico sin el uso de un diagrama, o inténtese la descripción de la metamorfosis de una larva en mariposa sin el apoyo de fotografías o dibujos, y comprobará las barreras que en tal sentido encuentra la palabra. Ivins pone otro ejemplo. En la antigua Grecia se hizo importante el estudio de la botánica, no sólo por lo que las plantas podían "valer" en lo medicinal o alimenticio, sino también porque eran parte importante de una naturaleza que se quería entender y fijar. Pero los tratados de botánica no fueron, después de todo, sino extensos galimatías descriptivos que nada aclaraban, ya que no estaban acompañados de ilustraciones que mostrasen las variedades estudiadas. Tan es así, que finalmente los libros de biología griegos se limitaron a reseñar los distintos nombres que una planta podía recibir en diferentes regiones y sus propiedades módicas y curativas. Esta es otra comprobación de que mucho del pensamiento humano está en relación absoluta con la visualización y representación de la realidad.
martes, 20 de mayo de 2014
Evolución de los imagramas (1)
Tal vez el uso del término "evolución" sea un poco inadecuado, pues se entiende la idea de evolución como el paso de los organismos de un estado a otro, o la transformación de las ideas o teorías. Puede que más apropiado sea el uso de "progreso", pero podría prestarse a una interpretación política, aunque en verdad se refiera a la acción de "ir hacia adelante". La palabra "desarrollo" puede abarcar desde "incremento" hasta "explicación de una teoría", por lo que tampoco es muy adecuada. Ya lo dijo Herbert Read en "Imagen e Idea": "Las imágenes, una vez creadas, son eternas – o cuando menos duran mientras tengan agudeza sensorial. Pero mucho depende de nuestra habilidad para crearlas y de su resistencia, que es ciertamente lo que implicamos con la palabra "progreso" en el mundo de las ideas."
No obstante, mantendré la palabra "evolución", asumiéndola como "progresión", en su sentido de avanzar, desarrollarse, cambiar, mejorar. Y sobre eso es de lo que hablaré: la progresión, cambio, desarrollo y mejoras en la representación visual, en la comprensión de la realidad óptica, en la manifestación perceptible y reproducible de la vida mediante imagramas.
Es fascinante seguir la evolución humana a través de la evolución del arte y de su capacidad comunicativa. Y dentro de esa combinación (arte y comunicación), la imagen (imagrama en este caso) tiene un rol capital. Por ello, estudiar los cambios en la representación imagramática a lo largo de la historia -y prehistoria- de la raza humana, es caminar por la senda de su transformación, desde la caverna al rascacielos.
El mismo Herbert Read a mediados de la década de 1950 hace un planteamiento muy original (expuesto también en forma parecida por Pierre Francastel –unos 20 años después- sin tener que ver nada uno con el otro) que es válido para los imagramas, y que postula que el arte no es un hecho instrumental o consecuente del progreso cultural, sino que éste se produce justamente como impulsado por las manifestaciones artísticas. O sea, aceptar "(...) la historia del espíritu o intelecto como la historia del desarrollo artístico". Y mejor aún: "Sólo en cuanto el artista establece símbolos para la representación de la realidad, puede tomar forma la mente como estructura del pensamiento". De esto se deduce que el proceso biológico de percepción pasa por una etapa de representación para luego derivar en un conocimiento razonado de la realidad.
La posición existencial humana deviene de una coordinación de facultades sensoriales ante la totalidad del universo, la cual se expresa primariamente en imágenes plásticas, signos y símbolos, que luego se van a articular en ideas y formas discursivas, ligadas a los cambios tecnológicos, sociales y culturales, como se verá más adelante.
No obstante, mantendré la palabra "evolución", asumiéndola como "progresión", en su sentido de avanzar, desarrollarse, cambiar, mejorar. Y sobre eso es de lo que hablaré: la progresión, cambio, desarrollo y mejoras en la representación visual, en la comprensión de la realidad óptica, en la manifestación perceptible y reproducible de la vida mediante imagramas.
Es fascinante seguir la evolución humana a través de la evolución del arte y de su capacidad comunicativa. Y dentro de esa combinación (arte y comunicación), la imagen (imagrama en este caso) tiene un rol capital. Por ello, estudiar los cambios en la representación imagramática a lo largo de la historia -y prehistoria- de la raza humana, es caminar por la senda de su transformación, desde la caverna al rascacielos.
El mismo Herbert Read a mediados de la década de 1950 hace un planteamiento muy original (expuesto también en forma parecida por Pierre Francastel –unos 20 años después- sin tener que ver nada uno con el otro) que es válido para los imagramas, y que postula que el arte no es un hecho instrumental o consecuente del progreso cultural, sino que éste se produce justamente como impulsado por las manifestaciones artísticas. O sea, aceptar "(...) la historia del espíritu o intelecto como la historia del desarrollo artístico". Y mejor aún: "Sólo en cuanto el artista establece símbolos para la representación de la realidad, puede tomar forma la mente como estructura del pensamiento". De esto se deduce que el proceso biológico de percepción pasa por una etapa de representación para luego derivar en un conocimiento razonado de la realidad.
La posición existencial humana deviene de una coordinación de facultades sensoriales ante la totalidad del universo, la cual se expresa primariamente en imágenes plásticas, signos y símbolos, que luego se van a articular en ideas y formas discursivas, ligadas a los cambios tecnológicos, sociales y culturales, como se verá más adelante.
lunes, 19 de mayo de 2014
Las venus de Hershman
Lynn Hershman Leeson es una artista y cineasta estadounidense que ha obtenido un gran reconocimiento internacional por su trabajo, particularmente por sus obras que combinan arte y crítica social, en las que recalca la relación entre los humanos y la tecnología. En 2004 ella fue señalada como la mujer de mayor influencia el los nuevos medios digitales durante ese año. Entre sus muchos ejercicios está este, que se llama "Venus Digitales" y que consiste en manipular con elementos informáticos, imágenes de las pinturas conocidas de las venus clásicas. Una idea muy original.
domingo, 18 de mayo de 2014
El panda digital que hace Kung Fu
Una muy reconocida película de 2008, "Kung Fu Panda", popularizó una serie de personajes antropomorfos practicantes del arte marcial chino Kung Fu, que resultó ser icónica dentro del cine de animación digital. Esos personajes, entre los que destaca por supuesto el Panda Po, ha servido de motivo para segundas partes, series de televisión, juegos de video y todo un despliegue de material promocional.
Dirigida por Mark Osborne y John Wayne Stevenson, la trama de la primera película es una sencilla comedia que se inspira en la sátira de acción de de artes marciales de Stephen Chow estrenada en 2004, Kung Fu Sion. Además los directores deseaban que hubiese verdaderos elementos de cultura china y de kung fu en la cinta, por lo que el diseñador de producción Raymond Zibach y el director de arte Tang Heng, pasaron años investigando sobre pintura china, escultura, arquitectura y películas de kung fu para ayudar a crear la apariencia de la película.
El protagonista, un torpe y gordo pero noble oso panda llamado Po, que trabaja en el negocio de comida de su padre (una oca) quiere formar parte de un avanzado grupo de practicantes de Kung Fu a los que admira, que son los Cinco Furiosos, guerreros del kung fu (una Tigresa, un Mono, una Mantis, una Serpiente y una Grulla) entrenados por el sabio Maestro Shifu (un pequeño panda rojo), para proteger el valle donde viven. Tras una serie de peripecias y casualidades, Po resulta siendo el héroe, puesto que el viejo maestro Oogway (una anciana tortuga gigante) lo termina ungiendo como el Guerrero Dragón, que vencerá al malo Tai Lung (un leopardo de las nieves) quien había traicionado al Maestro Shifu y ponía en peligro a todos.
Estos personajes reaparecen en las secuelas (Kung Fu Panda 2 y 3, ésta aún no estrenada) y en la serie de televisión, así como en todos los demás derivados del film. Lo interesante aquí es el manejo visual de todos los elementos, los animales humanizados, los ropajes, los ambientes, edifcios y espacios, y el vocabulario iconográfico simbólico, lleno de alusiones al mundo chino. La animación (a cargo de DreamWorks) es por supuesto excelente, y el trabajo en 3D muy bien logrado.
El universo conseguido es bien identificable y aporta una riqueza sensorial a toda la producción. La segunda parte es de 2011 y la tercera ya está en camino, en tanto los capítulos para TV que forman "La leyenda de Po", de media hora cada uno, se estrenaron también en 2011 (luego de la segunda película) y llevan ya tres temporadas. Igualmente con los juegos para video, que reconstruyen la acción de las artes marciales y el kung fu con los dibujos del film. Una veta que no parece decaer y que está respaldada por un muy buen esfuerzo de creatividad y producción.
Dirigida por Mark Osborne y John Wayne Stevenson, la trama de la primera película es una sencilla comedia que se inspira en la sátira de acción de de artes marciales de Stephen Chow estrenada en 2004, Kung Fu Sion. Además los directores deseaban que hubiese verdaderos elementos de cultura china y de kung fu en la cinta, por lo que el diseñador de producción Raymond Zibach y el director de arte Tang Heng, pasaron años investigando sobre pintura china, escultura, arquitectura y películas de kung fu para ayudar a crear la apariencia de la película.
El protagonista, un torpe y gordo pero noble oso panda llamado Po, que trabaja en el negocio de comida de su padre (una oca) quiere formar parte de un avanzado grupo de practicantes de Kung Fu a los que admira, que son los Cinco Furiosos, guerreros del kung fu (una Tigresa, un Mono, una Mantis, una Serpiente y una Grulla) entrenados por el sabio Maestro Shifu (un pequeño panda rojo), para proteger el valle donde viven. Tras una serie de peripecias y casualidades, Po resulta siendo el héroe, puesto que el viejo maestro Oogway (una anciana tortuga gigante) lo termina ungiendo como el Guerrero Dragón, que vencerá al malo Tai Lung (un leopardo de las nieves) quien había traicionado al Maestro Shifu y ponía en peligro a todos.
Estos personajes reaparecen en las secuelas (Kung Fu Panda 2 y 3, ésta aún no estrenada) y en la serie de televisión, así como en todos los demás derivados del film. Lo interesante aquí es el manejo visual de todos los elementos, los animales humanizados, los ropajes, los ambientes, edifcios y espacios, y el vocabulario iconográfico simbólico, lleno de alusiones al mundo chino. La animación (a cargo de DreamWorks) es por supuesto excelente, y el trabajo en 3D muy bien logrado.
El universo conseguido es bien identificable y aporta una riqueza sensorial a toda la producción. La segunda parte es de 2011 y la tercera ya está en camino, en tanto los capítulos para TV que forman "La leyenda de Po", de media hora cada uno, se estrenaron también en 2011 (luego de la segunda película) y llevan ya tres temporadas. Igualmente con los juegos para video, que reconstruyen la acción de las artes marciales y el kung fu con los dibujos del film. Una veta que no parece decaer y que está respaldada por un muy buen esfuerzo de creatividad y producción.
sábado, 17 de mayo de 2014
¿Primera fotografía?
El día ayer, en la publicación correspondiente al tema de la analogía de la imgen visual con la realidad, hice referencia a Roland Barthes y su concepto de "analogon" aplicable a los imagramas, y cómo la foto puede ser una representación o una interpretación. Como parte del post, está la que se supone es la primera fotografía de la historia, lograda por Nicéphore Niepce en 1826. Sin embargo sobre esa primogenitura hay también una polémica, puesto que el mismo Barthes afirma (y la muestra) que la primera fotografía no es esa, que corresponde a la vista desde la ventana del taller de Niepce, sino una que él logró cuatro años antes, en la que se ve una mesa con objetos encima.
En el año 1814, Nicéphore Niepce, que era químico aficionado, tuvo la idea de emplear una cámara oscura (invento conocido desde la antigüedad) en conjunto con sales de plata sensibles a la luz para tratar de conseguir imágenes fijas. Empezó utilizando la piedra como soporte para fijar las imágenes, aunque desistió por los problemas que traía su manejo. Siguió entonces con papeles, luego con cristales y, por último, con diversos metales como el estaño, el cobre y el peltre. Y luego con variantes de asfalto sobre papel resistente, que son las que se conservan como precursoras de su invención.
Obtuvo las primeras imágenes fotográficas de la historia en el año 1816, aunque ninguna de ellas se ha conservado; se sabe de las mismas por referencias en las cartas que Niepce enviaba a su hermano. Eran fotografías en papel y en negativo, pero como a muchos otros inventores de esa época, no le interesaba obtener imágenes negativas, así que abandonó esta línea de investigación. Será el inglés William Henry Fox Talbot, hacia 1840, quien desarrolle un sistema negativo-positivo en otro procedimiento llamado "calotipo", que consistía en obtener un negativo de papel, que luego por contacto era llevado a positivo sobre otra hoja de papel. Pero el tipo de imágenes (en positivo, no en negativo) que obtendría Niepce se definiría como "fotografía", en un proceso mejorado por Louis Daguerre, quien se asociara con el mismo Niepce y finalmente se autoproclamara inventor de esa forma de fotografía (luego llamada "daguerrotipo").
En 1818, Niepce logró algunas imágenes directamente en positivo, siendo las obtenidas imágenes únicas que tampoco se conservaron por su fragilidad. Sin embargo unos años después retomó la senda de la imagen en materiales más duraderos (en especial con "Betún de Judea", un tipo de asfalto, sobre peltre), y es aquí donde aparece la polémica, puesto que mediante una serie de recopilaciones tras su muerte a los 68 años, en 1833, se estableció que la foto titulada "Punto de vista desde la ventana de Gras", datada en el año 1826, es la primera fotografía conocida y que se conserva en la actualidad en la Universidad de Texas. Sin embargo, Barthes en su libro La cámara lúcida, recoge una imagen que se suponía posterior pero que el autor acompaña de un pie de foto: «La primera fotografía». Se trata de la obra "La mesa puesta", una borrosa instantánea de una mesa dispuesta para ser utilizada en una comida, datada por el autor en 1822, que se conserva en el Museo Nicéphore Niepce.
En el año 1814, Nicéphore Niepce, que era químico aficionado, tuvo la idea de emplear una cámara oscura (invento conocido desde la antigüedad) en conjunto con sales de plata sensibles a la luz para tratar de conseguir imágenes fijas. Empezó utilizando la piedra como soporte para fijar las imágenes, aunque desistió por los problemas que traía su manejo. Siguió entonces con papeles, luego con cristales y, por último, con diversos metales como el estaño, el cobre y el peltre. Y luego con variantes de asfalto sobre papel resistente, que son las que se conservan como precursoras de su invención.
Obtuvo las primeras imágenes fotográficas de la historia en el año 1816, aunque ninguna de ellas se ha conservado; se sabe de las mismas por referencias en las cartas que Niepce enviaba a su hermano. Eran fotografías en papel y en negativo, pero como a muchos otros inventores de esa época, no le interesaba obtener imágenes negativas, así que abandonó esta línea de investigación. Será el inglés William Henry Fox Talbot, hacia 1840, quien desarrolle un sistema negativo-positivo en otro procedimiento llamado "calotipo", que consistía en obtener un negativo de papel, que luego por contacto era llevado a positivo sobre otra hoja de papel. Pero el tipo de imágenes (en positivo, no en negativo) que obtendría Niepce se definiría como "fotografía", en un proceso mejorado por Louis Daguerre, quien se asociara con el mismo Niepce y finalmente se autoproclamara inventor de esa forma de fotografía (luego llamada "daguerrotipo").
En 1818, Niepce logró algunas imágenes directamente en positivo, siendo las obtenidas imágenes únicas que tampoco se conservaron por su fragilidad. Sin embargo unos años después retomó la senda de la imagen en materiales más duraderos (en especial con "Betún de Judea", un tipo de asfalto, sobre peltre), y es aquí donde aparece la polémica, puesto que mediante una serie de recopilaciones tras su muerte a los 68 años, en 1833, se estableció que la foto titulada "Punto de vista desde la ventana de Gras", datada en el año 1826, es la primera fotografía conocida y que se conserva en la actualidad en la Universidad de Texas. Sin embargo, Barthes en su libro La cámara lúcida, recoge una imagen que se suponía posterior pero que el autor acompaña de un pie de foto: «La primera fotografía». Se trata de la obra "La mesa puesta", una borrosa instantánea de una mesa dispuesta para ser utilizada en una comida, datada por el autor en 1822, que se conserva en el Museo Nicéphore Niepce.
Naturalmente es difícil de establecer cuán válida es una versión o es otra, pero en todo caso sí queda Niepce reivindicado como quien primero lograse imágenes fijas capturadas con un proceso químico de impresión por luz, tanto en la forma de "positvos" (o daguerrotipos) o de "negativos", puesto que sus procedimientos fueron seguidos por otros inventores que desarrollaron lo que conocemos como fotografía analógica, de uso universal durante cerca de 200 años, hoy en día casi desplazada por la fotografía digital.
"La mesa puesta" de 1822, que puede ser la primera foto que se conserva |
"Vista desde la ventana de Gras" de 1826, restaurada digitalmente |
viernes, 16 de mayo de 2014
Imagrama y analogía
Para ahondar en el concepto de IMAGRAMA, hay que nombrar dos aspectos importantes que le corresponden, y que ameritarían un estudio profundo y detallado que no se puede hacer brevemente. Éste es el que se relaciona con el problema de la ANALOGÍA entre el objeto y su representación, y el que tiene que ver con los significados o SEMIOLOGIA-SEMIÓTICA de las imágenes.
Con respecto a este último, varios autores han hecho extensos estudios: Umberto Eco, Roland Barthes, Wicius Wong, Rudolph Arnheim, Ernst Gombrich, Anne-Marie Thibault-Laulan, Christian Metz, Jorge Frascara, Abraham Moles, Joan Costa y muchos más. Uno de ellos, Guy Gauthier, dice: "La imagen es, por lo menos, un enunciado, lo que quiere decir que a veces puede proponer algunos en términos estrictos de equivalencia lingüística". Pero el valor semántico de los imagramas es tan relevante y extensamente analizado, que sólo puede hacerse mención a su importancia, sin entrar en mayores detalles, que necesitarían de un texto más allá de la intención particular de éste.
En lo tocante a la semejanza o "ANALOGON" (como acuña Roland Barthes) del imagrama con su realidad originaria, el asunto es aún más complejo. ¿Qué representa un imagrama? ¿Debe haber algún tipo de fidelidad con la realidad de partida, o su existencia es independiente de toda referencia? ¿Se produce una verdadera sustitución, una ilusión o una interpretación? ¿La producción de un imagrama implica una transformación semiótica?
De nuevo este problema es muy difícil de explicar en esta exposición. Román Gubern pone un ejemplo, citando a Barthes, que demuestra lo complicado que puede llegar a ser este tema:
Es decir, el contexto también define el sentido del imagrama, más allá de su relación de semejanza. Si no se conoce el referente, no se puede saber la identificación con la realidad sustituida. Esto igualmente lleva al problema de la objetividad perceptiva y constructiva, que obliga también a estudios que demuestran la complejidad de este tema en nuestro entorno iconosférico contemporáneo.
Con respecto a este último, varios autores han hecho extensos estudios: Umberto Eco, Roland Barthes, Wicius Wong, Rudolph Arnheim, Ernst Gombrich, Anne-Marie Thibault-Laulan, Christian Metz, Jorge Frascara, Abraham Moles, Joan Costa y muchos más. Uno de ellos, Guy Gauthier, dice: "La imagen es, por lo menos, un enunciado, lo que quiere decir que a veces puede proponer algunos en términos estrictos de equivalencia lingüística". Pero el valor semántico de los imagramas es tan relevante y extensamente analizado, que sólo puede hacerse mención a su importancia, sin entrar en mayores detalles, que necesitarían de un texto más allá de la intención particular de éste.
En lo tocante a la semejanza o "ANALOGON" (como acuña Roland Barthes) del imagrama con su realidad originaria, el asunto es aún más complejo. ¿Qué representa un imagrama? ¿Debe haber algún tipo de fidelidad con la realidad de partida, o su existencia es independiente de toda referencia? ¿Se produce una verdadera sustitución, una ilusión o una interpretación? ¿La producción de un imagrama implica una transformación semiótica?
De nuevo este problema es muy difícil de explicar en esta exposición. Román Gubern pone un ejemplo, citando a Barthes, que demuestra lo complicado que puede llegar a ser este tema:
Al juzgar Barthes a la imagen fotográfica como analogon perfecto de la realidad y como un "mensaje denotado", concluye que la fotografía es "un mensaje sin código", afirmación que presupone la identificación o confusión entre el ícono fotográfico y lo que tal ícono denota (...). Barthes señala que la "paradoja de la fotografía" reside en 'la coexistencia de dos mensajes, uno sin código (que sería el análogo fotográfico) y otro con código (que sería el "arte", el tratamiento, la escritura o la retórica de la fotografía). El problema se centra, naturalmente, en la indivisibilidad del signo fotográfico.Pero, tal como destaca Santos Zunzunegui, "...más interesante es preguntarse ¿cuándo una imagen es imagen de algo?, ¿cuándo una imagen mantiene una relación de representación con el tema que muestra, sea ese tema un 'retrato' o una 'invención'?". Y mejor todavía: "(...) la representación como sustitución precisa dos condiciones: que la forma autorice el significado con el que se le inviste y que el contexto fije el significado de manera adecuada."
Es decir, el contexto también define el sentido del imagrama, más allá de su relación de semejanza. Si no se conoce el referente, no se puede saber la identificación con la realidad sustituida. Esto igualmente lleva al problema de la objetividad perceptiva y constructiva, que obliga también a estudios que demuestran la complejidad de este tema en nuestro entorno iconosférico contemporáneo.
Primera fotografía tomada por el francés Nicephore Niepce en 1826 |
jueves, 15 de mayo de 2014
El legado de H. R. Giger
Si bien no puede ser considerado un ciberartista por su técnica y su soporte gráfico (papel, lienzo, acrílico, óleo, tinta), H. R. Giger sí lo es por su temática y su influencia en el imaginario teconológico y visual del siglo XXI. El día de ayer, 14 de Mayo de 2014, murió a los 74 años por causa de heridas sufridas tras una caída, en su ciudad de residencia actual Zúrich.
Hans Rudolf "Ruedi" Giger, quien nació en 1940 en Coira, Suiza, fue un pintor muy destacado, además de escultor, diseñador de escenarios y parte del equipo de efectos especiales que ganó en 1980 el Óscar por su trabajo en la película Alien, cuyo icónico personaje de ciencia ficción se inspiró en una criatura creada por él, y por la cual es mayormente reconocido. Sin embargo, su universo estético va más allá, y se refiere a toda una imaginería ligada a la tecnología biomecánica y a la sexualidad subvertida por la máquina humana, que se ha hecho característisca de su obra.
Giger se apasionó a una edad muy temprana por las creaciones que combinaban lo fantástico y lo macabro con lo técnico, un interés que le llevó a estudiar arquitectura y diseño industrial en Zúrich. Años más tarde, el artista realizó documentales y empezó con el dibujo de criaturas mutantes y tenebrosas, en las que asociaba seres hechos de carne y piezas mecánicas, en una forma de arte que el mismo denominaría luego «biomecánica» y que incluye una «erotomecánica» referida al sexualismo.
Luego amplió sus horizontes, ilustrando libros (en particular su Necronomicón), haciendo afiches y portadas de discos, para luego incursionar en el cine. Sin duda el Alien que Riddley Scott popularizó es su creación más connotada, aunque él a veces se lamentara de que se le reconociera sólo por ese personaje y los entornos que allí diseñó.
Hans Rudolf "Ruedi" Giger, quien nació en 1940 en Coira, Suiza, fue un pintor muy destacado, además de escultor, diseñador de escenarios y parte del equipo de efectos especiales que ganó en 1980 el Óscar por su trabajo en la película Alien, cuyo icónico personaje de ciencia ficción se inspiró en una criatura creada por él, y por la cual es mayormente reconocido. Sin embargo, su universo estético va más allá, y se refiere a toda una imaginería ligada a la tecnología biomecánica y a la sexualidad subvertida por la máquina humana, que se ha hecho característisca de su obra.
Giger se apasionó a una edad muy temprana por las creaciones que combinaban lo fantástico y lo macabro con lo técnico, un interés que le llevó a estudiar arquitectura y diseño industrial en Zúrich. Años más tarde, el artista realizó documentales y empezó con el dibujo de criaturas mutantes y tenebrosas, en las que asociaba seres hechos de carne y piezas mecánicas, en una forma de arte que el mismo denominaría luego «biomecánica» y que incluye una «erotomecánica» referida al sexualismo.
Luego amplió sus horizontes, ilustrando libros (en particular su Necronomicón), haciendo afiches y portadas de discos, para luego incursionar en el cine. Sin duda el Alien que Riddley Scott popularizó es su creación más connotada, aunque él a veces se lamentara de que se le reconociera sólo por ese personaje y los entornos que allí diseñó.
Publicó varios libros con sus imágenes, y realizó exposiciones en varias ciudades, donde su polémica representación de lo sexual, lo alienígena, lo cibernético, lo cruel y lo futurista siempre llamó la atención. Actualmente, la totalidad de su obra se puede apreciar en el museo "H. R. Giger", localizado en Gruyères, centro de Suiza, y cuya visita suele causar una mezcla muy aguda de angustia y fascinación. Su legado sin duda será siempre muy importante, en este mundo de cambio constante y fascinación por lo perverso.
miércoles, 14 de mayo de 2014
Curso Sons Visuais, sonidos visuales
El 24 y 25 de Julio de 2014 se efectuará en Montenor-O-Novo, Portugal, el Primer Curso-Seminario Monográfico Internacional sobre "Sonidos Visuales", dirigido a aquellos interesados en la creación multimodal y sinestésica, para psicólogos, profesores de arte, educación, comunicación audiovisual, tecnología y arte en general. Auspiciado por la Fundación ArteCittá, es un primer aporte a análisis, desarrollo y aprendizaje del arte en relación con la sinestesia.
http://www.oficinasdoconvento.com/?p=3739
http://www.oficinasdoconvento.com/?p=3739
lunes, 12 de mayo de 2014
Duelo de caballeros
Este es un video de animación digital realizado en 2006 en los EE.UU. por Sean McNally y Francisco Ruiz-Velasco, con una muy buena producción, una estética entre barroca y ciberpunk, y un tema bien logrado. Dos caballeros, una dama, un mayordomo, dos máquinas de guerra y un perro poddle son el elenco de A Gentlemen’s Duel, cuyo argumento gira en torno a la lucha por el afecto de Lady Bluntsworth entre los dos aristocráticos adversarios, Marquis de Malstrumpet y Sir Dingleberry, quienes han de librar una dura batalla en sus armaduras de vapor para conquistarla. Está en inglés pero se entiende perfectamente sin subtitulado.
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