lunes, 30 de septiembre de 2013

hackitectura.net

En la publicación de ayer nombré al grupo "hackitectura.net", un colectivo español de diseño que ha desarrollado innovadores proyectos de arquitectura, urbanismo y comunicación con nuevas tendencias tecnológicas. En su sitio web "www.hackitectura.net" dicen: "Somos una “posse” de arquitectos, programadores, artistas y activistas, dedicada a investigar teórica y prácticamente los territorios emergentes en los que se encuentran espacios físicos, cuerpos móviles y flujos electrónicos. Moviéndonos con suavidad entre el espacio digital y el físico, usando software libre, explorando nuevas formas de producción reticular, el kernel compuesto por Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama, aka osfa, colabora regularmente, con personas con redes diversas y de geometría variable, locales y globales."

Como se puede ver, es una propuesta original y amplia, que busca integrar diferentes disciplinas dentro del universo digital contemporáneo. Han trabajado en varios proyectos: la red GISS (Global Independent Stream Support, 2005-2007), Indymedia Estrecho (2003-2007), Fadaiat (Tarifa – Tánger, 2004-2005), TCS2 Geografías Emergentes, Extremadura (2007) y la Plaza de las Libertades, Sevilla (2005-2007). Y el plan "WikiPlaza" que nombré ayer, uno de los aportes más atractivos de este grupo. Igualmente han escrito libros y diseñado sitios web, siendo el suyo donde se pueden seguir todas sus actividades: hackitectura.net.

WikiPlaza y Luz, plan urbano a gran escala.

 

domingo, 29 de septiembre de 2013

WikiPlaza

En el post de ayer coloqué una imagen del Proyecto WikiPlaza, que es una visión futurista de los espacios públicos en los que la comunicación digital se hace colectiva. Esta idea la desarrolla un grupo de diseño llamado hackitectura.net y la investigación teórica y práctica llevada a cabo por este equipo español que incluye una amplia red de colaboradores desde 2005 hasta 2010, ha trabajado en el campo de la construcción social participativa del espacio público mediado por tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto pretende condensar las experiencias de software libre y cultura hacker y los movimientos sociales y los medios de comunicación independientes que surgieron a comienzos del siglo XXI, con el fin de producir "máquinas ecosóficas", es decir, nueva técnica social y mental con ecologías que ofrecen una alternativa al neoliberalismo dominante y promover y estimular la emancipación, la autonomía y espacios de los bienes comunes.

El proyecto Wikiplaza es un "trabajo en curso", abierto a cualquier persona que quiera cuestionar, usar o cambiar, o para crear nuevas versiones. Ellos esperan que el término "WikiPlaza" pasará de ser un nombre propio a un nombre común, que puede ser usado para referirse a cualquier espacio equipado -tipo laboratorio conectado ciudadano- administrado de manera abierta, horizontal y experimental. Algunos ejemplos pácticos se han presentado ya, como este que se ve en la ciudad de Figueres en Cataluña. En esencia son espacios de comunicación abierta y colectiva, auspiciados por la evolución tecnológica contemporánea.






sábado, 28 de septiembre de 2013

Jardín Susurrante

Aquí una imagen interesante: el Jardín Susurrante, parte del proyecto WikiPlaza, original propuesta de "hackitectura", arquitectura digital imaginaria... O no tanto.


jueves, 26 de septiembre de 2013

Una de Heidegger

"Las Artes se convierten en instrumentos de información manipulados y manipuladores."

MARTIN HEIDEGGER (1889-1976) Filósofo alemán fundador de la fenomenología existencial y considerado uno de los filósofos más originales del siglo XX.



lunes, 23 de septiembre de 2013

domingo, 22 de septiembre de 2013

Una frase de Charlot

"El auténtico creador desdeña la técnica entendida como un fin y no como un medio."

CHARLES CHAPLIN (1889-1977) Actor y humorista británico.


sábado, 21 de septiembre de 2013

Imagen de naturaleza artificial

La creación de imágenes que reflejan hechos u objetos naturales pero replicados en nuevas tecnologías producen obras muy interesantes, que nos llevan a pensar en una nueva percepción de la realidad. Aquí como ejemplo unas "rosas" naturales... artificiales.


viernes, 20 de septiembre de 2013

Nativos digitales

Es muy conocida esta categoría sugerida por Nicholas Negroponte en su libro "Being Digital": la generación nacida a partir de la última década del siglo XX es la primera "nativa digital". Los mayores somos "inmigranates digitales". Estos términos fueron desarrollados explícitamente por Marc Prensky en 2001. Las consecuencias en esta generación del desarrollo del mundo digital aún son inmensurables, pero sin ninguna duda representan un cambio como tal vez no lo había habido en la historia de la humanidad, por lo acelerado y globalizado de este fenómeno.
   

jueves, 19 de septiembre de 2013

Un video musical en "Minecraft": "Take back the night"

En una publicación anterior describí el programa-juego "Minecraft", que consistía en la creación de mundos elaborados con "bloques tridimensionales" conformados por unidades pixeladas en una pantalla. Ese videojuego ha dado pie a muchas libres producciones, y aquí tenemos una de ellas: el video de la canción "Take back the night", por el grupo estadounidense TryHardNinja, en una versión visualmente digitalizada por "Captain Sparklez", que es el seudónimo de Jordan Maron, un animador también estadounidense, el mismo creador de la parodia de "Gangman Style" de Psy en Minecraft. Aquí el orginal videoclip.




miércoles, 18 de septiembre de 2013

Arte y tecnología por Donis Dondis

En 1973 (40 años atrás) la diseñadora y profesora de comunicación visual estadounidense Donis Dondis señaló:
“El arte y el significado del arte han cambiado profundamente en la era tecnológica, pero la estética del arte no ha respondido al cambio. Más bien ha ocurrido lo contrario: la estética del arte se ha ido fijando cada vez más a medida que el carácter de las artes visuales y su relación con la sociedad ha cambiado espectacularmente.” (de La sintaxis de la imagen)
Esa relación finalmente sí logró cambiar la estética del arte (y de la comunicación) al hacerse de acceso colectivo, fácil y económico, con la explosión de la tecnología digital y sus artefactos.

Hoy en día tenemos una nueva estética gracias a la aparición de estos elementos, que además se está universalizando a gran velocidad. No podemos prever futuras las expresiones artísticas y culturales del digitalismo, pero sin duda estarán influenciadas por estos años de experimentación e innovación, que debemos vivir como se vivió el Renacimiento hace 500 años atras. 



martes, 17 de septiembre de 2013

Los Atrapasueños de Colombia

Este es un muy interesante video digital hecho en Colombia, el primer cortometraje profesional hecho en ese país con esa tecnología, dirigido por Antonio Sanint. Estreando en 2012, el film requirió de aproximadamente 11 mil horas de trabajo por parte de por lo menos 60 profesionales en varias ramas de la cinematografía y la tecnología digital. En él se narra la historia de un grupo de adolescentes que se encuentran en un archipiélago flotante llamado Harifriston, un mundo de fantasía en el que cualquier cosa puede pasar. Allí, llevados por la aventura y la imaginación, harán hasta lo imposible por encontrar los ingredientes mágicos para desarrollar la pócima perfecta que les permitirá hacer sus sueños realidad.



lunes, 16 de septiembre de 2013

Derechos digitales

Con el desarrollo de la tecnología digital y la expansión del uso de Internet han surgido nuevos problemas y cuestionamientos no sólo de  tipo tecnológico o estético sino también moral y ético respecto a su uso. Uno de esos aspectos es el derecho al acceso al digitalismo y sus contenidos. Son los que se llaman derechos digitales.  

El concepto "derechos digitales" describe los permisos y oportunidades de las personas para realizar acciones legítimas que comprenden el uso de una computadora, todo tipo de dispositivo electrónico, o una red de comunicaciones. El término tiene estrecha relación con la protección y cumplimiento de derechos existentes, tales como el derecho a la privacidad o la libertad de expresión y de información y acceso a la misma, en el contexto de las nuevas tecnologías digitales, especialmente Internet.

En este sentido se estima que todo ciudadano tiene derecho al uso y participación de estas tecnologías y sus consecuencias, lo cual naturalmente trae deberes y responsabilidades. El tema comunicacional y educativo cobra gran importancia, aunque la Web se ha convertido en un gran espacio para el entretenimiento y la socialización, más que para la formación. Sin embargo, negar la trascendencia de este nuevo medio sería absurdo. Por esto es importante mantener y defender esos derechos digitales como en todos los aspectos que tienen que ver con la libertad de elección y de pensamiento. 


domingo, 15 de septiembre de 2013

Internet caliente o frío

En una publicación anterior hice referencia a la visión de los tipos de medios de comunicación que propone Marshall McLuhan en función de su relación con el usuario. Así, medios "fríos" son aquellos que proporcionan poca información y obligan al perceptor a completarla y comprenderla. Los medios "calientes" son aquellos que tienen mucha o excesiva información y no exigen mayor atención por parte del receptor, que recibe pasivamente esos mensajes.   

La definición de los datos transmitidos a través de un medio, y el grado de participación de las audiencias partícipes al medio, son los dos criterios fundamentales que propuso McLuhan para distinguir medios fríos y calientes. Para él, la "alta definición" es el estado del ser bien abastecido de datos. En este sentido, una fotografía es una alta definición y una caricatura es una definición baja puesto que proporciona muy poca información visual. Dice McLuhan: "El teléfono es un medio frío o un medio de definición baja debido a que se da al oído una cantidad reducida de información, y el habla es un medio frío de definición baja, debido a que es muy poco lo que se da y mucho lo que el oyente tiene que completar. Los medios cálidos son de poca o baja participación, mientras que los fríos son de alta participación para que el público los complete". 


Asumiendo que:
Medio caliente: Alta definición - Más información - Menos participación
Medio frío: Baja definición - Menos información - Más participación
Podemos analiazar entonce qué tipo de medio es internet.

Y aquí se da un fenómeno interesante. Si aceptamos esta propuesta clasificación, cosa que muchos comunicólogos no hacen, por cierto, tenemos que en el caso de internet considerado como medio, cosa que otros comunicólogos tampoco aceptan, tenemos una situación única porque cae en ambas definciones. Es un medio frío y cálido a la vez.   

Es caliente porque tiene gran cantidad de información, que puede terminar siendo avasallante, e incluso poco exigente en participación. Es de "alta definición". Pero a la vez es muy participativo e intercativo, y puede motivar al perceptor a completar y buscar más información. Esto es porque Internet es un medio multimedia, que incorpora características de otros medios, desde el teléfono a la televisión, así que sin duda presenta características y condiciones de todos ellos. Además es global y omnipresente. Aún estamos empezando a conocer el potencial de la o el Internet...


sábado, 14 de septiembre de 2013

Androide digital en la escala Da Vinci

Aquí, hablando de robots y androides, una imagen de un monstruo ensamblado al estilo Frankenstein que semeja al hombre de Leonardo Da Vinci, pero en versión digital. 


viernes, 13 de septiembre de 2013

Señor Roboto

En 1983 la agrupación estadounidense Styx editó un disco de nombre "Kilroy was here" (Kilroy estuvo aquí) que incluía una canción que tuvo notable éxito en las carteleras musicales de ese año: "Mr. Roboto".

La canción cuenta parte de la historia de un personaje ficticio, Orin Charles Robert Kilroy (ROCK), protagonsta de la también ficticia ópera rock Kilroy Was Here. La canción es cantada por Kilroy (interpretado por el tecladista Dennis DeYoung), un artista de rock and roll que fue colocado en una cárcel futurista de "inadaptados del rock-and-roll" por el grupo anti-rock-and-roll de la Mayoría Moral Musical (MMM) y su fundador, el Dr. Everett Justos (interpretado por el guitarrista James Young). El Roboto es un modelo de robot que realiza trabajos de baja categoría en la prisión. Kilroy escapa de la carcel por un atacando y vaciando a un guardia Roboto de la prisión, escondiéndose entonces dentro de su vacía carcasa metálica. Jonathan Chance (otro personaje) finalmente conoce a Roboto-Kilroy, al final de la acción, y Kilroy se desenmascara y dice: ¡Yo soy Kilroy! ¡Kilroy!, poniendo fin a la canción.

El coro como voz de un robot fue creado con un Vocoder. La canción cuenta con un sintetizador Oberheim OB-Xa y sintetizadores PPG Wave. Stan Winston diseñó el vestuario Roboto y la máscara, que se presente en forma destacada en la portada del álbum Kilroy Was Here y en le video respectivo. La canción fue lanzada como el primer sencillo del álbum, y alcanzó el Número 1 en Canadá y algunos otros países.

El vídeo de la canción, dirigido por Brian Gibson, representa Jonathan Chance (interpretado por el guitarrista Tommy Shaw) caminando en el Museo de Rock Museo para encontrarse con Kilroy y se acerca un robot. Después de esto, se transforma en cinco robots moviéndose y bailando. Poco después, los robots se transforman en los miembros de Styx y que incluye al protagonsita, Dennis DeYoung. El vídeo a continuación, alterna entre la banda tocando la canción en un escenario y escenas de la obra Kilroy Was Here telón de fondo. A continuación, los miembros de Styx se transforman de nuevo en los robots y DeYoung enfrenta a los robots, gritando en la oreja de uno de ellos antes de derrumbarse. DeYoung despierta para ver que se está experimentando en él y sale corriendo. El video se corta de nuevo al final de la primera escena y Jonathan Chance sube al escenario. Antes de que el robot se quite la máscara para revelar a Kilroy, otro disparo del robot con las luces encendidas se utiliza para terminar el clip.

Aquí entonces, a continuación está el video, con una estética de que aún pretendiendo ser futurista, se muestra en toda su identidad "ochentosa". El coro de la canción incluye uno versos en japonés y su equivalente en inglés:

どうもありがとうミスターロボット (dōmo arigatō misutā Robotto)
また会う日まで (mata au hi made)
どうもありがとうミスターロボット (dōmo arigatō misutā Robotto)
秘密を知りたい (himitsu wo shiritai)

Thank you very much, Mr. Robot
Until the day (we) meet again
Thank you very much, Mr. Robot
I want to know your secret


La letra completa: 
Domo arigato, Mr. Roboto Mata o hima de, 
Domo arigato, Mr. Roboto Himitsu wo shiri tai, 

You're wondering who I am, (Secret secret, I've got a secret) 
Machine or mannequin, (Secret secret, I've got a secret) 
With parts made in Japan, (Secret secret, I've got a secret) 
I am the modern man, 

I've got a secret I've been hiding under my skin, 
My heart is human, my blood is boiling, my brain IBM, 
So if you see me acting strangely, don't be surprised, 
I'm just a man who needed someone and somewhere to hide, 
To keep me alive, just keep me alive, 
Somewhere to hide to keep me alive, 

I'm not a robot without emotions, I'm not what you see, 
I've come to help you with your problems so we can be free, 
I'm not a hero, I'm not a savior, forget what you know, 
I'm just a man who's circumstances went beyond his control, 
Beyond my control, We all need control, 
I need control, We all need control, 

I am the modern man, (Secret secret, I've got a secret) 
Who hides behind a mask, (Secret secret, I've got a secret) 
So no one else can see, (Secret secret, I've got a secret) 
My true identity, 

Domo arigato, Mr, Roboto, 
Domo, Domo, 
Domo arigato, Mr. Roboto, 
Domo, Domo, 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
(Thank you very much oh Mr. Roboto 
For doing the jobs that nobody wants to) 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
(And thank you very much oh Mr. Roboto, 
For helping me escape just when I needed to) 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
(Thank you thank you thank you) 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
(I wanna thank you) 
Domo Arigato, Mr. Roboto, 
(Please thank you) 

The problem's plain to see, 
Too much technology, 
Machines to save our lives, 
Machines de-humanize, 

The time has come at last, (Secret secret, I've got a secret) 
To throw away this mask, (Secret secret, I've got a secret) 
Now everyone can see, (Secret secret, I've got a secret) 
My true identity, 

I'm Kilroy! Kilroy! Kilroy! Kilroy...


jueves, 12 de septiembre de 2013

El Hombre Bicentenario, la película

En la publicación de ayer se hizo referencia al libro de Isaac Asimov y a ese cuento, que sirvió de base para la película homónima de 1999, dirigida por Chris Columbus. Esta es una interesante adaptación, que además tiene relación con otra novela de Asimov escrita junto con Robert Silverberg, "El hombre positrónico". El film distribuido por Columbia Pictures, narra con bastante fidelidad la trama del cuento, aunque con algunas variaciones y añadidos típicos de Hollywood (en particular la relación de Andrew el robot con la bisnieta del señor Martin). Pero mantiene el espíritu del personaje principal.

Protagonizada por Robin Williams, Sam Neill y Embett Davitz, logra captar la relación entre el robot NDR "Andrew" (Willimas) y la familia Martin que lo toma como mayordomo, yb su evolución en el tiempo, hasta su conversión en ser humano, doscientos años después de haber sido "encendido". Es interesante también que la película está ubicada en 2005, porque en el cuento no se especifican años ni fechas. De hecho pasó el 2005 y aún no existen robots como Andrew, aunque hoy muchos tienen importantes funciones en el mundo actual, pero no son antropomorfos ni tienen actitudes humanas.

La estética del film está bien lograda, la ambientación futurista es creíble y las actuaciones excelentes, tal como cabe esperar de esos protagonistas. Y lo más importante es que el final es bastante fiel al concepto de Asimov. No fue una película muy taquillera y tuvo críticas contrapuestas. Lo que sí fue una lástima es que se estrenó cinco años después de la muerte de Isaac Asimov, quien seguramente hubiera disfrutado.










  

miércoles, 11 de septiembre de 2013

El hombre bicentenario: ¿robot?

En la publicación anterior nombré la serie de los robots de Asimov, y la importancia de sus aportes (como las "Leyes de la Robótica") a este campo cibernético. Una de las novelas más interesantes sobre este tema es "El Hombre Bicentenario" o también "del Bicentenario", porque en inglés se juega con esas dos acepciones (Bicentennial Man). Es uno de esos cuentos que por su originalidad han trescendido en la universo de Isaac Asimov.

En 1976, con motivo de la celebración del segundo centenario de la independencia de los Estados Unidos, se encargó a varios autores que escribieran algún relato corto con el tema del "hombre en el bicentenario", el cual podía desarrollarse libremente. Como en inglés esa expresión puede interpretarse como "El hombre del Bicentenario" (la vida de la gente en EEUU doscientos años después de la Declaración de Independencia) o como "El hombre bicentenario" (un hombre que llega a vivir doscientos años), Asimov jugó con esa ambigüedad, y dado que fue uno de los autores que recibió dicho encargo, evitó a hacer un ensayo sociológico y, argumentando que "un hombre no podría vivir tanto tiempo", escribió un relato corto acerca de un robot que poco a poco va asimilando el mundo de los humanos hasta desear ser reconocido como uno de ellos, lo cual lo lleva a luchar por obtener su humanidad de manera legítima.

En el cuento, un robot de tipo NDR, que recibe el nombre de Andrew, forma parte de una familia como mucamo y amo de llaves, y por una extraña habilidad en una época en que los robots aún son costosos y exóticos elementos en las casas, es capaz de hacer formidables tallas en madera: prendas, muebles, adornos, figuras... Y ello con el consentimiento de su propietario, Gerald Martin, quien además le estimula y permite que venda sus productos. El señor Martin tiene esposa y dos hijas, y la mas pequeña va a jugar un papel importante en la vida de Andrew.  

En el transcurso del cuento, mientras los personajes humanos envejecen y Andrew es mejorado tecnológicamente, se producen una serie de pequeños hechos que motivan al robot a "comprar" su libertad con el dinero obtenido de sus habilidades. Finalmente tras una litigio legal lo consigue. Después de la muerte de Gerald, y tras vivir de su cuenta y sufrir ciertos avatares, decide que quiere ser un humano de verdad. Ello le trae de nuevo problemas y dificultades, incluso con la empresa que lo creó, pero al final consigue que su cerebro positrónico sea traspasado a un cuerpo androide con apariencia 100% humana.

Han pasado más de cien años y son los nietos y descendientes de Gerald Martin quienes saben de las necesidades de Andrew y le ayudan, en particular el nieto abogado de Gerald, que influirá finalmente en sus últimas decisiones. Tras varios años de experimentaciones médicas y científicas, consigue Andrew convertir su cuerpo en humano, y al cumplir 150 años semeja en mucho a un hombre común. Y finalmente ya pasadas algunas décadas más, quiere ser un ser humano completo, legalmente reconocido. 

Tras ser consultado el Tribunal Mundial y la Asamblea Legislativa planetaria, y luego de múltiples argumentaciones y costosas batallas legales, descubre que el argumento final es que para ser humano su cerebro positronico artificial debe morir. Consigue entonces que un cirujano robótico altere su estructura y dañe el cerebro de manera que pueda dejar de funcionar poco a poco. Esto sucede justo cuando Andrew cumple 200 años de haber sido fabricado, y entonces el Tribunal Mundial le concede la cualidad de hombre y fallece como Andrew Martin.

Un hermoso cuento sobre el valor de la vida, la humanidad y el afecto, en el que Isaac Asimov demuestra una especial habilidad para conjugar la ciencia y el humanismo.



martes, 10 de septiembre de 2013

Más historias de robots

Como vimos en publicaciones anteriores, los robots juegan un papel importante en el mundo de la ficción científica, y han generado toda una cultura y una estética que va más allá de la mecánica: androides, ciborgs, autómatas o zoomorfos, nos muestran todo un panorama de predicción y reflexión que influyen fuertemente en nuestra cultura contemporánea. Pero no es un fenómeno del siglo XXI; como vimos, ya desde los albores de la ciencia ficción hay presencia de robots.

Probablemente sea el monstruo de Frankenstein el primero del cual hay un registro literario, un "androide" construido por un científico con pretensiones de doctor (Víctor Frankenstein), cuya "obra" -un humano hecho con partes de cadáveres y animado gracias al uso misterioso de la electricidad- termina rebelándose contra su creador y acaba cometiendo una serie de crímenes que aterrorizan a la comunidad donde fue hecho, y finalmente el mismo monstruo muere tras el fallecimiento de su creador.

Sin embargo, tras este antecedente escrito por Mary Shelley en 1818, pocos personajes pueden ser comparables a robots hasta que en los años 1920 se empezaron a escribir novelas y obras en las que aparecen androides autómatas que realizan trabajos humanos. El público conoció la palabra "robot" a través de la obra teatral R.U.R. (Rossum's Universal Robots) del dramaturgo checo Karel Čapek, que se estrenó en 1921. El vocablo se escribía como "robotnik"; en checo es una forma de expresar el trabajo rudo y esclavizante. 

Quien más hizo por la difusión de los robots, y que además acuñó el término "robótica" fue el escritor estadounidense de origen ruso Isaac Asimov. Muchas de sus novelas tienen a robots como personajes importantes, y como ya se vio aquí en otras entradas, es el creador de las leyes de la robótica. En la próxima publicación, más de los robots de Asimov y otros creadores.



lunes, 9 de septiembre de 2013

Un paisaje paradisíaco... sol y luna digitales

Una imagen muy evocadora, un paraíso natural inexistente... hecho digitalmente. La imaginación todo lo puede... El y ella.



sábado, 7 de septiembre de 2013

Medios según McLuhan

Marshall McLuhan es uno de los teóricos de la comunicación que más controversias ha despertado. Sus ideas sobre medios, mensajes, globalización y comunicación han generado muchas discusiones. Uno de esos conceptos es el que formula el binomio relativo a los tipos de medios de comunicación a partir de la percepción de sus contenidos por parte de los receptores. Este binomio, presentado en una de sus obras más famosas, “Understanding Media: The Extensions of Man” (1964), establecía dos categorías de medios: los medios calientes y los medios fríos. 

Los medios fríos son aquellos que exigen de sus receptores una alta interacción; en otras palabras, al no ofrecer demasiados detalles sobre sus contenidos, obligan a los receptores a participar de forma muy activa en el proceso de comunicación. Un ejemplo extendido es la radio, que, al ofrecer a sus receptores únicamente sonido, obliga al oyente a usar su imaginación para completar la información que recibe.

Por otro lado, los medios calientes aportan al espectador tanta información que éste no requiere un gran esfuerzo para percibirla. El caso paradigmático sería la televisión, que permite del espectador una respuesta bastante pasiva. Estas ideas parecieran contradecir la visión clásica de los medios tradicionales. Sin embargo, más difícil aún es clasificar los nuevos medios según esta concepción. Tal es el caso de Internet. ¿Es este un medio frío o caliente? Un buen punto para discutir con puntos de vista contemporáneos, como veremos más adelante en otras publicaciones en este blog.


viernes, 6 de septiembre de 2013

Una frase de Galileo

"El universo está escrito en lenguaje matemático, y las letras son triángulos, círculos y otras figuras geométricas, sin las cuales es humanamente imposible entender una sola palabra."

Galileo Galilei (1564-1642) astrónomo, filósofo, matemático y físico italiano.


jueves, 5 de septiembre de 2013

Más de la tecnología "Prêt-à-Porter"

En la publicación de ayer mencioné la empresa inglesa CuteCircuit, creadora del "Twitter-Dress" que salió el año pasado y este año ha recibido ya cierta atención, más por esnobismo que por aceptación. Pues bien, esa compañía fundada en 2004 por Ryan Genz y  Francesca Rosella, se dedica al diseño de ropa tecnológica y "moda interactiva", y tiene en su portafolio varias obras interesantes que combinan los tecnológico con el vestido, en formas bastante originales (y costosas). 

CuteCircuit fue la primera empresa de moda que ofreció prendas inteligentes basadas ​​en textiles y otros aditamentos que crean una experiencia emocional para sus usuarios utilizando telas inteligentes y microelectrónica. Aquí algunos de sus proyectos especiales:

Vestido Kinetic
El vestido de Kinetic fué la primera creación diseñada por CuteCircuit en 2004. Permite una interacción entre prendas de vestir y las actividades de la usuaria y su estado de ánimo; de hecho, se ilumina y cambia sus patrones siguiendo el movimiento de la persona.

Hug Shirt
La "Camisa del abrazo"es una camiseta que recrea la sensación del tacto, el calor y la emoción de un abrazo de la distancia a través de Bluetooth y la tecnología de sensores. La camisa del abrazo fue galardonada como uno de los mejores inventos del año por la revista Time en 2006 y también reconocida con el Primer Premio en Ciberart Conferencia en Bilbao, España. 

M Dress
En 2008 CuteCircuit diseñó el vestido M que acepta una tarjeta SIM estándar y permite realizar y recibir llamadas en cualquier momento, en cualquier lugar, sin tener que llevar un teléfono celular. 

Galaxy Dress
Se trata de la exhibición de LED portátil más grande del mundo (24.000 LEDs a todo color). El Vestido Galaxy es la pieza central de la "Fast Forward: Inventing the future", exposición sobre tendencias en el Museo de Ciencia e Industria de Chicago.

TshirtOS
Diseñado por CuteCircuit en colaboración con Ballantine, TshirtOS es la primera camiseta programable-compatible-portátil del mundo. Puede ser programada por una aplicación iOS para mostrar imágenes y textos, escuchar música, tomar fotos y compartirlas con todo el mundo.


Esta gente  de CuteCircuit también a hecho vestidos de diseño particular a pedido y trajes para actuaciones especiales de artistas internacionales o viajes, tales como el "Katy catsuit" para Katy Perry durante su actuación en American Idol, o para U2 las chaquetas de cuero de su U2 360 Tour, y para Laura Pausini una falda de cuatro y medio metros durante su "Inedito World Tour" o el vestido Alizadeh de la cantante Safura.

Como vimos ayer también tienen prendas listas para llevar (Prêt-à-Porter) como el Twitter Dress y algunos accesorios como relojes, adornos y gadgets de todo tipo. Toda una nueva estética digital. 


Galaxy Dress

Kinetic Dress

TshritOS

Hug Shirt

Vestido Alizadeh de Safura

Safura

Laura Pausini interactive dress

Bono y su campera de cuero y luces 

Katy Perry Dress

Katy Perry LED suit

Katy Perry Catsuit

K Dress

Ryan y Francesca

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Vestido "tuitero"

La empresa británica CuteCircuit ha desarrollado un nuevo vestido en 2012 que espera sea lucido en los escenarios de la última moda de este año: el Twitter Dress. Este vestido tiene 2 mil diodos luminosos y 3 mil cristales Swaroski que pueden desplegar "tuits" en tiempo real y ser leídos por quienes admiren a la afortunada mujer que pueda lucirlo en los ambientes fashion de hoy.   

Lo interesante, más allá de lo anecdótico del vestido (que está diseñado como un atuendo para la noche), es que esto muestra una nueva faceta de la industria digital y su tecnología. En pocos años veremos como se suman a nuestros implementos del día a día todas estas invenciones ligadas al digitalismo. Se está pensando en ropa que esté "conectada" a teléfonos y gadgets, de manera que esos aparatos terminen formando parte de la vestimenta común. Por ahora los precios son algo elevados, pero quien sabe si en un futuro todos podamos llevar una camisa que sirva de celular...










Gracias a Froilán Fernández por el dato del vestido tuitero en su columna de tecnología en El Nacional

martes, 3 de septiembre de 2013

Tecnología transparente

El desarrollo eficiente en los últimos años de un nuevo material, el Grafeno, abre las puertas a una original forma de presentar los gadgets tecnológicos digitales: transparentes.   El grafeno es una sustancia formada por carbono puro, con átomos dispuestos en un patrón regular hexagonal similar al grafito, pero en una hoja de un átomo de espesor. Es muy ligero, una lámina de 1 metro cuadrado pesa tan sólo 0,77 miligramos. El repentino aumento del interés científico por el grafeno puede dar la impresión de que se trata de un material nuevo; en realidad se conoce y se ha descrito desde hace más de medio siglo. El enlace químico y su estructura se describieron durante la década de 1930 pero se le prestó poca atención durante mucho tiempo al estimarse que era un material inestable termodinámicamente y se pensaba que las fluctuaciones térmicas destruirían el orden del cristal dando lugar a que éste se fundiese. Pero avances en su manipulación en los últimos años lo han convertido en una opción muy económica e interesante para la elaboración de implementos electrónicos, superando sus debilidades.

Dos características lo hacen muy notable: es muy flexible y es transparente. Y además tiene propiedades eléctricas y térmicas muy conveneintes, por lo que ahora se está desarrollando su uso en varios aparatos, entre los cuales destacan los teléfonos celulares. Ya hay empresas chinas que en 2013 están haciendo pruebas con celulares en los que sólo quedan visibles las pilas y algunos chips, puesto que la pantalla y demás componenentes son transparentes, que se vuelven visibles con el uso. Estos teléfonos serán muy flexibles y ligeros, aunque seguramente en principio no baratos. Tendrán muchas ventajas, son delgados, versátiles, pero sobre todo estéticamente muy interesantes. Igualmente se podrán hacer relojes, tablets y otros admnículos. La tecnología nos depara aún muchas sorpresas.