En su libro "El grado cero de la escritura", el semiólogo francés Roland Barthes (1915-1980) comenta sobre las imágenes que se crearon y usaron para la gran Enciclopedia de Diderot en el siglo XVIII, y cómo éstas representan la forma de ver el mundo en su momento histórico cultural. Dice:
"De una manera general, la Enciclopedia no deja de proceder a una fragmentación impía del mundo, pero lo que encuentra al final de esta fractura no es el estado fundamental de las puras causas; la mayoría de las veces la imagen obliga a recomponer un objeto contra-racional; una vez disuelta la primera naturaleza surge otra, tan formada como la primera. En una palabra, la fractura del mundo es imposible: es suficiente que exista una mirada -la nuestra- para que el mundo sea eternamente pleno." (pág. 100)
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
viernes, 31 de agosto de 2012
jueves, 30 de agosto de 2012
La Biblioteca Digital Mundial
En el año 2005 el director de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos, James H. Billington, propone el establecimiento de una Biblioteca Digital Mundial a la UNESCO. Esta era una idea surgida de diferentes fuentes y conversaciones, que se concretó en una propuesta específica que buscaba respaldo y viabilidad. En Diciembre de 2006 La UNESCO y la Biblioteca del Congreso copatrocinan una reunión de expertos con los principales interesados de todas las regiones del mundo. La reunión de expertos tuvo como resultado la decisión de establecer grupos de trabajo para elaborar normas y directrices de selección de contenidos. Se buscaba coordinar los diferentes proyectos que tuvieran características similares en el mundo.
La idea básica era crear una colección en Internet, de fácil acceso, de todos los tesoros culturales del mundo que contaran las historias y destacaran los logros de todos los países y culturas, promoviendo así la sensibilización y el entendimiento intercultural. Después de 4 años de trabajo, en Abril de 2009, se logró "abrir" en la web la Biblioteca Digital Mundial. Esta cuenta con el patrocinio no sólo de la UNESCO sino de universidades, empresas e instituciones de todo el mundo.
Actualmente la biblioteca cuenta con más de seis mil artículos, en 6 idiomes (inglés, español, frances, ruso, árabe y portugués), y ellos incluyen fotos, imágenes, infografías y sonidos, recopliados de bibliotecas de los 5 continentes. Un paseo por ella nos puede mostrar desde facsímiles de pergaminos árabes, hasta mapas del siglo XVI de Suramérica, pasando por textos griegos y dibujos chinos. Se han escaneado y digitalizado centenares de obras y libros, muchos originales y únicos, para que el mundo pueda tener acceso a ellos libremente. Más que una "librería" es un archivo de documentos, que gracias a esta iniciativa pueden ser vistos digitalmente en todo el mundo, muchos de los cuales son virtualmente inaccesibles. Es un gusto pasearse por este acervo histórico y cultural.
Esta es la dirección: http://www.wdl.org/es/. Allí hay también una descripción del sitio y del proyecto. ¡Y un buscador muy útil!
La idea básica era crear una colección en Internet, de fácil acceso, de todos los tesoros culturales del mundo que contaran las historias y destacaran los logros de todos los países y culturas, promoviendo así la sensibilización y el entendimiento intercultural. Después de 4 años de trabajo, en Abril de 2009, se logró "abrir" en la web la Biblioteca Digital Mundial. Esta cuenta con el patrocinio no sólo de la UNESCO sino de universidades, empresas e instituciones de todo el mundo.
Actualmente la biblioteca cuenta con más de seis mil artículos, en 6 idiomes (inglés, español, frances, ruso, árabe y portugués), y ellos incluyen fotos, imágenes, infografías y sonidos, recopliados de bibliotecas de los 5 continentes. Un paseo por ella nos puede mostrar desde facsímiles de pergaminos árabes, hasta mapas del siglo XVI de Suramérica, pasando por textos griegos y dibujos chinos. Se han escaneado y digitalizado centenares de obras y libros, muchos originales y únicos, para que el mundo pueda tener acceso a ellos libremente. Más que una "librería" es un archivo de documentos, que gracias a esta iniciativa pueden ser vistos digitalmente en todo el mundo, muchos de los cuales son virtualmente inaccesibles. Es un gusto pasearse por este acervo histórico y cultural.
Esta es la dirección: http://www.wdl.org/es/. Allí hay también una descripción del sitio y del proyecto. ¡Y un buscador muy útil!
miércoles, 29 de agosto de 2012
Graffitis hechos de agua y luz
La tecnología electrónica y digital permite nuevas aplicacones, nuevas herramientas, nuevos gadgets con los que exprearse e innovar. Este es el caso de un novedoso panel de "dibujo" inventado por el artista francés Antonin Fourneau, elaborado con bombillos LED ("Light-Emitting Diode": diodo emisor de luz) y que reacciona ante el agua. Una idea que se le ocurrió hace un tiempo atras, y que desarrolló efectivamente desde hace unos meses, concretando el proyecto en Julio de 2012.
La pared de dibujo consiste en un muro de 1,8 mts. de alto por 5,4 de largo con un material interactivo desarrollado técnicamente que reacciona al contacto con el líquido, iluminando las más de 20.000 bombillas LED desplegadas sobre él. Al echarle agua, el sistema se convierte en un conductor eléctrico que enciende los bombillos. Como reaccionan instantánea y aleatoriamente, las luces van produciendo líneas y figuras que permanecen sobre la superficie hasta que seon "borradas" o secadas.
Antonin Fourneau estuvo trabajando en un espacio de Digitalarti Artlab en el proyecto "Graffiti Lightwater", sobre la base de algunas de sus experiencias anteriores. Después de varios intentos, prototipos y mejoras con los materiales, Graffiti Agua-Luz estaba listo para ser expuesto en Francia, lo cual sucedió por unos días en un espacio público en la ciudad de Poitiers.
Mejor que describir la obra es ver los videos e imágenes que hay sobre ella. Como es un trabajo hecho como parte del grupo DigitalArti, en su sitio web se pueden ver los detalles del proyecto. También en la página web del autor: http://atocorp.free.fr/. Uno de los aspectos más importantes es la interactividad que se produce, puesto que el público termina siendo el artista. Todo un modelo de estéctica contemporánea.
http://www.digitalarti.com/blog/
La pared de dibujo consiste en un muro de 1,8 mts. de alto por 5,4 de largo con un material interactivo desarrollado técnicamente que reacciona al contacto con el líquido, iluminando las más de 20.000 bombillas LED desplegadas sobre él. Al echarle agua, el sistema se convierte en un conductor eléctrico que enciende los bombillos. Como reaccionan instantánea y aleatoriamente, las luces van produciendo líneas y figuras que permanecen sobre la superficie hasta que seon "borradas" o secadas.
Antonin Fourneau estuvo trabajando en un espacio de Digitalarti Artlab en el proyecto "Graffiti Lightwater", sobre la base de algunas de sus experiencias anteriores. Después de varios intentos, prototipos y mejoras con los materiales, Graffiti Agua-Luz estaba listo para ser expuesto en Francia, lo cual sucedió por unos días en un espacio público en la ciudad de Poitiers.
Mejor que describir la obra es ver los videos e imágenes que hay sobre ella. Como es un trabajo hecho como parte del grupo DigitalArti, en su sitio web se pueden ver los detalles del proyecto. También en la página web del autor: http://atocorp.free.fr/. Uno de los aspectos más importantes es la interactividad que se produce, puesto que el público termina siendo el artista. Todo un modelo de estéctica contemporánea.
http://www.digitalarti.com/blog/
martes, 28 de agosto de 2012
El proyecto de la bicicleta para 2000
El proyecto de sonido digital "Bicicleta construida para 2.000", del año 2009, es un curioso ejemplo de arte sonoro colaborativo en internet, creado por los programadores estadounidenses Aaron Koblin y Daniel Massey. Es una propuesta muy interesante que muestra una faceta diferente del arte multimedia. Durante algunas semanas estos dos creadores solicitaron vía web a más de 2.000 personas (al final resultaron 2.088) que cantaran y grabaran una breve canción en el programa "Processing" y se las enviaran para hacer la suma de todas ellas y escuchar el resultado final.
Gente de 71 países participaron, siendo los de mayor aporte Estado Unidos, India, Canada, Reino Unido, Macedonia, Filipinas, Alemania, Rumania, Italia, y Pakistán. La canción elegida para grabar fue "Daisy Bell", una pieza compuesta a final del siglo XIX que se hizo muy popular en los EE.UU. y cuyo último verso (que la hace muy reconocible) es "But you'd look sweet upon the seat/Of a bicycle built for two." ("Pero lucirías dulce en el sillín de una bicicleta para dos"). A cada persona se le pagó 6 centavos de dolar por cantar el estribillo.
Se eligió esta canción porque en 1961, cuando un equipo de investigadores que trabajaba para IBM, compuesto por John Kelly, Max Mathews, y Carol Lockbaum, desarrolló un sistema de voz sintetizada para computador, fue elegida esta estrofa como muestra del primer ejemplo de fraseo vocal computarizado. En contraste con esa versión de 1961, Bicycle Built For 2,000 fue sintetizada a partir de la voz humana, al revés de aquel experimento.
Un dato curioso es que en una de las escenas finales de la famosa película de Stanley Kubrik "2001, Odisea del espacio", cuando la computadora general de la nave, HAL 9000, es desconectada y va "retrocediendo" en su memoria, termina cantando esta canción, que se supone es una de las primeras cosas que "aprendió". El autor del guión, el escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke, conocía el experimento de IBM y quiso hacer una alusión de ello en el film. Y por esto es que Koblin y Massey la escogieron.
Aquí está el enlace del sitio web de los creadores, y la banda sonora en Youtube.
http://www.bicyclebuiltfortwothousand.com/
Daisy, Daisy, give me your answer, do,
I'm half crazy all for the love of you.
It won't be a stylish marriage --
I can't afford a carriage,
But you'd look sweet upon the seat
Of a bicycle built for two.
Aquí el video con la explicación del proyecto y el sonido final, que también se escucha en el sitio web de los creadores.
Este es el sonido original de 1961, logrado con una computadora IBM de grandes dimensiones.
Esta es la escena en 2001 Space Odyssey, donde se apaga a HAL 9000 porque enloqueció... y canta Daisy Bell antes de "morir"; toda una alegoría.
Gente de 71 países participaron, siendo los de mayor aporte Estado Unidos, India, Canada, Reino Unido, Macedonia, Filipinas, Alemania, Rumania, Italia, y Pakistán. La canción elegida para grabar fue "Daisy Bell", una pieza compuesta a final del siglo XIX que se hizo muy popular en los EE.UU. y cuyo último verso (que la hace muy reconocible) es "But you'd look sweet upon the seat/Of a bicycle built for two." ("Pero lucirías dulce en el sillín de una bicicleta para dos"). A cada persona se le pagó 6 centavos de dolar por cantar el estribillo.
Se eligió esta canción porque en 1961, cuando un equipo de investigadores que trabajaba para IBM, compuesto por John Kelly, Max Mathews, y Carol Lockbaum, desarrolló un sistema de voz sintetizada para computador, fue elegida esta estrofa como muestra del primer ejemplo de fraseo vocal computarizado. En contraste con esa versión de 1961, Bicycle Built For 2,000 fue sintetizada a partir de la voz humana, al revés de aquel experimento.
Un dato curioso es que en una de las escenas finales de la famosa película de Stanley Kubrik "2001, Odisea del espacio", cuando la computadora general de la nave, HAL 9000, es desconectada y va "retrocediendo" en su memoria, termina cantando esta canción, que se supone es una de las primeras cosas que "aprendió". El autor del guión, el escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke, conocía el experimento de IBM y quiso hacer una alusión de ello en el film. Y por esto es que Koblin y Massey la escogieron.
Aquí está el enlace del sitio web de los creadores, y la banda sonora en Youtube.
http://www.bicyclebuiltfortwothousand.com/
Daisy, Daisy, give me your answer, do,
I'm half crazy all for the love of you.
It won't be a stylish marriage --
I can't afford a carriage,
But you'd look sweet upon the seat
Of a bicycle built for two.
Aquí el video con la explicación del proyecto y el sonido final, que también se escucha en el sitio web de los creadores.
Este es el sonido original de 1961, logrado con una computadora IBM de grandes dimensiones.
Esta es la escena en 2001 Space Odyssey, donde se apaga a HAL 9000 porque enloqueció... y canta Daisy Bell antes de "morir"; toda una alegoría.
domingo, 26 de agosto de 2012
Más de la estética kantiana
Como se vio con anterioridad, uno de los primeros filósofos de lo que podríamos llamar modernidad, que aborda el tema de le estética como suceso intelectual, más allá de la técnica y de la imitación de lo real, es Immanuel Kant. Naturalmente discute el tema de lo bello y lo bueno, así como el entendimiento sensible de lo real, a la manera de Baumgarten, pero con un enfoque crítico. Es una forma de pensar compleja, que ve más allá de la belleza.
Este pensamiento implica la concepción de lo justo, de lo moral, de lo trascendente. Kant afirma que el único ideal de lo bello es el hombre, puesto que es un ser, en principio, libre y moral. A su vez, el hombre creador puede hacer belleza. Entonces podemos deducir que el arte como creación da la misma satisfacción desinteresada que la belleza natural, pero resulta paradójico que el arte pueda cumplir un destino que la naturaleza no puede: puede ofrecer belleza y fealdad a través de un objeto. Una hermosa pintura de un rostro feo puede incluso llegar a ser bella. Esto es explicable gracias a que Kant no separa la obra de arte de la razón y sin embargo, le da a la obra de arte la categoría de sujeto.
Por otra parte, la analítica del juicio estético se divide, según Kant, en analítica de lo bello y analítica de lo sublime, siendo “analítica” la descomposición o análisis de nuestro conocimiento a priori hasta llegar a los elementos no empíricos o puros del entendimiento. Así pues lo bello, resumiendo a Kant, se refiere a la forma del objeto. La estética debe someterse, por su parte, a ciertas reglas que concilien la facultad del entendimiento y las facultades del alma: imaginación y sublimación. Y lo sublime implica un concepto de infinito…
Este pensamiento implica la concepción de lo justo, de lo moral, de lo trascendente. Kant afirma que el único ideal de lo bello es el hombre, puesto que es un ser, en principio, libre y moral. A su vez, el hombre creador puede hacer belleza. Entonces podemos deducir que el arte como creación da la misma satisfacción desinteresada que la belleza natural, pero resulta paradójico que el arte pueda cumplir un destino que la naturaleza no puede: puede ofrecer belleza y fealdad a través de un objeto. Una hermosa pintura de un rostro feo puede incluso llegar a ser bella. Esto es explicable gracias a que Kant no separa la obra de arte de la razón y sin embargo, le da a la obra de arte la categoría de sujeto.
Por otra parte, la analítica del juicio estético se divide, según Kant, en analítica de lo bello y analítica de lo sublime, siendo “analítica” la descomposición o análisis de nuestro conocimiento a priori hasta llegar a los elementos no empíricos o puros del entendimiento. Así pues lo bello, resumiendo a Kant, se refiere a la forma del objeto. La estética debe someterse, por su parte, a ciertas reglas que concilien la facultad del entendimiento y las facultades del alma: imaginación y sublimación. Y lo sublime implica un concepto de infinito…
sábado, 25 de agosto de 2012
Una más de Marcel Duchamp
"Contra toda opinión, no son los pintores sino los espectadores quienes hacen los cuadros."
Marcel Duchamp (1887-1968) Pintor francés propulsor del Dadaísmo
viernes, 24 de agosto de 2012
Diseño y discurso según Néstor Sexe
En su muy interesante libro de 2001 diseño.com, el profesor argentino de comunicación Néstor Sexe expone sus ideas sobre semiología, semiótica, comunicación y diseño ("diseño.com" significa diseño de la comunicación, no es el nombre de un sitio web). Un planteamiento interesante es el que hace sobre el diseño y el discurso, entendiendo éste como "una configuración espacio-temporal de sentido, de nuevo, de un texto situado" (pág 83).
Es decir, en el discurso hay varios componentes: el sentido, la estructura, la representación simbólica y naturalmente el mensaje. Por su parte, el diseño es la habilidad de concretar la capacidad proyectual inherente al pensamiento humano. O sea, el diseño está ligado a la concreción de ideas con vista a la resolución de situaciones o problemas o necesidades o gustos individuales o sociales. Siendo así el diseño implica la creación de un discurso, de un contenido. Todo diseño dice algo. Pero además como contrapartida, el discurso se debe diseñar, se debe planificar y proyectar en la comunicación para que el mensaje corresponda efectivamente a la intencionalidad del comunicador. Dice Sexe: "un diseño, cualquier diseño, es un discurso" (pág. 85). Pero no necesariamente la realidad es un discurso.
Es decir, en el discurso hay varios componentes: el sentido, la estructura, la representación simbólica y naturalmente el mensaje. Por su parte, el diseño es la habilidad de concretar la capacidad proyectual inherente al pensamiento humano. O sea, el diseño está ligado a la concreción de ideas con vista a la resolución de situaciones o problemas o necesidades o gustos individuales o sociales. Siendo así el diseño implica la creación de un discurso, de un contenido. Todo diseño dice algo. Pero además como contrapartida, el discurso se debe diseñar, se debe planificar y proyectar en la comunicación para que el mensaje corresponda efectivamente a la intencionalidad del comunicador. Dice Sexe: "un diseño, cualquier diseño, es un discurso" (pág. 85). Pero no necesariamente la realidad es un discurso.
jueves, 23 de agosto de 2012
Otra animación romántica: En tus brazos.
Siguiendo en la onda de ayer de cortometrajes ligados al sentimiento de pareja, aquí hay uno de un grupo francés de animación, compuesto por Edouard Jouret, Matthieu Landour y F-X Goby como director, alumnos de la escuela francesa de diseño digital Supinfocom, que se llama "En tus brazos" (así en español). Hecho en 2005, está basado en el espíritu del tango argentino de la primera mitad del siglo XX, y resume muy bien la estética de esa época, transformada por el cristal del digitalismo de este siglo XXI.
Aquí también la trama es muy original, bien llevada, y refleja el sentimiento erótico que tiene la música y el baile del tango y la milonga, donde el arte es la expresión corporal de un sentimiento y una pasión. Goby se ha ido convirtiendo en un director reconocido, que forma parte del grupo de producción digital Nexus, y este corto suyo ha recibido numerosos reconocimientos.
Nada más por la escena de los espejos durante el baile ya vale la pena el video, sin contar con el cariño en los detalles y el corazón puesto en la realización, que contó con un grupo nutrido de ayudantes y colaboradores. Aquí de nuevo no se busca un hiperrealismo sino que se destaque que las imágenes son resultado de la computación. El sitio web www.entusbrazos.fr es muy bueno. El corto está archivado en distintos websites de la especialidad (ver http://www.nexusproductions.com) y se lo consigue en YouTube (la calidad del video aquí es inferior).
Aquí también la trama es muy original, bien llevada, y refleja el sentimiento erótico que tiene la música y el baile del tango y la milonga, donde el arte es la expresión corporal de un sentimiento y una pasión. Goby se ha ido convirtiendo en un director reconocido, que forma parte del grupo de producción digital Nexus, y este corto suyo ha recibido numerosos reconocimientos.
Nada más por la escena de los espejos durante el baile ya vale la pena el video, sin contar con el cariño en los detalles y el corazón puesto en la realización, que contó con un grupo nutrido de ayudantes y colaboradores. Aquí de nuevo no se busca un hiperrealismo sino que se destaque que las imágenes son resultado de la computación. El sitio web www.entusbrazos.fr es muy bueno. El corto está archivado en distintos websites de la especialidad (ver http://www.nexusproductions.com) y se lo consigue en YouTube (la calidad del video aquí es inferior).
En tus brazos |
Gracias a Helvia Electra Nappi por el dato de este video
miércoles, 22 de agosto de 2012
Una animación "romántica": Viejos vecinos
Alumno y asesor del C.I.C.E., el Centro de Información de Comportamiento de España, en su Escuela Profesional de Nuevas tecnologías, Diego de la Nuez Martínez ha hecho varios ejercicios en animación digital, y ésta, su obra de 2011, resultó la más destacada de su grupo. Es su trabajo como Master en animación, y ha utilizado varias herramientas digitales: 3D Studio Max, postproducción en The Foundry Nuke y la edición con Premiere.
La trama es muy ingeniosa, y está cargada de romanticismo tradicional, con dos personajes entrañables y una situación bien especial. En este caso se destaca también la realización: los detalles bien elaborados, muy logradas texturas, fondos y colores intensos, y las expresiones de los "viejos" vecinos excelentemente manejadas. Dura unos 7 minutos, y está lleno de pequeños momentos. Sin embargo no es hiperrealista, por lo que los elementos de estética digital están completamente presentes. Es indudablemente un cortometraje pensado bajo los patrones ciberestéticos, con excelente musicalización y un buen trabajo en equipo.
La trama es muy ingeniosa, y está cargada de romanticismo tradicional, con dos personajes entrañables y una situación bien especial. En este caso se destaca también la realización: los detalles bien elaborados, muy logradas texturas, fondos y colores intensos, y las expresiones de los "viejos" vecinos excelentemente manejadas. Dura unos 7 minutos, y está lleno de pequeños momentos. Sin embargo no es hiperrealista, por lo que los elementos de estética digital están completamente presentes. Es indudablemente un cortometraje pensado bajo los patrones ciberestéticos, con excelente musicalización y un buen trabajo en equipo.
lunes, 20 de agosto de 2012
Comunicación y semiótica (y 2)
La semiología está emparentada básicamente a los sistemas filosóficos estructuralistas, en tanto la semiótica se asocia al funcionalismo y al pragmatismo. Por supuesto que esto no es taxativo, pero muchas de las teorías funcionalistas se entrelazan con las semiótcias. Este es el caso de los modelos que explican la comunicación, por ejemplo. la semiología y la semiótica estudian el signo, y sin duda éstos tienen que ver con la comunicación. Es por esto que podemos hacer el paralelismo.
La semiótica está fundamentada en un concepto "triádico" (al contrario de la semiología que es "binaria", significado-significante), que maneja tres elementos: objeto, interpretante y representamen. Los modelos más simples de comunicación asumen también tres componentes: Emisor, mensaje, receptor. Así explicaba Aristóteles los términos de la retórica: un dicente, un discurso y un oyente. En el siglo XX se incorpora el canal o medio al modelo, y se incluyen los "efectos", factor clave en los esquemas funcionalistas.
Un aspecto que deriva de esto, entendiendo la comunicación como hecho que están relacionado con los signos, los singificados y el discurso construido, es que ésta es un acto estrcitamente humano. Y consecuentemente, es intencional. hay dos niveles en los que esto se aplica: en la comunicación humana individual, cara a cara, y en la comunicación social, masiva o mediatizada. Como sea podemos analizarla semióticamente: tiene una intención, una información y un sentido.
Es interesante destacar que hay tres tendencias para la comprensión de la comunicación: aquella funcionalista, que la explica sobre modelos matemáticos y responde a las posturas pragmatistas de la filosofía. Esta está centrada en el emisor del mensaje. Otra que estudia los acontecimientos comunicacionales bajo la óptica crítica, haciendo énfasis en las consecuencias, los hechos culturales y sociales, y estudándola como proceso de dominación-liberación. Esta segunda tendencia se fundamenta en las ideas marxistas y se centra en el receptor del mensaje. Y finalmente una tercera posición que analiza la comunicación como sistema de relaciones, donde los elementos construyen el significado, y el discurso es consecuencia de un proceso relacional. Estas formulaciones siguen las ideas estructuralistas, y centran su estudio en el mensaje. El mensaje no sólo como hecho lingüístico sino como hecho de vinculación.
En los tres casos los medios de comunicación son instrumentos que conducen, modulan, manipulan e influyen, y terminan siendo clave para entender la comunicación masiva. Y por supuesto según la posición ideológica estos medios tienen distintas responsabilidades en el proceso. Sin emprago, todos los elementos tienen un sentido, por ello la semiótica puede estudiar todos estos componentes desde su visión sintética.
La semiótica está fundamentada en un concepto "triádico" (al contrario de la semiología que es "binaria", significado-significante), que maneja tres elementos: objeto, interpretante y representamen. Los modelos más simples de comunicación asumen también tres componentes: Emisor, mensaje, receptor. Así explicaba Aristóteles los términos de la retórica: un dicente, un discurso y un oyente. En el siglo XX se incorpora el canal o medio al modelo, y se incluyen los "efectos", factor clave en los esquemas funcionalistas.
Un aspecto que deriva de esto, entendiendo la comunicación como hecho que están relacionado con los signos, los singificados y el discurso construido, es que ésta es un acto estrcitamente humano. Y consecuentemente, es intencional. hay dos niveles en los que esto se aplica: en la comunicación humana individual, cara a cara, y en la comunicación social, masiva o mediatizada. Como sea podemos analizarla semióticamente: tiene una intención, una información y un sentido.
Es interesante destacar que hay tres tendencias para la comprensión de la comunicación: aquella funcionalista, que la explica sobre modelos matemáticos y responde a las posturas pragmatistas de la filosofía. Esta está centrada en el emisor del mensaje. Otra que estudia los acontecimientos comunicacionales bajo la óptica crítica, haciendo énfasis en las consecuencias, los hechos culturales y sociales, y estudándola como proceso de dominación-liberación. Esta segunda tendencia se fundamenta en las ideas marxistas y se centra en el receptor del mensaje. Y finalmente una tercera posición que analiza la comunicación como sistema de relaciones, donde los elementos construyen el significado, y el discurso es consecuencia de un proceso relacional. Estas formulaciones siguen las ideas estructuralistas, y centran su estudio en el mensaje. El mensaje no sólo como hecho lingüístico sino como hecho de vinculación.
En los tres casos los medios de comunicación son instrumentos que conducen, modulan, manipulan e influyen, y terminan siendo clave para entender la comunicación masiva. Y por supuesto según la posición ideológica estos medios tienen distintas responsabilidades en el proceso. Sin emprago, todos los elementos tienen un sentido, por ello la semiótica puede estudiar todos estos componentes desde su visión sintética.
domingo, 19 de agosto de 2012
Comunicación y semiótica (1)
Naturalmente de dos temas tan extensos y complejos como la comunicación y la semiótica solo podemos hacer aqui una muy breve referencia. Tanto como dejar una reflexión sobr este tema en relación con la estética y el digitalismo. La semiología y la semiótica si bien son parecidas en su objeto de estudio, el signo, no son exactamente iguales. Pequeñas diferencias de enfoque hacen que puedan entenderse como maneras distintas de abordar un mismo problema.
Ya en una publicación anterior se habló de semiología. La semiótica es la ciencia social que estudia los signos en su nivel general (tanto lingüísticos relacionados a la semántica y la escritura, como los signos humanos y de la naturaleza), y su operatividad colectiva. Se considera al matemático y filósofo estadounidense Charles Sanders Perice (1839-1914) como el padre de la semiótica. Desarrolló su pensamiento "pragmatista" en varios libros, y al final de su vida era considerado como un pensador cepital en la vida intelectual de los Estados Unidos. Sus propuestas en torno a la concepción y manejo del signo y su posterior influencia en los estudios del lenguaje son calves para entender una corriente de pensamiento findamental en la teoría de la comunicación: el funcionalismo.
Más alla del concepto de singo propuesto por Saussure, con dos componentes básicos, "significado" y "significante", Peirce porpone una concepción tripartita: el signo es una entidad compuesta por el significante (el soporte material), el significado (la imagen mental) y el referente (el objeto, ya sea imaginario o real, al que alude el signo). Según él las características más trascendentes del signo lingüístico son la arbitrariedad, la linealidad, la inmutabilidad y la mutabilidad.
Sin entrar en otras consideraciones, estas idea se aplican, obviamente, desde la lingüística a la comunicación. En efecto, muchos de los modelos que explican el proceso comunicacional, tienen que ver con los paradigmas semióticos peircianos. Eso veremos en la próxima publicación.
Ya en una publicación anterior se habló de semiología. La semiótica es la ciencia social que estudia los signos en su nivel general (tanto lingüísticos relacionados a la semántica y la escritura, como los signos humanos y de la naturaleza), y su operatividad colectiva. Se considera al matemático y filósofo estadounidense Charles Sanders Perice (1839-1914) como el padre de la semiótica. Desarrolló su pensamiento "pragmatista" en varios libros, y al final de su vida era considerado como un pensador cepital en la vida intelectual de los Estados Unidos. Sus propuestas en torno a la concepción y manejo del signo y su posterior influencia en los estudios del lenguaje son calves para entender una corriente de pensamiento findamental en la teoría de la comunicación: el funcionalismo.
Más alla del concepto de singo propuesto por Saussure, con dos componentes básicos, "significado" y "significante", Peirce porpone una concepción tripartita: el signo es una entidad compuesta por el significante (el soporte material), el significado (la imagen mental) y el referente (el objeto, ya sea imaginario o real, al que alude el signo). Según él las características más trascendentes del signo lingüístico son la arbitrariedad, la linealidad, la inmutabilidad y la mutabilidad.
Sin entrar en otras consideraciones, estas idea se aplican, obviamente, desde la lingüística a la comunicación. En efecto, muchos de los modelos que explican el proceso comunicacional, tienen que ver con los paradigmas semióticos peircianos. Eso veremos en la próxima publicación.
sábado, 18 de agosto de 2012
Isfahan: una animación digital inspirada en el arte persa
Esta imaginativa animación digitalizada original del español Cristóbal Vila, de quien en dos publicaciones anteriores ya presenté videos, conjuga la geometría, el movimiento, la música y el color con la cultura persa, en un corto de imágenes muy sugerentes. Está hecho en 2005 bajo la producción de "Etérea estudios de animación".
Isfahan es el nombre de una importante ciudad de Irán. Pero este trabajo en realidad está inspirado en la cultura árabe y en la arquitectura del Islam, más que en el arte persa propiamente dicho; pero dada su abstracción es válido ese título. He aquí una combinación de estética digital con estética arábiga, puesto que las texturas si bien reflejan el mundo islámico, su presentación es totalmente contemporánea. La combinación de geometrías es también un logro de este corto, que se disfruta acompañado de una música muy apropiada. He aquí el video.
Isfahan es el nombre de una importante ciudad de Irán. Pero este trabajo en realidad está inspirado en la cultura árabe y en la arquitectura del Islam, más que en el arte persa propiamente dicho; pero dada su abstracción es válido ese título. He aquí una combinación de estética digital con estética arábiga, puesto que las texturas si bien reflejan el mundo islámico, su presentación es totalmente contemporánea. La combinación de geometrías es también un logro de este corto, que se disfruta acompañado de una música muy apropiada. He aquí el video.
Isfahan
Gracias a María Marta Muñiz por el dato de este video
viernes, 17 de agosto de 2012
Eniac: la prehistoria digital
La Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico) o ENIAC, es considerada la primera computadora como tal de la historia, aunque también se reconoce este mérito a la Z3 alemana, también un muy incipiente computador. La Z3 creada por el ingeniero alemán Konrad Zuse en 1941, fue la primera máquina programable y completamente automática, con características que la pueden definir como aparato computador. De tecnología electromecánica, estaba construido con 2300 relés, y una longitud de palabra de 22 bits. Y trabajaba en sistema binario. Se utilizó en la codificación y decodificación de claves secretas con fines bélicos. Fué destruida al finalizar la Segunda Guerra Mundial.
Por su parte, la ENIAC era un enorme conjunto de válvulas, tubos y cables, que construida en la Universidad de Pensilvania en 1946 por John Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m². Su sistema permitía realizar cerca de 5.000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. Pesaba 27 toneladas, y medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m; utilizaba 1.500 conmutadores electromagnéticos y relés; requería la operación manual de unos 6.000 interruptores, y su programa o software, cuando requería modificaciones, demoraba semanas de trabajo manual.
Su programación era artmética, no binaria, y su uso principal era matemático y militar. Lo primero que se desarrolló fue un programa balístico para calcular trayectorias de proyectiles, y luego otras operaciones de tipo científico. Es curioso que su programación debía elaborarse de manera distinta para cada función, y este trabajo estaba a cargo, fundamentalmente, de mujeres con amplio conocimiento matemático (los créditos de estas científicas no fueron reconocidos hasta muchos años después). Eniac era una máquina que producía mucho calor, y los tubos o válvulas se quemaban y fundían con mucha frecuencia, por lo que había que cambiar varias a diario. Su consumo eléctrico podía alcanzar 160 Kw al día. Sin embargo estuvo funcional durante muchos años, de hecho hasta 1955, por lo que de ahí deriva su mérito como computador pionero en el mundo.
En realidad han habido otras máquinas de computación capaces de hacer cálculos eficientemente desde el siglo XIX, pero eran más bien "sumadoras". Más aún, se atribuye a Wilhelm Schickard el haber construido la primera calculadora en 1626. Y Blaise Pascal inventó la "pascalina", primera calculadora digital, en 1645. Pero estas máquinas no pueden ser consideradas ordenadores, por lo que es Eniac la que ha tenido más trascendencia para nuestro mundo actual, porque es la primera de uso general, y además sirvió de modelo y base para otras que se hicieron durante los años 1950, que ya incluian tarjetas perforadas y relés de activación.
Eniac además ha estado presente bien como objeto, bien como nombre o bien como signo en muchas obras de ciencia ficción desde la década de 1940 hasta finales de 1950, cuando se introducen los transistores masivamente y con ello cambia la concepción de los ordenadores, que van a dejar de ser objetos gigantescos y costosísimos (seguiran siendo grandes y caros hasta fines de 1980), para convertirse en artefactos de uso cada vez más común. Para llegar a esta computadora frente a la que estamos sentados...
Por su parte, la ENIAC era un enorme conjunto de válvulas, tubos y cables, que construida en la Universidad de Pensilvania en 1946 por John Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m². Su sistema permitía realizar cerca de 5.000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. Pesaba 27 toneladas, y medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m; utilizaba 1.500 conmutadores electromagnéticos y relés; requería la operación manual de unos 6.000 interruptores, y su programa o software, cuando requería modificaciones, demoraba semanas de trabajo manual.
Su programación era artmética, no binaria, y su uso principal era matemático y militar. Lo primero que se desarrolló fue un programa balístico para calcular trayectorias de proyectiles, y luego otras operaciones de tipo científico. Es curioso que su programación debía elaborarse de manera distinta para cada función, y este trabajo estaba a cargo, fundamentalmente, de mujeres con amplio conocimiento matemático (los créditos de estas científicas no fueron reconocidos hasta muchos años después). Eniac era una máquina que producía mucho calor, y los tubos o válvulas se quemaban y fundían con mucha frecuencia, por lo que había que cambiar varias a diario. Su consumo eléctrico podía alcanzar 160 Kw al día. Sin embargo estuvo funcional durante muchos años, de hecho hasta 1955, por lo que de ahí deriva su mérito como computador pionero en el mundo.
En realidad han habido otras máquinas de computación capaces de hacer cálculos eficientemente desde el siglo XIX, pero eran más bien "sumadoras". Más aún, se atribuye a Wilhelm Schickard el haber construido la primera calculadora en 1626. Y Blaise Pascal inventó la "pascalina", primera calculadora digital, en 1645. Pero estas máquinas no pueden ser consideradas ordenadores, por lo que es Eniac la que ha tenido más trascendencia para nuestro mundo actual, porque es la primera de uso general, y además sirvió de modelo y base para otras que se hicieron durante los años 1950, que ya incluian tarjetas perforadas y relés de activación.
Eniac además ha estado presente bien como objeto, bien como nombre o bien como signo en muchas obras de ciencia ficción desde la década de 1940 hasta finales de 1950, cuando se introducen los transistores masivamente y con ello cambia la concepción de los ordenadores, que van a dejar de ser objetos gigantescos y costosísimos (seguiran siendo grandes y caros hasta fines de 1980), para convertirse en artefactos de uso cada vez más común. Para llegar a esta computadora frente a la que estamos sentados...
La gran ENIAC |
Las programadoras de Eniac... |
jueves, 16 de agosto de 2012
La historia de LEGO en animación digital
Este año 2012 se celebran 80 años del inicio de la empresa que fundara el danés Ole Kirk Christiansen (1891-1958) para elaborar juguetes de madera, que en 1934 adoptaria el nombre de LEGO (del dinamarqués LEG-GODT, "juega bien"). La historia de LEGO, una de las marcas más reconocidas del mundo y uno de los mejores juguetes inventados, no es muy conocida.
Siendo así, la compañía ha patrocinado la realización de un corto de animación digital como conmemoración del aniversario, relatando de forma dramatizada la evolución de los juguetes LEGO. La compañía que hizo el film es Lani Pixels, basada en Dinamarca, y creada en el año 2000 por Kim Pagel. Esta productora hace publicidad y animaciones de todo tipo, siendo su más notable aporte las presentaciones en "4D" que se proyectan en los parques de atracciones LEGOLAND de todo el mundo.
"The Lego story" fue dirigida por el mismo Kim Pagel, y ayudado en la producción por su hermano Thomas. Esta animación combina tres elementos de manera muy efectiva: la historia, bien explicada, documentada y dramatizada; la estética, que no pretende ser hiperrealista sino que se note su factura computarizada; y por supuesto la magia de LEGO. El video aquí presentado dura unos 17 minutos, está en inglés pero es fácilmente comprensible.
El link de Lani Pixels es http://www.lanipixels.dk/ y el de LEGO www.lego.com
Siendo así, la compañía ha patrocinado la realización de un corto de animación digital como conmemoración del aniversario, relatando de forma dramatizada la evolución de los juguetes LEGO. La compañía que hizo el film es Lani Pixels, basada en Dinamarca, y creada en el año 2000 por Kim Pagel. Esta productora hace publicidad y animaciones de todo tipo, siendo su más notable aporte las presentaciones en "4D" que se proyectan en los parques de atracciones LEGOLAND de todo el mundo.
"The Lego story" fue dirigida por el mismo Kim Pagel, y ayudado en la producción por su hermano Thomas. Esta animación combina tres elementos de manera muy efectiva: la historia, bien explicada, documentada y dramatizada; la estética, que no pretende ser hiperrealista sino que se note su factura computarizada; y por supuesto la magia de LEGO. El video aquí presentado dura unos 17 minutos, está en inglés pero es fácilmente comprensible.
El link de Lani Pixels es http://www.lanipixels.dk/ y el de LEGO www.lego.com
Gracias a Isor Álvarez por el dato del video
martes, 14 de agosto de 2012
La fotografía trabajada de Rebeca Saray
Esta fotógrafa española, radicada en Madrid y nacida en 1983, tiene varios años trabajando en retratos, publicidad y arte, siendo muy amplia su gama de especialidades. No obstante su estética y su estilo son muy personales, y le imprime una característica propia a todo lo que hace. Entre muchas otras cosas, ha desarrollado una serie de fotografías retocadas, manipuladas y producidas digitalmente que tienen un aire entre la ficción y el misterio. Más aún, tiene un grupo de imágenes interesante que ella llama "Steampunk Work". Pero su especialidad es el retrato retocado, que genera resultados muy fascinantes.
Una parte importante es que ella toma la foto, elige los modelos, las poses, y luego trabaja a tope esas imágenes, no sólo con retoques en computadora, sino añadiéndole fondos, complementos, luces y espacios. Las texturas que logra son bien particulares. Ha hecho tapas de revistas, catálogos y encargos, por lo que su temática es amplia, pero es en la ficción donde se aparta de lo convencional.
El sitio web de Rebeca es http://www.rebecasarayphotography.net/ y su blog
http://rebecasaray.blogspot.com/. También está en facebook. Aquí algunas de sus fotos (la modelo de la primera es ella misma).
Una parte importante es que ella toma la foto, elige los modelos, las poses, y luego trabaja a tope esas imágenes, no sólo con retoques en computadora, sino añadiéndole fondos, complementos, luces y espacios. Las texturas que logra son bien particulares. Ha hecho tapas de revistas, catálogos y encargos, por lo que su temática es amplia, pero es en la ficción donde se aparta de lo convencional.
El sitio web de Rebeca es http://www.rebecasarayphotography.net/ y su blog
http://rebecasaray.blogspot.com/. También está en facebook. Aquí algunas de sus fotos (la modelo de la primera es ella misma).
lunes, 13 de agosto de 2012
"¿Madaquecuá?"
En el año 2005 la empresa cinematográfica Dreamworks SKG, fundada por Katzenberg, Spielberg y Geffen, lanzó una nueva película de animación digital que resultó no sólo un éxito de taquilla sino también sentó un precedente en la temática y en la producción: "Madagascar". Es muy conocida su trama, con los ya famosos personajes Alex (un león dramático), Marty (la cebra parlanchina), Melman (un macho jirafa hipocondríaco) y Gloria (la hipopótamo hembra), además de los pingüinos y los lémures.
Lo destacable aquí no son solamente los diálogos, las situaciones y los guiños a la cultura pop y a otras películas o programas (muy bien lograda una escena en que Alex persigue a Marty con la música de fondo de National Geographic) sino la originalidad de los dibujos, la calidad de la imagen y las innovaciones en la animación. Además los personajes tienes una líneas geometrizadas que les hacen muy particulares. Estas mismas características se aplicaron luego a las dos secuelas de la inicial, la 2, "El escape de África" (2008) y la 3 "Los fugitivos", recientemente estrenada (2012). Más aún, los personajes de los pingüinos (Skipper, Kowalski, Cabo y Rico) , el lémur rey Julien y el Aye-Aye asistente Maurice serán personajes de cortos y series de televisión con mucho éxito.
La primera y segunda fueron dirigidas por Eric Darnell y Tom McGrath; la 3 además de ellos dos contó con Conrad Vernon. La música también fue muy cuidada, y el tema del Rey Julien de la primera, "Quiero mover el bote" ("I like to move it, move it"), fue también un éxito. Una de las cosas más logradas fue el tratamiento cromático, que hace de los contrastes un elemento clave, sobre todo en los entornos, uno en la ciudad y otro en la selva. Aquí algunas imágenes de las 3 películas y los trailes correspondientes. El título de esta publicación de hoy hace referencia a... los que vieron la película sabrán ;-)
Lo destacable aquí no son solamente los diálogos, las situaciones y los guiños a la cultura pop y a otras películas o programas (muy bien lograda una escena en que Alex persigue a Marty con la música de fondo de National Geographic) sino la originalidad de los dibujos, la calidad de la imagen y las innovaciones en la animación. Además los personajes tienes una líneas geometrizadas que les hacen muy particulares. Estas mismas características se aplicaron luego a las dos secuelas de la inicial, la 2, "El escape de África" (2008) y la 3 "Los fugitivos", recientemente estrenada (2012). Más aún, los personajes de los pingüinos (Skipper, Kowalski, Cabo y Rico) , el lémur rey Julien y el Aye-Aye asistente Maurice serán personajes de cortos y series de televisión con mucho éxito.
La primera y segunda fueron dirigidas por Eric Darnell y Tom McGrath; la 3 además de ellos dos contó con Conrad Vernon. La música también fue muy cuidada, y el tema del Rey Julien de la primera, "Quiero mover el bote" ("I like to move it, move it"), fue también un éxito. Una de las cosas más logradas fue el tratamiento cromático, que hace de los contrastes un elemento clave, sobre todo en los entornos, uno en la ciudad y otro en la selva. Aquí algunas imágenes de las 3 películas y los trailes correspondientes. El título de esta publicación de hoy hace referencia a... los que vieron la película sabrán ;-)
Afiche de la primera película |
El poster de la segunda |
El afiche promocional de la nueva |
Los personajes |
Llegando a Madagascar |
Los famosos pingüinos |
En un enredo |
Escapando del Zoo |
Un trailer
sábado, 11 de agosto de 2012
El diseño y la semiología (y 2)
El diseño en general, visto como uno de los elementos de la comunicación, tiene implicaciones semiológicas, esto es, cargadas de significados. Claro, el diseño no es sólo comunicación, como la comunicación no es sólo diseño, pero sí hay lazos que unen ambas disciplinas. Igualmente la semiología no es sólo comunicación, por esto se la puede relacionar con el diseño desde el punto de vista de su valorización.
La primera valorización del diseño es la de objeto como signo compejo. Un diseño tiene un concepto, que vendría a ser su significado, y su expresión material, el significante. Entre ambos está la relación que los vincula, y como se señaló, la semiología estudia justamente esas relaciones. Consecuentemente analizar un diseño consiste en establecer lo que nos quiere decir a través de su materialización.
Diseñar tiene una implicación funcionalista, dado que todo objeto (material o inmaterial) producto del diseño tiene un fin, pero igualmente lo tiene todo signo, por lo que hay una conexión entre su valoración. Se puede comprender la semántica de aquello que vemos, que comprendemos y que usamos, tanto artefactos como interfaces. He ahí la clave. El diseño debe ser comprendido (y he aquí el que es exitoso) como un medio, no sólo de practicidad, sino de comunicación.
La primera valorización del diseño es la de objeto como signo compejo. Un diseño tiene un concepto, que vendría a ser su significado, y su expresión material, el significante. Entre ambos está la relación que los vincula, y como se señaló, la semiología estudia justamente esas relaciones. Consecuentemente analizar un diseño consiste en establecer lo que nos quiere decir a través de su materialización.
Diseñar tiene una implicación funcionalista, dado que todo objeto (material o inmaterial) producto del diseño tiene un fin, pero igualmente lo tiene todo signo, por lo que hay una conexión entre su valoración. Se puede comprender la semántica de aquello que vemos, que comprendemos y que usamos, tanto artefactos como interfaces. He ahí la clave. El diseño debe ser comprendido (y he aquí el que es exitoso) como un medio, no sólo de practicidad, sino de comunicación.
viernes, 10 de agosto de 2012
El diseño y la semiología (1)
Semiología es un concepto, una disciplina, un método de análisis que tiene como fundamento el estudio de los signos, y fue inciada por Ferdinand de Saussure (1857-1913), un lingüista suizo que redactó el primer Curso de Lingüística General, que publicado en 1916 constituyó la base para los estudios modernos del lenguaje y del signo. Ligada posteriormente al pensamiento estructuralista, se ha constituido en una ciencia social que ha aportado mucho al estudio de la comunicación, de la sociología y del lenguaje.
Dado que hay muchos enfoques y aproximaciones al estudio de los signos y las lenguas, es muy complejo simplificar sus implicaciones. De hecho está la Semiótica, iniciada por filósofo inglés Charles Sanders Peirce (1839-1914) que si bien estudia igualmente los signos, tiene un enfoque pragmatista, por lo que la aproximación a los problemas de significación y sus relaciones son diferentes. Esto es decir que el estudio de los signos se ha desarrollado tanto en los últimos 100 años que hacer un compendio deja siempre por fuera algunos puntos de vista diferentes.
La Semiología puede ser vista como un planteamiento dualista sobre los elementos de la comunicación: significado-significante, denotación-connotación, paradigma-sintagma, y que explica el signo desde el punto de vista binario positivista haciendo hincapié en las relaciones de los elementos. De hecho se puede decir que además de estructuralista, Saussure plantea un sistema relacional de comprensión de los lenguajes. Este modelo se puede aplicar al estudio del diseño dentro de la comunicación, como veremos en la próxima publicación.
Dado que hay muchos enfoques y aproximaciones al estudio de los signos y las lenguas, es muy complejo simplificar sus implicaciones. De hecho está la Semiótica, iniciada por filósofo inglés Charles Sanders Peirce (1839-1914) que si bien estudia igualmente los signos, tiene un enfoque pragmatista, por lo que la aproximación a los problemas de significación y sus relaciones son diferentes. Esto es decir que el estudio de los signos se ha desarrollado tanto en los últimos 100 años que hacer un compendio deja siempre por fuera algunos puntos de vista diferentes.
La Semiología puede ser vista como un planteamiento dualista sobre los elementos de la comunicación: significado-significante, denotación-connotación, paradigma-sintagma, y que explica el signo desde el punto de vista binario positivista haciendo hincapié en las relaciones de los elementos. De hecho se puede decir que además de estructuralista, Saussure plantea un sistema relacional de comprensión de los lenguajes. Este modelo se puede aplicar al estudio del diseño dentro de la comunicación, como veremos en la próxima publicación.
jueves, 9 de agosto de 2012
Cuando CMYK encontró a RGB
El paso de lo analógico a lo digital en múltiples áreas de la vida tecnológica ha cambiado la forma de relacionarnos con los artefactos y sus interfaces. Uno de esos cambios es la utilización de los colores, pasando del formato tradicional al digital. No es que uno haya desplazado definitivamente el otro, y de hecho el "nuevo" no lo es tan realmente con respecto al "viejo". Pero sí es cierto que la aparición de las pantallas de computador y del sustrato digital ha modificado la aproximación que tenemos hacia los colores.
La codificación de los colores que llamamos "pigmento", es decir, los primarios (azul cian, amarillo limón y rojo magenta), más el negro de la tinta de impresión, es la conocida como CMYK en inglés (la cuatricromía CYAN, MAGENTA, YELLOW y BLACK). Este manejo de las "pinturas" es el tradicional del arte, aunque físicamente los colores primarios son los de la luz, como lo demostró el científico inglés Thomas Young (1773-1829) a principios del siglo XIX: Verde, Violeta y Naranja. Estos son los primarios que se manejan, entonces, en los artilugios que utilizan la luz para colorear, tal es el caso de los televisores, las pantallas de computador y los proyectores de haces.
Estos colores luz sumados dan la luz blanca (los primarios pigmento suman negro), y ambos son secundarios respectivamente: los colores primarios luz son secundarios pigmento, y los primarios pigmento (tradicionalmente Azul, Rojo, Amarillo) son secundarios luz. Los colores luz, según sus siglas en inglés, son los conocidos RGB, Red-Green-Blue, aunque no es exacta en su denominación (Es RED pero rojo naranja, GREEN, sí, verde, y BLUE es más bien azul violeta). Esa combinación de rojo-naranja, verde y azul-violeta es la que permite, en un televisor o monitor de video, obtener todos los colores del espectro, y la suma produce el blanco -White- (RGBW).
Por esto es que esta secuencia de RGB ahora tiene mucha importancia en la composición visual y el diseño, porque los colores en pantalla se ven de manera diferente que en el papel, en el lienzo... considerando que la combinación CMYK ha sido durante años el parámetro de la colorización. La estética digital está entonces ligada a esta combinación de colores primarios luz RGB -RVA en español-, que forman la síntesis aditiva (la otra es síntesis sustractiva). Indudablemente seguimos usando pigmentos, pero este encuentro con la tecnología ha hecho que la composición cromática basada en el pixel primario luz sea la que domine en el trabajo visual contemporáneo.
La codificación de los colores que llamamos "pigmento", es decir, los primarios (azul cian, amarillo limón y rojo magenta), más el negro de la tinta de impresión, es la conocida como CMYK en inglés (la cuatricromía CYAN, MAGENTA, YELLOW y BLACK). Este manejo de las "pinturas" es el tradicional del arte, aunque físicamente los colores primarios son los de la luz, como lo demostró el científico inglés Thomas Young (1773-1829) a principios del siglo XIX: Verde, Violeta y Naranja. Estos son los primarios que se manejan, entonces, en los artilugios que utilizan la luz para colorear, tal es el caso de los televisores, las pantallas de computador y los proyectores de haces.
Estos colores luz sumados dan la luz blanca (los primarios pigmento suman negro), y ambos son secundarios respectivamente: los colores primarios luz son secundarios pigmento, y los primarios pigmento (tradicionalmente Azul, Rojo, Amarillo) son secundarios luz. Los colores luz, según sus siglas en inglés, son los conocidos RGB, Red-Green-Blue, aunque no es exacta en su denominación (Es RED pero rojo naranja, GREEN, sí, verde, y BLUE es más bien azul violeta). Esa combinación de rojo-naranja, verde y azul-violeta es la que permite, en un televisor o monitor de video, obtener todos los colores del espectro, y la suma produce el blanco -White- (RGBW).
Por esto es que esta secuencia de RGB ahora tiene mucha importancia en la composición visual y el diseño, porque los colores en pantalla se ven de manera diferente que en el papel, en el lienzo... considerando que la combinación CMYK ha sido durante años el parámetro de la colorización. La estética digital está entonces ligada a esta combinación de colores primarios luz RGB -RVA en español-, que forman la síntesis aditiva (la otra es síntesis sustractiva). Indudablemente seguimos usando pigmentos, pero este encuentro con la tecnología ha hecho que la composición cromática basada en el pixel primario luz sea la que domine en el trabajo visual contemporáneo.
Síntesis sustractiva: CMYK |
Síntesis aditiva RGBW |
miércoles, 8 de agosto de 2012
Biopunk
Durante la década de 1990 se comenzó a desarrollar una variante del Cyberpunk que hacía hincapié, en la literatura y el cine, en el impacto que tendrá la modificación genética dentro de la vida humana. Relacionado también con el Steampunk (ya señalado antes en este blog), el BIOPUNK es una tendencia estética que utiliza elementos de la cultura cibernética pero en su relación con la manipulación genética y la biotecnología.
"Biopunk" es un neologismo que viene de la contracción de los términos "biotechnology" y "punk", y que se aplica a ciertas obras literarias y artísticas surgidas desde los años noventa, y que apela a recursos de la novela policíaca, del cine "negro", el animé japonés y algo del movimiento posmodernista (aunque no es realmente posmoderno). En estas obras se describe una sociedad algo caótica y underground que depende mucho de la biotecnología. Es una tendencia artística usualmente futurista, pesimista y distrópica.
El biopunk está ligado a los ciertos movimientos contraculturales que se sienten afectados por la “revolución biotecnológica” de los últimos 20 años, que se supone tendrá un dramático impacto en las sociedad de la primera mitad del siglo XXI. Este es un subgénero de las tendencias contemporáneas del punk cibernético al estilo Neuromate (de William Gibson), donde el tema principal es la lucha de un individuo o un grupo (que a veces son consecuencia de la experimentación con ADN humano), contra regímenes autoritarios y contra grandes corporaciones que emplean la biotecnología para fines poco éticos, como el control social. A diferencia del cyberpunk, aquí la trama no versa sobre la tecnología de la información sino sobre biología sintética.
En estas historias algunos individuos o personajes pueden estar modificados genéticamente. Esto hace que se produzcan confictos éticos y morales, y las luchas suelen ser sorprendentes y los resultados inesperados. Un antecedente en la literatura es "Jurassic Park" con el tema de la manipulación del AND, y en el cine la versión de 1986 de "La Mosca" (emparentada lejanamente con su antecesora de 1958). Toda la imaginería de seres humanos modificados genéticamente y sus consecuencias son tema del Biopunk.
Algunos libros claves son: "Ribofunk" de Paul Di Filippo, "White Devils" de Paul McAuley y la trilogía "Xenogénesis" de Octavia Buttler. Una novela reciente y notable es La chica mecánica, de 2009, del escritor ítalo-estadounidense Paolo Bacigalupi, ambientada en la Tailandia del siglo XXII. Este libro ganó en 2010 los más notables premios de la ciencia ficción (El Nebula, el Hugo, el Campbell y el Locus) y se ha convertido en referencia para esta tendencia cultural contemporánea. También se destacan las películas "Gattaca", "Splice" y la oriental "The Gene Generation", ésta basada en un manga japonés futurista.
Aquí algunos enlaces sobre estos libros e imágenes y videos en relación con el Biopunk.
www.biopunk.org
http://prodavinci.com/2012/08/05/artes/del-ciberpunk-al-biopunk-por-edmundo-paz-soldan/
Video promocional de "La Chica Mecánica" de Paolo Bacigalupi
Gracias a David De Los Reyes por el dato sobre Biopunk
"Biopunk" es un neologismo que viene de la contracción de los términos "biotechnology" y "punk", y que se aplica a ciertas obras literarias y artísticas surgidas desde los años noventa, y que apela a recursos de la novela policíaca, del cine "negro", el animé japonés y algo del movimiento posmodernista (aunque no es realmente posmoderno). En estas obras se describe una sociedad algo caótica y underground que depende mucho de la biotecnología. Es una tendencia artística usualmente futurista, pesimista y distrópica.
El biopunk está ligado a los ciertos movimientos contraculturales que se sienten afectados por la “revolución biotecnológica” de los últimos 20 años, que se supone tendrá un dramático impacto en las sociedad de la primera mitad del siglo XXI. Este es un subgénero de las tendencias contemporáneas del punk cibernético al estilo Neuromate (de William Gibson), donde el tema principal es la lucha de un individuo o un grupo (que a veces son consecuencia de la experimentación con ADN humano), contra regímenes autoritarios y contra grandes corporaciones que emplean la biotecnología para fines poco éticos, como el control social. A diferencia del cyberpunk, aquí la trama no versa sobre la tecnología de la información sino sobre biología sintética.
En estas historias algunos individuos o personajes pueden estar modificados genéticamente. Esto hace que se produzcan confictos éticos y morales, y las luchas suelen ser sorprendentes y los resultados inesperados. Un antecedente en la literatura es "Jurassic Park" con el tema de la manipulación del AND, y en el cine la versión de 1986 de "La Mosca" (emparentada lejanamente con su antecesora de 1958). Toda la imaginería de seres humanos modificados genéticamente y sus consecuencias son tema del Biopunk.
Algunos libros claves son: "Ribofunk" de Paul Di Filippo, "White Devils" de Paul McAuley y la trilogía "Xenogénesis" de Octavia Buttler. Una novela reciente y notable es La chica mecánica, de 2009, del escritor ítalo-estadounidense Paolo Bacigalupi, ambientada en la Tailandia del siglo XXII. Este libro ganó en 2010 los más notables premios de la ciencia ficción (El Nebula, el Hugo, el Campbell y el Locus) y se ha convertido en referencia para esta tendencia cultural contemporánea. También se destacan las películas "Gattaca", "Splice" y la oriental "The Gene Generation", ésta basada en un manga japonés futurista.
Aquí algunos enlaces sobre estos libros e imágenes y videos en relación con el Biopunk.
www.biopunk.org
http://prodavinci.com/2012/08/05/artes/del-ciberpunk-al-biopunk-por-edmundo-paz-soldan/
Biodemonio por Dek |
La nueva "Mosca" |
"The Gene Generation" |
"Splice", el experimento mortal |
Video promocional de "La Chica Mecánica" de Paolo Bacigalupi
Gracias a David De Los Reyes por el dato sobre Biopunk
lunes, 6 de agosto de 2012
La misión del "Curiosity" en animación digital
En la madrugada de hoy lunes 6 de agosto de 2012, aterrizó en el planeta Marte la sonda espacial estadounidense Curiosity ("Curiosidad"), diseñada y elaborada por la NASA (National Aeronautics and Space Administration) para recorrer durante cerca de dos años la superficie marciana y enviar a la tierra datos de todo tipo sobre las condiciones de ese mundo.
Esto se logró después de más de ocho meses de viaje, con unos 570 millones de kilómetros recorridos y un complicado descenso que involucró a tres satélites en órbita marciana, ángulos precisos de ingreso a la atmósfera, el mayor paracaídas jamás construido, una enorme grúa, retrocohetes, cables y una increíble precisión para que no hubiese errores. Tal como se había planificado, la cápsula desplegó un gigantesco paracaídas cuando estaba cerca de los once kilómetros de altura para frenar el descenso. A unos 20 metros del suelo, una grúa aérea bajó el robot-sonda Curiosity, que desplegó sus seis patas de ruedas e inició su vida en Marte.
El vehículo, que "amartizo" en el crater Gale, cerca del Monte Sharp, puede recorrer alrededor de 20 kilómetros por día, y dispone de un brazo mecánico de 2,10 metros, dotado de un martillo y un cañón láser capaz de romper y deshacer rocas. El brazo podrá tomar el polvo obtenido e introducirlo en conductos para el análisis químico y biológico, mientras un espectrómetro estudia los gases liberados.
Se espera que Curiosity pueda trabajar por lo menos un año marciano que equivale a dos de La Tierra. Ya la sonda envió fotos de su lugar de llegada, y se espera que durante ese período tenga muchos éxitos, y pueda determinar incluso la presencia o no de vida allí.
Como los humanos no podemos ver "en vivo" lo sucedido, la NASA ha producido una serie de animaciones, infografías, y descripciones multimedia del acontecimiento, basándose en la tecnología digital de comunicación y diseño. Esta animación de 11 minutos aquí, grafica muy bien el acontecimiento, utilizando todos los recursos de informática y de la imaginación científica de los involucrados en esta extraordinaria empresa.
El sitio web de la NASA: http://www.nasa.gov/
La animación de la misión.
Esto se logró después de más de ocho meses de viaje, con unos 570 millones de kilómetros recorridos y un complicado descenso que involucró a tres satélites en órbita marciana, ángulos precisos de ingreso a la atmósfera, el mayor paracaídas jamás construido, una enorme grúa, retrocohetes, cables y una increíble precisión para que no hubiese errores. Tal como se había planificado, la cápsula desplegó un gigantesco paracaídas cuando estaba cerca de los once kilómetros de altura para frenar el descenso. A unos 20 metros del suelo, una grúa aérea bajó el robot-sonda Curiosity, que desplegó sus seis patas de ruedas e inició su vida en Marte.
El vehículo, que "amartizo" en el crater Gale, cerca del Monte Sharp, puede recorrer alrededor de 20 kilómetros por día, y dispone de un brazo mecánico de 2,10 metros, dotado de un martillo y un cañón láser capaz de romper y deshacer rocas. El brazo podrá tomar el polvo obtenido e introducirlo en conductos para el análisis químico y biológico, mientras un espectrómetro estudia los gases liberados.
Se espera que Curiosity pueda trabajar por lo menos un año marciano que equivale a dos de La Tierra. Ya la sonda envió fotos de su lugar de llegada, y se espera que durante ese período tenga muchos éxitos, y pueda determinar incluso la presencia o no de vida allí.
Como los humanos no podemos ver "en vivo" lo sucedido, la NASA ha producido una serie de animaciones, infografías, y descripciones multimedia del acontecimiento, basándose en la tecnología digital de comunicación y diseño. Esta animación de 11 minutos aquí, grafica muy bien el acontecimiento, utilizando todos los recursos de informática y de la imaginación científica de los involucrados en esta extraordinaria empresa.
La primera imagen de Marte por el Curiosity |
Un modelo a escala real en la NASA |
El sitio web de la NASA: http://www.nasa.gov/
La animación de la misión.
domingo, 5 de agosto de 2012
Un pensamiento de Bretón
"Lo maravilloso es siempre bello, todo lo maravilloso es bello, de hecho, sólo lo maravilloso es bello."
ANDRÉ BRETÓN (1896-1966), poeta y crítico francés, fundador del movimiento surrealista
ANDRÉ BRETÓN (1896-1966), poeta y crítico francés, fundador del movimiento surrealista
viernes, 3 de agosto de 2012
PixelCase: medios interactivos desde Australia
La compañía de fotografía y diseño digital PixelCase Interactive Media, con base en Australia, es una empresa dedicada a la publicación en línea de paseos virtuales, descripciones fotgráficas y animaciones visuales digitales para marcas, productos y turismo. Aunque su base es en Perth, tienen filiales en el Reino Unido y en los Estados Unidos, y fotógrafos en unos diez paises.
Con más de 15 años de fundada, los integrantes de PixelCase han trabajado con marcas reconocidas, haciendo trabajos corporativos; pero donde más se destacan es en los "paseos virtuales". Recorridos a gran altura sobre grandes ciudades, vistas panorámicas y aéreas de paisajes y construcciones, y paseos circulares por avenidas y parques son lo más notable de su producción. Utilizan una técnica de fotografía en 360° con softwares de animación que generan un efecto muy impresionante.
Si bien no son exponentes de una "estética digital", sí muestran lo que el digitalismo puede lograr con el uso de cámaras, programas y equipamiento tecnológico, que aplicado con creatividad producen obras para ser disfrutadas vía web, con gran originalidad y que impactan por su novedad. Bien vale hacer estos "tours".
Aquí el sitio web: http://www.pixelcase.com.au/
Una muestra de uno de los recorridos visuales, en Sidney, Australia.
Con más de 15 años de fundada, los integrantes de PixelCase han trabajado con marcas reconocidas, haciendo trabajos corporativos; pero donde más se destacan es en los "paseos virtuales". Recorridos a gran altura sobre grandes ciudades, vistas panorámicas y aéreas de paisajes y construcciones, y paseos circulares por avenidas y parques son lo más notable de su producción. Utilizan una técnica de fotografía en 360° con softwares de animación que generan un efecto muy impresionante.
Si bien no son exponentes de una "estética digital", sí muestran lo que el digitalismo puede lograr con el uso de cámaras, programas y equipamiento tecnológico, que aplicado con creatividad producen obras para ser disfrutadas vía web, con gran originalidad y que impactan por su novedad. Bien vale hacer estos "tours".
Aquí el sitio web: http://www.pixelcase.com.au/
Una muestra de uno de los recorridos visuales, en Sidney, Australia.
El paseo aéreo por Nueva York desde el Central Park |
jueves, 2 de agosto de 2012
Una frase de Kant
"Todo nuestro conocimiento arranca del sentido, pasa al entendimiento y termina en la razón."
Immanuel Kant (1724-1804), filósofo alemán.
miércoles, 1 de agosto de 2012
Tarot con ilustraciones en técnicas digitales (2)
Ya en este blog coloqué algunas ilustraciones de las cartas del Tarot hechas digitalmente. Varios artistas han trabajado estas imágenes, y esas cartas despiertan siempre fascinación. A pesar de que la temática es medieval, y las figuras están cargadas de esa estética pasada, las versiones contemporáneas de alguna forma reflejan esa visualización actual que incorpora elementos de digitalismo a un tema ya clásico. Aquí coloco algunas de las cartas realizadas por la artista argentina Candelaria Carballo, que además de ser ilustradora se dedica también al maquillaje. Es una creadora joven, que combina varias técnicas, incluso papel y lápiz, pero que trabaja en programas como Photoshop para lograr la calidad visual que requiere. Muy atractiva su obra.
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