Una frase del poeta estadounidense Walt Whitman, nacido un día como hoy en 1819. Una alusión a la sensorialidad, válida en esta sociedad multimodal de hoy:
"Creo en la carne y en los apetitos, ver, oír, tocar… ¡Cuántos milagros! Y cada parte de mi ser, es un milagro".
WALTER "WALT" WHITMAN (1819-1892) poeta, ensayista, periodista y humanista de los EE.UU.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
viernes, 31 de mayo de 2019
jueves, 30 de mayo de 2019
Vórtex fractal en GIF
Aquí pongo la imagen de un GIF animado con el tema de un "vórtex" fractal en movimiento. Una muy buena muestra de estética digital. Hallada en la Web.
miércoles, 29 de mayo de 2019
Traducción por voz: Google Translatotron
Realmente parece un nombre de ciencia ficción: "Translatotron". Y su capacidad también: es la nueva herramienta que ha presentado la plataforma Google para traducir directamente de un idioma a otros, con el solo uso de la voz, ¡prescindiendo del texto! Varias décadas después de desarrollar los primeros «convertidores» de audio, Google ha sido capaz de desarrollar un software que puede traducir la voz humana -de un idioma a otro- directamente, sin necesidad de realizar ninguna conversión a texto.
Está concebido como una forma de inteligencia artificial, pensado para mejorar la relación entre el humano y la máquina, pero como adición, espera mejorar las comunicaciones entre personas, igualando así sus condiciones (y limitaciones) idiomáticas. El funcionamiento de Translatotron se basa en un solo proceso: en lugar de dividirlo en distintas fases como sucede en los sistemas de traducción actuales, que se apoyan en mecanismos de síntesis de voz a texto en diferentes etapas, se hace todo simultáneamente. Google ha ideado un mecanismo para traducir de manera automática y realizar una traducción de voz a voz, con resultados muy precisos. Inclusive intenta «imitar» el habla de la persona.
El proyecto, todavía en fase de pruebas, está basado en una red armada secuencialmente que procesa el audio de origen en espectrogramas -desgloses detallados de frecuencias del audio- y lo trata como un código de entrada, generando otros nuevos modelos de audio con contenido traducido para, posteriormente, convertir en idioma de destino. El aporte novedoso es que este proceso retiene el carácter de la voz original, por lo que la traducción, al final, no se realiza de forma robótica y enlatada sino intentando conservar algunos detalles del timbre de la voz, hasta el tono y matiz de la frase original. Se espera que pronto esté disponible, lo cual será un gran paso en el desarrollo de la inteligencia artificial y la interrelación entre las computadoras y los seres humanos.
El proyecto, todavía en fase de pruebas, está basado en una red armada secuencialmente que procesa el audio de origen en espectrogramas -desgloses detallados de frecuencias del audio- y lo trata como un código de entrada, generando otros nuevos modelos de audio con contenido traducido para, posteriormente, convertir en idioma de destino. El aporte novedoso es que este proceso retiene el carácter de la voz original, por lo que la traducción, al final, no se realiza de forma robótica y enlatada sino intentando conservar algunos detalles del timbre de la voz, hasta el tono y matiz de la frase original. Se espera que pronto esté disponible, lo cual será un gran paso en el desarrollo de la inteligencia artificial y la interrelación entre las computadoras y los seres humanos.
Fuente: diario ABC de España.
martes, 28 de mayo de 2019
Una frase de Napoleón sobre la sabiduría
"Los sabios son los que buscan la sabiduría; los necios piensan ya haberla encontrado".
NAPOLEÓN BONAPARTE (1769-1821) Militar y gobernante francés.
NAPOLEÓN BONAPARTE (1769-1821) Militar y gobernante francés.
lunes, 27 de mayo de 2019
Un fantástico naufragio
Aquí muestro una ilustración realizada con programas de diseño informático, con un tema de fantasía: un naufragio fuera del agua. Es una imagen encontrada en la Web, de libre uso, como otro ejemplo de la combinación de la estética digital y el arte fantástico.
domingo, 26 de mayo de 2019
Personajes del 2D a seres humanos y al 3D, que no han resultado bien
Hoy voy a copiar un enlace a una reseña que hace en esta fecha el diario español El País, con la firma de Eva Güimil, sobre el fracaso de ciertas adaptaciones cinematográficas de personajes de tiras cómicas y de videojuegos al cine, con personajes reales, de carne y hueso, o combinados con animaciones digitales en 3D. Creo que el contenido del artículo titulado De Garfield a Aladdin: 11 tiernos personajes infantiles que el cine nos arruinó, está muy bueno, bien justificado, y coincido plenamente con sus apreciaciones. Es verdad que algunas adaptaciones de las historietas al cine sí han funcionado (el caso de Marvel y de DC Comics, por ejemplo), pero las que aquí se enumeran son, realmente, un fiasco. Veremos qué pasa con Sonic, que aún no se ha estrenado.
Aquí el enlace: https://elpais.com/elpais/2019/05/21/icon/1558452699_776656.html
Aquí el enlace: https://elpais.com/elpais/2019/05/21/icon/1558452699_776656.html
sábado, 25 de mayo de 2019
El trabajo visual de Michael Zerpa
Michael Zerpa es un joven artista y diseñador gráfico venezolano, nacido en Caracas, con una obra diversa, pero que en particular ha realizado una serie de imágenes y animaciones en GIF muy buenas, con el tema de la ciudad de Caracas y algunos de sus espacios urbanos y edificios. Aquí pongo varias imágenes y los enlaces a sus hilos de Twitter y sitios Web, para ver mucho de lo que ha hecho hasta ahora. Tiene algunas animaciones excelentes.
https://twitter.com/gatobotz/status/1025355037353156609
https://twitter.com/hashtag/ccs_surreal?src=hash
https://www.behance.net/gallery/34576023/Mi-ciudad-Surreal-Caracas
Una entrevista: http://somosarepa.com/2019/04/29/michael-zerpa-regala-otra-vision-de-caracas-mostrando-lo-extraordinario-de-lo-cotidiano/
https://twitter.com/gatobotz/status/1025355037353156609
https://twitter.com/hashtag/ccs_surreal?src=hash
https://www.behance.net/gallery/34576023/Mi-ciudad-Surreal-Caracas
Una entrevista: http://somosarepa.com/2019/04/29/michael-zerpa-regala-otra-vision-de-caracas-mostrando-lo-extraordinario-de-lo-cotidiano/
viernes, 24 de mayo de 2019
Narratología según Propp
La narratología es una parte de la semiótica a la que compete el estudio estructural de los relatos, así como su comunicación y recepción. Tiene una larga tradición surgida de la lingüística; los mayores avances en el campo de la narratología se deben al estructuralismo, que subdividió y clasificó los rasgos principales de toda narración. Es Vladimir Propp quien genera los cimientos de esta disciplina. Desde la década de 1980, la narratología es una de las herramientas más fuertes para el análisis de los relatos.
En realidad, puede decirse que la narratología es una gramática de la literatura, derivada de la semiótica, la cual estudia el análisis estructural del relato, es decir, el estudio de los elementos del texto narrativo y cómo las relaciones entre ellos generan significados. Vladimir Propp, antropólogo y lingüista ruso (1895-1970), es quien genera los cimientos de esta disciplina. La narratología parte de la idea de que el relato no debe aislarse de la estructura, aunque ésta tenga un significado autónomo y funcione independientemente, pues en el mensaje se desarrolla el propósito estético. Propp plantea en su libro Morfología del cuento de 1928, un análisis a los cuentos populares en los que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como "Las funciones de Vladímir Propp". Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos, su función básica a menudo permanece y el orden es básicamente el mismo.
Esas funciones terminan determinando el cuerpo teórico de Propp, que termina definiendo siete esferas funcionales narrativas, que condensan el sentido y significado de toda narración. Estas son:
1) El agresor
2) El donante. Da el objeto mágico al héroe.
3) El auxiliar. El que ayuda al héroe.
4) La princesa y el padre.
5) El ordenante.
6) El héroe.
7) El antagonista.
Dentro de estos elementos podemos agrupar y encontrar, casi siempre, todos los componentes semióticos de una narración. Estas ideas, que se difundieron hacia 1958 fuera de Rusia, influyeron en teóricos como Claude Lévi-Strauss, Roland Barthes y Tzvetan Todorov, quien es el que delimita apropiadamente el sentido del término "narratología".
En realidad, puede decirse que la narratología es una gramática de la literatura, derivada de la semiótica, la cual estudia el análisis estructural del relato, es decir, el estudio de los elementos del texto narrativo y cómo las relaciones entre ellos generan significados. Vladimir Propp, antropólogo y lingüista ruso (1895-1970), es quien genera los cimientos de esta disciplina. La narratología parte de la idea de que el relato no debe aislarse de la estructura, aunque ésta tenga un significado autónomo y funcione independientemente, pues en el mensaje se desarrolla el propósito estético. Propp plantea en su libro Morfología del cuento de 1928, un análisis a los cuentos populares en los que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como "Las funciones de Vladímir Propp". Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos, su función básica a menudo permanece y el orden es básicamente el mismo.
Esas funciones terminan determinando el cuerpo teórico de Propp, que termina definiendo siete esferas funcionales narrativas, que condensan el sentido y significado de toda narración. Estas son:
1) El agresor
2) El donante. Da el objeto mágico al héroe.
3) El auxiliar. El que ayuda al héroe.
4) La princesa y el padre.
5) El ordenante.
6) El héroe.
7) El antagonista.
Dentro de estos elementos podemos agrupar y encontrar, casi siempre, todos los componentes semióticos de una narración. Estas ideas, que se difundieron hacia 1958 fuera de Rusia, influyeron en teóricos como Claude Lévi-Strauss, Roland Barthes y Tzvetan Todorov, quien es el que delimita apropiadamente el sentido del término "narratología".
jueves, 23 de mayo de 2019
Más ondas verdes
Hace poco tiempo, publiqué un grupo de imágenes cuyo motivo eran ondas verdes realizadas digitalmente (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2019/01/onda-verde-en-digital.html). Aquí ahora repito el tema, pero con ondas de partículas, también recreadas informáticamente, como muestras de la ciberestética en la Web. Son de copyleft.
miércoles, 22 de mayo de 2019
El ArcGIS, mapas, datos y comunicación
ArcGIS (GIS es Geographic Information System, Sistema de Información Geográfica), es el nombre de un conjunto de productos de software en el campo de los programas de información relacionados con la data geográfica. Producido y comercializado por la empresa ESRI, bajo el nombre genérico ArcGIS, en él se agrupan varias aplicaciones para la captura, edición, análisis, tratamiento, diseño, publicación e impresión de información geográfica. El grupo forma parte de aplicaciones temáticas como ArcGIS Server, para la publicación y gestión web, o ArcGIS Móvil para la captura y gestión de información en campo.
Es un software de muchos usos, y lo más interesante es que no se queda sólo en el manejo de datos geográficos, sino que puede usar mapas y gráficos para construir todo tipo de infografías por capas, relacionando hechos, cifras lugares y momentos. Esta es una de las aplicaciones más ampliamente utilizadas para la elaboración de planos con información, que incluye en sus últimas ediciones las herramientas ArcReader, ArcMap, ArcCatalog, ArcToolbox, ArcScene y ArcGlobe, además de diversas extensiones. Si bien la presentación básica es gratuita (y es muy completa y muy útil), las expansiones pagadas ofrecen infinidad de variantes para hacer todo tipo de trabajo en los más variados campos. Se usa en tesis, trabajos de investigación, mercadeo, comunicación social, estadísticas, sociología y muchas otras disciplinas, además, obviamente, de la geografía.
Es un software de muchos usos, y lo más interesante es que no se queda sólo en el manejo de datos geográficos, sino que puede usar mapas y gráficos para construir todo tipo de infografías por capas, relacionando hechos, cifras lugares y momentos. Esta es una de las aplicaciones más ampliamente utilizadas para la elaboración de planos con información, que incluye en sus últimas ediciones las herramientas ArcReader, ArcMap, ArcCatalog, ArcToolbox, ArcScene y ArcGlobe, además de diversas extensiones. Si bien la presentación básica es gratuita (y es muy completa y muy útil), las expansiones pagadas ofrecen infinidad de variantes para hacer todo tipo de trabajo en los más variados campos. Se usa en tesis, trabajos de investigación, mercadeo, comunicación social, estadísticas, sociología y muchas otras disciplinas, además, obviamente, de la geografía.
martes, 21 de mayo de 2019
De Monsiváis, cultura y medios en Latinoamérica
Del libro Aires de familia (2000), de Carlos Monsiváis, enfocado en el análisis de los cambios culturales en América Latina en el siglo XX, y su diversidad pero a la vez masificación, extraigo este párrafo, que resume un inteligente punto de vista sobre la cultura y consumo de los medios masivos en Latinoamérica en las últimas décadas:
"A las comunidades les resulta imposible confrontar críticamente sus experiencias, y al ensueño del triunfo individual se sujetan la ética y los sentimientos gregarios. Si cultura es -en palabras de Marcuse- la noción de esos valores morales, intelectuales y estéticos que dan sentido y cohesión a una sociedad, la sustitución de realidades impone el conjunto de valores que le restan sentido y le impiden coherencia a una colectividad, y lo "consumista" es la presunción, en medios de escasez, de reproducir conductas de prosperidad, y es la posición intimidada que engrandece lo de "afuera", por sentir que al hacerlo no sólo adquiere un producto, sino la psicología que le evita responsabilidades con la sociedad a la que, de hecho, ya no quiere pertenecer" (pág. 226).
"A las comunidades les resulta imposible confrontar críticamente sus experiencias, y al ensueño del triunfo individual se sujetan la ética y los sentimientos gregarios. Si cultura es -en palabras de Marcuse- la noción de esos valores morales, intelectuales y estéticos que dan sentido y cohesión a una sociedad, la sustitución de realidades impone el conjunto de valores que le restan sentido y le impiden coherencia a una colectividad, y lo "consumista" es la presunción, en medios de escasez, de reproducir conductas de prosperidad, y es la posición intimidada que engrandece lo de "afuera", por sentir que al hacerlo no sólo adquiere un producto, sino la psicología que le evita responsabilidades con la sociedad a la que, de hecho, ya no quiere pertenecer" (pág. 226).
lunes, 20 de mayo de 2019
Último día de guerra: corto en CGI
Este es un cortometraje de animación digital en CGI (Computer-generated imagery), con un tema post apocalíptico muy impactante: las máquinas obedecen a las órdenes de continuar la guerra. ¿Para qué? Subdividido en dos secciones, este breve film, titulado realmente Fortress, "Fortaleza" ("La fortaleza del último día de la guerra" en realidad, refiriéndose a las instalaciones robóticas que controlan los aparatos bélicos), fue realizado por los diseñadores rusos Dima Fedotov (director, productor y creativo) y Sergei Fedotov (guionista), tiene una estética muy oscura y ecléctica, pero con claras referencias a la ciencia ficción futurista fatalista. Fue comenzado en 2014 y presentado completo dos años después. El sitio Web donde se describe el proyecto: http://mr-absinth.com/index.php/blog
domingo, 19 de mayo de 2019
Semiosfera, semiótica y semiología
Encontré un muy interesante cuadro que establece las relaciones y comparaciones entre la semiótica de Charles Sanders Peirce y la semiología de Ferdinand de Saussure (a quienes ya he mencionado en el blog antes) y las conjuga con las ideas de Yuri Lotman sobre "semiosfera" (ver: https://ciberestetica.blogspot.com/2015/06/semiosfera.html).
En la gráfica están los fundamentos de ambas teorías, y cómo se relacionan con las propuestas de Lotman. Aquí se puede ver una conexión con el concepto de "Biosfera" de Vladimir Verdanski, y yo le añadiría una relación con la proposición de Román Gubern de "Iconosfera", aplicables al mundo de hoy.
En la gráfica están los fundamentos de ambas teorías, y cómo se relacionan con las propuestas de Lotman. Aquí se puede ver una conexión con el concepto de "Biosfera" de Vladimir Verdanski, y yo le añadiría una relación con la proposición de Román Gubern de "Iconosfera", aplicables al mundo de hoy.
viernes, 17 de mayo de 2019
Ciberarte y comunicación
El arte cibernético, ciberarte, que ya he definido y comentado anteriormente en el blog (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2019/03/ciberarte.html), cuenta con una forma de difusión rápida y masiva: la internet. Esa conjunción de ciberespacio e informática aplicada al arte, genera una expresión única, contemporánea, dinámica y multimediática.
La ciberestética está ligada a la Web, por lo que las obras de ciber arte, también, fundamentalmente, encuentran en el ciberespacio su gran exposición. No sólo hay sitios Web dedicados a mostrar esas manifestaciones, sino que algunos sitios, en sí mismos, son una obra de ciberarte.
Un sitio Web español muy bueno que tiene un gran índice de expresiones ciberartísticas es http://www.ciber-arte.com/. Otro lugar interesante es https://www.artfutura.org/v3/. El sitio Web Heterogénesis tiene un espacio dedicado a comentar, en español, el ciberarte: http://www.heterogenesis.com/Heterogenesis-5/H-40/Cas/ciber.htm. También en otros idiomas hay muchos lugares de exposición y comentarios. En particular, no obstante, me interesa mostrar algunos sitios Web de comunicación para el ciberarte en Venezuela. En próximas publicaciones los daré a conocer.
La ciberestética está ligada a la Web, por lo que las obras de ciber arte, también, fundamentalmente, encuentran en el ciberespacio su gran exposición. No sólo hay sitios Web dedicados a mostrar esas manifestaciones, sino que algunos sitios, en sí mismos, son una obra de ciberarte.
Un sitio Web español muy bueno que tiene un gran índice de expresiones ciberartísticas es http://www.ciber-arte.com/. Otro lugar interesante es https://www.artfutura.org/v3/. El sitio Web Heterogénesis tiene un espacio dedicado a comentar, en español, el ciberarte: http://www.heterogenesis.com/Heterogenesis-5/H-40/Cas/ciber.htm. También en otros idiomas hay muchos lugares de exposición y comentarios. En particular, no obstante, me interesa mostrar algunos sitios Web de comunicación para el ciberarte en Venezuela. En próximas publicaciones los daré a conocer.
jueves, 16 de mayo de 2019
Un pensamiento de Rilke sobre la obra de arte
"Las obras de arte nacen siempre de quien ha afrontado el peligro, de quien ha ido hasta el extremo de la experiencia, hasta el punto que ningún humano puede rebasar. Cuanto más se ve, más propia, más personal, más única se hace una vida."
Rainer María Rilke (1875-1926) Escritor austríaco.
Rainer María Rilke (1875-1926) Escritor austríaco.
miércoles, 15 de mayo de 2019
Un paisaje abstracto en HD
La alta definición gráfica (High Definiton, HD), permite unas imágenes en muy alta resolución con mucha nitidez. Los colores resaltan y las formas se ven muy limpias. Aquí pongo una composición en forma de paisaje abstracto, hallada en la Web, como muestra de esta versión de expresión visual contemporánea.
lunes, 13 de mayo de 2019
El Wi-Fi 6
Se está hablando, en el campo tecnológico comunicacional, del surgimiento de una nueva capacidad de conectividad inalámbrica, mucho más rápida y amplia, llamada Wi-Fi 6. Esa numeración (actualmente tenemos Wi-Fi 5) determina las velocidades y capacidades de descarga de datos de la conexión. El 6 será un estándar actualizado, que brindará a los usuario una navegación más rápida.
Ahora bien, los expertos señalan que el Wi-Fi 6 no es un nuevo medio para conectarse a Internet como la fibra, sino que es una actualización de los dispositivos de Wi-Fi, especialmente los enrutadores (routers), que pueden aprovechar esta condición para transmitir señales Wi-Fi de manera más eficiente. No obstante, los expertos señalan que pasará un tiempo antes de que todos los internautas puedan disfrutar de sus ventajas.
Teóricamente el Wi-Fi 6 ofrecerá una velocidad de Internet que es aproximadamente un 30% más rápida que el Wi-Fi 5, con una velocidad de transferencia máxima de hasta 10 Gbps. Sin embargo, esa cifra dependerá realmente de las condiciones y el entorno, ya que es mucho más veloz de lo que probablemente se necesitará en un solo dispositivo. Así, en entornos con muchos dispositivos que necesitan conectarse, el Wi-Fi 6 puede marcar una gran diferencia, mientras que en hogares pequeños con solo unos pocos dispositivos, la diferencia puede ser más difícil de notar. En otras palabras, la conexión será más rápidas que antes, pero la clave es que el Wi-Fi 6 mejorará la forma en que los enrutadores manejan el creciente número de dispositivos conectados a Internet. Por lo tanto, es conveniente esperar a que este nuevo estandar se haga común y ver los resultados.
Ahora bien, los expertos señalan que el Wi-Fi 6 no es un nuevo medio para conectarse a Internet como la fibra, sino que es una actualización de los dispositivos de Wi-Fi, especialmente los enrutadores (routers), que pueden aprovechar esta condición para transmitir señales Wi-Fi de manera más eficiente. No obstante, los expertos señalan que pasará un tiempo antes de que todos los internautas puedan disfrutar de sus ventajas.
Teóricamente el Wi-Fi 6 ofrecerá una velocidad de Internet que es aproximadamente un 30% más rápida que el Wi-Fi 5, con una velocidad de transferencia máxima de hasta 10 Gbps. Sin embargo, esa cifra dependerá realmente de las condiciones y el entorno, ya que es mucho más veloz de lo que probablemente se necesitará en un solo dispositivo. Así, en entornos con muchos dispositivos que necesitan conectarse, el Wi-Fi 6 puede marcar una gran diferencia, mientras que en hogares pequeños con solo unos pocos dispositivos, la diferencia puede ser más difícil de notar. En otras palabras, la conexión será más rápidas que antes, pero la clave es que el Wi-Fi 6 mejorará la forma en que los enrutadores manejan el creciente número de dispositivos conectados a Internet. Por lo tanto, es conveniente esperar a que este nuevo estandar se haga común y ver los resultados.
domingo, 12 de mayo de 2019
Flores digitales para el día de la madre 2019
Hoy en Venezuela (y en otros países), segundo domingo de mayo, se festeja el Día de las Madres. Para este domingo, dedico a todas las mamás esta imagen realizada informáticamente para celebrar la ocasión. Es de libre uso, hallada en la Web. ¡Felicidades!
sábado, 11 de mayo de 2019
Star Wars GIF
Mi segunda entrada del día de hoy (cosa excepcional) es un GIF animado realizado por mi, sobre la base de una muy breve secuencia de El Imperio Contraataca, de la serie de películas de Star Wars, de George Lucas. Es un "loop" (bucle) repetitivo de naves entre entre asteroides. Un simple entretenimiento digital.
Haciendo GIFs
Un GIF (viene de Graphics Interchange Format, traducido al español como Formato de Intercambio de Gráficos), es un formato gráfico utilizado en la World Wide Web y en otros ámbitos del ciberespacio, para combinar imágenes y animaciones. Usualmente trabaja sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, es decir, están limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad. No obstante, para efectos simples de comunicación funciona muy bien.
Hacer GIFs animados puede ser simple y muy útil, y ya hay programas gratuitos para crearlos. No hay que olvidar que este sistema comenzó a desarrollarse a finales de la década de 1980. Normalmente son simples y repetitivos, en forma de "loops" o lazos que se reiteran. Su uso en las Redes Sociales, particularmente Instagram, WhatsApp y Facebook es muy amplio y difundido.
Aquí muestro dos programas que ayudan a crear esos GIFs, basándose en fotos o imágenes que pueden animarse de forma sencilla. Uno es ScreenToGif, https://www.screentogif.com/, que incluye un grabador para Cámara Web. El otro es GIPHY Capture, https://giphy.com/apps/giphycapture, una aplicación que no solo permite grabar la pantalla del computador, sino que brinda la posibilidad de subir video corto y crear un GIF con él. ¡Hagamos GIFs!
Hacer GIFs animados puede ser simple y muy útil, y ya hay programas gratuitos para crearlos. No hay que olvidar que este sistema comenzó a desarrollarse a finales de la década de 1980. Normalmente son simples y repetitivos, en forma de "loops" o lazos que se reiteran. Su uso en las Redes Sociales, particularmente Instagram, WhatsApp y Facebook es muy amplio y difundido.
Aquí muestro dos programas que ayudan a crear esos GIFs, basándose en fotos o imágenes que pueden animarse de forma sencilla. Uno es ScreenToGif, https://www.screentogif.com/, que incluye un grabador para Cámara Web. El otro es GIPHY Capture, https://giphy.com/apps/giphycapture, una aplicación que no solo permite grabar la pantalla del computador, sino que brinda la posibilidad de subir video corto y crear un GIF con él. ¡Hagamos GIFs!
jueves, 9 de mayo de 2019
Frase de Carl Sagan sobre la tecnología
"Vivimos en una sociedad cada vez más influenciada por la ciencia y la tecnología, pero aún el ciudadano de a pie es poco consciente sobre estas cuestiones, que actúan directamente sobre su vida individual y colectiva".
CARL SAGAN (1934-1996) Astrónomo, astrofísico, cosmólogo, astrobiólogo, escritor y divulgador científico estadounidense.
CARL SAGAN (1934-1996) Astrónomo, astrofísico, cosmólogo, astrobiólogo, escritor y divulgador científico estadounidense.
miércoles, 8 de mayo de 2019
Apex Legends: un juego
Uno de los juegos de video en línea más recientes y de mejor calidad gráfica que circula hoy es Apex Legends. Este es un videojuego gratuito perteneciente al género Battle Royale, desarrollado por Respawn Entertainment y publicado por Electronic Arts. Fue lanzado para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 4 de febrero de 2019 y su éxito ha sido notable.
Datos e información: los personajes y las clases en Apex Legends son una parte central del juego, a diferencia de otros juegos Battle Royale, esta elección afecta la estrategia de los equipos durante toda la partida. Actualmente hay nueve leyendas, seis desbloqueadas desde el principio y tres que se han de conseguir jugando o pagando con dinero. Una campaña publicitaria centrada en YouTubers y jugadores profesionales, consiguió atraer 1 millón de jugadores únicos en ocho horas, 2,5 millones los primeros dos meses y medio ya tenía más de 350 millones de jugadores. Tras su publicación, Apex Legends recibió críticas favorables y ocho horas después de su lanzamiento, el juego superó el millón de jugadores, y alcanzó los 2,5 millones de jugadores en 24 horas. En tres días, el juego tenía más de 10 millones de jugadores, con un máximo de un millón de jugadores diarios, y una semana después del lanzamiento había alcanzado los 25 millones de jugadores, y más de 2 millones de jugadores diarios máximos.
Aquí pongo las imágenes y el video demostrativo tutorial del juego, que muestra la calidad del trabajo, la dinámica y la estética de toda la producción.
Datos e información: los personajes y las clases en Apex Legends son una parte central del juego, a diferencia de otros juegos Battle Royale, esta elección afecta la estrategia de los equipos durante toda la partida. Actualmente hay nueve leyendas, seis desbloqueadas desde el principio y tres que se han de conseguir jugando o pagando con dinero. Una campaña publicitaria centrada en YouTubers y jugadores profesionales, consiguió atraer 1 millón de jugadores únicos en ocho horas, 2,5 millones los primeros dos meses y medio ya tenía más de 350 millones de jugadores. Tras su publicación, Apex Legends recibió críticas favorables y ocho horas después de su lanzamiento, el juego superó el millón de jugadores, y alcanzó los 2,5 millones de jugadores en 24 horas. En tres días, el juego tenía más de 10 millones de jugadores, con un máximo de un millón de jugadores diarios, y una semana después del lanzamiento había alcanzado los 25 millones de jugadores, y más de 2 millones de jugadores diarios máximos.
Aquí pongo las imágenes y el video demostrativo tutorial del juego, que muestra la calidad del trabajo, la dinámica y la estética de toda la producción.
Fuente: Wikipedia.
martes, 7 de mayo de 2019
Número 9 (un corto)
En la publicación de ayer mostré el largometraje Nine (9) de Shane Acker, que se estrenó en 2009. Esa película estaba basada en el cortometraje "9", de 2005 y del mismo director, que ya presentaba a los personajes y a la situación post-apocalíptica presente en el film. Aquí está ese video, que tuvo una nominación al Oscar en 2006.
lunes, 6 de mayo de 2019
Número 9 (un film)
En 2009 se estrenó una película de animación 3D titulada "9", (Nine, en inglés, o "Número 9" en español), dirigida por Shane Acker y producida por Tim Burton y Timur Bekmambetov. Está basada en el cortometraje homónimo nominado al Óscar dirigido por Acker. Es de tema post-apocalíptico, llena de elementos esotéricos, simbólicos y de numerología. Cuando aparece 9, se encuentra en un mundo terrorífico, donde todos los humanos han desaparecido y su única oportunidad aparece al descubrir una pequeña comunidad de seres como él (que parecen muñecos de yute), que se refugian de las temibles máquinas que deambulan por La Tierra con la intención de extinguirlos. A pesar de ser el más nuevo de su grupo, convencerá a los demás de que esconderse no será nada bueno. Deberán tomar la ofensiva si quieren sobrevivir y descubrir, primero, por qué las máquinas quieren destruirlos. Pronto aprenderán que el futuro de la civilización depende de ellos. Con una estética muy particular (se nota la influencia de Burton) y una trama interesante, fue, en su momento, criticada y alabada, sin trascender mayormente en el campo de las películas de animación digital. Aquí pongo el trailer y la película completa.
domingo, 5 de mayo de 2019
Mi cumpleaños 60
Hoy domingo 5 de mayo de 2019, celebro mi sexagésimo aniversario; creo que debo celebrarlo. Aquí pongo una imagen hecha digitalmente para festejar. 😃
viernes, 3 de mayo de 2019
Una frase de Maquiavelo en su cumpleaños
El famoso escritor italiano, Niccolò di Bernardo dei Machiavelli, nació un día como hoy, 3 de mayo, en 1469 (hace 550 años), en Florencia, Italia. Conocido por su libro póstumo El Príncipe, de 1531, su nombre ha dado un sustantivo ("maquiavélico") que es símbolo de aquel modo de proceder llevado con astucia, doblez y perfidia, aplicado usualmente a la política. Aquí un pensamiento suyo:
"En general, los hombres juzgan más por los ojos que por la inteligencia, pues todos pueden ver, pero pocos comprenden lo que ven".
NICOLÁS MAQUIAVELO (1469-1527) Historiador, político y teórico italiano.
"En general, los hombres juzgan más por los ojos que por la inteligencia, pues todos pueden ver, pero pocos comprenden lo que ven".
NICOLÁS MAQUIAVELO (1469-1527) Historiador, político y teórico italiano.
jueves, 2 de mayo de 2019
Un TBT del 2 de mayo
El 2 de mayo de 2013 fue jueves, igual que hoy en 2019. Hago entonces un TBT (ThrowBack Thursday), es decir, un recuerdo de los jueves, para mostrar la entrada de esa fecha, que tiene una publicación que sigue siendo muy interesante: un video de animación surcoreano: "Alarma".
Este es el enlace del post: https://ciberestetica.blogspot.com/2013/05/alarma-un-inteligente-corto-de.html
Este es el enlace del post: https://ciberestetica.blogspot.com/2013/05/alarma-un-inteligente-corto-de.html
miércoles, 1 de mayo de 2019
Multipotencialidad Siglo XXI (y 4)
Para concluir esta serie de entradas sobre la Multipotencialidad en este siglo XXI, tal como la plantea la escritora estadounidense Emile Wapnick, voy a referirme al aspecto que tiene que ver con el mundo tecnológico contemporáneo y las posibilidades de potenciación de vocaciones que éste tiene. La polimatía, según Wapnick, es la capacidad manejar varios talentos en momentos determinados. Actualmente, el sector tecnología está teniendo en cuenta esto para desarrollar sus actividades de forma innovadora.
Sin duda internet ha sido la puerta para que las personas accedan de manera pronta a todo tipo de información. Los autodidactas pueden superar las barreas que en algunos casos ponen los sistemas clásicos de educación. Aquellas personas con espíritu de aprendizaje tiene hoy cómo formarse, de manera que sirvan de relevo ante los retos de esta nueva era. Los Multipotentes Generalistas, que saben mucho de muchas cosas, están llamados a cohesionar y liderar las organizaciones, ya que su capacidad de conocer un poco de todo les permite ayudar a los equipos interdisciplinarios a hablar un idioma común.
Por su parte, los Multipotenciales Polímatas, en su dominio profundo de determinadas áreas en momentos dados, pueden enlazar conocimientos y agilizar los procesos de innovación y creación. Así que la perspectiva es cambiar la forma de afrontar los talentos y los aprendizajes. Las vocaciones no deben ser simplemente un camino para hacer algo toda la vida. Podemos ser y hacer de todo, siempre que estemos en la vía de liberar nuestras habilidades. El futuro se claro: hay que estar siempre abiertos a la exploración y a dejar correr las propias potencialidades.
Sin duda internet ha sido la puerta para que las personas accedan de manera pronta a todo tipo de información. Los autodidactas pueden superar las barreas que en algunos casos ponen los sistemas clásicos de educación. Aquellas personas con espíritu de aprendizaje tiene hoy cómo formarse, de manera que sirvan de relevo ante los retos de esta nueva era. Los Multipotentes Generalistas, que saben mucho de muchas cosas, están llamados a cohesionar y liderar las organizaciones, ya que su capacidad de conocer un poco de todo les permite ayudar a los equipos interdisciplinarios a hablar un idioma común.
Por su parte, los Multipotenciales Polímatas, en su dominio profundo de determinadas áreas en momentos dados, pueden enlazar conocimientos y agilizar los procesos de innovación y creación. Así que la perspectiva es cambiar la forma de afrontar los talentos y los aprendizajes. Las vocaciones no deben ser simplemente un camino para hacer algo toda la vida. Podemos ser y hacer de todo, siempre que estemos en la vía de liberar nuestras habilidades. El futuro se claro: hay que estar siempre abiertos a la exploración y a dejar correr las propias potencialidades.
Gracias a Saymary Silva por su información sobre la Multipotencialidad.
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