Una de las más extendidas y exitosas formas de interfaz multimedia tiene que ver con los juegos de video. Es el sexto punto que analiza Kevin Roberts; dice que a la "pantalla le encanta jugar", y ciertamente es una de las maneras más extendidas de uso digital de estas ubicuas superficies. En su planteamiento SISOMO destaca los siguientes datos para 2005 (hoy, diez años después, estás cifras se han vuelto más impresionantes aún): la industria de los videojuegos movió 28 mil millones de dólares mundialmente ese año. Más de 10 millones de personas estaban activas como jugadores en alguno de los 350 juegos masivos multijugador en línea del momento. Las ventas de juegos para celulares alcanzaron los 2.600 millones de dólares en ese 2005. El primer día que se puso a la venta el juego Halo 2 para el Xbox de Microsoft las ventas fueron de 125 millones de dólares. Una rápida búsqueda en Google asomará las cifras de cada nuevo día al respecto.
Esto sólo si lo vemos en al espacio económico. Más impactante aún es en el campo psicosocial. La pantalla como inter-actor de los juegos digitales ha transformado muchas de las relaciones humanas y más aún, aquellas entre ser humano y dispositivo digital. Nunca antes se había generado una relación tan estrecha entre un dispositivo y las formas de juego más dispares e ingeniosas que el hombre haya inventado. La pantalla soporta desde versiones de juegos clásicos (ajedrez, backgammon, damas, dados, cartas, poker) hasta versiones gigantes de actores múltiples conectados a la red simultáneamente de forma abrumadora.
Ya en este blog he tratado muchas veces el tema de los juegos, su estética, su desarrollo en el ciberespacio, su peso en la cultura contemporánea, y ahora destaco el hecho de que la interfaz es también clave en toda esta construcción. Los juegos cambian muchas de las interacciones colectivas e individuales con el mundo. Un ejemplo curioso es el de la educación. Señala Roberts: "Pese a toda la oposición que generan y a las opiniones negativas, yo considero que los juegos representan un papel importante en la educación. Imagina generaciones de niños que no sólo ejercitan la parte izquierda del cerebro, sino que inspiran la parte derecha. Se trata de la educación de la parte derecha".
Así mismo la acusación que dice que los juegos representan el final de la lectura es infundada. Puede ser que cambien las formas o los temas de las lecturas, pero jamás los jugadores dejan de leer. Eso sí, las pantallas son las que van copando el sustrato textual. Aquí hay otra discusión que tal vez escapa al contenido del SISOMO: la desaparición del libro papel como forma clásica de lectura. ¿Son las tabletas, los kindles, las pantallas formas de libros? ¿Harán estos soportes mella? Es un tema que ya lleva años en el tapete, si que haya conclusiones definitiva aún. Lo que sí es seguro es que los juegos de pantallas han cambiado en mucho nuestra forma de interactuar con la realidad. El tema lúdico es uno de los más complejos y fascinantes en este campo de la ciberestética y la comunicación digital.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
lunes, 30 de noviembre de 2015
domingo, 29 de noviembre de 2015
Una compañera fiel
El quinto de los once aspectos que Kevin Roberts apunta respecto al impacto que las pantallas tienen en el mundo contemporáneo es el que se refiere a la sensación de compañía fiel que las mismas nos transmiten. Bien sea en la TV, la tableta, el celular, la laptop e incluso en el cine, las pantallas nos acompañan y guían durante muchas horas del día. De hecho mucha gente llega a su casa y prende el televisor solo por la sensación "estar acompañado" que este otorga.
Mucho se ha cuestionado el hecho de que hoy en día vivimos más atentos a nuestros dispositivos electrónicos a los amigos humanos. Lo más notable es que nos vamos rodeando cada vez más de pantallas que nos hacen compañía: los DVD players en los automóviles, las TV en los trenes y autobuses, las pantallas digitales en los respaldos de los asientos de los aviones, los plasmas gigantes en los centros comerciales, en todas partes tenemos compañía audiovisual. Y eso hace que sintamos a las pantallas como cercanas, como amigables, como camaradas.
Hemos desarrollado tal apego por esos soportes digitales, que vivimos pendientes de su presencia. Son interfaces que van más allá del simple sustrato del mensaje. Esto por supuesto que debe conllevar a todo u estudio sociológico y psicológico que va más allá del tema comunicacional, pero sin duda es un hecho de que la pantalla es actualmente una compañera fiel. Por eso no salimos de nuestras casas sin las llaves, ni la cartera... ¡ni el celular!
Mucho se ha cuestionado el hecho de que hoy en día vivimos más atentos a nuestros dispositivos electrónicos a los amigos humanos. Lo más notable es que nos vamos rodeando cada vez más de pantallas que nos hacen compañía: los DVD players en los automóviles, las TV en los trenes y autobuses, las pantallas digitales en los respaldos de los asientos de los aviones, los plasmas gigantes en los centros comerciales, en todas partes tenemos compañía audiovisual. Y eso hace que sintamos a las pantallas como cercanas, como amigables, como camaradas.
Hemos desarrollado tal apego por esos soportes digitales, que vivimos pendientes de su presencia. Son interfaces que van más allá del simple sustrato del mensaje. Esto por supuesto que debe conllevar a todo u estudio sociológico y psicológico que va más allá del tema comunicacional, pero sin duda es un hecho de que la pantalla es actualmente una compañera fiel. Por eso no salimos de nuestras casas sin las llaves, ni la cartera... ¡ni el celular!
sábado, 28 de noviembre de 2015
Pantalla tangible
Una característica de innovación que Kevin Roberts destaca como cuarta condición de la comunicación Sight, Sound, Motion, es que las pantallas son físicas. En el sentido de que ya no son sólo fondos o sustratos, sino que interactuamos con ellas de manera sensorial: táctil, visual, auditiva e incluso de manera inmersiva.
Vemos el mundo a través de pantallas de todo tipo, y son interfaces que generan una relación física entre el cuerpo humano y el soporte comunicacional. La realidad virtual es un buen ejemplo, así como los juegos en 3D. Tocamos y oímos en una interactividad sorprendente. Más aún cuando estamos conectados a Internet, a cualquier conexión inalámbrica, a través de teléfonos o tabletas. Podemos saber donde estamos al tocar pantallas de información, y más aún, pronto tendremos por ejemplo tiendas donde las compras se hagan por pantallas sin necesidad de tener los productos a mano. Ya hay algunos locales comerciales ejemplos de esto en Japón y Corea del Sur. Hacemos visitas virtuales a museos, paseamos por calles y ciudades vía drones que nos muestran visiones impensadas de nuevas realidades.
La pantalla es tangible, se toca y se ve, pero además hace percibible aquello que es sólo data. La industria de los juegos y del entretenimiento ya está sacando partido a esto, pero también la medicina, el comercio y la educación. Y pronto podremos también tener contacto físico interpersonal a través de las pantallas...
Vemos el mundo a través de pantallas de todo tipo, y son interfaces que generan una relación física entre el cuerpo humano y el soporte comunicacional. La realidad virtual es un buen ejemplo, así como los juegos en 3D. Tocamos y oímos en una interactividad sorprendente. Más aún cuando estamos conectados a Internet, a cualquier conexión inalámbrica, a través de teléfonos o tabletas. Podemos saber donde estamos al tocar pantallas de información, y más aún, pronto tendremos por ejemplo tiendas donde las compras se hagan por pantallas sin necesidad de tener los productos a mano. Ya hay algunos locales comerciales ejemplos de esto en Japón y Corea del Sur. Hacemos visitas virtuales a museos, paseamos por calles y ciudades vía drones que nos muestran visiones impensadas de nuevas realidades.
La pantalla es tangible, se toca y se ve, pero además hace percibible aquello que es sólo data. La industria de los juegos y del entretenimiento ya está sacando partido a esto, pero también la medicina, el comercio y la educación. Y pronto podremos también tener contacto físico interpersonal a través de las pantallas...
viernes, 27 de noviembre de 2015
El contenido en pantalla
El tercer aspecto que se toma en cuenta para establecer una relación entre el usuario y la interfaz audiovisual es, naturalmente, el contenido que esta nos transmite. Kevin Roberts afirma que la pantalla bombea contenido: "A la gente le interesan las pantallas porque abren la puerta a una mayor cantidad de historias, imágenes, información y emoción". Sin duda los contenidos son claves en nuestra relación contemporánea con los espacios de comunicación.
No obstante, no es aquí pertinente la discusión sobre la calidad, ideología o relevancia del contenido del mensaje per se, sino entender lo que esta capacidad de acceso significa. Esto es lo que implica la idea de "bombear contenido": el enorme volumen de información que hoy nos abruma. Según ciertos estudios estadísticos actuales, en el año se produce tanta información que supera la cantidad de palabras pronunciadas por toda la humanidad en ese mismo año. Hay más datos que palabras.
Esta estadística puede tener múltiples interpretaciones (políticas, sociológicas, ideológicas, económicas), pero para los efectos de la afectación sensorial las consecuencias son otras. Las pantallas transforman esos unos y ceros, esos terabytes en sonidos, imágenes, sensaciones que emocionan, asombran, deleitan, informan, impactan y modelan formas de vida, para bien o para mal.
Se ha multiplicado el volumen de interfaces de pantalla existentes porque a su vez se ha multiplicado su demanda su uso y su necesidad. Cada vez más los artículos electrónicos incorporan esta tecnología de interacción multimedia, que es capaz de bombardearnos con más contenido del que somos capaces de procesar, pero sabemos que está allí disponible, y eso los hace atractivos... por no decir adictivos.
No obstante, no es aquí pertinente la discusión sobre la calidad, ideología o relevancia del contenido del mensaje per se, sino entender lo que esta capacidad de acceso significa. Esto es lo que implica la idea de "bombear contenido": el enorme volumen de información que hoy nos abruma. Según ciertos estudios estadísticos actuales, en el año se produce tanta información que supera la cantidad de palabras pronunciadas por toda la humanidad en ese mismo año. Hay más datos que palabras.
Esta estadística puede tener múltiples interpretaciones (políticas, sociológicas, ideológicas, económicas), pero para los efectos de la afectación sensorial las consecuencias son otras. Las pantallas transforman esos unos y ceros, esos terabytes en sonidos, imágenes, sensaciones que emocionan, asombran, deleitan, informan, impactan y modelan formas de vida, para bien o para mal.
Se ha multiplicado el volumen de interfaces de pantalla existentes porque a su vez se ha multiplicado su demanda su uso y su necesidad. Cada vez más los artículos electrónicos incorporan esta tecnología de interacción multimedia, que es capaz de bombardearnos con más contenido del que somos capaces de procesar, pero sabemos que está allí disponible, y eso los hace atractivos... por no decir adictivos.
jueves, 26 de noviembre de 2015
La pantalla parece familiar
El segundo enunciado de Kevin Roberts es ese: la pantalla nos es familiar; la hemos incorporado a nuestra vida. Más aún, su presencia hace familiar aquellas cosas que tal vez por su condición o naturaleza deberían sernos ajenas. De hecho puede resultar una paradoja: cuanto más bellos y remotos son los rostros y paisajes que vemos, más cercanos a ellos nos sentimos. Y la expansión tecnológica actual ha multiplicado esas experiencias.
Hace algunos años, la profesora venezolana Marta Colomina escribió un reconocido libro, El huésped alienante, que refería cómo la radio y la televisión nos han invadido (en aquel entonces vía radio-telenovelas), modelado y, por supuesto, alienado las formas de vida y conducta de las capas más populares de las audiencias. Muchos de esos argumentos siguen siendo válidos, pero en la actualidad ya se piensa no solamente en la TV o en la radio tradicional, sino en la gran gama de pantallas y soportes multimedia (el Sight, Sound, Motion) que acrecienta la nueva familiaridad del contenido con nuestra realidad. Por supuesto, las consecuencias ahora son bastante más intensas y complejas que hace 40 décadas.
La experiencia SISOMO del siglo XXI, señala Roberts, "puede quedar ya muy lejos de los primeros televisores, pero no debemos olvidarnos de esas cajas pioneras. Repletas de imágenes en blanco y negro, unieron familias (y, a menudo, también vecinos)". En la actualidad las pantallas nos están llevando hacia una nueva familiaridad. Las conocemos, las manejamos, sabemos qué nos pueden traer y qué podemos esperar de ellas. El más claro ejemplo son los teléfonos móviles celulares, que han pasado de ser emisores receptores sonoros a completos dispositivos multimedia, que nos son absolutamente familiares, y hacen de este mundo globalizado un espacio que es tan próximo como nuestro propio hogar.
Hace algunos años, la profesora venezolana Marta Colomina escribió un reconocido libro, El huésped alienante, que refería cómo la radio y la televisión nos han invadido (en aquel entonces vía radio-telenovelas), modelado y, por supuesto, alienado las formas de vida y conducta de las capas más populares de las audiencias. Muchos de esos argumentos siguen siendo válidos, pero en la actualidad ya se piensa no solamente en la TV o en la radio tradicional, sino en la gran gama de pantallas y soportes multimedia (el Sight, Sound, Motion) que acrecienta la nueva familiaridad del contenido con nuestra realidad. Por supuesto, las consecuencias ahora son bastante más intensas y complejas que hace 40 décadas.
La experiencia SISOMO del siglo XXI, señala Roberts, "puede quedar ya muy lejos de los primeros televisores, pero no debemos olvidarnos de esas cajas pioneras. Repletas de imágenes en blanco y negro, unieron familias (y, a menudo, también vecinos)". En la actualidad las pantallas nos están llevando hacia una nueva familiaridad. Las conocemos, las manejamos, sabemos qué nos pueden traer y qué podemos esperar de ellas. El más claro ejemplo son los teléfonos móviles celulares, que han pasado de ser emisores receptores sonoros a completos dispositivos multimedia, que nos son absolutamente familiares, y hacen de este mundo globalizado un espacio que es tan próximo como nuestro propio hogar.
miércoles, 25 de noviembre de 2015
Pantalla y realidad
El primero de los puntos sobre los que Kevin Roberts reflexiona en su texto SISOMO de 2005 sobre las pantallas y la realidad, es justamente el de la capacidad que tiene la primera para relacionarse con la segunda: la pantalla parece real. Esto, que parece de perogrullo, en realidad tiene que ver con la forma cómo las actuales interfaces en forma de pantalla nos traen la realidad: como si fuera real.
Una comparación de representación de lo real de una forma diferente es, por ejemplo, el teatro. En una representación hay una trama, unos sucesos, un mensaje, pero siempre está la certeza de lo no real, de lo actuado, de lo reconstruido. No es así en el cine o en la TV, por ejemplo, donde los contenidos semejan una existencia sensorial diferente.
Dice Roberts: Películas, programas de televisión, juegos, todos fluyen directamente hacia la parte derecha del cerebro; emoción, intuición, creatividad. la pantalla convierte en realidad muchas experiencias que no podríamos haber vivido nunca en persona -incluso aquellas más allá de las capacidades humanas- y más aún las presenta en múltiples ángulos, cámaras lentas, contrapicados, todos enlazados con sonidos y movimientos coreografiados.
El poder de la imagen en la pantalla es tan fuerte que convierte un recuerdo personal en algo colectivo: hoy es una memoria de la humanidad el primer paso de Neil Armstrong en la Luna, que en esencia es una vivencia de él. Todo estuvimos allí, bien sea en vivo, bien sea en su reproducción durante los siguientes años hasta ahora. Las cosas que vemos en las pantallas acaban formando parte de nuestra propia historia, de nuestras propias emociones, de nuestra propia realidad.
Una comparación de representación de lo real de una forma diferente es, por ejemplo, el teatro. En una representación hay una trama, unos sucesos, un mensaje, pero siempre está la certeza de lo no real, de lo actuado, de lo reconstruido. No es así en el cine o en la TV, por ejemplo, donde los contenidos semejan una existencia sensorial diferente.
Dice Roberts: Películas, programas de televisión, juegos, todos fluyen directamente hacia la parte derecha del cerebro; emoción, intuición, creatividad. la pantalla convierte en realidad muchas experiencias que no podríamos haber vivido nunca en persona -incluso aquellas más allá de las capacidades humanas- y más aún las presenta en múltiples ángulos, cámaras lentas, contrapicados, todos enlazados con sonidos y movimientos coreografiados.
El poder de la imagen en la pantalla es tan fuerte que convierte un recuerdo personal en algo colectivo: hoy es una memoria de la humanidad el primer paso de Neil Armstrong en la Luna, que en esencia es una vivencia de él. Todo estuvimos allí, bien sea en vivo, bien sea en su reproducción durante los siguientes años hasta ahora. Las cosas que vemos en las pantallas acaban formando parte de nuestra propia historia, de nuestras propias emociones, de nuestra propia realidad.
martes, 24 de noviembre de 2015
Pantalla e interfaz
Uno de los términos que más ha ampliado su acepción en los últimos años es el de interfaz. Es curioso saber que esa palabra en inglés ya se usaba a finales del siglo XIX y definía aquella superficie de separación (plana o curva) entre dos porciones contiguas de una misma sustancia (sólida, por ejemplo). Curiosamente en la mitad del siglo XX se empieza a utilizar desde el punto de vista tecnológico y pasa a describir la serie de componentes que conectan a los ordenadores entre en sus aspectos analógicos y digitales, controlando y convirtiendo los datos y la información, como sistema de intercambio.
El siglo XXI trajo una nueva concepción, que es confluencia de varias innovaciones tecnológicas y una diferente aproximación a lo que se entiende como la relación hombre-máquina y la comunicación en sus nuevas expresiones. Eso lleva a varias definiciones que podemos aceptar como valederas: una superficie de contacto, una porción de espacio que tiene un límite común; también un medio o lugar de interacción entre dos sistemas y sus consecuencias; así mismo es un artefacto diseñado para interconectar aparatos o dispositivos, y finalmente un soporte de encuentro entre mensajes, contenidos semióticos y representaciones cognitivas que permiten la unión comunicacional entre actores instrumentales. Todo esto aplicable en el campo analógico o en el digital.
Siendo así, una de las interfaces más evidentes es la pantalla, que ya he nombrado antes en este blog, que funciona como intermediario comunicacional y metafórico entre contenidos, mensajes, medios e interlocutores. Y como también nombré anteriormente, el Proyecto SISOMO ("Sight, Sound and Motion") ha trabajado conceptualmente las pantallas como escenario de las conexiones emocionales de todo un universo de fascinación multimedia.
Es este sentido, Kevin Roberts hace un recuento de lo que la pantalla nos significa (más allá del contenido semiológico del mensaje) desde su manifestación física hasta su valor emocional. Son once determinaciones que nos ayudan a entender porque la interfaz que representa la pantalla contemporánea es tan importante en el universo de la comunicación actual. Veremos estas once aproximaciones en las siguientes publicaciones de este blog, en el que también he tocado el tema de la interfaz con anterioridad.
http://ciberestetica.blogspot.com/2014/12/interfaz-comunicacional.html
El siglo XXI trajo una nueva concepción, que es confluencia de varias innovaciones tecnológicas y una diferente aproximación a lo que se entiende como la relación hombre-máquina y la comunicación en sus nuevas expresiones. Eso lleva a varias definiciones que podemos aceptar como valederas: una superficie de contacto, una porción de espacio que tiene un límite común; también un medio o lugar de interacción entre dos sistemas y sus consecuencias; así mismo es un artefacto diseñado para interconectar aparatos o dispositivos, y finalmente un soporte de encuentro entre mensajes, contenidos semióticos y representaciones cognitivas que permiten la unión comunicacional entre actores instrumentales. Todo esto aplicable en el campo analógico o en el digital.
Siendo así, una de las interfaces más evidentes es la pantalla, que ya he nombrado antes en este blog, que funciona como intermediario comunicacional y metafórico entre contenidos, mensajes, medios e interlocutores. Y como también nombré anteriormente, el Proyecto SISOMO ("Sight, Sound and Motion") ha trabajado conceptualmente las pantallas como escenario de las conexiones emocionales de todo un universo de fascinación multimedia.
Es este sentido, Kevin Roberts hace un recuento de lo que la pantalla nos significa (más allá del contenido semiológico del mensaje) desde su manifestación física hasta su valor emocional. Son once determinaciones que nos ayudan a entender porque la interfaz que representa la pantalla contemporánea es tan importante en el universo de la comunicación actual. Veremos estas once aproximaciones en las siguientes publicaciones de este blog, en el que también he tocado el tema de la interfaz con anterioridad.
http://ciberestetica.blogspot.com/2014/12/interfaz-comunicacional.html
lunes, 23 de noviembre de 2015
Una frase de Scolari sobre interfaces
"Las interfaces nunca están quietas. A veces se combinan entre sí, intercambiándose dispositivos y modalidades de interacción. De este modo, se transforman y evolucionan".
Carlos Scolari (Argentina, 1963) es licenciado en Comunicación Social y doctor en Lingüística aplicada, autor de varios textos sobre interacciones digitales y semiótica de las mediaciones cibernéticas.
Carlos Scolari (Argentina, 1963) es licenciado en Comunicación Social y doctor en Lingüística aplicada, autor de varios textos sobre interacciones digitales y semiótica de las mediaciones cibernéticas.
domingo, 22 de noviembre de 2015
Sobre la experiencia estética
El tema de la estética como concepto, como expresión y como manifestación, lo he tratado muchas veces en este blog, cosa natural porque es uno de mis temas fundamentales (además de la temática comunicacional, tecnológica y cultural de todo tipo). De manera indirecta me he acercado a la experiencia estética, pero es importante también estudiar cómo ha sido analizada esa "experiencia" estética desde diversos puntos de vista.
Sobre este asunto han escrito muchos autores, aunque muchas veces de manera indirecta. De alguna manera se puede decir que lo que llamamos "experiencia estética" constituye una circunstancia que contiene una satisfacción y finalidad en sí misma, que se puede definir como autotélica -esto es, toda acción que lleva en sí misma la justificación de su propio fin- a diferencia de la experiencia práctica, que busca la utilidad, el beneficio tangible. En ese sentido se puede asomar una formulación teórica, que tiene ante todo un interés cognoscitivo, o una de implicación personal, que depende estrictamente de las vivencias y los intereses individuales en los que se involucra la historia personal, lo que la hace difícil de compartir con otros.
Según el filósofo estadounidense Monroe Beardsley, en su libro Estética: Historia y fundamentos escrito junto a John Hospers, hay 5 aspectos que deben estar presentes en la experiencia estética:
• Atención en el objeto
• Sentimiento de libertad
• Distanciamiento de los afectos
• Descubrimiento activo
• Sensación de integración
Siendo así, según estos autores, la experiencia estética puede ser definida como un modo de encuentro con el mundo, con objetos, fenómenos y situaciones -ya sean naturales o creados por el ser humano-, que producen en quien lo experimenta un placer, un conjunto de emociones y un tipo de conocimiento que puede considerarse de tipo estético, entendido éste como afectación emocional, sensorial, de atención activa, apertura mental, contemplación, empatía e identificación.
Por su parte el filólogo alemán Hans Robert Jauss en Pequeña apología de la experiencia estética señala tres categorías de experiencia estética básicas:
• Poiesis: El placer producido por las propias producciones
• Aisthesis: El placer producido por la obra de otros.
• Catarsis: el placer en las propias emociones, derivadas del encuentro estético, que es capaz de conducirnos a un cambio en las convicciones o a la liberación del ánimo.
Como se puede deducir, hay un gran componente personal e individual en la compresión de lo estético, y de qué manera nuestras experiencias nos permiten tener distintas aproximaciones a este tema que por ser tan afecto a la idiosincrasia humana, lo hace trascendente más allá de su utilidad y pragmatismo.
Sobre este asunto han escrito muchos autores, aunque muchas veces de manera indirecta. De alguna manera se puede decir que lo que llamamos "experiencia estética" constituye una circunstancia que contiene una satisfacción y finalidad en sí misma, que se puede definir como autotélica -esto es, toda acción que lleva en sí misma la justificación de su propio fin- a diferencia de la experiencia práctica, que busca la utilidad, el beneficio tangible. En ese sentido se puede asomar una formulación teórica, que tiene ante todo un interés cognoscitivo, o una de implicación personal, que depende estrictamente de las vivencias y los intereses individuales en los que se involucra la historia personal, lo que la hace difícil de compartir con otros.
Según el filósofo estadounidense Monroe Beardsley, en su libro Estética: Historia y fundamentos escrito junto a John Hospers, hay 5 aspectos que deben estar presentes en la experiencia estética:
• Atención en el objeto
• Sentimiento de libertad
• Distanciamiento de los afectos
• Descubrimiento activo
• Sensación de integración
Siendo así, según estos autores, la experiencia estética puede ser definida como un modo de encuentro con el mundo, con objetos, fenómenos y situaciones -ya sean naturales o creados por el ser humano-, que producen en quien lo experimenta un placer, un conjunto de emociones y un tipo de conocimiento que puede considerarse de tipo estético, entendido éste como afectación emocional, sensorial, de atención activa, apertura mental, contemplación, empatía e identificación.
Por su parte el filólogo alemán Hans Robert Jauss en Pequeña apología de la experiencia estética señala tres categorías de experiencia estética básicas:
• Poiesis: El placer producido por las propias producciones
• Aisthesis: El placer producido por la obra de otros.
• Catarsis: el placer en las propias emociones, derivadas del encuentro estético, que es capaz de conducirnos a un cambio en las convicciones o a la liberación del ánimo.
Como se puede deducir, hay un gran componente personal e individual en la compresión de lo estético, y de qué manera nuestras experiencias nos permiten tener distintas aproximaciones a este tema que por ser tan afecto a la idiosincrasia humana, lo hace trascendente más allá de su utilidad y pragmatismo.
sábado, 21 de noviembre de 2015
El huevo o la gallina en animación 3D
Aquí un breve corto de animación digital, muy inteligente y bien logrado en su brevedad, con un tema que termina siendo bien manejado aunque podría esperarse cualquier cosa al final. Realizado en 2013, este cortometraje animado está desarrollado por dos estudiantes de animación, Christine Kim y Elaine Wu, de la escuela de Arte y Diseño Ringling College, de Florida, EE.UU. Bien demostrativo de una sencilla estética (con reminiscencias de los años 1940), es también un buen ejemplo de una estética digital y una trama universal. ¿El amor todo lo puede?
viernes, 20 de noviembre de 2015
Comunicación y pantallas en el siglo XX
Uno de los factores que más afectó al ser humano es su forma de percibir el mundo -dentro del campo comunicacional- fue la explosión que tuvieron las formas de pantallas durante el siglo pasado. De hecho, durante milenios el ser humano tenía además de su visión natural en tres dimensiones, apenas unos reflejos sobre superficies como sombras o como dibujos ("imago" viene del latín sombra) y en algunos casos como en el teatro oriental, figuras iluminadas y silueteadas. El teatro occidental también usó pantallas, pero más como fondos que como soportes de la realidad. No es sino hasta la aparición del cinematógrafo que el concepto de pantalla como tal es concebido.
Justamente a partir del auge del cine, el común de la gente se comenzó a familiarizar con la pantalla, siendo ésta el soporte del movimiento, la imagen en acción, la vida llevada de tres dimensiones al plano, ya no como la pintura o como la fotografía, sino como el mundo en cinetismo. Luego se incorpora el sonido y pasamos a tener las primeras expresiones audiovisuales. Cuando los primeros espectadores disfrutaban estas obras (hace ya noventa años) dejaban que las sensaciones e impresiones dictaran sus emociones, a la par de que la trama y el dramatismo (o el humor) completaban la experiencia.
Y luego aparece la pantalla del televisor. Originada también a finales del siglo XIX, la pantalla iluminada va a ser la que domine el campo audiovisual a partir de la segunda mitad del siglo XX. La TV resulta ser el gran medio de la modernidad, y va a transformar la industria cultural y del entretenimiento, hasta hacerse omnipresente. Más aún cuando la tecnología es capaz de pasar del campo analógico al digital. Con el digitalismo las pantallas pasan a convertirse en el medio trascendente de toda la comunicación.
Esta nueva forma de pantalla, que viene ahora en todo tipo, forma y acceso (planas, LCD, en móviles, en gran escala) que además se complementa con la pantalla de TV tradicional es la que servirá de plataforma mediática a los mensajes en este siglo XXI. Pero sin duda el siglo de la pantalla fue el siglo XX, que sembró esta cultura visual, audiovisual, multimedia y multimodal que nos rodea hoy en día.
Justamente a partir del auge del cine, el común de la gente se comenzó a familiarizar con la pantalla, siendo ésta el soporte del movimiento, la imagen en acción, la vida llevada de tres dimensiones al plano, ya no como la pintura o como la fotografía, sino como el mundo en cinetismo. Luego se incorpora el sonido y pasamos a tener las primeras expresiones audiovisuales. Cuando los primeros espectadores disfrutaban estas obras (hace ya noventa años) dejaban que las sensaciones e impresiones dictaran sus emociones, a la par de que la trama y el dramatismo (o el humor) completaban la experiencia.
Y luego aparece la pantalla del televisor. Originada también a finales del siglo XIX, la pantalla iluminada va a ser la que domine el campo audiovisual a partir de la segunda mitad del siglo XX. La TV resulta ser el gran medio de la modernidad, y va a transformar la industria cultural y del entretenimiento, hasta hacerse omnipresente. Más aún cuando la tecnología es capaz de pasar del campo analógico al digital. Con el digitalismo las pantallas pasan a convertirse en el medio trascendente de toda la comunicación.
Esta nueva forma de pantalla, que viene ahora en todo tipo, forma y acceso (planas, LCD, en móviles, en gran escala) que además se complementa con la pantalla de TV tradicional es la que servirá de plataforma mediática a los mensajes en este siglo XXI. Pero sin duda el siglo de la pantalla fue el siglo XX, que sembró esta cultura visual, audiovisual, multimedia y multimodal que nos rodea hoy en día.
jueves, 19 de noviembre de 2015
Sobre las cosas y las palabras
Las palabras y las cosas es un libro clave escrito en 1966 por el filósofo francés Michel Foucault, que representó para el un hito en la definición de su pensamiento y una nueva visión cultural y antropológica (ligada de alguna manera al estructuralismo), que origina una forma de aproximación a la compresión de formas de la realidad desde un punto de vista "arqueológico", entendiendo esta palabra como una manera de des-ocultamiento de ciertos hechos sociales.
Sin embargo no es mi intención hacer un análisis de eso extenso, complejo, profundo e importante libro. Esto ya lo intenté muy brevemente en este blog con anterioridad en 2011 (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2011/04/foucault-y-las-palabras-y-las-cosas.html); lo que quiero es destacar un hecho de entre los tantos que Foucault analiza: la idea del lenguaje convertido en objeto. Esta teoría, que es la que más acerca a Foucault al estructuralismo, señala que la aparición, construcción, evolución y multiplicidad de los lenguajes a lo largo de la historia y las civilizaciones termina creando un complejo sistema en el que cada palabra, signo, objeto semántico es a su vez un objeto físico o mental que genera esa indudable relación entre las palabras y las cosas. Por supuesto que para llegar a esto hay intrincadas formas de aproximación, pero me gusta la idea de que las cosas son palabras, las palabras son cosas y que a su vez esto se extrapola a todo tipo de lenguaje, visual, sonoro, táctil audiovisual, sensorial, multimodal.
Quiero copiar este párrafo del libro en el que finalmente Foucault concluye -en ese aspecto- su idea de cómo vemos hoy el lenguaje, como consecuencia de todos esos siglos de transformaciones y que se aplica más que nunca a nuestro mundo multimediático, donde a veces el sentido ya ni siquiera tiene sentido:
Sin embargo no es mi intención hacer un análisis de eso extenso, complejo, profundo e importante libro. Esto ya lo intenté muy brevemente en este blog con anterioridad en 2011 (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2011/04/foucault-y-las-palabras-y-las-cosas.html); lo que quiero es destacar un hecho de entre los tantos que Foucault analiza: la idea del lenguaje convertido en objeto. Esta teoría, que es la que más acerca a Foucault al estructuralismo, señala que la aparición, construcción, evolución y multiplicidad de los lenguajes a lo largo de la historia y las civilizaciones termina creando un complejo sistema en el que cada palabra, signo, objeto semántico es a su vez un objeto físico o mental que genera esa indudable relación entre las palabras y las cosas. Por supuesto que para llegar a esto hay intrincadas formas de aproximación, pero me gusta la idea de que las cosas son palabras, las palabras son cosas y que a su vez esto se extrapola a todo tipo de lenguaje, visual, sonoro, táctil audiovisual, sensorial, multimodal.
Quiero copiar este párrafo del libro en el que finalmente Foucault concluye -en ese aspecto- su idea de cómo vemos hoy el lenguaje, como consecuencia de todos esos siglos de transformaciones y que se aplica más que nunca a nuestro mundo multimediático, donde a veces el sentido ya ni siquiera tiene sentido:
"En el momento en el que el lenguaje, como palabra esparcida, se convierte en objeto de conocimiento, he aquí que reaparece bajo una modalidad estrictamente opuesta: silenciosa, cauta deposición de la palabra sobre la blancura de un papel en el que no puede tener ni sonoridad ni interlocutor, donde no hay otra cosa qué decir que no sea ella misma, no hay otra cosa qué hacer que centellear en el fulgor de su ser."
miércoles, 18 de noviembre de 2015
Arehime: Alejandra Castellanos
Alejandra Castellanos, conocida también como Arehime según su nick, es una joven artista digital venezolana que estudió comunicación visual y en los últimos años se ha dedicado a desarrollar diversos trabajos de ilustración y animación para diferentes sitios Web, portales e incluso, algunas producciones publicitarias. Su obra está influenciada por muchos estilos, desde Disney hasta el manga japonés, lo que le da una estética muy ecléctica.
Su mérito consiste en haber podido conjugar desde tan joven muchas influencias, y ha podido publicar caricaturas, ilustraciones, videos y hasta ha expuesto alguna de sus creaciones. Trabaja en soportes digitales (mayormente una tabla digital WACOM) y con el uso de diversos programas que le permiten ampliar su paleta de textura y colores. El comic es su fuerte, y se ve en sus últimas realizaciones.
Ha colaborado también en lugares en la Web como "El Mostacho" y en series como"La Isla Presidencial". No obstante muestra un predominio sobre el uso de la figura femenina con gran plasticidad. Aquí algunas de sus imágenes y enlaces, y un video efectuado en sus primeros momentos como diseñadora, perteneciente a La isla Presidencial, no acreditada.
http://www.camionetica.com/tag/alejandra-castellanos/
http://arehime.deviantart.com/
Su mérito consiste en haber podido conjugar desde tan joven muchas influencias, y ha podido publicar caricaturas, ilustraciones, videos y hasta ha expuesto alguna de sus creaciones. Trabaja en soportes digitales (mayormente una tabla digital WACOM) y con el uso de diversos programas que le permiten ampliar su paleta de textura y colores. El comic es su fuerte, y se ve en sus últimas realizaciones.
Ha colaborado también en lugares en la Web como "El Mostacho" y en series como"La Isla Presidencial". No obstante muestra un predominio sobre el uso de la figura femenina con gran plasticidad. Aquí algunas de sus imágenes y enlaces, y un video efectuado en sus primeros momentos como diseñadora, perteneciente a La isla Presidencial, no acreditada.
http://www.camionetica.com/tag/alejandra-castellanos/
http://arehime.deviantart.com/
Gracias a Katherine Alcántara y Dayanna Flores por los datos sobre Arehime
domingo, 15 de noviembre de 2015
Códigos y ciberestética
El tema del código, sus variantes formas y expresiones en la comunicación visual y audiovisual, que desarrollé en los últimos días, sobra la base de diversas ideas recogidas de muchos autores, se relaciona finalmente con la noción de ciberestética que he propugnado siempre en este blog. En ese sentido es importante insistir en algunos conceptos:
Lo estético como manifestación que va más allá del estudio de la belleza, sustentando la idea de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos y culturales, como expresión de momentos y sociedades en el orbe. Es, entonces, el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar.
Consecuentemente se puede aplicar esa idea a lo digital, como caracterización y cuestión comunicacional. Siendo así, la estética de lo digital, es aquella que se refiere al conjunto de elementos de tema y estilo cuya característica se expresa por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación digitales. Es aplicable a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable, cosa que he trabajado intensamente en este blog.
Como parte de esa idea de estética digital se define una ciberestética, que es aquella que se aplica en el mundo del ciberespacio. Siendo similares en concepción, la estética digital puede ser independiente de la Web, en tanto la ciberestética es esa misma estética de lo digital que apreciamos en la WWW y por Internet. Esta manifestación tiene, como ya se vio en el caso de los elementos de comunicación visual, un conjunto de códigos que aplican semiológicamente de la misma forma que en al campo analógico. Se analizan de la misma forma. Pero es finalmente importante para dejar claro cómo se extrapolan definir la idea de código aquí validada.
Para estos efectos, cuyo ámbito es la teoría de la comunicación, se define como código a aquel un conjunto de elementos que se combinan siguiendo ciertas reglas y que son semánticamente interpretables, lo cual permite intercambiar información, datos o convenciones. En este contexto, las sociedades humanas se caracterizan principalmente porque, valiéndose de unidades semióticas significativas, logran comunicarse a través de códigos, como en el caso de las lenguas o lenguajes, y los sistemas humanos de señalización y sintaxis de todo tipo: colores, imágenes, formas, abstracciones, letras, y demás acuerdos sociales o culturales que antropológicamente nos definen como sociedades. Mismos que como ejemplos señalé en las publicaciones anteriores.
Lo estético como manifestación que va más allá del estudio de la belleza, sustentando la idea de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos y culturales, como expresión de momentos y sociedades en el orbe. Es, entonces, el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar.
Consecuentemente se puede aplicar esa idea a lo digital, como caracterización y cuestión comunicacional. Siendo así, la estética de lo digital, es aquella que se refiere al conjunto de elementos de tema y estilo cuya característica se expresa por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación digitales. Es aplicable a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable, cosa que he trabajado intensamente en este blog.
Como parte de esa idea de estética digital se define una ciberestética, que es aquella que se aplica en el mundo del ciberespacio. Siendo similares en concepción, la estética digital puede ser independiente de la Web, en tanto la ciberestética es esa misma estética de lo digital que apreciamos en la WWW y por Internet. Esta manifestación tiene, como ya se vio en el caso de los elementos de comunicación visual, un conjunto de códigos que aplican semiológicamente de la misma forma que en al campo analógico. Se analizan de la misma forma. Pero es finalmente importante para dejar claro cómo se extrapolan definir la idea de código aquí validada.
Para estos efectos, cuyo ámbito es la teoría de la comunicación, se define como código a aquel un conjunto de elementos que se combinan siguiendo ciertas reglas y que son semánticamente interpretables, lo cual permite intercambiar información, datos o convenciones. En este contexto, las sociedades humanas se caracterizan principalmente porque, valiéndose de unidades semióticas significativas, logran comunicarse a través de códigos, como en el caso de las lenguas o lenguajes, y los sistemas humanos de señalización y sintaxis de todo tipo: colores, imágenes, formas, abstracciones, letras, y demás acuerdos sociales o culturales que antropológicamente nos definen como sociedades. Mismos que como ejemplos señalé en las publicaciones anteriores.
sábado, 14 de noviembre de 2015
Código referencial
Finalmente se puede señalar como último elemento de código dentro de los mensajes visuales al factor referencial del hecho gráfico. En ese sentido se puede hablar de un registro verbal y de uno visual con respecto a las referencias de la imagen connotado y denotada. Así tenemos un código de referencia que cumple funciones de anclaje en lo que se percibe. La imagen posee carga informativa, pero el texto también, y la manera en que ambas se combinan hace que exista una multiplicidad de combinaciones, que le dan esa riqueza al mensaje visual.
El anclaje (es decir, fijar el sentido) es la función más frecuente del mensaje lingüístico, pero se comparte con la iconicidad del texto. De hecho puede haber afiches, pancartas u otras unidades comunicadoras en las que no haya texto como tal. En lo que respecta al registro visual, los medios masivos de hoy, desde los tradicionales hasta los digitales, han potenciado la referencia visual de tal manera que se ha hecho casi omnipresente. No olvidemos que las codificaciones son inherentes al proceso de alfabetización (verbal y visual).
Pero curiosamente no hay que perder de vista que en la historia de la comunicación tenemos siempre presente el hecho gráfico, y los productos icónicos han estado junto a los textuales desde el primer momento de nuestras culturas y civilizaciones. Es por esto que hemos desarrollado tantas maneras referenciales, que han vuelto a nuestra sociedad la de la imagen, en una gran iconosfera como ha señalado Román Gubern, cibernética y virtual.
El anclaje (es decir, fijar el sentido) es la función más frecuente del mensaje lingüístico, pero se comparte con la iconicidad del texto. De hecho puede haber afiches, pancartas u otras unidades comunicadoras en las que no haya texto como tal. En lo que respecta al registro visual, los medios masivos de hoy, desde los tradicionales hasta los digitales, han potenciado la referencia visual de tal manera que se ha hecho casi omnipresente. No olvidemos que las codificaciones son inherentes al proceso de alfabetización (verbal y visual).
Pero curiosamente no hay que perder de vista que en la historia de la comunicación tenemos siempre presente el hecho gráfico, y los productos icónicos han estado junto a los textuales desde el primer momento de nuestras culturas y civilizaciones. Es por esto que hemos desarrollado tantas maneras referenciales, que han vuelto a nuestra sociedad la de la imagen, en una gran iconosfera como ha señalado Román Gubern, cibernética y virtual.
viernes, 13 de noviembre de 2015
Los códigos iconográficos
En el mensaje visual los elementos iconográficos son fundamentales. Se define como elemento iconográfico a aquel que, a diferencia de la fotografía, es creado, elaborado, producido y desarrollado por un artista, creativo, dibujante comunicador o programador diseñador. El ícono es entonces un factor muy especial en la comunicación visual y audiovisual.
El código iconológico puede verse como figurativo o como perceptivo. Es una forma de registro visual, no fotográfico sino de imagen. Se da sobre la interacción entre los estímulos de un espectro o campo dado y los esquemas y modelos perceptuales aprendidos. Sin duda hay un fuerte componente semiótico, de convención semántica, que permite la interpretación y comprensión de estos elementos.
Podemos considerar los contenidos de estos elementos icónicos desde puntos de vista estéticos, semánticos y retóricos. Las figuras, gráficos, dibujos, ilustraciones y formas visuales nos transmiten y comunican gran cantidad de contenido, usualmente ligado a lo que nuestra educación, cultura y tradiciones nos han enseñado.
El código iconológico puede verse como figurativo o como perceptivo. Es una forma de registro visual, no fotográfico sino de imagen. Se da sobre la interacción entre los estímulos de un espectro o campo dado y los esquemas y modelos perceptuales aprendidos. Sin duda hay un fuerte componente semiótico, de convención semántica, que permite la interpretación y comprensión de estos elementos.
Podemos considerar los contenidos de estos elementos icónicos desde puntos de vista estéticos, semánticos y retóricos. Las figuras, gráficos, dibujos, ilustraciones y formas visuales nos transmiten y comunican gran cantidad de contenido, usualmente ligado a lo que nuestra educación, cultura y tradiciones nos han enseñado.
jueves, 12 de noviembre de 2015
Código fotográfico y mensaje visual
El tema de la fotografía ha sido tratado muchas veces en este blog. Es uno de los elementos más importantes y de mayor impacto en el campo de la comunicación visual, audiovisual, multimedia y multimodal. La fotografía en sí misma es tan relevante que se la estudia desde el arte, desde la ciencia, desde la comunicación, desde la diversión y desde la tecnología. Pero además, su trascendencia como factor semiótico, semántico y semiológico, es capital en el campo de la cultura y la sociedad.
Por lo tanto la fotografía debe ser también entendida como un elemento que forma parte de los mensajes visuales y que no sólo dice ella en sí misma, sino que aporta como parte de un contexto de contenido que tiene muchas aristas. En el caso del cine o de la televisión podemos hablar de "montaje" para referirnos a la estructuración de los componentes en el discurso. En la imagen visual (afiche, poster, pantalla, escena, fondo, interfaz) el material icónico debe ser organizado de manera que su lectura construya el contenido. Esa edificación, ese montaje de las fotografías, puede ser muy rico y añadir siempre valor al texto y al mensaje propiamente dicho.
La fotografía tiene una codificación en sí misma, pero a la vez forma parte del código contextual de la propia imagen o interfaz. Autores como Roland Barthes, Christian Metz, Umberto Eco y muchos más han estudiado la fotografía como unidad de información semántica, y su análisis abarca encuadre, reducción, escala, proporciones, achatamiento, distancia, luz, textura, sombras, colores, planos y sentido. Como se ve, la foto es un factor de codificación de los mensajes visuales de una gran relevancia y riqueza semiótica.
Por lo tanto la fotografía debe ser también entendida como un elemento que forma parte de los mensajes visuales y que no sólo dice ella en sí misma, sino que aporta como parte de un contexto de contenido que tiene muchas aristas. En el caso del cine o de la televisión podemos hablar de "montaje" para referirnos a la estructuración de los componentes en el discurso. En la imagen visual (afiche, poster, pantalla, escena, fondo, interfaz) el material icónico debe ser organizado de manera que su lectura construya el contenido. Esa edificación, ese montaje de las fotografías, puede ser muy rico y añadir siempre valor al texto y al mensaje propiamente dicho.
La fotografía tiene una codificación en sí misma, pero a la vez forma parte del código contextual de la propia imagen o interfaz. Autores como Roland Barthes, Christian Metz, Umberto Eco y muchos más han estudiado la fotografía como unidad de información semántica, y su análisis abarca encuadre, reducción, escala, proporciones, achatamiento, distancia, luz, textura, sombras, colores, planos y sentido. Como se ve, la foto es un factor de codificación de los mensajes visuales de una gran relevancia y riqueza semiótica.
miércoles, 11 de noviembre de 2015
La tipografía como código
El uso de la letra como elemento gráfico es tan antiguo como el arte en sí mismo. Culturas milenarias como la china y la árabe han considerado el dibujo de la palabra y la letra como una expresión que va más allá del contenido. En el mundo de hoy también sucede un fenómeno similar. La imagen contemporánea asume la letra, la palabra, el texto, como componente de la estructura visual también más allá del contenido. El tema de la tipografía como factor gráfico de diseño es interesante, complejo y extenso, por lo que me limito aquí a señalarlo para no olvidarlo como elemento clave en la composición del mensaje (no sólo en su contenido sino en su percepción).
En el código tipográficos de la imagen registramos los caracteres verdaderamente visuales del texto. Dentro de eso que vemos, está el plano del contenido, es decir el mensaje. Por lo tanto hay dos etapas: percepción y luego comprensión. En el caso de lo que se percibe, el tipo de letra (sus formas diseño, rasgos) sugiere diferentes cosas. Caracteres góticos, unciales o de fantasía "dicen" cosas distintas a los tipos ordenados o regulares sin serifas (de palo seco), o a aquellos con serifas de diferentes condiciones (etruscas, egipcias, romanas). El código tipográfico funciona por la integración de signos icónicos y literarios. No hay que perder de vista que son elementos dotados de valor gráfico además del significativo. El sentido es uno y el impacto visual es otro. Esto va más allá de lo ornamental, puesto que un efectivo mensaje llega cuando su percepción es tan efectiva como su comprensión.
En el código tipográficos de la imagen registramos los caracteres verdaderamente visuales del texto. Dentro de eso que vemos, está el plano del contenido, es decir el mensaje. Por lo tanto hay dos etapas: percepción y luego comprensión. En el caso de lo que se percibe, el tipo de letra (sus formas diseño, rasgos) sugiere diferentes cosas. Caracteres góticos, unciales o de fantasía "dicen" cosas distintas a los tipos ordenados o regulares sin serifas (de palo seco), o a aquellos con serifas de diferentes condiciones (etruscas, egipcias, romanas). El código tipográfico funciona por la integración de signos icónicos y literarios. No hay que perder de vista que son elementos dotados de valor gráfico además del significativo. El sentido es uno y el impacto visual es otro. Esto va más allá de lo ornamental, puesto que un efectivo mensaje llega cuando su percepción es tan efectiva como su comprensión.
martes, 10 de noviembre de 2015
Imagen y códigos lingüísticos
Uno de los códigos más complejos para interpretar en la comunicación visual es justamente el lingüístico, porque la lengua y el lenguaje verbal y oral son diferentes a lo que se crean para la imagen. De hecho la idea de código ya implica una diferenciación entre códigos textuales o verbales y códigos gráficos o visuales. Para esta serie de análisis en relación con la denotación y connotación visual de las imágenes, se entiende como código al sistema de convenciones referidos a la percepción visual (y audiovisual también) que asigna por acuerdo (casual o intencional) reglas de comprensión, asociación y asimilación que permiten la lectura de un mensaje determinado.
Para los componentes lingüísticos que forman parte de un mensaje visual hay que tener una aproximación morfológica y no sintáctica o semántica, puesto de que lo que se trata es de ver el texto como parte de un diseño y de una estructura unitaria gráfica. Los textos en afiches, posters, portadas, vallas, pancartas, pantallas y otros soportes (no libros o textos propiamente dichos) generalmente están constituidos por enunciados simples. Hay un sujeto, persona o cosa que afirma o postula y un predicado que otorga las atribuciones estáticas o dinámicas del sujeto.
Es decir que el contenido en estos casos considerados como factores gráficos es muy directo, más simple que un contenido de literatura, y con énfasis en lo perceptivo y visual. La lectura en estos casos implica una codificación de alta inteligibilidad. Es característico por ejemplo de la publicidad, pero también de la multimedialidad contemporánea. La letra es parte de la imagen.
Para los componentes lingüísticos que forman parte de un mensaje visual hay que tener una aproximación morfológica y no sintáctica o semántica, puesto de que lo que se trata es de ver el texto como parte de un diseño y de una estructura unitaria gráfica. Los textos en afiches, posters, portadas, vallas, pancartas, pantallas y otros soportes (no libros o textos propiamente dichos) generalmente están constituidos por enunciados simples. Hay un sujeto, persona o cosa que afirma o postula y un predicado que otorga las atribuciones estáticas o dinámicas del sujeto.
Es decir que el contenido en estos casos considerados como factores gráficos es muy directo, más simple que un contenido de literatura, y con énfasis en lo perceptivo y visual. La lectura en estos casos implica una codificación de alta inteligibilidad. Es característico por ejemplo de la publicidad, pero también de la multimedialidad contemporánea. La letra es parte de la imagen.
lunes, 9 de noviembre de 2015
Los códigos tonales del color
En la imagen y sus formas comunicacionales el color es clave como factor de contenido, pero también las tonalidades asociadas a esos colores están cargadas de valores semánticos que ayudan a la definición de los mensajes. Así como en el caso de la codificación relativa al color hay muchas aproximaciones y autores que las estudian, las tonalidades también han sido muy estudiadas y analizadas, tal como lo han hecho Harald Küpper o Josef Albers o el mismo Vassily Kandinsky.
Las escala de colores y de tonos van desde el negro hasta el blanco pasando por todos los croma posibles en cada pigmento o matiz, y en cada variación se puede establecer un código o una valoración relativa, subjetiva e inclusive consensuada sobre la base de tradiciones, valores culturales y convenciones. Todo esto desde el punto de vista semiológico.
Así tenemos tonos que representan dramatismo, vitalidad, peligro, amor, reposo, franqueza, solemnidad, sutileza, pasión, alegría, melancolía, tristeza, agitación y muchas más. La pura escala de grises ya genera distintas significaciones, y ni que hablar del círculo cromático y sus variaciones. En todo caso este es un tema extenso, complejo, muy atractivo y de aristas tan complejas que amerita un análisis profundo que excede esta publicación.
Las escala de colores y de tonos van desde el negro hasta el blanco pasando por todos los croma posibles en cada pigmento o matiz, y en cada variación se puede establecer un código o una valoración relativa, subjetiva e inclusive consensuada sobre la base de tradiciones, valores culturales y convenciones. Todo esto desde el punto de vista semiológico.
Así tenemos tonos que representan dramatismo, vitalidad, peligro, amor, reposo, franqueza, solemnidad, sutileza, pasión, alegría, melancolía, tristeza, agitación y muchas más. La pura escala de grises ya genera distintas significaciones, y ni que hablar del círculo cromático y sus variaciones. En todo caso este es un tema extenso, complejo, muy atractivo y de aristas tan complejas que amerita un análisis profundo que excede esta publicación.
domingo, 8 de noviembre de 2015
Códigos cromáticos en las imágenes
El uso del color como elemento clave en la comunicación es de evidente importancia y complejidad. Hablar del uso de los colores, sus significados y posibilidades requiere de una extensión temática muy grande, puesto que sobre este asunto se ha escrito e investigado muchísimo desde tiempo inmemorial. aquí me referiré sólo a los elementos que se toman en cuenta para estudiar el efecto cromático en la comunicación y sus interfaces.
Haciendo una relación breve se pueden destacar estos aspectos claves en la codificación cromática para la comunicación:
a) Uso de colores primarios; primarios luz (verde, violeta y naranja); primarios pigmento (cian, magenta y limón).
b) Uso de colores secundarios, terciarios, binarios y cuaternarios (complementarios o no).
c) Contrastes (simultáneos, de visibilidad, de claroscuro).
d) Colores cálidos y fríos.
e) Negro, grises y blanco.
Nada más aplicando estas posibles combinaciones de codificación, los colores otorgan una enorme gama de elementos comunicacionales a todo hecho visual. Los colores (como las líneas y los tonos) tienen una cualidad emotiva. Transmiten pasión, movimiento, excitación, actividad, vida, tristeza, sosiego y otra cantidad de sensaciones que implican un extenso estudio de la teoría y la psicología del color. Muchísimos autores han trabajado este tema y las posiciones ideológicas le dan a este tema una gama extensa y compleja. Baste aquí nombrar su relevancia como códigos para la construcción de los mensajes visuales en toda comunicación.
Haciendo una relación breve se pueden destacar estos aspectos claves en la codificación cromática para la comunicación:
a) Uso de colores primarios; primarios luz (verde, violeta y naranja); primarios pigmento (cian, magenta y limón).
b) Uso de colores secundarios, terciarios, binarios y cuaternarios (complementarios o no).
c) Contrastes (simultáneos, de visibilidad, de claroscuro).
d) Colores cálidos y fríos.
e) Negro, grises y blanco.
Nada más aplicando estas posibles combinaciones de codificación, los colores otorgan una enorme gama de elementos comunicacionales a todo hecho visual. Los colores (como las líneas y los tonos) tienen una cualidad emotiva. Transmiten pasión, movimiento, excitación, actividad, vida, tristeza, sosiego y otra cantidad de sensaciones que implican un extenso estudio de la teoría y la psicología del color. Muchísimos autores han trabajado este tema y las posiciones ideológicas le dan a este tema una gama extensa y compleja. Baste aquí nombrar su relevancia como códigos para la construcción de los mensajes visuales en toda comunicación.
sábado, 7 de noviembre de 2015
El código morfológico en la imagen
El escritor, crítico de arte, pintor y filósofo italiano, Gillo Dorfles (1910), ha señalado algunos aspectos relativos a la estructura del mensaje visual en la construcción de la imagen, y en particular explica aquellos relativos a los códigos morfológicos denotados. Según esto el carácter general de una composición se determina por la disposición de sus elementos y sus líneas. Estas formas contribuyen a la creación de significados especiales. Se pueden señalar:
Las líneas (horizontales, verticales, ascendentes, descendentes, regulares e irregulares); los ángulos (agudos o abiertos); las curvas (cerradas, redondeadas, descendentes y ascendentes); la radiación (central o axial); la espiral; los triángulos; los rectángulos; los círculos,los óvalos, las formas cerradas (geométricas, regulares, irregulares); las escalas (tamaños y proporciones de los planos). Todos estos componentes contribuyen a la codificación visual de las formas y son básicos en el lenguaje multimedia actual.
Lo más interesante es que todos estos factores que ayudan a la construcción de la imagen digital contemporánea son válidos desde que el hombre se ha expresado gráficamente, tal como sucede con otras maneras de codificación, tal como veremos más adelante.
Las líneas (horizontales, verticales, ascendentes, descendentes, regulares e irregulares); los ángulos (agudos o abiertos); las curvas (cerradas, redondeadas, descendentes y ascendentes); la radiación (central o axial); la espiral; los triángulos; los rectángulos; los círculos,los óvalos, las formas cerradas (geométricas, regulares, irregulares); las escalas (tamaños y proporciones de los planos). Todos estos componentes contribuyen a la codificación visual de las formas y son básicos en el lenguaje multimedia actual.
Lo más interesante es que todos estos factores que ayudan a la construcción de la imagen digital contemporánea son válidos desde que el hombre se ha expresado gráficamente, tal como sucede con otras maneras de codificación, tal como veremos más adelante.
viernes, 6 de noviembre de 2015
Interfaz visual y código gestual
La forma cómo percibimos y codificamos aquellos que vemos y oímos tiene que ver no sólo con nuestra experiencia y lo que hemos aprendido, sino también con aquello que nos es propio como seres humanos. La gestualidad es uno de eso elementos, cuya codificación está correspondida con simbologías universales y también particulares. En este sentido podemos tener un grupo de gestos y de identificaciones que expliquen el mensaje que la imagen en su interfaz quiere expresar.
Así tenemos el realismo mostrado por al pose de un personaje, bien sea en su rostro o en su figura, con la mirada dirigida al lector espectador. Esto puede generar una situación de autoridad o superioridad que acentúa el mensaje. También puede haber una pose de semi-perfil (tres cuartos también se le dice) que no enfrente al perceptor sino que trate de convencer psicológicamente. El rostro sugiere y el cuerpo sugestiona. Otro código gestual es del del perfil franco, que es uno de las más tradicionales en la historia de la representación gráfica, que que de alguna manera hace que el espectador sea protagonista exterior, sin diálogo con el personaje (no hay cruce de miradas, no hay volumen corporal) sino con el interior propio de la misma escena. Estas combinaciones pueden producir variantes que según el código que se comprenda puede transmitir múltiples mensajes. Se aplica no sólo a la cara sino también a las manos, al cuerpo y las combinaciones de todo el físico personal.
El nivel de estos contenidos entra en el campo de la meta-comunicación, como también lo hacen los otros códigos denotados o connotados en el mensaje visual, como veremos en las siguientes publicaciones. Es aquí donde entra el nuevo concepto de interfaz que incluye no sólo la interacción máquina-hombre, sino también los espacios de comunicación multimodal.
Así tenemos el realismo mostrado por al pose de un personaje, bien sea en su rostro o en su figura, con la mirada dirigida al lector espectador. Esto puede generar una situación de autoridad o superioridad que acentúa el mensaje. También puede haber una pose de semi-perfil (tres cuartos también se le dice) que no enfrente al perceptor sino que trate de convencer psicológicamente. El rostro sugiere y el cuerpo sugestiona. Otro código gestual es del del perfil franco, que es uno de las más tradicionales en la historia de la representación gráfica, que que de alguna manera hace que el espectador sea protagonista exterior, sin diálogo con el personaje (no hay cruce de miradas, no hay volumen corporal) sino con el interior propio de la misma escena. Estas combinaciones pueden producir variantes que según el código que se comprenda puede transmitir múltiples mensajes. Se aplica no sólo a la cara sino también a las manos, al cuerpo y las combinaciones de todo el físico personal.
El nivel de estos contenidos entra en el campo de la meta-comunicación, como también lo hacen los otros códigos denotados o connotados en el mensaje visual, como veremos en las siguientes publicaciones. Es aquí donde entra el nuevo concepto de interfaz que incluye no sólo la interacción máquina-hombre, sino también los espacios de comunicación multimodal.
jueves, 5 de noviembre de 2015
Códigos en el mensaje visual
El mensaje que nos llega a través de la vista tiene ciertas diferencias morfológicas con el lenguaje textual o con el verbal o con el gestual. Ese mensaje visual tiene maneras de codificación que apelan bien sea a la percepción y sus formas naturales, o bien sea a las connotaciones y denotaciones culturales de los lenguajes aprendidos.
Dentro del mensaje que la imagen denota, se pueden establecer códigos que registran lo visual y lo lingüístico de la interfaz perceptiva. Podemos distinguir:
a- Código gestual
b- Código morfológico
c- Código cromático
d- Código tonal
e- Código lingüístico
f- Código tipográfico
g- Código fotográfico
h- Código icónico
i- Código referencial
En las siguientes publicaciones veremos cómo cada una de estas divisiones se aplican y encuentran en los mensajes visuales y audiovisuales tanto el el campo analógico como en el digital.
Dentro del mensaje que la imagen denota, se pueden establecer códigos que registran lo visual y lo lingüístico de la interfaz perceptiva. Podemos distinguir:
a- Código gestual
b- Código morfológico
c- Código cromático
d- Código tonal
e- Código lingüístico
f- Código tipográfico
g- Código fotográfico
h- Código icónico
i- Código referencial
En las siguientes publicaciones veremos cómo cada una de estas divisiones se aplican y encuentran en los mensajes visuales y audiovisuales tanto el el campo analógico como en el digital.
miércoles, 4 de noviembre de 2015
lunes, 2 de noviembre de 2015
Croods, cavernícolas en 3D
La película animada "Los Croods" (The Croods, el nombre de la familia protagonista), nos muestra una aventura ubicada en la prehistoria pero realizada en animación digital. Toda una contradicción, que produce un muy buen resultado visual, a pesar de la trama un poco simplista y sin pretensiones. Es un film de 98 minutos, estadounidense, de animación por computadora, de aventura y comedia producida por los estudios DreamWorks Animation y distribuida por 20th Century Fox; de hecho, la primera con este tipo de alianza.
La película estrenada en 2013, se ambienta en una era prehistórica ficticia conocida como croodaceous (un periodo el cual tiene criaturas prehistóricas muy extrañas) donde la posición de un hombre de las cavernas (más bien un Neanderthal) como "líder de la manada" es amaenazada por la rivalidad de un genio prehistórico (un Homo Sapiens) que apareció con nuevas invenciones revolucionarias, mientras realizan un viaje a través de una tierra peligrosa pero exótica en busca de un nuevo hogar.
Los Croods fue escrita y dirigida por Kirk DeMicco y Chris Sanders y producida por Kristine Belson y Jan Hartwell. El uso de colores y texturas es realmente fascinante. Un videojuego basado en la película, titulado The Croods: Prehistoric Party!, fue lanzado también en 2013. Desarrollado por Torus Games, y publicado por D3 Publisher, fue adaptado para Wii U, Wii, Nintendo 3DS y Nintendo DS. El juego permite a los jugadores seleccionar los miembros de la familia Croods en una aventura a través de 30 partidos mini-juegos estilo fiesta. Todo ello hace a este un film dinámico y original.
La película estrenada en 2013, se ambienta en una era prehistórica ficticia conocida como croodaceous (un periodo el cual tiene criaturas prehistóricas muy extrañas) donde la posición de un hombre de las cavernas (más bien un Neanderthal) como "líder de la manada" es amaenazada por la rivalidad de un genio prehistórico (un Homo Sapiens) que apareció con nuevas invenciones revolucionarias, mientras realizan un viaje a través de una tierra peligrosa pero exótica en busca de un nuevo hogar.
Los Croods fue escrita y dirigida por Kirk DeMicco y Chris Sanders y producida por Kristine Belson y Jan Hartwell. El uso de colores y texturas es realmente fascinante. Un videojuego basado en la película, titulado The Croods: Prehistoric Party!, fue lanzado también en 2013. Desarrollado por Torus Games, y publicado por D3 Publisher, fue adaptado para Wii U, Wii, Nintendo 3DS y Nintendo DS. El juego permite a los jugadores seleccionar los miembros de la familia Croods en una aventura a través de 30 partidos mini-juegos estilo fiesta. Todo ello hace a este un film dinámico y original.
domingo, 1 de noviembre de 2015
Ecuación de convergencia
En una publicación anterior hablé de la convergencia digital en la televisión. Esa convergencia tiene cada vez más vigencia, y hay que verla también desde el punto de vista de la multimedialidad. Hemos pasado de la sencilla combinación de sonido e imagen en la TV al complejo espacio multimodal informático actual.
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/convergencia-digital-el-futuro-de-la.html
Las computadoras ahora conectadas a Internet, y los dispositivos digitales (teléfonos, tabletas) también interconectados, permiten que sus pantallas sirvan de interfaz múltiple visual y cinética, a la par de los sistemas sonoros que se combinan para hacer llegar mensajes audiovisuales en soportes multimedia. La interacción de la programación abierta de TV, el cable, el satélite, la televisión por Internet, los DVD y BlueRay con los Mp3 y Mp4, ha transformado nuestra forma de "ver". Esa ecuación de convergencia que consiste en la suma de esos elementos multimodales de manera simultánea, complica la identificación de casa sistema.
El nuevo mundo que la convergencia está creando es aún incipiente y difícil de de controlar. Lo más notable es que la misma industria que propugna estos avances se ve a su vez superada por la apropiación de los mismos usuarios de todos estos dispositivos. La ecuación de convergencia entonces proporciona una perspectiva siempre cambiante y que marcha a una velocidad que a veces ni permite darse cuenta de sus propias posibilidades.
http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/convergencia-digital-el-futuro-de-la.html
Las computadoras ahora conectadas a Internet, y los dispositivos digitales (teléfonos, tabletas) también interconectados, permiten que sus pantallas sirvan de interfaz múltiple visual y cinética, a la par de los sistemas sonoros que se combinan para hacer llegar mensajes audiovisuales en soportes multimedia. La interacción de la programación abierta de TV, el cable, el satélite, la televisión por Internet, los DVD y BlueRay con los Mp3 y Mp4, ha transformado nuestra forma de "ver". Esa ecuación de convergencia que consiste en la suma de esos elementos multimodales de manera simultánea, complica la identificación de casa sistema.
El nuevo mundo que la convergencia está creando es aún incipiente y difícil de de controlar. Lo más notable es que la misma industria que propugna estos avances se ve a su vez superada por la apropiación de los mismos usuarios de todos estos dispositivos. La ecuación de convergencia entonces proporciona una perspectiva siempre cambiante y que marcha a una velocidad que a veces ni permite darse cuenta de sus propias posibilidades.
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