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domingo, 3 de agosto de 2025

Más ideas sobre las interfaces comunicacionales

Vuelvo al tema de la interfaz, que ya he tratado varias veces aquí en el blog, pero que siempre considero importante referir, porque es clave tanto en la comunicación como en la ciberestética. La interfaz es el punto de encuentro, conexión o mediación entre dos o más entidades. No es solo un objeto o una pantalla, sino un sistema de comunicación que permite la interacción. 

En el caso de la interfaz en la computación es el medio que permite la interacción entre un usuario y un sistema informático. Su propósito es traducir las acciones del usuario a un lenguaje que la máquina pueda entender y, a la inversa, presentar la información de la máquina de una forma que el usuario pueda comprender. Acá es básico tener en cuenta la funcionalidad. Se enfoca en la usabilidad, la eficiencia y la experiencia del usuario, buscando que la interacción sea lo más fluida y lógica posible.

En los medios de comunicación, la interfaz se expande para referirse a la manera en que un mensaje se presenta y media la relación entre el emisor y el receptor. No es solo un objeto físico, sino el sistema de signos y reglas que dan forma al mensaje y a la experiencia del público. Algunos ejemplos de esto son: 

  • El libro; la interfaz es el texto, las ilustraciones, el diseño de la página, la tipografía y la encuadernación. Estos elementos mediatizan la historia entre el autor y el lector.
  • La televisión; la interfaz no es solo la pantalla, sino la programación, la narrativa audiovisual, el montaje y la estructura de los programas. Estos elementos determinan cómo el espectador percibe la realidad y el mensaje.
  • Un sitio web o una red social; la interfaz es la disposición del contenido, la navegación, los enlaces, los botones de "me gusta" y los comentarios. Estos elementos no solo presentan la información, sino que también invitan a la participación y a la interacción social.

La interfaz mediática se centra en la significación y la experiencia. Su objetivo es captar la atención, crear una narrativa, influir en la percepción y facilitar la interacción con el contenido. Esto funciona desde la mediación tradicional hasta la multimodalidad digital, por lo que es un factor fundamental en la comunicación contemporánea. En ese sentido, la concepción visiográfica y del diseño es también clave, por lo que debe tenerse siempre en cuenta para su desarrollo y funcionalidad. En la siguiente publicación hablaré del diseño de visiográfico de la interfaz comunicacional. 

viernes, 17 de mayo de 2024

Interfaz mediática

En la publicación anterior comenté el concepto de interfaz de medios. Pero esta concepción tiene una variante que es la que podemos llamar interfaz mediática, que va más allá de lo funcional y operativo y que tiene que ver con el papel de los medios en la construcción de la realidad. Verdaderamente, hay una sutil diferencia, peto en el campo de la comunicación es importante.

En un sentido amplio, la interfaz mediática también puede referirse entonces al papel que desempeñan los medios de comunicación en la construcción de la realidad social. Los medios, a través de sus contenidos, seleccionan, enmarcan e interpretan la información, lo que influye en la forma en que las personas perciben el mundo. desde esta óptica, la interfaz mediática actúa como un filtro entre la realidad y el público, mediatizando la experiencia de la misma. Esto tiene importantes implicaciones para la comprensión del mundo y para la toma de decisiones individuales y sociales.

Las interfaces, en este caso los canales, ciertamente son espacios de interacción entre los usuarios y los contenidos, como vimos al hablar de interfaz de medios, pero también deben ser vistas como sistemas de interrelación que afectan la comprensión y apropiación de la percepción de lo real en el campo de la comunicación. Esto trae implicaciones y consecuencias que van más allá de los soportes y sustratos técnicos, porque se incorporan los problemas de creación contenidos, manejo de la información, manipulación de los mensajes y falsificación de la realidad.

En definitiva, los conceptos de interfaz mediática y de medios son complejos, multifacéticos e interconectados. La definición de interfaz abarca tanto los aspectos técnicos de la interacción entre el usuario y los medios como el papel que desempeñan los medios en la construcción de la realidad social. 

jueves, 16 de mayo de 2024

Interfaz de medios

En anteriores publicaciones he escrito sobre la idea de interfaz (ver la etiqueta correspondiente), fundamental tanto en la informática como en el diseño y la comunicación. Si bien el concepto básico define ésta como la “conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes", en realidad podemos entender a la interfaz como un espacio que permite la interacción entre el usuario y el contenido al que puede tener acceso, sea este un mensaje o un sistema mediático. Es en este sentido que es importante ver entonces qué es una interfaz de medios.

Hablamos de interfaz de medios cuando nos referimos al punto de encuentro entre el usuario y los medios y sus contenidos. Así, la interfaz se refiere al espacio físico o digital donde se produce la interacción entre un usuario y los contenidos mediáticos. Esta interacción puede darse a través de diversos canales, como pantallas  (televisores, computadoras, smartphones, tablets, etc.); interfaces de audio (radios, altavoces inteligentes, etc.); medios impresos (periódicos, revistas, libros, afiches, etc.); y ahora realidad virtual y aumentada (experiencias inmersivas que combinan elementos del mundo real con elementos digitales). Vemos que en todos los casos hay un componente comunicacional involucrado, más allá de la informática.

Las interfaces de medios tienen como objetivo facilitar el acceso y la comprensión de la información a los usuarios. Para ello, se valen de elementos como el diseño gráfico, o sea, la organización visual de los elementos en la pantalla o página; la usabilidad, es decir la facilidad con la que el usuario puede navegar por la interfaz y encontrar lo que busca; la interactividad, componente fundamental hoy en día  que abre la posibilidad de que el usuario interactúe con la interfaz, por ejemplo, haciendo clic en elementos, seleccionando opciones; y la multimedialidad, que implica la combinación de diferentes formatos de contenido, como texto, imágenes, audio y video, combinados en un mismo soporte. 

Las interfaces relacionadas con los medios han evolucionado significativamente con el paso del tiempo, adaptándose a las nuevas tecnologías y a las necesidades de los usuarios. En la actualidad, estas interfaces son cada vez más personalizadas, interactivas y accesibles, haciendo de la comunicación un proceso que va más allá de la difusión social y de masas. Es así como podemos hablar también, como consecuencia, de interfaz mediática, concepto que veremos en la próxima publicación. 

viernes, 30 de noviembre de 2018

Agente de interfaz

Ya en este blog he tratado el tema y la definición de INTERFAZ. Es muy interesante hoy en día, y muy ligado al campo de la cibernética y de la ciberestética (ver la etiqueta de "interfaz"). Sabemos que interfaz es un dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro. Pero mejor aún, es una zona de comunicación o acción de un sistema sobre otro. Los medios de comunicación son, según la idea de espacios de soporte para el intercambio, formas de interfaz.  

Ahora bien, un agente de interfaz, en específico, es una especie de asistente que trabaja "personalizadamente" para colaborar con el usuario en su entorno digital. El agente observa e interpreta la acciones realizadas por el usuario en determinada interfaz, aprende de ello y sugiere mejores caminos para efectuar una tarea. También se afirma que un agente de interfaz es como una entidad software que, basándose en su propio conocimiento, realiza un conjunto de operaciones destinadas a satisfacer las necesidades de un usuario o de otro programa, bien por iniciativa propia o porque alguno de éstos se lo requiere. Como se ve, se trata de un sistema, bien programático o bein mediático, que es inteligente, que es capaz de aprender y que ayuda al usuario a hacer más eficiente su experiencia con los hardwares y con los softwares de toda forma de dispositivo. 

En resumen, el objetivo de un agente de interfaz es el de trabajar en beneficio de los usuarios que utilicen los ambientes donde ellos se desenvuelven, así como de aprender de lo que anteriormente ya ha realizado en ese ambiente y de su interacción con otros agentes que estén trabajando en su ambiente. Es la inteligencia aplicada a la inteligencia. 

sábado, 2 de abril de 2016

Pantallas agrupadas (2)

El segundo grupo de pantallas que podemos distinguir, según la clasificación en familias que hace Kevin Roberts, es el de las portátiles. Como en el caso anterior, algunas de un grupo se trasvasan a otro. En todo caso aquí se habla de interfaces que forman parte de dispositivos móviles. Naturalmente el autor habla de cómo se integran a la idea de SISOMO ya nombrada con anterioridad.

Esas pantallas que fluyen son:

La de los teléfonos celulares, que sin duda hoy casi son omnipresentes y forman parte integral de nuestras vidas, bien sean en teléfonos de última generación, bien sea en móviles sencillos que no son táctiles. La pantalla es el centro de la interfaz comunicacional.
    
Los DVD portátiles, que permiten ver películas (ahora incluso hay en formato Blue Ray) en cualquier parte, con su propia carga de batería, sonido e imágenes integradas. 

Las pantallas de los reproductores de Mp3 y los conocidos como Ipods, que presentan información de toto tipo sobre la músca, incluyendo videos en algunos casos.

Las laptops, que aunque hoy en día se han convertido en parte de los escritorios y mesas hogareñas, su concepción original es que funcionen de manera portátil ("laptop" viene de poner sobre el regazo) y así aún pueden ser vistas. Es la pantalla portátil por excelencia.

Las Mini-laptops y tabletas, que son la nueva generación de la anterior, pero de mucha menor proporción y mayor agilidad. 

En todos estos casos la conexión inalámbrica a internet las convierten en las más dinámicas de las interfaces contemporáneas. Sin duda, la visión, el sonido y el movimiento nos rodean como nunca antes, y no sólo cuando las llevamos encima sino también cuando nos rodean, como veremos en la próxima publicación.


martes, 26 de enero de 2016

Interfaz, espacio de interacción

Como ya he señalado antes en otras publicaciones en este blog, la idea de interfaz es una de las más importantes para el mundo del digitalismo. Ciertamente la palabra interfaz es de vieja data (relativamente, el científico inglés Sir William Thompson ya la usó en 1868 -interface en inglés- para referirse a la superficie de contacto ente dos cuerpos o materiales como fenómeno de interacción). De ahí que Interfaz es lo que conocemos en inglés como inter-face. En el siglo XX el concepto original derivó en otras acepciones por extrapolación.

En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Pero ahora la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: Interfaz como instrumento; desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así también, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. Interfaz como superficie; algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, contrastes. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus operaciones.



Esta última definición es la que cobra más relevancia en el campo de la comunicación contemporánea. Giovanni Anceschi sostiene que la interfaz es el lugar de la interacción comunicacional: "Es en la interfaz donde tienen lugar las interacciones. El autor del dispositivo de interacción y de su interfaz es el urbanista de este lugar, el que lo plasma y hace posible frecuentarlo". Como ya señalé anteriormente, la interfaz es uno de los conceptos más novedosos un su formulación actual, porque ha dejado de ser simplemente el punto de contacto entre máquina y hombre para ser un complejo espacio de interacción, que va más allá delo operativo, regenerándose en un espacio de intercomunicación semiótica, donde los sentidos forman parte del mismo sistema. tenemos entonces un espacio ya conformado no sólo por las superficies, las pantallas y los dispositivos, sino también por los intercambios, los contenidos y las mediaciones. Todo un completo sistema multimodal cada vez más omnipresente.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Interfaz que cuenta historias

Una de las características de las pantallas como interfaces, es que "nos cuentan historias". Según Kevin Roberts, el octavo punto que debe ser tomado en cuenta para la comprensión de la comunicación a través de pantallas es que son las que nos traen los hechos, los sucesos, las imágenes, las historias. De hecho una de las tendencias del periodismo contemporáneo resalta que la noticia tiene que ver cada vez más con contar historias que con simplemente enunciar hechos. La imagen dice más que mil palabras y el cuento también. Por lo tanto la pantalla nos enlaza a esas realidades, unas dentro de otras.
    
Las historias nos ayudan a dar sentido a nuestro mundo, dice Roberts, realizando conexiones y armando patrones que, gracias a la instantaneidad y a la globalidad, nos dan perspectivas para actuar. Y a ellos responden nuestras emociones. Esto pasa en toda actividad que la pantalla transmite. Deportes, política, shows, novelas, dramas, ciencia, todos son historias. Series televisadas que recuerdan las de hace 50 años siguen teniendo éxito, pero ahora se ven no solo en la TV sino en cualquier dispositivo audiovisual. 

De hecho ya se piensa en historias para las pantallas digitales portátiles, y la brevedad del twetter y la inmediatez del instagram van a terminar incitando a la formación programas de pocos minutos de duración que se disfrutarán en cualquier espacio y momento, armando historias que nos afecten rápidamente. Claro, eso también se puede aplicar a las pantallas gigantes de centros comerciales y plazas públicas, por lo que también tendremos interfaces grandes para historias breves. La habilidad para crear, diseñar y producir esas historias y saber cómo y en dónde contarlas, será clave en la comunicación colectiva de los próximos años. 


     

martes, 24 de noviembre de 2015

Pantalla e interfaz

Uno de los términos que más ha ampliado su acepción en los últimos años es el de interfaz. Es curioso saber que esa palabra en inglés ya se usaba a finales del siglo XIX y definía aquella superficie de separación (plana o curva) entre dos porciones contiguas de una misma sustancia (sólida, por ejemplo). Curiosamente en la mitad del siglo XX se empieza a utilizar desde el punto de vista tecnológico y pasa a describir la serie de componentes que conectan a los ordenadores entre en sus aspectos analógicos y digitales, controlando y convirtiendo los datos y la información, como sistema de intercambio.
  
El siglo XXI trajo una nueva concepción, que es confluencia de varias innovaciones tecnológicas y una diferente aproximación a lo que se entiende como la relación hombre-máquina y la comunicación en sus nuevas expresiones. Eso lleva a varias definiciones que podemos aceptar como valederas: una superficie de contacto, una porción de espacio que tiene un límite común; también un medio o lugar de interacción entre dos sistemas y sus consecuencias; así mismo es un artefacto diseñado para interconectar aparatos o dispositivos, y finalmente un soporte de encuentro entre mensajes, contenidos semióticos y representaciones cognitivas que permiten la unión comunicacional entre actores instrumentales. Todo esto aplicable en el campo analógico o en el digital.

Siendo así, una de las interfaces más evidentes es la pantalla, que ya he nombrado antes en este blog, que funciona como intermediario comunicacional y metafórico entre contenidos, mensajes, medios e interlocutores. Y como también nombré anteriormente, el Proyecto SISOMO ("Sight, Sound and Motion") ha trabajado conceptualmente las pantallas como escenario de las conexiones emocionales de todo un universo de fascinación multimedia. 

Es este sentido, Kevin Roberts hace un recuento de lo que la pantalla nos significa (más allá del contenido semiológico del mensaje) desde su manifestación física hasta su valor emocional. Son once determinaciones que nos ayudan a entender porque la interfaz que representa la pantalla contemporánea es tan importante en el universo de la comunicación actual. Veremos estas once aproximaciones en las siguientes publicaciones de este blog, en el que también he tocado el tema de la interfaz con anterioridad.

http://ciberestetica.blogspot.com/2014/12/interfaz-comunicacional.html



   

viernes, 6 de noviembre de 2015

Interfaz visual y código gestual

La forma cómo percibimos y codificamos aquellos que vemos y oímos tiene que ver no sólo con nuestra experiencia y lo que hemos aprendido, sino también con aquello que nos es propio como seres humanos. La gestualidad es uno de eso elementos, cuya codificación está correspondida con simbologías universales y también particulares. En este sentido podemos tener un grupo de gestos y de identificaciones que expliquen el mensaje que la imagen en su interfaz quiere expresar.

Así tenemos el realismo mostrado por al pose de un personaje, bien sea en su rostro o en su figura, con la mirada dirigida al lector espectador. Esto puede generar una situación de autoridad o superioridad que  acentúa el mensaje. También puede haber una pose de semi-perfil (tres cuartos también se le dice) que no enfrente al perceptor sino que trate de convencer psicológicamente. El rostro sugiere y el cuerpo sugestiona. Otro código gestual es del del perfil franco, que es uno de las más tradicionales en la historia de la representación gráfica, que que de alguna manera hace que el espectador sea protagonista exterior, sin diálogo con el personaje (no hay cruce de miradas, no hay volumen corporal) sino con el interior propio de la misma escena. Estas combinaciones pueden producir variantes que según el código que se comprenda puede transmitir múltiples mensajes. Se aplica no sólo a la cara sino también a las manos, al cuerpo y las combinaciones de todo el físico personal.

El nivel de estos contenidos entra en el campo de la meta-comunicación, como también  lo hacen los otros códigos denotados o connotados en el mensaje visual, como veremos en las siguientes publicaciones. Es aquí donde entra el nuevo concepto de interfaz que incluye no sólo la interacción máquina-hombre, sino también los espacios de comunicación multimodal.  


   

jueves, 4 de diciembre de 2014

Interfaz comunicacional

En este blog he tocado varias veces el tema de la interfaz. Una de las primeras publicaciones aquí, hace ya unos años fue, justamente, sobre ese tema:
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/interfaz.html
Para la comunicación este es un asunto interesante porque es una forma de ver la interrelación entre el mensaje y sus contenidos con los usuarios y perceptores. 

Más allá del aspecto informático, la interfaz comunicacional es aquella que permite la relación entre el mensaje y el perceptor, de una manera que se diferencia con la propia idea del medio de comunicación. En principio el medio es el conjunto de elementos que conforman el sistema de difusión de mensajes y contenidos, y abarca sus componentes: la televisión, por ejemplo, es el conjunto que incluye todos los dispositivos y elementos técnicos, y además sus componenetes conceptuales. En cambio el televisor es el aparato propiamiente dicho. Y por otra parte, la pantalla y su estructura es la interfaz comunicacional. Es el intermedio directo entre el mensaje y el usuario, de hecho es el soporte propio del mismo.

Una interfaz puede ser interactiva, como en el caso de las pantallas digitales, y además está relacionada con su sustrato. La radio, por ejemplo es un medio que incluye no sólo el receptor, sino todo el conjunto de elementos que lo conforman, desde los equipos y las antenas hasta la estación de radio, pero su sustrato es el aire y la interfaz el aparato de radio en sí. En el diseño gráfico tenemos interfaces visibles, como afiches, pancartas carteles, empaques... y sus sutratos son los materiales que soportan ese mensaje ahí plasmado.

En la comunicación el tema de los medios es clave, pero hoy en día tenemos diferentes formas de estudiarlo, desde el paso del medio a las mediaciones (como acuñaría Jesús Martín-Barbero) hasta el paso del objeto a la interfaz (como señala Gui Bonsiepe). En el cibersepacio la interfaz comunicacional y gráfica es sin duda un concepto clave que vale la pena seguir estudiando.

martes, 16 de septiembre de 2014

Interfaz, comunicación, imagen

Cómo señalé anteriormente, la definición del término interfaz ha ido evolucionando a lo largo del tiempo; de hecho, su definición en tanto “espacio que permite la interacción” se puede aplicar a objetos o productos tanto analógicos como digitales, y específiamente en el campo de la comunicación. Para no ahondar en otros campo un poco ajenos a este blog, conviene enfocarse en estos últimos y, principalmente, en los entornos gráficos y digitales. Entre aquellas definiciones que tienen en cuenta entornos digitales y gráficos, se dirá que la interfaz humana es la “suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario” como ha dicho Gui Bonsiepe. Esta definición, puntualmente, está tomada desde las ciencias informáticas, que como ya se mencionó nacieron a la par de las ciencias cognitivas. Para las ciencias informáticas hay dos acepciones bien delimitadas aplicadas al término interfaz (o interface, como también la usa Bonsiepe): por un lado se habla de éstas como hardware, o sea, un elemento material que hace posible la comunicación física entre equipos y/o computadoras (un cable, por ejemplo); y por el otro lado, segunda acepción está referida a la interface como software, esto es, entendida como algo “desmaterializado”, algo que no es materia ni energía sino información, como ya había afirmado Norbert Wiener.

Con esto entonces podemos afirmar que la imagen está ligada a su interfaz, siendo este el intermediario entre su mensaje y el usuario. De otra manera, podemos decir que la interfaz está ligada al soporte del imagrama, y en consecuencia a su comunicación. Bien dice Jorge Frascara: “El poder de las imágenes está basado en la reacción total que una persona experimenta en toda comunicación”. Esa reacción total implica no sólo el mensaje, el contenido, sin la forma cómo se nos muestra, cómo se construye, cómo se presenta. Esto hace entonces que el tema tecnológico termine ligado indefectiblemente a la comunicación y a la imagrafía. 


lunes, 15 de septiembre de 2014

Interfaz de usuario y de graficación

El término Interfaz ya se abordó aquí (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/interfaz.html)
y en principio hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interfaz puede ser del tipo GUI que es la usual línea de comandos, pero también puede darse a partir de un hardware; por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador. En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, y así. Es incorrecto el uso de "interfase" como sinónimo de interfaz (o, en inglés, interface). Interfase significa otras cosas en biología y físico-química. No obstante se ha usado en español como interfaz en algunos casos, pero debe evitarse.

La interfaz de usuario (IU) es uno de los componentes más importantes de cualquier sistema computacional, pues funciona como el vínculo entre el humano y la máquina. La interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario. La IU es responsable de solicitar comandos al usuario, y de desplegar los resultados de la aplicación de una manera comprensible. La IU no es responsable de los cálculos de la aplicación, ni del almacenamiento, recuperación y transmisión de la información.

De esta manera se supera la idea de que Interfaz es la “conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes” que señala el DRAE en su entrada. El término interfaz, entonces en su acepción más general y que ha ido evolucionando a la par de lo que se han desarrollado las computadoras, nos habla de un espacio que permite la interacción entre una persona y un objeto (una PC, por ejemplo). Precisamente, la interfaz no es un objeto, “sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción” como señala Gui Bonsiepe. El mismo Bonsiepe define a la interfaz como la categoría central que une a aquellos tres ámbitos señalados: un usuario o agente social, un utensilio o artefacto, y una tarea a realizar. La importancia de la interfaz está dada, de acuerdo a este autor por hacer “accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos, transforma la simple existencia física en disponibilidad". La interfaz, por tanto, si bien constituye un espacio “inmaterial”, cumple un rol fundamental para el diseño de interacciones, como así también para el resto de las disciplinas proyectuales. Pero justamente, de acuerdo a la importancia central de la interfaz, Bonsiepe aclarará que “los artefactos son objetos que permiten la acción eficaz. La interfaz hace posible la acción eficaz”. O sea, la interfaz no será juzgada por sus características formales o funcionales, sino por “hacer eficaz” una acción, que el propósito de un usuario pueda ser llevado a cabo exitosamente.




domingo, 6 de febrero de 2011

Interfaz

El término “interfaz” proviene del mundo de la informática (aunque tiene un origen más antiguo, de mediados del siglo XIX), y en principio se designa para definir a un conjunto de métodos dispuestos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Más específicamente, la interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario.

Desde una visión más amplia, se le considera como la conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Para los efectos del diseño y la comunicación, es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción. Gui Bonsiepe señala a la interfaz como la categoría central que une tres ámbitos: un usuario o agente social, un utensilio o artefacto, y una tarea a realizar.

En la comunicación la interfaz está compuesta por dos elementos, el soporte o espacio-formato y el signo u objeto-gráfico. Ambos entes conformarán el sistema de mediación, que en conjunto con el mensaje, conformarán los componentes de la comunicación. Se define como medio al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional. No obstante hay otras aproximaciones que se verán en otras publicaciones aquí mas adelante.