La ontología es una parte de la metafísica que trata del ser en general y de sus propiedades trascendentales. De alguna manera es el estudio del "ser", sus entidades y actos. Se considera uno de los temas de la filosofía más variables, puesto que analiza la manera en que se relacionan las entidades que existen. Por ejemplo, la relación entre una característica universal (color rojo) y un particular que "lo tiene" (una manzana), o la relación entre un acto y sus participantes involucrados. Esto implica, como consecuencia, la aparición de categorías o clases ontológicas, es decir, las formas de existencia.
Generalmente se aceptan aquellas propuestas clasificatorias de filósofos reconocidos, sobre todo las de algunos que trabajaron especialmente estos conceptos: Edmund Husserl, Martin Heidegger o Nicolai Hartmann. El reconocido antropólogo francés Pascal Boyer, por su parte, en el libro de 2001 Y el hombre creó a los dioses -2010 en versión española-, para trabajar su postulado en el que explica cómo surge la idea de los dioses antropológicamente, y el origen y evolución del pensamiento religioso, reduce las categorías ontológicas a cinco, que le bastan para comparar lo que se entiende como fenómeno sobrenatural. Estas son: ANIMAL, PERSONA, OBJETO ARTIFICIAL, OBJETO NATURAL y PLANTA. Como se ve, pareciera muy sencillo, pero él las asume como base para entender lo sobrenatural (y lo religioso) como aquello que infringe las condiciones naturales y propias de cada una.
De esta manera lleva un concepto filosófico, al campo antropológico, para delimitar una concepción cultural que influye en el pensamiento místico humano, desde el principio de la humanidad hasta hoy en día, aún en este mundo hipertecnologizado.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
viernes, 30 de septiembre de 2016
jueves, 29 de septiembre de 2016
San Agustín y el tiempo
“¿Qué es el tiempo? Si nadie me lo pregunta, lo se. Pero si tuviese que explicárselo a alguien, no sabría como hacerlo.”
San Agustín de Hipona (354-430), pensador, padre y doctor de la Iglesia católica.
San Agustín de Hipona (354-430), pensador, padre y doctor de la Iglesia católica.
miércoles, 28 de septiembre de 2016
Humor y tecnología
Una jocosa (e ingeniosa) imagen hallada en la Web. Más allá de la tecnología... (aquí con una Matrioshka rusa).
martes, 27 de septiembre de 2016
"Memes" según Richard Dawkins
Conocemos la palabra MEME, de uso ahora frecuente, para denominar aquellas imágenes graciosas que parodian (con o sin texto) alguna situación o hecho que puede o no ser jocosa, y que conlleva un mensaje de cierta actualidad. Esos "memes" se difunden por internet, en la Web, en los dispositivos celulares y hasta por medios tradicionales, como diarios y revistas (hasta graffitis en paredes hay). Sin embargo, hay un concepto de MEME anterior a ese, propuesto por el científico británico Richard Dawkins, que se refiere a una especie de unidad teórica de información cultural, transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una generación a la siguiente, que implica una identidad social comprensible y replicable. Ello le lleva a definir un "gen egoísta", aplicado a los fenómenos de selección natural grupales. Dawkins explica así las relaciones sociales: la agresión, la guerra de sexos, el racismo, el conflicto generacional e, incluso, la existencia del altruismo.
De allí se entiende el concepto de "meme" como agente responsable de la transmisión cultural en el ser humano, análogo al concepto de gen, y por lo tanto, sujeto a las mismas reglas básicas de la evolución (el egoísmo entre ellas). La tesis de Dawkins es que los rasgos culturales, o memes, también se replican. Por analogía con la agrupación genética en los cromosomas, se considera que los memes se agrupan en dimensiones culturales, que varían con nuevas adquisiciones culturales. La gran diferencia es que, mientras los cromosomas son unidades naturales independientes de nuestras acciones, las dimensiones culturales son nuestras construcciones. Así, la cultura no es tanto un conjunto de formas conductuales o de costumbre impuestas, sino más bien una suma de información que las especifica.
Se establece un paralelismo: los genes biológicos producen organismos que se comportan de tal manera que hacen réplicas de sí mismos. Así sobreviva la especie. Los memes son unidades de cultura (ideas, valores, relatos, tradiciones) que llevan a los individuos a hablar de tal o cual manera, grabándose en el subconsciente de los individuos, lo que les lleva a actuar de tal o cual forma. Son efectos grabados en cada sociedad, que se replican mentalmente. las bromas o las canciones populares son ejemplos sencillos de estos memes, que funcionan como programas de autorreplicación. El cerebro y el sistema nervioso permiten procesar la información cultural recibida por enseñanza, imitación (mímesis) o asimilación, divisible en idea, concepto, técnica, habilidad, costumbres y otros, que terminan convirtiéndose en esos denominados "memes". En su libro de 1976, El gen egoísta, Richard Dawkins expone este concepto, que curiosamente en este mundo de globalización ha sido reinterpretado y transformado, dando un nuevo sentido a la palabra MEME.
De allí se entiende el concepto de "meme" como agente responsable de la transmisión cultural en el ser humano, análogo al concepto de gen, y por lo tanto, sujeto a las mismas reglas básicas de la evolución (el egoísmo entre ellas). La tesis de Dawkins es que los rasgos culturales, o memes, también se replican. Por analogía con la agrupación genética en los cromosomas, se considera que los memes se agrupan en dimensiones culturales, que varían con nuevas adquisiciones culturales. La gran diferencia es que, mientras los cromosomas son unidades naturales independientes de nuestras acciones, las dimensiones culturales son nuestras construcciones. Así, la cultura no es tanto un conjunto de formas conductuales o de costumbre impuestas, sino más bien una suma de información que las especifica.
Se establece un paralelismo: los genes biológicos producen organismos que se comportan de tal manera que hacen réplicas de sí mismos. Así sobreviva la especie. Los memes son unidades de cultura (ideas, valores, relatos, tradiciones) que llevan a los individuos a hablar de tal o cual manera, grabándose en el subconsciente de los individuos, lo que les lleva a actuar de tal o cual forma. Son efectos grabados en cada sociedad, que se replican mentalmente. las bromas o las canciones populares son ejemplos sencillos de estos memes, que funcionan como programas de autorreplicación. El cerebro y el sistema nervioso permiten procesar la información cultural recibida por enseñanza, imitación (mímesis) o asimilación, divisible en idea, concepto, técnica, habilidad, costumbres y otros, que terminan convirtiéndose en esos denominados "memes". En su libro de 1976, El gen egoísta, Richard Dawkins expone este concepto, que curiosamente en este mundo de globalización ha sido reinterpretado y transformado, dando un nuevo sentido a la palabra MEME.
lunes, 26 de septiembre de 2016
"Otto es un rinoceronte" es la última de las películas de animación 3D basada en cuentos de Ole Lund Kirkegaard
Siguiendo la línea de los anteriores films de animación digital producidos por Nina Crone en Dinamarca, en el año 2013 se estrenó Otto es un rinoceronte, "Otto er et næsehorn" en su idioma original, que cierra el conjunto de tres películas basadas en las historias creadas por el escritor Ole Lund Kirkegaard (1940-1979). Esta, la tercera del ciclo, fue dirigida por Kenneth Kainz, con guion de Rune Schjøtt y música de Halfdan Søren Siegumfeldt. También sigue la estética de las dos anteriores. Lo más interesante es que no hay una trama continua, todas son independientes, pero las une la estética visual y el estilo del autor.
En esta (Otto the Rhino, en inglés), el protagonista es otro niño anti-héroe, Topper, que con sus diez años tiene una desbordante imaginación, por lo que sus compañeros de clase le creen mentiroso, cuando cuenta las peripecias por las que pasa su padre, un marinero que vive lejos de casa surcando los siete mares. Un día Topper se encuentra con un curioso lápiz con el que dibuja un rinoceronte en la pared del salón de su casa. Y no sabe hasta qué punto se está buscando un problema: el rinoceronte (llamado Otto) cobrará vida y Topper se verá en el lío de tener que lidiar con él, junto con su amigo Viggo y Cilla, su amor secreto.
De nuevo, la secuencia de acontecimientos complica la vida de Topper, porque el rinoceronte termina haciendo a su aire, pero por supuesto la película se resuelve de manera positiva, tal vez de forma más convencional que en las anteriores. Igual es muy original, y su trabajo de producción, cuidado y limpio.
En esta (Otto the Rhino, en inglés), el protagonista es otro niño anti-héroe, Topper, que con sus diez años tiene una desbordante imaginación, por lo que sus compañeros de clase le creen mentiroso, cuando cuenta las peripecias por las que pasa su padre, un marinero que vive lejos de casa surcando los siete mares. Un día Topper se encuentra con un curioso lápiz con el que dibuja un rinoceronte en la pared del salón de su casa. Y no sabe hasta qué punto se está buscando un problema: el rinoceronte (llamado Otto) cobrará vida y Topper se verá en el lío de tener que lidiar con él, junto con su amigo Viggo y Cilla, su amor secreto.
De nuevo, la secuencia de acontecimientos complica la vida de Topper, porque el rinoceronte termina haciendo a su aire, pero por supuesto la película se resuelve de manera positiva, tal vez de forma más convencional que en las anteriores. Igual es muy original, y su trabajo de producción, cuidado y limpio.
domingo, 25 de septiembre de 2016
La segunda película de la trilogía basada en cuentos del danés Ole Lund Kirkegaard: "Jelly T"
Tras Freddy Frogface, de 2011, llegó al cine en 3D, Jelly T, película basada la novela de Ole Lund Kirkegaard, Gummy T -conocida también en español como Gummy Tarzán-, y que se tituló Iván el increíble, tomado del nombre en inglés Ivan the Incredible, que relata las desventuras y aventuras del niño Iván Olsen, un personaje del tipo anti-héroe, típico de los cuentos de Kirkegaard. Dirigida por el también del danés Michael Hegner, se estrenó en mayo del 2012, y fue también un éxito de taquilla. Esta es la segunda de la serie con que la productora Nina Crone reconoce al escritor. El guión es de Michael W. Horsten y la música de Halfdan Søren Siegumfeldt.
La trama versa sobre las desventuras Ivan ("Jelly T"), un niño que sufre el acoso de sus compañeros de colegio y la presión de un padre desubicado, pero que un día tendrá la oportunidad de vengarse y estar a la altura de las expectativas que de él se han formado. Curiosamente, este libro fue llevado al cine por primera vez en 1981 por el director danés Søren Kragh-Jacobsen, bajo el nombre original del libro, Rubber Tarzan. A causa de una disputa legal (el nombre Tarzán es propiedad de Disney), el personaje hubo de ser llamado Jelly T. La posterior película en animación 3D se llamó en inglés Ivan the Incredible, para evitar mayores líos.
De nuevo la estética de la película es muy identificable y particular, inspirada en algunos dibujos del autor, y con un ambiente que recuerda las películas de animación con masilla. El final es también algo inesperado, aunque entra más en lo que cabe suponer es un film para niños. Aquí cabe destacar el tema de la relación padre-hijo, presentada desde un punto de vista muy crítico. Todo un manifiesto.
La trama versa sobre las desventuras Ivan ("Jelly T"), un niño que sufre el acoso de sus compañeros de colegio y la presión de un padre desubicado, pero que un día tendrá la oportunidad de vengarse y estar a la altura de las expectativas que de él se han formado. Curiosamente, este libro fue llevado al cine por primera vez en 1981 por el director danés Søren Kragh-Jacobsen, bajo el nombre original del libro, Rubber Tarzan. A causa de una disputa legal (el nombre Tarzán es propiedad de Disney), el personaje hubo de ser llamado Jelly T. La posterior película en animación 3D se llamó en inglés Ivan the Incredible, para evitar mayores líos.
De nuevo la estética de la película es muy identificable y particular, inspirada en algunos dibujos del autor, y con un ambiente que recuerda las películas de animación con masilla. El final es también algo inesperado, aunque entra más en lo que cabe suponer es un film para niños. Aquí cabe destacar el tema de la relación padre-hijo, presentada desde un punto de vista muy crítico. Todo un manifiesto.
sábado, 24 de septiembre de 2016
"Freddy Frogface", primera de la trilogía de películas 3D danesas basadas en cuentos de Ole Lund Kirkegaard
La productora cinematográfica danesa Nina Crone, homenajea al escritor de libros para niños Ole Lund Kirkegaard, con una trilogía que comienza con la película Freddy Frogface, sigue con Jelly T (Rubber-Tarzan) y culmina con la adaptación del cuento Otto es un rinoceronte. Producida la primera entre 2010 y 2011, con el nombre original Orla Frøsnapper, se basa en el libro homónimo del autor danés nacido en 1940 y fallecido en 1979.
Ole Lund Kirkegaard, fue un escritor de literatura infantil y juvenil, y un maestro pedagogo. Escribió sobre todo acerca de la interacción entre el adulto y el niño. El personaje principal de sus libros suele ser un anti-héroe. En 1969 fue galardonado por el Ministerio danés de Cultura con el premio al mejor libro para niños de Dinamarca. A pesar de morir antes de cumplir los 39 años, dejó una hermosa obra, que llegó incluso a ilustrar él mismo. Algunos de sus dibujos son la inspiración para la graficación de estas películas de animación digital.
Freddy Frogface, dirigida por Peter Dodd y produced por Erik Wilstrup, basada en Orla Frøsnapper de 1969, cuenta la historia de Víctor, un joven huérfano cuyos padres fueron asesinados por los murciélagos. Sus únicos amigos son Jakob, una figura de hermano mayor que se llevó a Víctor en cuando se topó con él en una cuneta, y Salchicha, la compañía canina de Víctor, que tiene mucho ingenio. Victor y Jakob con frecuencia patrullan la ciudad, y con sus muchos talentos e invenciones, atraviesan terrenos salvajes y se dedican a la resolución de puzzles y resolver misterios. Un día, un matón llamado Freddy, aparece en escena. Para afirmar su dominio sobre Víctor se come una rana viva, ganándose así el mote de Freddy Frogface, y la fama de villano poderoso.
La llegada de un circo a la ciudad motiva una serie de acontecimientos, que involucran a todos los personajes, incluyendo a Clara, la prima de Jakob, con Freddy de centro dramático. Un grupo de ermitaños aparecen de la nada en un pozo donde Freedy había arrojado a Víctor, y se le revelan anunciándole que es importante en los eventos por venir, y le ayudan a superar sus dificultades. Víctor se sale del pozo ayudado por los ermitaños, y comienza la persecución a Freddy Frogface, para consumar la venganza. En el camino, se encuentra con Clara, y le dice que irá a conrale a Jakob lo que ha sucedido.
Al final Víctor logra acorralar a Freedy, consigue que entre en el tubo de un cañón como bala humana en el circo, y le arroja con tal fuerza y distancia, que al caer éste muere. Esto convierte al joven protagonista en héroe, por haber librado a la ciudad de tal malvado personaje, y eso le motiva a fundar un equipo con sus amigos para vigilar y mantener en paz a la ciudad. Una trama bastante extraña para ser de tema infantil. Ole Lund Kirkegaard trabaja muchos temas sociales y psicológicos, que se reflejan en el transcurso del film, cuya estética es muy particular e identificable, y que se repetirá en las siguientes películas. La música es de Halfdan Søren Siegumfeldt, la edición de Erick Leos y Per Risager, y fue distribuida en 2011 por Polyband, traducida luego a varios idiomas, con bastante éxito.
Ole Lund Kirkegaard, fue un escritor de literatura infantil y juvenil, y un maestro pedagogo. Escribió sobre todo acerca de la interacción entre el adulto y el niño. El personaje principal de sus libros suele ser un anti-héroe. En 1969 fue galardonado por el Ministerio danés de Cultura con el premio al mejor libro para niños de Dinamarca. A pesar de morir antes de cumplir los 39 años, dejó una hermosa obra, que llegó incluso a ilustrar él mismo. Algunos de sus dibujos son la inspiración para la graficación de estas películas de animación digital.
Freddy Frogface, dirigida por Peter Dodd y produced por Erik Wilstrup, basada en Orla Frøsnapper de 1969, cuenta la historia de Víctor, un joven huérfano cuyos padres fueron asesinados por los murciélagos. Sus únicos amigos son Jakob, una figura de hermano mayor que se llevó a Víctor en cuando se topó con él en una cuneta, y Salchicha, la compañía canina de Víctor, que tiene mucho ingenio. Victor y Jakob con frecuencia patrullan la ciudad, y con sus muchos talentos e invenciones, atraviesan terrenos salvajes y se dedican a la resolución de puzzles y resolver misterios. Un día, un matón llamado Freddy, aparece en escena. Para afirmar su dominio sobre Víctor se come una rana viva, ganándose así el mote de Freddy Frogface, y la fama de villano poderoso.
La llegada de un circo a la ciudad motiva una serie de acontecimientos, que involucran a todos los personajes, incluyendo a Clara, la prima de Jakob, con Freddy de centro dramático. Un grupo de ermitaños aparecen de la nada en un pozo donde Freedy había arrojado a Víctor, y se le revelan anunciándole que es importante en los eventos por venir, y le ayudan a superar sus dificultades. Víctor se sale del pozo ayudado por los ermitaños, y comienza la persecución a Freddy Frogface, para consumar la venganza. En el camino, se encuentra con Clara, y le dice que irá a conrale a Jakob lo que ha sucedido.
Al final Víctor logra acorralar a Freedy, consigue que entre en el tubo de un cañón como bala humana en el circo, y le arroja con tal fuerza y distancia, que al caer éste muere. Esto convierte al joven protagonista en héroe, por haber librado a la ciudad de tal malvado personaje, y eso le motiva a fundar un equipo con sus amigos para vigilar y mantener en paz a la ciudad. Una trama bastante extraña para ser de tema infantil. Ole Lund Kirkegaard trabaja muchos temas sociales y psicológicos, que se reflejan en el transcurso del film, cuya estética es muy particular e identificable, y que se repetirá en las siguientes películas. La música es de Halfdan Søren Siegumfeldt, la edición de Erick Leos y Per Risager, y fue distribuida en 2011 por Polyband, traducida luego a varios idiomas, con bastante éxito.
viernes, 23 de septiembre de 2016
El signo estésico, según Paul Valéry
Paul Valéry (1871-1945), escritor, poeta, ensayista y filósofo francés, entre los muchos temas que abordó trabajó la noción de estética, viéndola desde el punto de vista de la sensibilidad y no de la belleza. Propuso la idea de que existe un sistema estético ligado a los sistemas sígnicos, que apelan no a la percepción sino a la estimulación de nuestros sentidos. A estos sistemas de signos expresivos los llama estéticos, asumiendo como lo hizo Alexander Baumgarten, en el siglo XVIII, la etimología griega: "aisthesis", que es la facultad de sentir; esto porque los sistemas sígnicos expresan la sensibilidad del emisor y estimulan la del receptor. Le hacen sentir.
Valéry hablaba de que lo estético no es sino lo “estésico”, es decir, lo que expresa o estimula la sensibilidad. Por eso desarrolla el término estésico como equivalente a estético, pero sin su connotación kantiana relativa a la belleza. Siendo así, todo signo estético cumple una función simbólica, pues precisamente el símbolo es aquel signo que reúne en un solo significante varias intenciones significativas; esto es estésico.
Por lo tanto, se debe aplicar a lo concreto sensible, más allá de la belleza. Valéry destaca que el mundo de la experiencia estética nace de aquel excedente de sensaciones inútiles para el cumplimiento de las funciones esenciales de la vida humana. De ahí que la simbología, como manejo de los signos, tenga un papel clave en la estética. El arte, la filosofía y el lenguaje tienen unas implicaciones en las vanguardias, que hacen que las percepciones tradicionales de lo bello y lo que gusta, hayan cambiado durante el siglo XX. Esto se aplica igualmente hoy en día, por lo que no es descabellado aceptar la idea de una estésica como forma de estética contemporánea.
Valéry hablaba de que lo estético no es sino lo “estésico”, es decir, lo que expresa o estimula la sensibilidad. Por eso desarrolla el término estésico como equivalente a estético, pero sin su connotación kantiana relativa a la belleza. Siendo así, todo signo estético cumple una función simbólica, pues precisamente el símbolo es aquel signo que reúne en un solo significante varias intenciones significativas; esto es estésico.
Por lo tanto, se debe aplicar a lo concreto sensible, más allá de la belleza. Valéry destaca que el mundo de la experiencia estética nace de aquel excedente de sensaciones inútiles para el cumplimiento de las funciones esenciales de la vida humana. De ahí que la simbología, como manejo de los signos, tenga un papel clave en la estética. El arte, la filosofía y el lenguaje tienen unas implicaciones en las vanguardias, que hacen que las percepciones tradicionales de lo bello y lo que gusta, hayan cambiado durante el siglo XX. Esto se aplica igualmente hoy en día, por lo que no es descabellado aceptar la idea de una estésica como forma de estética contemporánea.
jueves, 22 de septiembre de 2016
Una idea de Horkheimer sobre medios y arte
En su libro de 1941, "Art and Mass Culture" (Arte y cultura de masas), el filósofo alemán de la Escuela de Frankfurt, Max Horkheimer (1895-1973), señala lo siguente, respecto al arte y la cultura de masas:
"Lo que aún logra ser comunicactivo en las más recientes obras de arte, no hace sino denunciar las formas dominantes de comunicación como medios de destrucción, y la armonía como imagen engañosa de desintegración".
¿Es válido este pensamiento hoy en esta sociedad de cultura global cibernética?
"Lo que aún logra ser comunicactivo en las más recientes obras de arte, no hace sino denunciar las formas dominantes de comunicación como medios de destrucción, y la armonía como imagen engañosa de desintegración".
¿Es válido este pensamiento hoy en esta sociedad de cultura global cibernética?
miércoles, 21 de septiembre de 2016
Nómadas digitales: trabajo virtual
La cultura laboral en el mundo actual ha cambiado dramáticamente: hoy en día, en cualquier parte del mundo y desde cualquier ubicación geográfica, tanto un ejecutivo de alto nivel, un empresario, un diseñador, un periodista o un ingeniero (para mencionar tan solo algunas profesiones), puede cumplir con las tareas o funciones que le corresponden, con solo mantenerse conectado, sin asistir a una oficina. Esto gracias a los avances de la tecnología, que nos han permitido el superar barreras de tiempo y de espacio.
Pero esta consideración puede extenderse a otros ámbitos: estudiantes universitarios, amas de casa, taxistas y otros trabajadores, quizá sin saberlo, son parte de esa nueva "especie" llamada por algunos especialistas “nómadas digitales”, que llevan el trabajo consigo adonde van, mediante los medios virtuales. Esta forma de trabajo y desempeño está cada día más extendida.
Podemos analizar qué es ser un "nómada digital". Visto lo anterior, se podría definirle como un profesional que usa las nuevas tecnologías para trabajar y lleva un estilo de vida amplio, que no está atado a un solo sitio. Por lo general, estos nómadas digitales, trabajan de forma totalmente remota, desde su propia casa, en oficinas compartidas, en cafeterías o en bibliotecas, en vez de hacerlo en lo que seria un entorno de trabajo común. Esta forma de "nomadismo" digital, es posible gracias a la masificación de internet en el mundo entero, que se consolida cada vez más gracias a la eficiencia y extensión de las conexiones, con mayor rapidez y capacidad.
Este fenómeno está cambiando la mentalidad clásica, en la que se pensaba que solamente es productivo aquel empleado que se encuentra sentado en su escritorio trabajando en la oficina y frente a su jefe. Este esquema seguramente irá desapareciendo, mas que todo en aquellas empresas que son de tecnología. Entre los puntos positivos de esta forma de laborar, destaca el hecho de que el trabajo remoto es una gran solución para aquellas grandes ciudades, las cuales están congestionadas de personas y automóviles, por lo que llegar al trabajo en ocasiones resulta estresante a causa del tráfico y el colapso de los transportes públicos. Además hace rendir el tiempo y el espacio, creando mejores condiciones para desempeñarse en ambientes favorables.
Es aún muy pronto para saber si esta condición de "nómadas digitales" se irá extendiendo, pero sin duda es una posibilidad bastante alentadora, más aún cuando sin duda se expandirá a otras áreas de nuestra vida ocupacional.
Pero esta consideración puede extenderse a otros ámbitos: estudiantes universitarios, amas de casa, taxistas y otros trabajadores, quizá sin saberlo, son parte de esa nueva "especie" llamada por algunos especialistas “nómadas digitales”, que llevan el trabajo consigo adonde van, mediante los medios virtuales. Esta forma de trabajo y desempeño está cada día más extendida.
Podemos analizar qué es ser un "nómada digital". Visto lo anterior, se podría definirle como un profesional que usa las nuevas tecnologías para trabajar y lleva un estilo de vida amplio, que no está atado a un solo sitio. Por lo general, estos nómadas digitales, trabajan de forma totalmente remota, desde su propia casa, en oficinas compartidas, en cafeterías o en bibliotecas, en vez de hacerlo en lo que seria un entorno de trabajo común. Esta forma de "nomadismo" digital, es posible gracias a la masificación de internet en el mundo entero, que se consolida cada vez más gracias a la eficiencia y extensión de las conexiones, con mayor rapidez y capacidad.
Este fenómeno está cambiando la mentalidad clásica, en la que se pensaba que solamente es productivo aquel empleado que se encuentra sentado en su escritorio trabajando en la oficina y frente a su jefe. Este esquema seguramente irá desapareciendo, mas que todo en aquellas empresas que son de tecnología. Entre los puntos positivos de esta forma de laborar, destaca el hecho de que el trabajo remoto es una gran solución para aquellas grandes ciudades, las cuales están congestionadas de personas y automóviles, por lo que llegar al trabajo en ocasiones resulta estresante a causa del tráfico y el colapso de los transportes públicos. Además hace rendir el tiempo y el espacio, creando mejores condiciones para desempeñarse en ambientes favorables.
Es aún muy pronto para saber si esta condición de "nómadas digitales" se irá extendiendo, pero sin duda es una posibilidad bastante alentadora, más aún cuando sin duda se expandirá a otras áreas de nuestra vida ocupacional.
martes, 20 de septiembre de 2016
Cultura y globalidad
El recientemente fallecido sociólogo inglés, Anthony D. Smith (1939-2016), uno de los fundadores del campo de estudio interdisciplinario del nacionalismo. en su libro de 1990, Towards a global culture?, señala, en relación al problema de la definición de cultura en un mundo globalizado:
"Si por cultura se entiende un modo colectivo de vida o un repertorio de creencias, estilos, valores y símbolos, sólo podemos pues hablar de culturas en plural, nunca de cultura; porque un modo colectivo de vida o un repertorio de creencias, etc., supone modos y repertorios diferentes en un universo de modos y repertorios. De ahí que la idea de una cultura global sea una imposibilidad práctica".Según él, hasta la idea de Estado Nacional, que estaría perdiendo poder como estructura social necesaria, implica importantes diferencias culturales internas. Smith plantea la idea de etno-simbolismo, un nacionalismo híbrido entre primordialismo y modernismo.
lunes, 19 de septiembre de 2016
Pornografía y Realidad Virtual
Se puede afirmar, casi sin temor a equivocarse, que la pornografía es el negocio más extendido en la Web. Como ya he señalado, la Web Profunda está llena de cosas ocultas, pero en la Web de acceso libre, la posibilidad de entrar y navegar por sitios de pornografía es casi infinita (sobre todo pagando). Y crece día tras día. De hecho, algunos teóricos se han atrevido a decir que sin pornografía no existirá la internet como la conocemos hoy en día. Ciertamente es una afirmación atrevida, pero algunos expertos atribuyen a la pornografía el haber popularizado muchas actividades que hoy damos por hecho: desde la transmisión de videos y las cámaras web, hasta las transacciones de tarjetas de crédito y las suscripciones por correo electrónico.
Uno de los elementos tecnológicos que se ha intentado ligar a la pornografía es el de la Realidad Virtual. Ciertamente la RV no ha terminado de cuajar en el campo de los negocios digitales, pero tal vez por esta vía la cosa cambie. Ya se están explorando aplicaciones de RV para replicar sensaciones eróticas a través de mecanismos informáticos. Los desarrolladores de dispositivos sexuales, sitios de chat con cámaras y videos pornográficos, ya están creando sitios de RV porno en la Web. Sistemas de inmersión, contacto a distancia, dispositivos sensoriales, juguetes y cámaras conforman el conjunto de sexo a distancia o "teledildónica".
Pero estas nuevas formas de inmersión sexualizada están causando preocupación entre los terapeutas que tratan a personas que dicen que la pornografía les ha causado problemas emocionales y físicos. Esta inquietud plantea cuestiones sobre cómo será el futuro de nuestras relaciones, tanto en Internet como en la vida real. Algunas empresas del campo de la pornografía ya están trabajando en este ambiente virtual, con el uso de juguetes y cámaras. Hacen productos compatibles con una nueva variedad de películas pornográficas en 3D. Sus dispositivos mejoran la pornografía de Realidad Virtual, añadiendo la sensación física a una experiencia visual de inmersión. Los videos pornográficos son filmados desde una perspectiva en primera persona. Después son codificados para que las imágenes vistas en pantalla correspondan con los movimientos que hacen los juguetes. Aunque aún no son totalmente realistas, si el negocio prospera, pues se harán más inversiones para mejorar todo el sistema. ¡En el mundo digital, todavía falta mucho por ver... y sentir!
Uno de los elementos tecnológicos que se ha intentado ligar a la pornografía es el de la Realidad Virtual. Ciertamente la RV no ha terminado de cuajar en el campo de los negocios digitales, pero tal vez por esta vía la cosa cambie. Ya se están explorando aplicaciones de RV para replicar sensaciones eróticas a través de mecanismos informáticos. Los desarrolladores de dispositivos sexuales, sitios de chat con cámaras y videos pornográficos, ya están creando sitios de RV porno en la Web. Sistemas de inmersión, contacto a distancia, dispositivos sensoriales, juguetes y cámaras conforman el conjunto de sexo a distancia o "teledildónica".
Pero estas nuevas formas de inmersión sexualizada están causando preocupación entre los terapeutas que tratan a personas que dicen que la pornografía les ha causado problemas emocionales y físicos. Esta inquietud plantea cuestiones sobre cómo será el futuro de nuestras relaciones, tanto en Internet como en la vida real. Algunas empresas del campo de la pornografía ya están trabajando en este ambiente virtual, con el uso de juguetes y cámaras. Hacen productos compatibles con una nueva variedad de películas pornográficas en 3D. Sus dispositivos mejoran la pornografía de Realidad Virtual, añadiendo la sensación física a una experiencia visual de inmersión. Los videos pornográficos son filmados desde una perspectiva en primera persona. Después son codificados para que las imágenes vistas en pantalla correspondan con los movimientos que hacen los juguetes. Aunque aún no son totalmente realistas, si el negocio prospera, pues se harán más inversiones para mejorar todo el sistema. ¡En el mundo digital, todavía falta mucho por ver... y sentir!
domingo, 18 de septiembre de 2016
El arte de Ayami Kojima
Castelvania, una famosa serie de videojuegos originada en japón, que tiene origen en 1986 (desarrollada por la empresa Konami), y que aún hoy tiene éxito y muchas versiones (ver http://www.konami.jp/castlevania/), presenta una plataforma visual en la que muchos artistas han trabajado, pero destaca entre ellos la ilustradora japonesa Ayami Kojima, quien se ha forjado una reputación destacada dentro de esta competido campo: el arte digital para juegos de video.
Su reconocimiento es producto de su trabajo como creadora de personajes para varias ediciones de Castlevania, a partir de "Symphony of the Night" (Konami, 1997). Kojima, junto con Koji Igarashi (Director y Productor) y Michiru Yamane (compositora de la banda sonora) llevaron a éste juego a considerarse como uno de los mejores de toda la franquicia. Dada la buena recepción de su trabajo ante la crítica, siguió trabajando para las siguientes entregas de la saga de Castlevania hasta el año 2007 con su último trabajo para ellos: "Castlevania: The Dracula X Chronicles". Después ha hecho trabajos de ilustración para libros, sitios Web y algunos fondos para más recientes versiones de ese juego y otros más.
Ayami Kojima, es una de las pocas celebridades de este sector, en el plano de la creación artística que, muy en la línea del estilo japonés, y que poco ha dejado indagar a los periodistas en su vida personal, asegurando que lo único que importa es su obra. En cambio, sí ha comentado sobre su trabajo, explicando sus técnicas y comentando sobre los lugares en los que aprendió los conocimientos que hoy la han convertido en una artista de renombre dentro y fuera de la escena de los videojuegos. Kojima se considera a sí misma como una mujer familiar, que lleva trabajando en el ámbito de la pintura desde que tiene uso de consciencia. Pero su impacto no tendría lugar hasta la aparición de los trabajos más difundidos de Konami.
Kojima es una de las referencias más comunes entre los artistas que se dedican al arte conceptual. Igual que muchos de sus compañeros, ella acostumbra a lidiar con todo el proceso creativo de las nuevas producciones que aparecen en el mercado, incluyendo las del campo de la publicidad. Su trabajo suele hacer referencia a un cierto estilo oscuro, acorde con la tendencia habitual vampírica (de hecho, Castelvania viene de "Castillo" y "Transilvania", un tema muy draculiano) que tan de moda se ha puesto en la actualidad. Aquí coloco algunas de sus obras.
Sitio web: http://ayamikojima-escort.deviantart.com/
Su reconocimiento es producto de su trabajo como creadora de personajes para varias ediciones de Castlevania, a partir de "Symphony of the Night" (Konami, 1997). Kojima, junto con Koji Igarashi (Director y Productor) y Michiru Yamane (compositora de la banda sonora) llevaron a éste juego a considerarse como uno de los mejores de toda la franquicia. Dada la buena recepción de su trabajo ante la crítica, siguió trabajando para las siguientes entregas de la saga de Castlevania hasta el año 2007 con su último trabajo para ellos: "Castlevania: The Dracula X Chronicles". Después ha hecho trabajos de ilustración para libros, sitios Web y algunos fondos para más recientes versiones de ese juego y otros más.
Ayami Kojima, es una de las pocas celebridades de este sector, en el plano de la creación artística que, muy en la línea del estilo japonés, y que poco ha dejado indagar a los periodistas en su vida personal, asegurando que lo único que importa es su obra. En cambio, sí ha comentado sobre su trabajo, explicando sus técnicas y comentando sobre los lugares en los que aprendió los conocimientos que hoy la han convertido en una artista de renombre dentro y fuera de la escena de los videojuegos. Kojima se considera a sí misma como una mujer familiar, que lleva trabajando en el ámbito de la pintura desde que tiene uso de consciencia. Pero su impacto no tendría lugar hasta la aparición de los trabajos más difundidos de Konami.
Kojima es una de las referencias más comunes entre los artistas que se dedican al arte conceptual. Igual que muchos de sus compañeros, ella acostumbra a lidiar con todo el proceso creativo de las nuevas producciones que aparecen en el mercado, incluyendo las del campo de la publicidad. Su trabajo suele hacer referencia a un cierto estilo oscuro, acorde con la tendencia habitual vampírica (de hecho, Castelvania viene de "Castillo" y "Transilvania", un tema muy draculiano) que tan de moda se ha puesto en la actualidad. Aquí coloco algunas de sus obras.
Sitio web: http://ayamikojima-escort.deviantart.com/
sábado, 17 de septiembre de 2016
Sid, el niño científico
"Sid, el niño científico", es el nombre de una serie animada en 3D para televisión, creada en el año 2008, y que fue producida por Jim Henson Productions, empresa del desaparecido creador de Los Muppets, Jim Henson. Aunque sólo se realizaron 54 episodios, fue muy exitosa por su contenido, enfocado hacia niños de 3 a 9 años, con un uso muy sencillo de la ilustración digital. Se sigue transmitiendo por canales de TV abierta y cable, como Discovery Kids.
El argumento es sencillo: el protagonista, Sid, es un chico muy curioso que quiere saber todo acerca de todo, y cada día que descubre cosas que despiertan su interés. Va a la escuela y allí comparte lo que encuentra con sus compañeros, y trata de aprender todo lo que les dice la maestra Susie. Sid se divierte aprendiendo con sus amigos, jugando con su familia y descubriendo cosas inesperadas.
Como toda serie para niños pequeños, es reiterativa y su trama es repetitiva, pero en cada capítulo aprende algo nuevo, que es lo que se les quiere enseñar a los chicos. En la conclusión de cada episodio, Sid da un repaso de lo que aprendió en el día y logra una idea que él llama: "la super-hiper-extra-mega-gran idea", con la que puede ayudar al mundo, resolviendo el problema que el descubrió. Un ejemplo del uso didáctico de la animación digitalizada.
El argumento es sencillo: el protagonista, Sid, es un chico muy curioso que quiere saber todo acerca de todo, y cada día que descubre cosas que despiertan su interés. Va a la escuela y allí comparte lo que encuentra con sus compañeros, y trata de aprender todo lo que les dice la maestra Susie. Sid se divierte aprendiendo con sus amigos, jugando con su familia y descubriendo cosas inesperadas.
Como toda serie para niños pequeños, es reiterativa y su trama es repetitiva, pero en cada capítulo aprende algo nuevo, que es lo que se les quiere enseñar a los chicos. En la conclusión de cada episodio, Sid da un repaso de lo que aprendió en el día y logra una idea que él llama: "la super-hiper-extra-mega-gran idea", con la que puede ayudar al mundo, resolviendo el problema que el descubrió. Un ejemplo del uso didáctico de la animación digitalizada.
En YouTube pueden verse la mayoría de los capítulos, traducidos al español.
viernes, 16 de septiembre de 2016
Otro abstracto digital 3D en azules
Imagen lograda con el uso de programas gráficos 3D, de uso libre en la web. Otro ejemplo de estética digital, esta vez en colores azules.
jueves, 15 de septiembre de 2016
Sistemas de imagen (y 3)
Para el profesor estadounidense James Lull, los sistemas de imagen son los que articulan estratos de representación ideológica a través de las imágenes, utilizando la tecnología como factor de distribución de las representaciones que buscan imponer en las audiencias ciertos temas dominantes. En su libro de 1995, Medios, comunicación y cultura, afirma que hay dos sistemas de imagen, como he señalado en las publicaciones anteriores a esta: los ideacionales y los mediacionales. Aquí me referiré ahora a estos últimos.
Señala Lull que las ideologías son transmitidas por medios en cualquier contexto político, económico y cultural, y está representada por los lenguajes, su articulación e interpretación. Esto incluye diferentes formas de elaboración, como en el caso de los mensajes visuales y los sonoros. Ese uso mediático es lo que involucra un sistema mediacional, que se refiere al uso de los canales comunicacionales para la difusión de esas imágenes. Este mecanismo se divide en mediación tecnológica y mediación social.
La tecnológica se refiere a la intervención de los efectos y artefactos técnicos en la difusión de mensajes y su interacción social. Dice Lull: "las modernas tecnologías de la comunicación transmiten valores, perspectivas e ideas a personas de diversas culturas, clases sociales y edades de todo el mundo". Así hay personajes influyentes que alcanzan multitudes a través de estos medios y moldean formas y estilos de vida, ahora globalizados.
Por otro lado, así como el lenguaje y otros códigos de comunicación se aprenden y refuerzan en el marco de la interacción social, la ideología se integra en las relaciones de rutina y convivencia. Esos son los procesos de mediación social. "Los miembros de las audiencias reconocen, interpretan, editan y utilizan las representaciones ideológicas de los medios en su construcción social de la vida diaria", afirma James Lull. De esta manera, la combinación de todos los sistemas (ideacionales y mediacionales) aplicados en la difusión de las imágenes de cualquier tipo, contribuyen a reforzar los intereses de aquellos quienes producen los mensajes comunicacionales, sin importar el sistema político, económico o social que los creen. Por lo que esta interpretación es válida para todo contexto político-económico, sea de la ideología que sea.
Señala Lull que las ideologías son transmitidas por medios en cualquier contexto político, económico y cultural, y está representada por los lenguajes, su articulación e interpretación. Esto incluye diferentes formas de elaboración, como en el caso de los mensajes visuales y los sonoros. Ese uso mediático es lo que involucra un sistema mediacional, que se refiere al uso de los canales comunicacionales para la difusión de esas imágenes. Este mecanismo se divide en mediación tecnológica y mediación social.
La tecnológica se refiere a la intervención de los efectos y artefactos técnicos en la difusión de mensajes y su interacción social. Dice Lull: "las modernas tecnologías de la comunicación transmiten valores, perspectivas e ideas a personas de diversas culturas, clases sociales y edades de todo el mundo". Así hay personajes influyentes que alcanzan multitudes a través de estos medios y moldean formas y estilos de vida, ahora globalizados.
Por otro lado, así como el lenguaje y otros códigos de comunicación se aprenden y refuerzan en el marco de la interacción social, la ideología se integra en las relaciones de rutina y convivencia. Esos son los procesos de mediación social. "Los miembros de las audiencias reconocen, interpretan, editan y utilizan las representaciones ideológicas de los medios en su construcción social de la vida diaria", afirma James Lull. De esta manera, la combinación de todos los sistemas (ideacionales y mediacionales) aplicados en la difusión de las imágenes de cualquier tipo, contribuyen a reforzar los intereses de aquellos quienes producen los mensajes comunicacionales, sin importar el sistema político, económico o social que los creen. Por lo que esta interpretación es válida para todo contexto político-económico, sea de la ideología que sea.
miércoles, 14 de septiembre de 2016
Sistemas de imagen (2)
James Lull, profesor y teórico de la comunicación, en su libro Medios, comunicación y cultura, propone una clasificación de las imágenes desde el punto de vista de la comunicación ideológica, tomando dos formas básicas: un sistema de imágenes ideacionales y un sistema de imágenes mediacionales. Respecto al primero dice Lull:
La imagen publicitaria es un buen ejemplo de esto. Se impulsa a las audiencias, en su condición de compradores potenciales, a comprometerse con los productos y personalidades comerciales en contextos culturales propios de la sociedad de consumo. Estas situaciones de imágenes proyectadas se basan en una estructura de valores impuesta y general, que al consumidor le resulta familiar. El éxito de una imagen publicitaria según este análisis, va a depender de la "química" interpretativa que se de entre las situaciones de consumo imaginadas y las estructuras de valores aceptadas.
Además, según Lull, este sistema funciona ligado al uso de los medios masivos, por lo que también hay un sistema mediacional que influye, como veremos en la próxima publicación.
"De modo semejante al lenguaje y a otros códigos de comunicación, los sistemas de imagenes ideacionales, están compuestos por unidades de representación ideacional (morfemas), con complejas formas internas de organización (sintaxis) que sugieren y prefieren interpretaciones particulares (semántica)".Los medios de comunicación, entonces, diseminan y legitiman un vocabulario ideológico que responde y favorece a grupos e intereses determinados. La ideología de la imagen presente en este sistema ideacional contiene representaciones simbólicas que reflejan los puntos de vista particulares, que de esta forma se universalizan.
La imagen publicitaria es un buen ejemplo de esto. Se impulsa a las audiencias, en su condición de compradores potenciales, a comprometerse con los productos y personalidades comerciales en contextos culturales propios de la sociedad de consumo. Estas situaciones de imágenes proyectadas se basan en una estructura de valores impuesta y general, que al consumidor le resulta familiar. El éxito de una imagen publicitaria según este análisis, va a depender de la "química" interpretativa que se de entre las situaciones de consumo imaginadas y las estructuras de valores aceptadas.
Además, según Lull, este sistema funciona ligado al uso de los medios masivos, por lo que también hay un sistema mediacional que influye, como veremos en la próxima publicación.
martes, 13 de septiembre de 2016
Sistemas de imagen (1)
En su libro de 1995, Medios, comunicación y cultura, el profesor estadounidense James Lull aborda el tema de los medios de comunicación desde el punto de vista de su afectación en las culturas, desde la óptica antropológica y social. Uno de los aspectos que aborda de principio, es el de la imagen en los medios. Para ello define lo que llama "Sistema de imagen", que son articulaciones de estratos de representación ideológica, usando tecnología comunicacional para distribuir representaciones que, si logran su objetivo, promueven en las audiencias la aceptación y replicación de los temas dominantes.
Según Lull, la diseminación efectiva de las ideologías dominantes depende del empleo estratégico de esos sistemas de imagen. Él determina entonces que hay dos tipos básicos de sistemas: los ideacionales y los mediacionales. El primero se refiere a los que trabajan representaciones simbólicas, en tanto el segundo tiene que ver con la interacción tecnológica, expresadas en el uso de los medios para la difusión de esas imágenes.
Los sistemas ideacionales tienen tres componentes: Unidades de representación; Organización interna; Interpretaciones sugeridas. En tanto los sistemas mediacionales tienen dos: el tecnológico y el social. En las próximas publicaciones haré una descripción de estos puntos definidos por James Lull.
Según Lull, la diseminación efectiva de las ideologías dominantes depende del empleo estratégico de esos sistemas de imagen. Él determina entonces que hay dos tipos básicos de sistemas: los ideacionales y los mediacionales. El primero se refiere a los que trabajan representaciones simbólicas, en tanto el segundo tiene que ver con la interacción tecnológica, expresadas en el uso de los medios para la difusión de esas imágenes.
Los sistemas ideacionales tienen tres componentes: Unidades de representación; Organización interna; Interpretaciones sugeridas. En tanto los sistemas mediacionales tienen dos: el tecnológico y el social. En las próximas publicaciones haré una descripción de estos puntos definidos por James Lull.
lunes, 12 de septiembre de 2016
Retomando
La publicación de ayer fue la número 1800 de este blog. Y a partir de ella, retomo el ritmo de publicaciones con regularidad. Los temas, como siempre, estética, digitalismo, arte, comunicación, tecnología y cultura. Y, por supuesto, la imagen. Aquí una hallada en la web, de uso libre, con un interesante uso de la técnica digital.
domingo, 11 de septiembre de 2016
Un frase de Arthur Clarke sobre el futuro
"Esta es la primera época que ha prestado mucha atención al futuro, lo cual no deja de ser irónico, ya que tal vez no tengamos ninguno".
jueves, 8 de septiembre de 2016
Un problema en el paraíso
Este es un corto de animación 3D realizado hace ya casi 10 años, en 2007, por el diseñador estadounidense Shane Collins, quien además del guión y la creación, hizo toda la producción y el sonido. "Trouble in paradise" (Problemas en el paraíso) nos muestra una simpática situación en la que el cangrejo Crabby ha de desalojar de una isla, a un inesperado visitante.
Ver también: https://crackplot.com/2015/06/10/shane-collins-of-brown-bag-films/
Ver también: https://crackplot.com/2015/06/10/shane-collins-of-brown-bag-films/
martes, 6 de septiembre de 2016
Conocerse, por Sun Tzu
Sun Tzu es un filósofo y sabio chino que se supone vivió entre el año 722 aC y el 481 aC, durante la Dinastía Zhou (1045 aC - 221 aC). Gran parte de su vida estuvo dedicada a dirigir confrontaciones, y debido a sus innumerables triunfos y análisis consecuentes, se lo considera un experto estratega y militar. Sun Wo, uno de los discípulos de Sun Tzu, compila en trece tomos los conocimientos de su maestro, y Sun Pin los publica como El arte de la guerra, libro famoso y reconocido hoy en día como referencia para el mundo de las competiciones y los enfrentamientos de todo tipo. De ese texto es esta frase:
"Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una batalla y ganarás otra; si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada batalla".
SUN TZU (544 aC-496 aC)
"Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una batalla y ganarás otra; si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada batalla".
SUN TZU (544 aC-496 aC)
domingo, 4 de septiembre de 2016
Escribiendo música con Sibelius
El campo de la informática se ha incorporado a todas la actividades del hombre, y la música es una de esas, donde particularmente ha tenido una gran influencia. Instrumentos electrónicos, música sintetizada, multimedia sonoro... y programas que se usan para escribir música. Uno de estos es el conocido como Sibelius.
Jean Sibelius (1865–1957), fue un compositor y violinista finlandés de finales del Romanticismo y comienzos del Modernismo. Es generalmnte reconocido como el mejor compositor de su país y a menudo se le atribuye haber ayudado a Finlandia a desarrollar una identidad nacional durante su lucha por la independencia de Rusia, gracias a su música. Pero no es este Sibelius quien ayuda a componer. Se trata de un programa diseñado para escribir música en cualquier computadora. Pero no ayuda a componer o a crear sino que es una herramienta de trabajo de una gran utilidad para los músicos.
Técnicamente, Sibelius es un editor de partituras, es decir un programa informático específico para escribir, ejecutar, imprimir y publicar partituras de música. Fue creado por la empresa Sibelius Software (comprado luego por Avid Technology) y está pensado para toda clase de músicos, desde estudiantes y profesores hasta compositores profesionales. Permite trabajar con diferentes formatos de introducción de las notas, desde grabación con dispositivos MIDI a selección con el ratón. Creado hacia 1998, la versión de 2009 incorporó un nuevo formato de introducción mediante micrófono y el programa Neuratron AudioScore. La última versión es la 8.2, de marzo de 2016. Puede correr en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X y RISC OS. Es multilenguaje e incluye el castellano/español, de modo que por defecto se instala en el idioma del sistema operativo y es posible cambiar el idioma a través de las preferencias del programa. De este modo ya no son necesarias versiones diferentes para cada lenguaje, un mismo DVD permite la instalación en cualquier idioma.
Lo interesante es que es una ayuda extraordinaria, pero no compone por su cuenta. El artista sigue siendo el creador, porque sólo es un sistema de edición y escritura. Como otros programas de partituras, Sibelius permite escuchar lo que está escrito, mediante el uso del protocolo MIDI (utilizando la tarjeta de sonido de la computadora), y el uso de samplers VST basados en muestras de sonidos reales. También permite grabar esa ejecución en un CD de audio exportando un archivo.wav desde el propio programa.
Este es un ejemplo más de cómo el campo de lo digital afecta, cambia y porque no, mejora las capacidades y recursos de los creadores, resaltando las habilidades que si bien son naturales, se pueden potenciar con la rapidez que permite una nueva forma de trabajar, en este caso con menos papel y menos tiempo, pero con más elementos. El cerebro de ser humano sigue siendo el centro de la creación, pero ahora con menos limitaciones y más extendidos horizontes.
Jean Sibelius (1865–1957), fue un compositor y violinista finlandés de finales del Romanticismo y comienzos del Modernismo. Es generalmnte reconocido como el mejor compositor de su país y a menudo se le atribuye haber ayudado a Finlandia a desarrollar una identidad nacional durante su lucha por la independencia de Rusia, gracias a su música. Pero no es este Sibelius quien ayuda a componer. Se trata de un programa diseñado para escribir música en cualquier computadora. Pero no ayuda a componer o a crear sino que es una herramienta de trabajo de una gran utilidad para los músicos.
Técnicamente, Sibelius es un editor de partituras, es decir un programa informático específico para escribir, ejecutar, imprimir y publicar partituras de música. Fue creado por la empresa Sibelius Software (comprado luego por Avid Technology) y está pensado para toda clase de músicos, desde estudiantes y profesores hasta compositores profesionales. Permite trabajar con diferentes formatos de introducción de las notas, desde grabación con dispositivos MIDI a selección con el ratón. Creado hacia 1998, la versión de 2009 incorporó un nuevo formato de introducción mediante micrófono y el programa Neuratron AudioScore. La última versión es la 8.2, de marzo de 2016. Puede correr en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X y RISC OS. Es multilenguaje e incluye el castellano/español, de modo que por defecto se instala en el idioma del sistema operativo y es posible cambiar el idioma a través de las preferencias del programa. De este modo ya no son necesarias versiones diferentes para cada lenguaje, un mismo DVD permite la instalación en cualquier idioma.
Lo interesante es que es una ayuda extraordinaria, pero no compone por su cuenta. El artista sigue siendo el creador, porque sólo es un sistema de edición y escritura. Como otros programas de partituras, Sibelius permite escuchar lo que está escrito, mediante el uso del protocolo MIDI (utilizando la tarjeta de sonido de la computadora), y el uso de samplers VST basados en muestras de sonidos reales. También permite grabar esa ejecución en un CD de audio exportando un archivo.wav desde el propio programa.
Este es un ejemplo más de cómo el campo de lo digital afecta, cambia y porque no, mejora las capacidades y recursos de los creadores, resaltando las habilidades que si bien son naturales, se pueden potenciar con la rapidez que permite una nueva forma de trabajar, en este caso con menos papel y menos tiempo, pero con más elementos. El cerebro de ser humano sigue siendo el centro de la creación, pero ahora con menos limitaciones y más extendidos horizontes.
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