domingo, 30 de septiembre de 2012

El sentido de la belleza para Santayana

Hacia final del siglo XIX el filósofo hispano-estadounidense George Santayana (1863-1952) dictó unos cursos sobre estética en el Harvard College de Boston en los EE.UU. que luego en 1896 su contenido sirvió de base para su famoso libro "El sentido de la belleza", que es uno de los primeros textos de estética propiamente dicha escritos en inglés y en América.

En este libro, que tuvo mucho éxito y repercusión en su época, quedan establecidas las bases del pensamiento sobre estética de Santayana, fundado en sus tendencias pragmatistas; sus primeras referencias son las griegas, particularmente platónicas, y también las inglesas en Shaftesbury y Hutchinson.  La primera aproximación que se hace desde la experiencia humana y lo que la belleza significa como necesidad moral.

Luego trabaja el tema del arte y el deleite estético, fundado en la percepción de los objetos y hechos artísticos, y cómo eso nos afecta. Pasa entonces a explicar el sentido de la belleza como una propensión humana a dar respuestas a sus necesidades sensoriales desde el punto de vista de su agrado y modelación social. Hay que ubicar que el pensamiento de Santayana está totalmente enclavado en su contexto sociocultural estadounidense de fines del siglo XIX. Finalmente cierra su libro con una reflexión muy interesante, que es su aporte novedoso, en la que limita los valores de la trascendencia estética y supedita el arte a la vida. El sentido de la belleza supone entonces la existencia de un fundamento psicológico de la experiencia estética, ligada inevitablemente a la experiencia de quien la vive.

viernes, 28 de septiembre de 2012

La fantasía en digital de Pranckevicius

El artista lituano Gediminas Pranckevicius, nacido en 1982, ha ido desarrollando su estilo basado en el uso de programas informáticos de diseño y una imaginación muy fantasiosa. A pesar de no ser un artista prolífico, ha recibido diversos reconocmientos por sus obras en distintas competiciones y exhibiciones. Actualmente es diseñador free-lance, y en su sitio web se pueden ver sus producciones. Aquí algunas de sus obras más interesantes.

http://gedomenas.com/

Ponas-vilkas

Kikutis

Tiempo

Rembrandt

La pequeña fosforera

Mi pequeño amigo

El regreso de la mujer avispa


martes, 25 de septiembre de 2012

Bichos y hormigas

Por una extraña casualidad, el año 1998 fue testigo del estreno de dos de las mejores películas de animación que se han hecho con una temática muy similar, siendo para cada uno de los estudios que la produjo un punto de inflexión en su trabajo digital: "ANTZ" ("Hormiguitaz") y "A BUG´S LIFE" ("Bichos, una aventura en miniatura"). ¡En ambos casos los protagonistas son hormigas!

"Antz" fue realizada por los estudios DreamWorks y de hecho es su primer film en animación por computadora, siendo dirigida por Eric Darnell y Tim Johnson. Se estrenó en octubre de 1998, un mes antes de "Bichos". La trama sucede en un hormiguero en el Parque Central de Nueva York, donde el personaje principal es una hormiga individualista llamada Zeta. el tema tiene que ver con el autoritarismo, la independencia, la solidaridad y el colectivismo. Lo importante es que por primera vez se trabajan muchos de los efectos gráficos que serían comunes en las películas de animación digital, en especial los efectos de agua, que son siempre difíciles de lograr. Hay muy buenos colores, movimientos excelentemente desarrollados, y el uso de las sobras se maneja con mucha habilidad. Tuvo mucho éxito en taquilla, aunque recibió dispares críticas, sobre todo porque el guión es algo denso. Pero es un hito por lo que significó para el futuro de las películas digitales.

Por su parte "A bug´s life", estrenada en noviembre de 1998, es la película que sigue a Toy Story de los estudios Pixar-Disney, y llevó casi 3 años de elaboración. Aquí también el protagonista es huna hormiga inquieta y creativa, Filk, que también vive en una colonia.  En este caso el tema tiene que ver con la lucha de poderes, y cómo la inventiva puede vencer a la fuerza. En "Hormiguitaz" los malvados provienen del mismo hormiguero, en tanto en "Bichos" los malos son saltamontes. Aquí también aparecen otros personajes-insectos, que le dan al film un colorido muy particular. Como en la otra película, aquí tambien las texturas son claves, y se intenta de igual modo mostrar el agua lo mas natural posible (hay una escena de lluvia que es pionera en este sentido). Muchas de las referencias que otras películas tomarán en técnica y expresión están aquí manifestadas.

Una característica que distingue a ambos estudios es que las formas y líneas son más duras y angulosas en Antz, en tanto las figuras son más suaves y blandas en Bichos. Esto va de alguna manera a definir al estética de cada uno, y cómo se enfoca el trabajo visual de los creadores en cada uno. como se vio en publicaciones anteriores aquí, tanto Pixar como Dreamworks han lanzado ya varias películas de animación digital, con mayor o menor éxito, estableciendo una competencia que tiene su origen es este par de curiosos hormigueros.

 

















lunes, 24 de septiembre de 2012

La nube

Este no es el nombre de una tendencia artística o de un colectivo multimedia, aunque podría serlo; es, en cambio, la nueva denominación que se le da a la capacidad de guardar archivos de computación fuera de los ordenadores. Se llama hoy "nube" a los sitios virtuales que permiten el almacenaje de datos, accesibles por internet en cualquier lugar del mundo.

Hasta hace unos años, la única manera de archivar digitalmente era en discos, bien sean los "duros" o las memorias de las PC (y luego las portátiles), bien sean los disquetes y discos compactos. Se tenían también memorias externas y otras formas de almacenamiento, que daban cierto respaldo a los contenidos guardados. Ahora tenemos múltiples formas para preservar la ingente cantidad de datos que producimos diariamente. Desde los tradicionales CD y DVD hasta los "pen-drive" o memorias flash, pasando naturalmente por los discos propios de cada computadora. Pero desde un tiempo tenemos también servicios en la web, la mayoría gratuitos, para "subir" y dejar guardados en el ciberespacio todos nuestros archivos y documentos.

Las grandes empresas de sofware, las compañías de artefactos digitales y las mismas proveedoras de servicios web han desarrollado diferentes sitios de resguardo, donde los usuarios pueden archivar varios miles de megabytes y "bajarlos" en cualquier lugar o transferirlos según la necesidad. Es así que tenemos iCloud de Apple, Google Drive, SkyDrive de Microsoft, Flickr (sólo para imágenes) de Yahoo, o Dropbox, servicio creado justo para este fin. Esta posibilidad permite al mundo digital una presencia en reserva de información como nunca antes se había visto. Y lo que falta...

sábado, 22 de septiembre de 2012

El hamster desventurado

Del pequeño estudio norteamericano de animación Blur Studio, nos viene este corto de 4 minutos donde el protagonista es un topo (o hamster, según el título) cuyo ingenio no compensa su mala suerte. Dirigido y escrito por Jeff Fowler, y producido por Tim Miller, obtuvo un Oscar de la academia al mejor cortometraje animado en 2004; tiene no sólo una historia original sino una estética muy lograda, con unos colores muy sutiles, fundamentados en sepias y marrones, y un movimiento del personaje muy dinámico. El polvo y la tierra están muy bien manejados, así como los fondos. Aquí tenemos a "The hapless hamster", o como se llama el film, Gopher Broke, con un final un tanto triste, con vaca y todo. 


viernes, 21 de septiembre de 2012

Digitalismo e Industria Cultural (6)

Los conceptos formales de Sociedad de Masas e Industria Cultural quedan establecidos fundamentalmente en los años 1940-50 por Max Horkheimer y Theodor Adorno, filósofos de la alemana "Escuela de Frankfurt", y se difunden en varios libros aparecidos en la década siguiente, entre ellos "Crítica de la cultura y sociedad" y "Dialéctica de la ilustración". Este último fue escrito en 1944 pero difundido unos 20 años después. Es aquí donde ambos desarrollan esas ideas.

Es en este marco en el que se encuentran las explicaciones de los medios de comunicación de masas como difusores de masscult y promotores de la industria cultural como tal. Señalan que la prensa, la radio y el cine, son parte de un sistema que está ligado a la reproductibilidad técnica. La tecnología ha avanzado a tal grado que la producción y reproducción de los medios a bajos costos permitió expandir los públicos y lograr así una masificación que permitiría bajar aún más los costos y elevar así los beneficios. Pero como consecuencia de esto, lo creación cultural se convierte en un objeto de consumo masivo, adaptado a este mecanismo.

Desde el punto de vista dialéctico, la industria cultural manipula, enajena y cosifica a los individuos, a través de la igualación, la repetición y la imitación. Los medios masivos terminan siendo artefactos tecnológicos que son instrumentos de dominación y parte del aparato económico capitalista; ambos convierten los valores sociales en mercancías, los cuales influyen en el comportamiento de las personas. Estas ideas se hicieron muy patentes durante los años 1960, y tuvieron una gran influencia en los análisis socioculturales y comunicacionales del mundo durante ese período clave de la "Guerra Fría".

No obstante, las posiciones de Theodor Adorno en muchos aspectos terminaban contradiciendo sus postulados, puesto que desde un punto de vista antropológico esas ideas terminaban siendo discriminatorias y clasistas. Durante la década de 1980 se revisaron estas ideas, y esto llevó a muchos ideólogos marxistas a replantearse esos postulados. La Industria Cultural, que en su momento fue visto sólo como instrumento de dominación, puede ser vista también como un nuevo lenguaje de representación de la realidad, que ayude en si mismo a combatir su propia determinación.

La tecnología de los últimos 30 años ha hecho que algunos de las críticas frankfurtianas a los medios de comunicación deban ser revisadas, y si bien es cierto es posible seguir hablando de manipulación y dominación, no es menos cierto que la multiplicidad mediática actual permite una amplitud desconocida anteriormente, y la masificación del hecho cultural se ha ido disolviendo en la segmentación e individualización de una sociedad de masas que contradictoriamente ya no es masiva sino discriminada. Con todo, hay mucho aún que discutir y validar en todas estas ideas, que por su complejidad las hacen un interesante campo de discusión en los diversos terrenos de la sociología y la comunicación.


jueves, 20 de septiembre de 2012

Pensamiento de Nietzsche

"Este mundo, eternamente imperfecto, imagen, e imagen imperfecta, de una contradicción eterna."

Friedrich Nietzsche (1844-1900), filósofo alemán.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

La estética explicativa de Taine

El filósofo francés Hippolyte-Adolphe Taine (1828-1893) de tendencia positivista de pensamiento, escribió algunos libros capitales en la Francia del Siglo XIX: "Sobre la inteligencia", "El ideal de las artes" y "Filosofía del arte". En este último, publicado en 1881, aplica el método naturalista al estudio del arte y la belleza, señalando que las producciones del espíritu son efecto de causas combinadas. Estas causas son morales y físicas. Esta concepción es determinista, naturalista, por lo que significa que lo bello viene dado por esos factores que incluyen el orden natural y el orden moral.

Entonces Taine usa la idea de estética como método para explicar la obra de arte en su esencia y en su génesis. Dice Raymond Bayer al respecto: "Para precisar la naturaleza de la obra de arte, Taine insiste en la expresión de un ambiente moral que actua sobre la obra de arte: el estadio de las costumbres." Eso significa explicar los efectos mediante sus causas de acción, mostrar la dependencia de las obras de arte con sus conexiones naturales.

El arte se convierte así "en una obra de la inteligencia y no solamente de la mano", dice Taine. Esto da lugar a la aparición de la "idea" del artista. Es una transformación aplicada a la idea y al espíritu, en la materialización del mundo natural visto a través de la moral de cada individuo y cada sociedad. El arte es, entonces, una explicación, una descripción, un espejo de la sociedad que explica desde la moral la singular convergencia del gusto de una época y su estilo.

martes, 18 de septiembre de 2012

La surreal fotomanipulación de Princess of Shadows

Detrás del seudónimo "Princess of Shadows" (La princesa de las sombras) está la interesante artista portuguesa Liliana Sanches, quien tiene ya algunos años trabajando fotografía y manejo digital, usando varios programas de grafismo computarizado para lograr imágenes de suave ambientación, en las que la protagonista femenina (usualmente toma como esencia una foto de mujer) se ve afectada por situaciones surrealistas de gran factura.

En el cibermundo contemporáneo muchas mujeres se están dedicando a la fotografía digital y su manipulación, para lograr un arte cargado de nuevas sensibilidades y gran imaginación. En este caso es notable su originalidad, y destaca la serie "Habitación" ("Room"), desde la "Room I" hasta la "Room VII". Aquí algunos ejemplos del trabajo de Liliana. Más en http://lilysanches.blogspot.com/ 


 Embracing cold whispers
 
Dark silk and porcelain

The ghost of You

The exorcism

Sleeping ocean

Room I: Dementia


Room II: OCD

Room III: Schizophrenia

Room IV: Delirium

Room V: Phobia

Room VI: Schizoid

Room VII: Dream




domingo, 16 de septiembre de 2012

Una de Bill Gates

"Internet se está convirtiendo en la plaza del pueblo de la aldea global del mañana."

Bill Gates (1955) fundador de Microsoft

sábado, 15 de septiembre de 2012

Ocho tentáculos digitales de amor

"Oktapodi" es el nombre de un corto de animación digital francés, producido y dirigido por un grupo que formó parte de la Escuela de Imagen GOBELIN, con Julien Bocabeille, Chanioux François-Xavier, Olivier Delabarre, Thierry Marchand, Quentin Marmier y Mokhberi Emud, y la música compuesta por Kenny Wood. Realizado en 2007, ganó en 2009 un premio Oscar de la Academia por su animación, que está a la altura de los mejores estudios de producción digital del mundo.

Ambientado en un pueblo de la costa mediterránea, del sur de Francia seguramente, cuenta en apenas poco más de 2 minutos la historia de una pareja de pulpos, separados por su "valor culinario". Es toda una odisea de amor, en la que el rescate está lleno de peripecias. No solo el diseño es excelente, sino la estética combinada, donde lo digital muestra un ambiente mediterráneo muy bien logrado. Las escenas de agua son formidables. Los colores, los movimientos, la flexibilidad, todo está brillantemente logrado. Son unos minutos de intensidad y asombro visual.





viernes, 14 de septiembre de 2012

Un ciber-paisaje urbano

Una ilustración muy "computacional" de una ciudad por la artista rusa Liliya Abdullina.


Cyber-ciudad


jueves, 13 de septiembre de 2012

Tekken, cine y videojuegos

Como ya hemos visto anteriormente, hay una estrecha relación entre los juegos de video digitales, el cine de animación y la ciberstética. Algunas películas (desde finales de los años 1980) han tenido relación con videojuegos, pero es a partir del 2000 que esto se ha hecho más frecuente. Por supuesto hay mejores o peores adaptaciones, y la calidad es muy dispar. Un film de animación digital muy bueno basado en un complejo juego es "Tekken".

Tekken es un franquicia japonesa de videojuegos de pelea, nacida para las primeras consolas recreativas Arcadia y de ahí saltó a la PS One de Sony, del año 1994, con gráficos tridimensionales muy buenos. Era un sistema de juego enfocado en ataques reales y en un entorno 3D muy efectivo, que fue pionero en su género. Durante años aparecieron nuevas versiones y nuevos personajes, y en 2011 se hizo una película con actores (de poco éxito), basada en los personajes del videojuego.

En el verano boreal de ese año se estrenó también el que sería el primer filme enteramente realizado en animación digital sobre este tema, llamado Tekken: Blood Vengeance, el cual se sitúa antes del sexto juego de la franquicia aparecido para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. La historia involucra una serie de personajes propios del juego, siendo una chica la heroina, aunque al final los protagonistas son tres hermanos que pelean de manera titánica con una morfología cada vez más gigantesca. Dirigida por el japonés Youichi Mouri, reune todas las condicones para ser considerada un film de culton para los fanáticos de este estilo.

En todo caso la trama es muy compleja, relacionada a las acciones propias del videojuego, pero lo que vale la pena resaltar es la elaboración del film, con una resolución gráfica excelente, y una estética muy particular, que combina el digitalismo con el mundo japonés, con imagenes muy propias del manga y del animé. Aquí el trailer y algunas imágenes de este producto visual muy interesante.





martes, 11 de septiembre de 2012

Una apelación celestial.

David Lisbe es un ilustrador, dibujante y animador norteamericano, que tras varios años de trabajar con técnicas tradicionales y en 2D, ha comenzado a desarrollar sus habiliades en animación digital, logrando cosas muy interesantes. Tiene experiencia en productos gráficos reconocidos, tanto en filmes de humor como de aventuras. Aquí una de sus obras más inteligentes, del año 2009: "Heavenly appeals" o una apelación del cielo.

Después de miles de años torturado en el infierno, Raymond K. Hessle finalmente se ha ganado su oportunidad de entrar al cielo. Al llegar presenta su apelación ante el angel guardián de la puerta celstial, pero el expediente no convence al portero, lo cual motiva el resto de la trama. Los elementos visuales están muy bien trabajados, los colores y las texturas son muy buenos, y el ingenio de la trama hacen que este corto corto (dura apenas 2:22 min),  resulte una obra atractiva.



lunes, 10 de septiembre de 2012

Otra frase de Morin

"Recordemos que ninguna técnica de comunicación, del teléfono a Internet, aporta por sí misma la comprensión. La comprensión no puede digitarse."

EDGAR MORIN,  Filósofo, sociólogo y político francés, nacido en 1921.

sábado, 8 de septiembre de 2012

El imaginativo arte digital de Marek Okon

Este artista polaco, de 30 años a esta fecha y que vive en Varsovia, ha trabajado para clientes de publicidad y de comunicación gráfica, pero se ha especializado en ilustraciones para juegos. A pesar de que su entrenamiento proviene de los medios tradiciones, trabaja hoy muy fuertemente con los programas informáticos de dibujo (Adobe Photoshop, Autodesk 3ds Max, Pixologic Zbrush, entre otros). Los temas de sus imágenes van desde la ciencia ficción hasta la fantasía y el arte conceptual. Tiene mucha producción, pero en casi todas se destaca no sólo su técnica sino su sensibilidad estética, y su estilo digital está muy bien definido. Aquí algunas de las obras de Marek Okon.

http://www.okonart.com



 











jueves, 6 de septiembre de 2012

Imagen y memoria, por Michael Ende

"Nuestra memoria no es más que una imagen de la realidad, por lo que nuestra realidad es sólo nuestra imaginación."

MICHAEL ENDE (1929-1995), escritor alemán.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

"Toywar"

En 1995, en los albores de la www, un grupo de artistas con base en Suiza crearon un sitio web llamado Etoy, para expresar aquellas manifestaciones culturales no convencionales de fin del siglo XX, con una presentación que parodiaba la estructura de una empresa, pero "desdibujando las fronteras entre el arte, la política, la música, la identidad y el poder".

Esta iniciativa, bastante "underground", fue muy interesante y revolucionaria, pero con poca presencia comunicacional. Con los años se configuró como una compañía, emitiendo "acciones" y "bonos" de participación, y sus actividades combinaban presentaciones en vivo, perrformances y proyectos en línea. Sin embargo, el renombre de este colectivo artístico no se dio por sus actos, sino por un hecho externo.

En 1999, durante el "ague de las punto.com", un portal web de juguetes, que empezó siendo pequeño, www.eToys.com,  comenzó a crecer, y de repente se encontró conque www.etoy.com, el URL de este grupo artístico, se prestaba a confusión, y algunos compradores de juguetes terminaban viendo un portal bastante bizarro, nada que ver con la juguetería virtual.

Entonces eToys decidió demandar a Etoy por uso indebido del nombre y la marca, pero resulta que la segunda era anterior que la primera por dos años, por lo que no procedia reclamo alguno... así que eToys le ofreció 516.000n dólares al grupo de Etoy por la cesión del derecho, que implicada sacar del aire ese portal web. Notablemente los artistas no aceptaron la oferta, y siguieron con su sitio web cada vez más activo.

La compañia de venta de juguetes decidió entablar un pleito más allá, apelando a su peso económico, pero el colectivo en vez de capitular, lanzó una contraofensiva con un proyecto artístico por internet llamado "toywar". Con la red como campo de batalla crearon un juego on-line en el que aquellos a favor de Etoy y de los nuevos medios, podían "atacar" a eToys.com, desvalorizando las acciones de la compañía. El juego creaba un mundo virtual paralelo, donde se hacían comentarios, críticas y burlas a la distribuidora de juguetes. Inclusive se crearon páginas web falsas imitando la original, y se saboteban via "hackers" las verdaderas. Grupos de música pocos conocidos regalaban sus canciones en Mp3, un formato nuevo para ese entonces, para crear una banda sonora en el juego.

La presión obligó a eToys.com, a finales del 2000, a retirar cargos y demandas, dejando en paz al colectivo suizo, y aprendiendo una dura lección, que se ha repetido durante más de una década en el mundo cibernético: internet es un campo libre y dificilmente será controlado por poderes de injerencia exterior. No se puede calcular el daño que en su momento puede haberle causado a la compañia, pero Etoy dice que su "toywar" fue la performace más cara de la historia del arte. Muy posiblemente. 




martes, 4 de septiembre de 2012

Nueva belleza según Franco Mattes

"La funcionalidad de un ordenador es una cualidad estética: la belleza de la configuración, la eficacia del software, la seguridad del sistema, la distribución de la información; todas son características de una nueva belleza".

FRANCO MATTES, creador junto con Eva Mattes de 0100101110101101.ORG.

domingo, 2 de septiembre de 2012

El "Maestro" del canto...

Esta excelente animación dirigida por el húngaro Kedd Bemutatja reune muchos de los elementos que definen la ciberestética: los colores, los movimientos, las texturas, los volúmenes, las sombras y sobre todo el manejo del espacio. El argumento con todo y sencillo está bien llevado, y busca sorprender con el final.

Realizada en 2007, "Maestro" ha recibido varios reconocimientos, e incluso estuvo nominada para un premio Oscar en ese año. Se encuentra en varios URL en la web, con distinta calidad. Aquí uno en Youtube.





sábado, 1 de septiembre de 2012

Efectos, manipulación e imaginación: Krista Benson

Esta joven artista estadounidense, redicada en Los Ángeles, tiene ya algunos años trabajando en muchos de los campos que se piensa eran de exclusividad masculina: efectos esepciales en películas, manejo de programas computarizados, directora de cine y publicidad. Krista Benson tiene una extensa experiencia trabajando en filmes, comerciales, episodios y series TV, y videos musicales.

Como profesional creativo y artista digital, Krista ha trabajado en películas ganadoras de premios Oscar por sus efectos especiales, así como en comerciales publicitarios que han ganado Premios Gold Clio. Habiendo estudiado en el Instituto de Tecnología de Rochester, EE.UU., se ha especializado en muchos aspectos del mundo del arte y la comunicación digital, y tiene un amplio portafolio de trabajos gráficos. Los temas que abarca van desde los retratos fotográficos (algunos surrealistas) hasta la fantasía.

En su sitio web está una relación de las películas y anuncios en los que ha desarrollado su talento, y también están sus obras de fotomanipulación visual, que presentan una gama muy imaginativa de imágenes bien elaboradas. Aquí algunas de ellas, y su website. http://www.tinydragonproductions.com