"Ser libre no es solamente desamarrarse las propias cadenas, sino vivir en una forma que respete y mejore la libertad de los demás".
NELSON MANDELA (1918-2013), abogado, activista político y filántropo sudafricano, Premio Nobel de la Paz (1993).
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
"Ser libre no es solamente desamarrarse las propias cadenas, sino vivir en una forma que respete y mejore la libertad de los demás".
NELSON MANDELA (1918-2013), abogado, activista político y filántropo sudafricano, Premio Nobel de la Paz (1993).
Hoy, de alguna forma o de otra, todos somos informáticos. No ingenieros ni computistas, pero sí usuarios de herramientas, máquinas, dispositivos y aparatos que funcionan gracias a ella. De hecho, internet, la Web y todo lo que incluyen, están ligados a este conocimiento. Pues bien, uno de los fundamentos de esta ciencia es el ya conocido sistema binario. Unos y ceros. Sí y No. Bits que se suceden a velocidades inimaginables. Y uno de los científicos más importantes en el desarrollo de esta lógica matemática es el matemático inglés, George Boole (1815-1864), quien estableció la llamada hoy Lógica de Boole, también conocida como álgebra de Boole, que es un sistema matemático fundamental que opera con valores binarios: verdadero (1) y falso (0). Por lo tanto, es uno de los fundadores de la programación digital actual.
Algunos conceptos clave de su lógica son los valores binarios, que reconoce solo dos valores: verdadero (1) y falso (0); las expresiones booleanas, que son combinaciones de variables y operadores lógicos que producen un resultado verdadero o falso. Y, muy importante, los definidos como operadores lógicos, pues se utilizan esos operadores lógicos para combinar y manipular estos valores. Los operadores más comunes son:
Como se puede ver, este sistema lógico fue transformándose y especializándose durante el siglo XX para servir de sustento a los sistemas de programación y computación. Así, la lógica de Boole es esencial en diversos campos, especialmente en informática, electrónica, matemática avanzada y otras teorías científicas y sociales. Es la base de los circuitos digitales, que son los componentes básicos de las computadoras y otros dispositivos electrónicos. También se utiliza en lenguajes de programación para la toma de decisiones y el control de flujo. Proporciona un marco para el razonamiento lógico y la resolución de problemas. En la electrónica se utiliza en el diseño y análisis de circuitos electrónicos.
En la actualidad es la base de los sistemas de búsqueda de información, pues se aplica en motores de búsqueda y bases de datos para filtrar y refinar resultados. La lógica de Boole es un sistema fundamental que nos permite trabajar con valores lógicos y realizar operaciones precisas. Su aplicación es imprescindible en la tecnología moderna y en el razonamiento lógico en general.
El término "corposfera" fue acuñado por el semiólogo venezolano José Enrique Finol, nacido en 1949, en su libro de 2015, La Corposfera. Antropo-Semióticas del Cuerpo, y se refiere al conjunto de lenguajes y significados que se originan, actualizan y realizan a través del cuerpo humano. Es decir, la corposfera abarca todas las formas en que el cuerpo comunica, expresa y significa en la interacción social y cultural.
Según Finol, hay algunos puntos clave para entender la corposfera, como entender al cuerpo como un todo semántico, las partes del cuerpo como sistema de signos y la relación con los espacios como establecimiento de señales. Así, la corposfera considera al cuerpo como un complejo sistema de signos, capaz de transmitir información a través de gestos, posturas, expresiones faciales, contacto físico y otras formas de comunicación no verbal. Cada parte del cuerpo, desde la mirada hasta los pies, puede tener significados específicos y culturalmente determinados.
La cultura, por otra parte, tiene una gran influencia. Los significados que se atribuyen al cuerpo varían según la cultura y el contexto social. Lo que se considera un gesto educado en una cultura, puede ser ofensivo en otra. La corposfera entonces reconoce la importancia de la cultura en la interpretación de los mensajes corporales.
En la publicación anterior vimos que la valoración estética tiene que ver con la apreciación y el juicio que se hace de aquellos objetos, creados o naturales, que son capaces de producir una sensación especial o una reflexión particular en cada uno de nosotros, bien sea por su belleza, por su estilo o por su impacto. La valoración estética ha sido objeto de estudio y reflexión por numerosos filósofos y teóricos a lo largo de la historia. A continuación presento algunos de los autores más destacados y sus contribuciones, comenzando, por supuesto, desde la Antigüedad Clásica.
En Grecia tenemos a Platón y a Aristóteles, como los más notables entre muchos otros. Platón consideraba que la belleza era una forma ideal y eterna, y que las cosas bellas del mundo sensible eran solo reflejos imperfectos de esa idea. Su teoría de las Ideas influyó profundamente en la concepción de la belleza como algo trascendente y objetivo. Por su parte, Aristóteles, en su "Poética", exploró la naturaleza de la belleza en el arte y en la tragedia. Enfatizó la importancia de la proporción, el orden y la armonía en la creación de obras bellas. Consideraba que el arte era una imitación de la naturaleza y que esta imitación podría generar placer estético.
En el período de la Ilustración tenemos a Immanuel Kant, quien es el primero que piensa la estética desde un punto de vista trascendental. En su Crítica del juicio, realizó un análisis profundo del juicio estético. Distinguió entre lo bello y lo agradable, y argumentó que el juicio estético es desinteresado y subjetivo, pero universalmente válido. Para Kant, el gusto es la facultad de juzgar un objeto o un modo de representación mediante una satisfacción o un descontento, sin interés alguno. También el filósofo francés, Denis Diderot, investigó sobre el origen y la naturaleza de lo bello y realizó grandes aportes a la idea de estética.
Posteriormente y ya en el siglo XIX, el filósofo alemán Georg Wilhelm Friedrich Hegel, en su Estética, desarrolló una filosofía del arte basada en su sistema dialéctico. Consideraba que el arte era una manifestación del espíritu absoluto y que evolucionaba a lo largo de la historia. Para Hegel, el arte tiene la función de revelar la verdad y la belleza del espíritu.
Ya en el siglo XX, Theodor W. Adorno, conocido filósofo de la llamada "Escuela de Frankfurt", publicó una novedosa teoría estética, en la cual realiza una crítica de la cultura moderna. Otros autores importantes del siglo pasado son Benedetto Croce, Martin Heidegger y Umberto Eco, quienes, entre muchos otros, han contribuido a la comprensión de la valoración estética desde diversas perspectivas filosóficas y teóricas.
Sin duda el concepto de valoración estética es parte de la estructura epistemológica que define y estudia a la estética como rama del pensamiento, la filosofía y el arte, que hoy, con la masificación de la inteligencia artificial, cobra cada vez mayor importancia.
El tema de la estética es muy extenso y muy interesante, porque va desde la filosofía a la psicología, pasando por la sociología y la antropología a la historia y el gusto. Justamente este último aspecto tiene que ver con la belleza y con la apreciación de la realidad, natural o creada. En este sentido es también relevante entender la valoración estética.
La valoración estética es el proceso mediante el cual las personas evalúan y juzgan la belleza, el atractivo o el valor estético de un objeto, persona, idea o experiencia. Es un concepto complejo y subjetivo que ha sido objeto de debate y reflexión a lo largo de la historia de la filosofía y el arte. En este caso se aplican las distintas aproximaciones al concepto de estética, que van desde la percepción de lo bello hasta el análisis de los estilos y su identificación.
Un aspecto clave que se debe tomar en cuenta para entender la valoración estética es la subjetividad. La valoración estética es en gran medida subjetiva, lo que significa que varía de persona a persona. Lo que una persona encuentra bello, otra puede encontrarlo indiferente o incluso desagradable. Los gustos estéticos están influenciados por factores como la cultura, la educación, las experiencias personales y las preferencias individuales.
Este cortometraje en CGI (Imágenes Generadas por Computadora), de título Unsurpassed Team, "Equipo insuperable", fue realizado en 2019 por Ruxin Liang, Changjiang Wang and Michael Davin en la School of Visual Arts de Nueva York, con música de Jerome Leroy (todos los créditos están al final). Es una película sobre dos brujas que forman un equipo y se preparan para una competencia de vuelo en su escuela de brujas, pero hay una disputa entre ellas mientras practican. Su amistad hace que se entiendan y terminen una actuación perfecta en el partido al final. Es una mezcla de Harry Potter, Little Witch Academia y The Owl House. El film, que tiene una estética limpia y apropiada, da vida elegantemente a un reino de magia, mostrando criaturas místicas y la vida cotidiana de las brujas. Al combinar amistad y magia, Unsurpassed Team crea una experiencia alegre y cautivadora, lo que lo convierte en un cortometraje encantador lleno de asombro y calidez. En Instagram: https://www.instagram.com/unsurpassed_team.
De origen iraní, este diseñador e ilustrador ahora radicado en los Estados Unidos, ha trabajado en empresas de publicidad, animación 3D y juegos virtuales, creando imágenes y videos con contenido surrealista y muy buena definición. Farid Ghanbari, que es director de arte y profesor, tiene una estética que por su temática un tanto distópica y crítica, luce ruda y agresiva, pero con un gran manejo de las formas y los colores. Pongo aquí algo de su extenso trabajo. Su sitio en ArtStation: https://www.artstation.com/farid.
El filósofo e historiador de las ideas polaco, Leszek Kołakowski (1927-2009), afirmó en su Tratado sobre la mortalidad de la razón, de 1972, lo siguiente sobre la actividad práctica del ser humano:
"El rol de la actividad práctica del hombre como criterio, es decir, como método de comprobación, se basa en la aplicación activa de nuestro conocimiento con la esperanza de obtener un determinado resultado. El éxito confirma la veracidad de nuestros conocimientos, el fracaso nos obliga a abandonarlos o modificarlos, y esta actitud no compromete para nada la exactitud o la falsedad del juicio mismo. Aunque, por ejemplo, hoy no sabemos con certeza si además de nuestro planeta algún otro lugar del sistema solar está habitado por seres inteligentes, queda sin embargo en pie que la proposición "existen seres inteligentes fuera de la tierra", es hoy en día verdadera o no verdadera. Es decir que los juicios poseen la propiedad (relativa) de ser verdaderos o no verdaderos independientemente de que conozcamos esa propiedad o tengamos la posibilidad de comprender su existencia".
Según el autor, y desde este punto de vista, sigue vigente la definición clásica de "verdad", si se considera que toda proposición es, de por sí, verdad o no verdad, en función de lo que consideremos coincidencia con alguna afirmación o proceso propuesto, lo cual demuestra la relatividad de la idea de verdad, más allá de toda comprobación práctica en algún momento determinado.
Esta imagen, lograda con la ayuda de inteligencia artificial y herramientas informáticas, nos muestra el aterrizaje de una nave espacial en un planeta que parece desértico. Es cibertarte con la técnica de Pixel Art, hallado en la Web y de libre reproducción.
En este mundo de cibercultura e inteligencia artificial, se está desarrollando una importante tendencia tecnológica que atañe a los ecosistemas naturales en sociedad, que se conoce como Inteligencia Ambiental. La Inteligencia Ambiental (IAm) se refiere a la capacidad de un entorno físico para responder de manera inteligente y adaptativa a las necesidades de sus ocupantes y al contexto ambiental circundante. Implica la integración de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en espacios como edificios, ciudades o incluso regiones enteras, con el objetivo de mejorar la eficiencia, la sostenibilidad y el bienestar.
Algunas características de esta IAm, son la sensibilidad al contexto, la adaptabilidad, la transparencia y la anticipación. Veamos. Los sistemas de IAm pueden recopilar y analizar datos en forma sensible de diversas fuentes (sensores, cámaras, etc.) para comprender el estado del entorno y las necesidades de las personas. En función de los datos recopilados, los sistemas de IAm pueden ajustar automáticamente parámetros como la iluminación, la temperatura, la ventilación o la distribución de recursos, adaptándose a las realidades presentes. La interacción entre las personas y los sistemas de IAm busca ser transparente, esto es, ser intuitiva y fácil de entender. Y los sistemas de IAm pueden utilizar algoritmos de aprendizaje automático como los de la inteligencia artificial, para predecir necesidades futuras y tomar medidas preventivas.
Tenemos diversas aplicaciones de la Inteligencia Ambiental, como el uso en los edificios inteligentes (con la optimización del consumo energético, la mejora del confort de los ocupantes, la gestión eficiente de la seguridad). En las ciudades inteligentes (con la gestión del tráfico, optimización del alumbrado público, monitorización de la calidad del aire, manejo de residuos. En la llamada agricultura de precisión (que optimiza el uso de agua y de fertilizantes, mientras se monitorea la salud de los cultivos y la predicción de cosechas). Y, muy importante, la conservación del medio ambiente (monitorización de la biodiversidad, detección temprana de incendios forestales, gestión de recursos hídricos y otros elementos de preservación ecológica).
Los beneficios de la IAm son muchos. Tenemos la sostenibilidad y la reducción del consumo energético y de la huella de carbono. La eficiencia con optimización de la gestión de recursos y la prestación de servicios. El bienestar, pues se mejora del confort y la seguridad de las personas. Y la resiliencia, es decir, una mayor capacidad de adaptación a los cambios ambientales y sociales.
En definitiva, la Inteligencia Ambiental busca crear entornos más inteligentes, sostenibles y centrados en las personas, aprovechando el potencial de las tecnologías de la información, las aplicaciones de inteligencia artificial y la comunicación con todos sus medios y recursos.
Con anterioridad he escrito por acá sobre el tema de la iconosfera, de la ciberesfera y la semiosfera, y he citado en el blog al teórico de la imagen, el español Román Gubern, experto en este campo, sobre estos temas. El rápido desarrollo de la inteligencia artificial y su manipulación de las imágenes, ha hecho de estas ideas un tópico cada vez más actual y complejo. No obstante, los conceptos siguen siendo válidos.
La iconosfera es una noción que se refiere al entorno visual que nos rodea, compuesto por la inmensa cantidad de imágenes que circulan en nuestra sociedad. Se establecen algunos puntos clave para identificar sus elementos. En el mundo de las imágenes visuales, esta abarca todas las imágenes que encontramos en nuestra vida diaria, desde las que vemos en la publicidad y los medios de comunicación, hasta las que compartimos en redes sociales y las que guardamos en nuestros dispositivos electrónicos. Este concepto reconoce que vivimos en una época donde las imágenes tienen un papel fundamental en cómo nos relacionamos con el mundo.
Es importante también considerar su influencia en la sociedad. Las imágenes no solo nos informan, sino que también influyen en nuestros valores, creencias y comportamientos. La iconosfera contribuye a la construcción de nuestra identidad y de nuestra percepción de la realidad. A u vez se destaca su relevancia en la educación, pues es crucial desarrollar la capacidad de analizar y comprender las imágenes que nos rodean, para poder interpretarlas de manera crítica. La educación en cultura visual es fundamental para que podamos desenvolvernos de forma consciente en la iconosfera.
Podemos entonces hablar de "iconosfera digital" como una extensión natural del concepto de iconosfera, adaptada al entorno digital en el que vivimos. Estas son algunas de las características de la iconosfera digital:
De todo esto se destaca la relevancia de la iconosfera digital en los distintos ámbitos de la cultura contemporánea. Así tenemos:
Como vemos, la iconosfera digital es un componente crucial de la sociedad contemporánea, y su influencia seguirá creciendo a medida que la tecnología avance.
"La ciencia es la aceptación de aquello que funciona y el rechazo de aquello que no. Para eso se necesita más coraje que lo que uno piensa".
Jacob Bronowski (1909-1974), matemático y escritor polaco nacionalizado británico.
Esta imagen, hallada en la Web, es una especie de representación abstracta de hojas y naturaleza, hecha mediante curvas y fórmulas fractales, con sensación tridimensional. Una geométrica fantasía colorida de tonos naranjas y fondo azul, que es un buen ejemplo de estética digital en internet.
El Ground es un concepto fundamental en la teoría de los signos y la semiótica del filósofo estadounidense, Charles Sanders Peirce (1939-1914), y se refiere a la base o fundamento sobre el cual se establece una relación sígnica, es decir, la conexión entre un signo, su objeto y su interpretante. Si bien su traducción como base o fundamento no es del todo adecuada, ayuda a comprender la idea. El Ground es la instancia inicial del proceso cognitivo de pasar de un objeto dinámico, mediante el representamen, a la formación de un objeto inmediato. En otras palabras, el Ground es aquello que permite que un signo represente algo para alguien. No es una cualidad inherente del signo en sí mismo, sino más bien una relación que se establece entre el signo y el objeto en un contexto determinado.
En la teoría de Peirce, este Ground es un objeto de la conciencia inmediata que determina la constitución del signo. Es decir, el Ground es la base del representamen, el fundamento del signo. No olvidemos que Peirce divide al signo en tres componentes, representamen (la representación), objeto (la referencia) e interpretante (el significado), y los definió por su modo de determinación. Esta es la tríada peirceana. La relación de determinación informativa o lógica que restringe objeto, signo e interpretante es más general que los casos especiales de determinación causal o física.
Entonces el Ground es el aspecto específico en el que cierto objeto puede comprenderse y transmitirse: es el contenido de una expresión y de hecho se identifica con el significado (o con un componente elemental del mismo). Este factor determina la orientación o el curso de la semiosis, que es la formación del signo. A su vez establece el aspecto desde el cual es considerado y construido el objeto y es la condición de posibilidad para que un signo sea tomado como tal. Peirce distingue tres tipos principales de Ground:
Es importante tener en cuenta que un signo puede tener múltiples Grounds al mismo tiempo. Por ejemplo, una palabra puede tener un Ground icónico (si su sonido se asemeja a algo), un Ground indicial (si su uso está relacionado con un evento específico) y un Ground simbólico (su significado convenido). Vemos así que este concepto de Peirce es esencial para comprender cómo funcionan los signos y cómo construimos significados en el mundo que nos rodea. Nos permite analizar las diferentes formas en que los signos se relacionan con sus objetos y cómo estas relaciones están mediadas por nuestras experiencias, conocimientos y convenciones sociales.
Este es un breve corto de animación digital 3D en CGI (Computer Generated Imagery), muy simpático y con una estética sencilla: "The Bread", El Pan, realizado por el grupo GULU en 2021. Este es un colectivo de origen chino, que trabaja diferentes formas de animación digital. Aquí una bandeja de bollos de pan es puesta a la venta recién salida de horno y uno de los panes termina siendo protagonista. La técnica es simple y bien lograda, con colores y texturas limpias que contribuyen al discurso de la trama. En Facebook: GULU Animation/gulu-animation-106834137915548.
Desarrollado inicialmente en 2012, pero mejorado y potenciado con cambios recientes, tenemos hoy a Zapier, una herramienta de automatización que permite conectar diferentes aplicaciones y servicios Web para que trabajen juntos. Su función principal es posibilitar la comunicación entre estas aplicaciones de forma automática, simplificando tareas repetitivas y mejorando la eficiencia operativa. Es en realidad un programa que existe para quien desea conectar herramientas Web sin la necesidad de tener conocimientos de programación.
Como ejemplo, podemos maginar que deseamos que cada vez que se reciba un correo electrónico con un archivo adjunto, este se guarde automáticamente en una nube de almacenamiento elegida. Con Zapier, se puede configurar esta acción para que se realice de forma automática, sin necesidad de que haya que hacerlo manualmente cada vez. Supongamos estas situaciones: hacemos un anuncio en Facebook Lead Ads y necesitamos pasar la información principal a una herramienta de automatización de Marketing; instalamos una pop-up en un blog para capturar emails y es necesario pasar estos suscriptores a una automatización de marketing; se hace una acción de co-Marketing y hace falta compartir los leads con la empresa asociada (o viceversa). Todas estas acciones se pueden combinar con Zapier.
El programa ofrece flujos de trabajo que permiten el uso de diferentes aplicaciones Web en el mismo proceso. Sus productos se centran en automatizar tareas recurrentes, como la gestión de prospectos. Los usuarios pueden establecer "reglas" que configuran el flujo de datos entre diferentes herramientas y servicios. Así, Zapier funciona mediante la creación de "Zaps", que son flujos de trabajo automatizados que conectan dos o más aplicaciones. Cada Zap se compone de un "disparador" y una "acción". El disparador es el evento que inicia el flujo de trabajo (por ejemplo, recibir un correo electrónico con un archivo adjunto), y la acción es la tarea que se realiza en respuesta a ese disparador (por ejemplo, guardar el archivo adjunto en la nube). Se permite una amplia variedad de integraciones con aplicaciones populares como Gmail, Dropbox, Google Drive, Slack, Trello, entre muchas otras. Esto permite automatizar tareas en diferentes áreas, como marketing, ventas, soporte al cliente, productividad personal, entre otros. Algunos ejemplos de tareas que se pueden automatizar con Zapier son:
Zapier tiene un plan gratuito, llamado Free Forever. Con él, se pueden hacer conexiones de un máximo de 2 pasos a la vez. Por ejemplo, tomar información de una herramienta pop-up, como Hellobar, y pasársela a una herramienta de automatización de Marketing. La debilidad del plan Free Forever es que no todas las aplicaciones están disponibles para ese servicio. Por ejemplo, una integración con Facebook Lead Ads solo se puede hacer con el plan pagado.
Esta resulta ser una herramienta muy útil para ahorrar tiempo y aumentar la productividad, ya que permite automatizar tareas repetitivas y enfocarse en actividades más importantes. Para explorar las posibilidades de automatización que ofrece Zapier, es bueno visitar su sitio Web y revisar las diferentes integraciones y casos de uso disponibles: https://zapier.com/.
Donald Norman, nacido en los Estados Unidos en 1935, es un catedrático, investigador, consultor, autor y conferencista en el campo de la psicología, ciencia cognitiva, la usabilidad y el diseño. Ha publicado varios libros relevantes en esos campos, pero el que probablemente sea su más notable es Diseño Emocional, de 2003, subtitulado "Porqué nos gustan (o no) los objetos cotidianos", en el aborda tema de cómo las emociones tienen un papel crucial en la capacidad humana de comprender el mundo y cómo aprenden cosas nuevas. En particular aplicadas al diseño y creación de productos.
El diseño emocional es un enfoque que busca crear objetos y experiencias que conecten con los usuarios a un nivel emocional. En tal sentido señala que este tiene tres niveles interconectados, el nivel visceral, el conductual y el reflexivo, que deben combinarse para lograr un diseño efectivo y emotivo. Así tenemos:
El nivel visceral, que tiene que ver con la reacción inmediata y subconsciente que tenemos ante un objeto o diseño. Está relacionado con la apariencia, la estética y las sensaciones que nos produce a primera vista. Un diseño visceralmente atractivo puede generar una respuesta emocional positiva y hacernos sentir atraídos por el objeto.
El nivel conductual, que se centra en la funcionalidad y la experiencia de uso del objeto. Un diseño conductualmente bueno es aquel que es fácil de usar, intuitivo y nos permite lograr nuestros objetivos de manera eficiente. Cuando un objeto funciona bien, nos sentimos competentes y satisfechos, lo que genera emociones positivas.
El nivel reflexivo es el más profundo y se relaciona con el significado personal y cultural que le damos a un objeto. Un diseño reflexivo puede evocar recuerdos, asociaciones y emociones relacionadas con nuestras experiencias pasadas. Este nivel es el que nos permite conectar con los objetos a un nivel más personal y emocional.
Según Norman, los tres niveles de diseño emocional son importantes porque influyen en nuestra percepción y experiencia de los objetos. Un diseño que tenga en cuenta los tres niveles puede generar emociones positivas en los usuarios, lo que a su vez puede aumentar la satisfacción, la lealtad y el deseo de usar el objeto.
Para aplicar los niveles de diseño emocional, los diseñadores deben considerar los distintos aspectos que se relacionan con cada nivel. En el caso del nivel visceral, hay que crear diseños atractivos, estéticos y que generen una respuesta emocional positiva a primera vista. En lo conductual, se deben diseñar objetos fáciles de usar, intuitivos y que permitan a los usuarios lograr sus objetivos de manera eficiente. Para el nivel reflexivo hay que lograr diseños que tengan un significado personal y cultural para los usuarios, que evoquen recuerdos y asociaciones positivas.
Así los objetos estéticamente agradables parecen ser más efectivos para el usuario, en virtud de su atractivo sensual. Esto se debe a la afinidad que siente el usuario por un objeto que le atrae, debido a la formación de una conexión emocional con el objeto. Pero además debe ser eficiente y funcional, de modo que justifique perfectamente su intención. Pero a la vez ha de tener simbolismo y significado, para que haya asociaciones emocionales con el objeto o el producto.
En resumen, el nivel visceral se ocupa de la estética o el atractivo de un objeto. El nivel conductual considera la función y la usabilidad del producto. El nivel reflexivo tiene en cuenta el prestigio y el valor; esto suele estar influenciado por la marca de un producto. Al tener en cuenta los tres niveles de diseño emocional propuestos por Donald Norman, los diseñadores pueden crear productos más atractivos, memorables y deseables.
No hay duda que de una forma u otra todo a nuestro alrededor ha sido diseñado de alguna manera particular y todo diseño produce básicamente una emoción porque experimentamos una reacción emocional hacia nuestro medio ambiente momento a momento: un gusto o disgusto, euforia, alegría, frustración. Ahora bien, cuando hay una verdadera búsqueda de la satisfacción de ciertas emociones, más allá de la funcionalidad, podemos hablar de que estamos en presencia de un diseño emocional.
Se entiende como "diseño emocional" a aquel diseño cuyo enfoque busca crear productos y experiencias que evoquen emociones positivas en las personas. Va más allá de la funcionalidad y la estética, buscando conectar con el usuario a un nivel más profundo. Este proceso se centra en cómo los productos y servicios nos hacen sentir. Busca generar emociones como alegría, sorpresa, satisfacción o incluso nostalgia. Un buen diseño emocional puede hacer que un producto sea más atractivo, memorable y deseable.
El diseño emocional se basa en la psicología y en cómo las emociones influyen en nuestra percepción y comportamiento. Los diseñadores utilizan diferentes estrategias para evocar emociones, como los elementos estéticos (la forma, el color, la tipografía y otros elementos visuales pueden transmitir emociones); la funcionalidad (un producto fácil de usar y que funciona bien genera satisfacción y confianza); la narratividad (contar una historia a través del diseño puede crear una conexión emocional con el usuario); y la personalización (al adaptar el producto a las necesidades y preferencias del usuario se logra una sensación de exclusividad y valor). Así, el diseño emocional puede tener un impacto significativo en la experiencia del usuario.
Así entonces cuando hablamos de diseño emocional estamos hablando sobre cómo el diseño de un producto, o de una interacción con el mismo, puede afectar al usuario. De alguna manera es la evolución del diseño funcional o utilitario, el cual se relaciona bastante con aquella idea de que la forma conlleva a la función, que prevaleció desde inicios del siglo XX. Hoy en día se ha incorporado la emocionalidad a la creación práctica, llevando más allá de lo funcional al producto realizado. Sobre estas ideas ha trabajado extensamente el ingeniero estadounidense Donald Norman, de quien hablaré en la siguiente publicación.
Aquí pongo un grupo de imágenes similares, realizadas con la ayuda de algunos programas gráficos de inteligencia artificial, con el tema del rostro femenino pero afectados con la presencia visual de cubos y prismas en colores que crean una sensación de irrealidad dinámica. Todas han sido encontradas navegando en la Web y son ejemplos de estética digital.
"Nadie puede usar la palabra progreso si no tiene un credo definido y un férreo código moral. Porque la misma palabra "progreso" indica una dirección; y en el mismo momento en que, por poco que sea, dudamos respecto a la dirección, pasamos a dudar en el mismo grado del progreso".
Gilbert Keith Chesterton (1874-1936) escritor, periodista y poeta inglés.
"Nézhā zhī Mótóng Jiàngshì", traducida como El nacimiento del niño demonio Nezha, es una película de animación china en 3D del año 2019, muy exitosa en su país y con un a estética similar a la del animé japonés en CGI, pero con su identidad propia. En el argumento se incorpora a un popular personaje mitológico chino llamado justamente Nezha, y la trama se basa un poco en una clásica novela china, La Investidura de los Dioses, que se atribuye al escritor del siglo XVI, Xu Zhonglin. La producción del largometraje de animación fue realizada por el estudio Chengdu Coco Cartoon, del cual el director, Yang Yu, más conocido por su nombre artístico Jiaozi, es socio. Esta película estrenada en julio de 2019 fue un gran éxito, tanto de crítica como de público, obteniendo unos ingresos mundiales por taquilla de 726 millones de dólares. La película se convirtió en la más taquillera en China en 2019 y sigue siendo la quinta película más taquillera en la historia del cine chino. La producción general fue de Wei Yunyun y Liu Wenzhang1; el guion adaptado por Yi Qiao y Wei Yunyun1; la música de Wan Pin Chu, todos bajo la dirección del mismo Jiaozi. El lanzamiento original fue en el formato IMAX y China Film Giant Screen para teatros, pero luego se llevó al formato de cine convencional. En la trama se descubre un collar Yuan en el que se mezcla un espíritu con un demonio. El espíritu se reencarna en un humano cuyo propósito pasa por ayudar al Rey Zhou a establecer una nueva dinastía, mientras que el demonio sólo existe para hacer el mal. Una segunda película ambientada en el mismo universo, titulada Jiang Ziya, fue lanzada el 1 de octubre de 2020, y para este 2025 está previsto el estreno de Nezha, parte 2.
Hoy muestro aquí una atractiva imagen de esferas armadas hechas con cintas de colores, realizada con programas de arte 3D, con brillos y texturas característicos de la estética digital. Es de libre uso en la Web.
Este es un elemento que en campo de la comunicación y el ciberespacio reviste de bastante relevancia, pues tiene que ver con la circulación de contenidos en internet. El clickbait es un término utilizado para describir contenido cuyo objetivo principal es atraer la atención y animar a los usuarios a hacer clic en un enlace. Este contenido suele ser sensacionalista o engañoso y es posible que no cumpla su promesa. La mejor manera de entenderlo es como un "ciberanzuelo".
El clickbait se puede utilizar de diversas formas, pero se ve más comúnmente en titulares y publicaciones en redes sociales. Por ejemplo, un titular puede prometer revelar una información "secreta" o "impactante", pero el artículo en sí puede no contener nada realmente sorprendente. Si bien el clickbait puede ser eficaz para atraer la atención, también puede resultar frustrante para los usuarios que sienten que han sido engañados para que hagan clic en algo que no es relevante para sus intereses. Como tal, es importante tener en cuenta cómo se utiliza el clickbait y asegurarse de que su contenido siga siendo relevante y atractivo.
La perceptibilidad es la capacidad de un individuo para percibir y comprender el mundo que lo rodea a través de sus sentidos, y el arte es una forma de expresión que busca comunicar ideas, emociones y experiencias a través de diferentes medios. En tanto la estética tiene que ver a su vez con la percepción, bien sea de aquello que se puede entender como bello como con el estilo y el carácter propio de una obra o de un artista o más aún, de un movimiento artístico o expresivo determinado. Por lo tanto la relación entre los tres tiene que ver con las sensaciones, lo que se percibe sensorialmente y sus interpretaciones.
El arte se vale de la perceptibilidad para crear obras que estimulen los sentidos del espectador y lo lleven a reflexionar sobre el mundo que lo rodea. Los artistas utilizan elementos como la forma, el color, la textura, el sonido y el movimiento para crear obras que sean visualmente atractivas, auditivamente estimulantes o táctilmente interesantes. Estas realizaciones tienen una manifestación propia definida que permite identificarlas y apreciarlas según un gusto estético o una valoración cultural.
La perceptibilidad también juega un papel importante en la forma en que el público experimenta el arte. Cada persona tiene su propia forma de percibir el mundo, y esta percepción individual influye en la manera en que interpreta una obra de arte. Por lo tanto, una misma obra de arte puede ser percibida distintamente por diferentes personas. Todo ello tiene que ver además con las cualidades sensoriales que muestran esas obras, dando una condición única a cada realización artística.
Vemos entonces que la perceptibilidad, la estética y el arte están intrínsecamente relacionados. La perceptibilidad es la herramienta que utilizan los artistas para crear obras que estimulen los sentidos del público, en tanto la estética es la apreciación de esos estímulos y el arte es una forma de expresión que motiven al público a sentir y reflexionar sobre el mundo que lo rodea a través de su propia percepción y experiencia individual.
Dijimos que se entiende por perceptibilidad a la capacidad para la detección o el reconocimiento, a través de los sentidos, de una alteración, de un acontecimiento o de un objeto. Estos hechos tienen, en consecuencia, la cualidad de ser perceptibles. Esta posibilidad de reconocer y apreciar objetos a través de los sentidos y la mente es fundamental para nuestra relación con el mundo, bien sea este natural o artificial.
Para el caso de las artes y de la comunicación, entender cómo funciona este fenómeno que posibilidades presenta es fundamental. En la publicación anterior vimos en qué consiste, y se pueden poner ejemplos prácticos de cómo aplicamos la perceptibilidad. En la comunicación es esencial para que un mensaje sea transmitido y comprendido correctamente. En un anuncio publicitario la imagen y el texto deben ser perceptibles para captar la atención del público y transmitir el mensaje deseado. Aquí es clave la claridad para evitar confusiones y malos entendidos.
En el diseño de productos o servicios la perceptibilidad es crucial para garantizar que los usuarios puedan interactuar de manera efectiva con el producto o servicio ofrecido. Por ejemplo, un botón en una aplicación debe ser lo suficientemente grande y contrastante para que sea fácilmente visible y perceptible para el usuario. Hay un caso interesante que es que tiene que ver con la accesibilidad. La perceptibilidad es fundamental para garantizar que las personas con discapacidades puedan acceder a la información y a los servicios. Una muestra puede ser un sitio Web que debe ser diseñado con colores de alto contraste y texto alternativo para las imágenes para que sea accesible para personas con discapacidad visual.
La perceptibilidad práctica puede ser medida de diferentes maneras, dependiendo del contexto. Algunas de las técnicas son las pruebas de usuario, en las que se pide a los usuarios que interactúen con un producto o servicio y se registra su capacidad para percibir y comprender los diferentes elementos. También se hacen mediciones objetivas, donde se utilizan instrumentos para medir la intensidad de un estímulo y la capacidad de una persona para detectarlo. En el campo del mercadeo se hacen encuestas y cuestionarios preguntando a los usuarios sobre su percepción de un producto o servicio.
Finalmente, la percepción es el fenómeno de carácter mental provocado por la excitación procedente de los sentidos. Es la sensación bajo su aspecto cognoscitivo o representativo. La percepción es siempre un acto complejo compuesto de sensaciones actuales y remotas. Consecuentemente la perceptibilidad es la propiedad que tienen los objetos y hechos sensibles de ser interpretados por el cerebro a través de los estímulos sensoriales. Este acontecimiento es el que nos permite apreciar, comprender e interactuar comunicativamente con nuestro entorno.
"Respecto de las expresiones con las cuales nos referimos a los objetos propios de los distintos sentidos, algunas son definidas y otras indefinidas. Expresiones definidas son, por ejemplo, "rojo", "turquesa", tono en Mi menor", "suave como un susurro", "con perfume de rosas", "sabor de naranja", "sedoso", "helado". Estas se pueden llamar propiamente expresiones de cualidades perceptibles. Las indefinidas son: "pálido", "moreno", "brillante", "opaco", "fuerte", "suave", "alto", "bajo", "dulce", "agrio", "caliente", "frío". Estas no son tanto expresiones de cualidades perceptibles como expresiones aplicadas a cosas sobre la base de que, en sus cualidades perceptibles, exceden o caen fuera de alguna norma. Hay tres clases de normas. La primera es el promedio: una naranja dulce es más dulce que el promedio. La segunda es lo mejor para cada cosa: cuando afirmamos que alguien está pálido queremos decir que queda fuera del grado de color más saludable. La última se refiere a lo que es mejor para percibir; concentrémonos en esta última posibilidad".
Este cortometraje de animación digital realizado con el programa Blender, se titula "The Lost Tower", La torre perdida, y fue presentado en enero de 2025 en la plataforma YouTube por su creador, Florent Lebrun, artista de efectos visuales de múltiples producciones estadounidenses. En la acción se sigue a un piloto en un biplano amarillo que va sobrevolando aguas inexploradas en busca una de las Torres Perdidas. Una animación bien lograda que además deja abierta la trama a secuelas de la historia. La música es de Louis Lacoste y todo el trabajo de producción y el guion es del mismo Florent Lebrun. Su Website: https://www.artstation.com/florentlebrun.
"En un producto del arte bello hay que tomar consciencia de que es arte y no naturaleza; sin embargo, la finalidad en la forma del mismo debe parecer tan libre de toda violencia de reglas como si fuera un producto de la mera naturaleza".
Immanuel Kant (1724-1804), en CRíTICA DEL JUICIO
Oriundo de Polonia, Michał Klimczak es un artista que trabaja combinando la manipulación fotográfica con los añadidos gráficos realistas, para crear imágenes de ficción a veces desoladoras, a veces fantásticas. En algunos casos llega a mostrar naturalezas arrasadas donde la tecnología, o mejor dicho, el uso que hace le humano de la tecnología, deja una terrible huella. Nacido en 1979 en Cracovia, estudió en la Universidad Tecnológica de Cracovia y usa a veces el sobrenombre de Shume. No tiene formación artística y es completamente autodidacta. Se inspira en el trabajo de Allan Lee, HR Giger y Michal Karcz. Actualmente trabaja como diseñador de interiores en una corporación internacional. Esta es su cuenta en el sitio Web Behance: https://www.behance.net/shume79ste7b5b.