jueves, 30 de junio de 2011

Comunicación según Barthes

"Todas las formas de comunicación son artificiales porque se basan en una estructura social, no en un estado natural."

Roland Barthes (1915-1980) Semiólogo francés


martes, 28 de junio de 2011

La antigua estética griega homérica

La existencia de Homero como personaje histórico se ha puesto siempre en duda desde tiempos helénicos. La etimología del nombre alude bien sea a su casta (supuestamente era hijo de prisioneros), que le obligó en cierta manera a dedicarse a la poesía (los homeridai eran llamados), o bien sea a que supuestamente era ciego (en griego ho me horón, que significa el que no ve). Como sea, no hay detalles de su vida, se le asignan media docena de lugares de nacimiento, lo cual debió suceder en el siglo VIII antes de Cristo. De hecho, hasta se ha propuesto que no sea considerado como un personaje real, sino como el seudónimo de varios poetas que fueron compilando las epopeyas "homéricas" durante décadas. Se le atribuyen la Ilíada y la Odisea, además de algún otro poema (nada confirmado), que son sin duda unos monumentos literarios del mundo antiguo occidental.

Estas dos obras, escritas originalmente en verso, cuentan sobre la guerra entre los griegos y los troyanos ("La Ilíada", Troya era llamada Ilión) y sobre el regreso de Ulises (Odiseo en griego) a su patria en "La Odisea", un viaje lleno de sinsabores que dura 20 años. Es muy posible que lo que leemos actualmente sea la transformación de los cantos originales, puesto que parece claro que Homero, en caso de haber existido, no escribió estas épicas, sino que las compuso para ser contadas. El paso de la oralidad a la textualidad se calcula puede haberse hecho unos 200 años después de su composición.

Como sea, ambos poemas reflejan mucho de las concepciones y modos de vivir y pensar de los antiguos griegos (estamos hablando de 800 años antes de Cristo, cuando recién despuntaba la cultura griega como tal). De hecho se ha establecido el año 776 A.C. como el de la primera Olimpíada. Es decir, Homero nos muestra cómo se estaba formando la identidad clásica. Y es en este sentido, y sobre la base de sus libros, que podemos definir ciertas apreciaciones estéticas de se época.

Homero utiliza varias veces la palabra griega kalós que puede entenderse como "bueno", pero que en realidad va más allá. Lo bueno es la esencia de lo bello. Sin embargo, también hay una relación con lo "útil"; lo bueno es útil, y en este caso no está implícita la idea de belleza. Una cosa puede ser útil sin ser bella, pero si lo es, pues mejor. En todo caso, siempre será buena, ya sea por lo útil, ya sea por lo bello. La belleza en Homero se refleja también en valores individuales y colectivos, como la fuerza y el valor. Paris es hermoso pero cobarde. Más bello es, entonces, Aquiles. La mujer bella es además de hermosa, buena. Como vemos, hay una relación entre lo bello y lo moral.

La belleza no es un fin en sí mismo para Homero. Lo bello no supera a lo bueno. Estas ideas van despertar diferentes puntos de vista a lo largo de la historia griega, puesto que empiezan a aparecer posiciones que cuestionan esta visión moralista. La relación utilidad-bondad y belleza-bondad no está ligada a la naturaleza, cosa que sí establecerán otros pensadores de la antigüedad. Otra cosa importante es que nunca él manejó el concepto de estética como tal, por lo que se hace siempre relación a patrones comparativos. Homero señala la hermosura de los actos intrépidos, y diferencia entre actos buenos, actos mejores y actos óptimos, lo que implica a su vez grados de belleza. Estamos en presencia de una combinación de normas y valores con apreciaciones relativas a lo útil y a lo bueno. Y finalmente su relación armónica como parámetros para mantener la moralidad. Lo bello es decente, lo bello es honesto. Y esto no es un mérito. Es, para Homero, el deber ser. 



lunes, 27 de junio de 2011

Buscando a Nemo

Esta es una muy famosa y taquillera película de los estudios Disney-Pixar, que estrenada en 2003, mostró el cada vez mayor desarrollo de la capacidad de animación digital que el cine estaba alcanzando. "Buscando a Nemo" (Finding Nemo) refleja con sus colores, sus formas, sus texturas y sus transparencias (gran parte de la trama sucede bajo el agua, bien sea en el océano o en una pecera), el espíritu plástico de la estética digital del siglo XXI.

La trama es sencilla: un padre pez sufre gran cantidad de avatares en la búsqueda de su hijo perdido (Nemo), quien a su vez vive una serie de desventuras al ser capturado y puesto en una pecera, pero que es capaz de adaptarse y sobrevivir. Todo sucede entre los arrecifes australianos y la ciudad de Sidney. Finalmente, como era de preverse, el padre encuentra al hijo y tenemos el final feliz. A lo largo de la película aparecen una serie de personajes (otros peces, anémonas, tiburones, medusas, tortugas y hasta seres humanos) que complementan el guión, que está lleno de pequeños detalles que la terminan haciendo muy original.

Pero lo que es sin duda más notable es el trabajo de animación y ambientación digital que Pixar logra, con un muy acertado y artístico uso de los recursos informáticos, que genera en toda la película un mágico mundo subacuático de colores, luces y formas extraordinarias; particularmente en la recreación de los arrecifes de coral, que es toda una fiesta visual. Es en ese sentido uno de los mas notables aportes a la estética fílmica digital.

En internet pueden conseguirse muchos enlaces que explican la trama y los detalles de producción. Es una de las que más recaudó en taquilla, y aún no ha tenido secuelas (pero está planificada). Ganó el premio Oscar en 2003 a la mejor película de animación. Vale la pena verla, es una de las mejores obras de animación 3D realizadas.

El poster original

Marlin el pez payaso padre y Nemo su hijo

Marlin y Dory entre medusas

Los personajes de la pecera del dentista: Peach, Globo, Gluglú, Jacques y el líder, Gill.

En las profundidades

Con Crush y su hijo Chiqui, tortugas marinas

En el arrecife

Nemo con Gill

El fondo multicolor de los corales

Los personajes principales

El trailer en español de la película.


domingo, 26 de junio de 2011

Paisajes virtuales

Los programas de ilustración digital permiten lograr efectos de ambiente muy interesantes, que contribuyen con los artistas en el desarrollo de sus imaginaciones. A continuación un grupo de imágenes de paisajes hechos en el ordenador, que muestran mundos creados con ayuda de las herramientas informáticas. Esta es otra muestra de una estética digital.






sábado, 25 de junio de 2011

Arte Viral (2)

Dentro de las tendencias del net.art existe una muy particular que podemos definir como arte viral, y que consiste en la distribución de ciertas creaciones visuales en la forma de virus, que se propagan por internet, sin ser dañinos pero que llegan a los correos de manera inseperada. Estas formas se propusieron durante los años 1990, cuando aún los programas antuvirus no habían sido desarrollados, y el arte por internet estaba en sus comienzos. Vuk Cosic fue el pionero, pero quienes elaboraron una obra totalmente concebida en este formato fueron los esposos Eva y Franco Mattes, que establecieron su "identidad" como 0100101110101101.ORG.


Esta pareja italiana lanzó en junio de 2001 un programa "artístico" para que se expandiera como virus, haciéndolo coincidir con la 49 edición de la Bienal de Venecia. Este programa, que en principio debe ser visto como net.art, se llamó Biennale.py, y su idea no era que produjera daños en los computadores sino que produjera cierto temor, o porqué no, pánico. Se propagó muy rápido en Europa, y provocó gran revuelo, que al final era la intención de los autores. Es una forma de "Happenning" virtual, vía Web.


También la rusa Olia Lialina ha desarrollado ciertas expresiones de net.art que se propagan por internet, y ha desarrollado softwares que deben ser vistos desde el punto de vista artístico y no funcional. En su sitio art.teleportacia.org podemos ver muchas de sus propuestas, pero ya entrar en el propio sitio web es una experiencia, con sus estrellas titilantes y sus paseos por pantallas espaciales. Lialina hoy edita un reader llamado Digital Folklore (que puede obtenerse también impreso, lo cual es una paradoja) en el que muestra su trabajo y el de varios otros artistas de arte por internet.

Lialina une el espíritu crítico con el sinsentido, pero sin perder el espíritu poético. Muy famosa es su obra "my boyfriend came back from the war" de 1996, que es simplemente una pantalla negra con pocas imágenes en blanco, y que lleva a otros enlaces antibelicistas. Actualmente combina varias propuestas, además del Arte Viral, pero siempre basadas en el uso de internet. A sus 40 años actualmente es una de las más ingeniosas creadoras del arte vía Web.  


Para ver más, estos enlaces:


http://www.0100101110101101.org/


http://www.art.teleportacia.org/



Biennale.py

My boyfriend came back from the war



Olia Lialina "Hula-Hula" GIF animado


viernes, 24 de junio de 2011

net.art

El net.art es una tendencia del arte digital que está ligada totalmente a Internet. Se define como net.art a la producción artística realizada específicamente en la red y para ser apreciada en ella. Es una de las formas de arte interactivo más destacadas, impulsada por los soportes digitales y las formas comunicativas generadas por ellos. Básicamente designa las prácticas artísticas que se orientan a una experiencia estética específica en internet como soporte de la obra, y desarrollan un lenguaje característico de este medio.


Una realización de net.art tiene como característica fundamental el uso de los recursos de la red para producir la obra. Esta puede ser usando datos tomados de internet, o del mismo receptor, o uso de programación en el servidor, incluso e-mail, y hasta virus de informática. Por otra parte, una vez que la obra se desliga de la internet, ya no es net.art. Ejemplos de lo que no es net.art son los videos interactivos en flash que pueden ser reproducidos offline. Es decir, la base es la conexión, la interacción y la temporalidad real.


Desde 1994, cuando la World Wide Web empezó a hacerse común, y desde 1995, cuando algunos creadores empezaron a diseñar obras específicamente para la web, podemos hablar de net.art. Quien acuñó este término, casi por accidente, fue el artista esloveno Vuk Cosic, quien al enviar un correo-e a un grupo (justamente en 1995) erró un código y lo que llegó fue una serie de figuras formadas por signos, y sólo quedó el encabezado, que decía, justamente, net.art. Puede que esta sea una leyenda urbana, pero sin duda en esas formas de expresión está el origen de esta tendencia artística.


Hoy hay muchas formas en que se manifiesta, pero los pioneros son, además de Cosic, Alexei Shulgin, Eva y Franco Mattes, Olia Lialina, Mark Napier y Mouchette.org. Nacida a finales de los años 1990, hoy esta expresión ha mutado, y derivado también en otras ideas, como Sofware Art, Hacktivismo y Ars Electrónica. El mundo de la Web es tremendamente dinámico, y está en plena evolución, por lo que apenas podemos tratar de explicar lo que rápidamente está creciendo increíblemente ante nuestros sentidos...





Algunos nombres:

0100101110101101.ORG

Net.art per se

ihatemouchette.com

Easylife XXX

Form Art

jueves, 23 de junio de 2011

Arte Viral (1)

"El net.art es una forma de arte que te encuentra, no hace falta que vayas al museo para verla, la misma obra te alcanzará en tu casa".

Franco y Eva Mattes
0100101110101101.ORG

miércoles, 22 de junio de 2011

Mouchette.org

En la publicación anterior coloqué una frase muy irónica y sugerente de un artista de la net llamado Mouchette. Vale la pena explicar un poco quién es este personaje virtual. Mouchette.org es un sitio que existe desde 1996, y se considera uno de los pioneros de lo que se va a llamar el net.art. El origen del nombre se basa en el de la protagonista de una novela de Georges Bernanos (Francia, 1888-1948), publicada en 1937, llamada justamente Mouchette ("Pequeña mosca"). De hecho hay una película de 1967 fundamentada en la novela, que es muy trágica, porque cuenta la historia de una joven de 13 años que pasa por muchos avatares terribles, y al final, despues de ser violada por un campesino al que luego asesina, se suicida. Este contexto hace parecer al nombre de mouchette como una contradicción, o una burla... "mosquita muerta". Ese espíritu de alguna forma impregna al autor del sitio www.mouchette.org/, porque es un espacio en la web para el arte de la burla, la contradicción y de alguna manera, lo patético.

Justamente la estética pareciera estar tomada de lo que hacen las adolescentes de manera intuitiva. Flores, textos dispersos... Y la mosca. Ese elemento que revolotea desesperadamente en la pantalla es el que permite tener acceso a otras pantallas, que muchas veces son simples callejones sin salida, donde el mouse persigue inutilmente ciertas etiquetas "voladoras". Y aparecen sonidos y quejidos que en nada contribuyen a la comprensión de los contenidos. Incluso la cara y lengua de la supuesta Mouchette se pueden ver pegadas a la pantalla...

El creador(a) de este sitio de arte via internet es deconocido, aunque supuestamente vive en Amsterdam, tan como dice su "perfil" en el acceso al lugar. Este ha ido cambiando, y hay cosas ahora que antes no estaban y viceversa. En principio no se busca valorizar el contenido del arte, sino su mutabilidad. Y su inutilidad...

Toda una contradicción basada en lo patético, que no está exenta de polémica. Aquí algunas imágenes, y por supuesto la dirección electrónica de ese inquietante sitio web.

http://www.mouchette.org/  







lunes, 20 de junio de 2011

¿Un artista?

"¿Un artista? Sí, aquí una recomendación: he oído que la única manera de convertirse en artista es decir que lo eres. Y entonces puedes llamar "arte" a todo lo que hagas... Fácil, ¿no?"

Mouchette (artista de net.art).

sábado, 18 de junio de 2011

Atractores extraños (2)

Tim Stilson es un artista y matemático estadounidense, graduado en la Universidad de Stanford, California, que ha aplicado sus conocimientos científicos al arte digital. Tomando curvas matemáticas (los "atractores") ha combinado fotografía y color con un espíritu abstracto, y ha logrado interesantes imágenes. A continuación algunas de ellas.








viernes, 17 de junio de 2011

Atractores extraños (1)

En la formulación de la tercera ley de la teoría del caos, se incluye un concepto interesante, que es el de los "atractores", y en particular un tipo denominado "atractor extraño". Un atractor en esencia es un diagrama de movimiento, que explica cómo evoluciona un sistema en un tiempo, bien sea de forma periódica o caótica. En la geometría del espacio, esos atractores terminan conformando trayectorias complejas, que responden a matemáticas de fases.

Existen varias expresiones matemáticas de estos atractores, que construyen líneas, formas, espacios y sistemas, y que dependen del "entorno de atracción" que les influye. Las más famosas son las ecuaciones de Lorenz, el mismo que ha contribuido a la definición de la Teoría del Caos. El "atractor de Lorenz" explica el funcionamiento de los fenómenos atmosféricos y climáticos, que es una de las ramas de la ciencia más "caóticas". Hay atractores de Rössler, de Julia, de Hausdorff, en fin, distintas fórmulas matemáticas para explicar modelos complejos y dinámicos.

Esta es el la gráfica de un "atractor" de Lorenz.



Esas ecuaciones, sin embargo, también han sido utilizadas para crear figuras y formas, que digitalizadas y coloreadas, terminan resultando en interesantes imágenes abstractas. Varios físicos y matemáticos, ademas de artistas, han logrado figuras de sutil belleza, muy propias del mundo cibernético. Todo gracias al caos...



jueves, 16 de junio de 2011

Teoría del Caos (5): Ley de la Creatividad y la Renovación Colectiva

Siguiendo con el estudio de las Leyes del Caos, según la teoría formulada en principio por Lorenz y basada en los aportes iniciales de Poincaré, tenemos esta tercera ley, clave también para entender el mundo digital. Es la que se llama "Ley de la Creatividad y la Renovación Colectiva" o también de la "Auto-organización". Ésta afirma que un sistema abierto, no lineal, creativo y caótico, se organiza a sí mismo y se mantiene por sí solo. Así mismo es la ley que tiene que ver con la renovación permanente.

En el mundo social contemporáneo un buen ejemplo de esta ley es internet. Este es un sistema abierto, no lineal, creativo y bastante caótico, que se mantiene funcionando y renovando permanentemente por el flujo de usuarios, que no es manejado ni controlado por nadie. La organización del sistema se deriva a partir del acoplamiento y actividad auto-estimulante que surge del aporte individual y de sus acciones aleatorias, y que se mantiene gracias a la combinación de diferentes factores: cooperación, observación, competencia y procesos de complementaridad. 

Según Edward Lorenz cualquier sistema caótico tiene un "atractor", que es la región del "espacio" hacia la cual convergen las trayectorias posibles de ese sistema. En el caso del movimiento físico, los objetos se desplazan obedeciendo a leyes matemáticas precisas, pero en un espacio infinito ese movimiento puede aparecer como aleatorio, porque aparecen "atractores extraños" que hacen impredecible su comportamiento. Esos atractores hacen que los modelos se renueven. De hecho, el caos impredecible termina también siendo de alguna manera predecible. Lo único permanente es el cambio.

Este postulado es que permite entender los sistemas complejos, como las fórmulas de predicción del clima o de la física cuántica. Y esos sistemas "caóticos" son los que están en capacidad de absorber los potenciales de diversidad, creatividad y renovación. Cuanto más abierto y heterogéneo es un sistema (físico, social) más adaptable y resistente es. Los sistemas armados sobre la base de aceptación, connivencia y automatismo son los llamados "sistemas de ciclo límite", en los que el orden está prefijado y los atractores controlados. Esos son monótonos y frágiles. Un buen ejemplo son las órbitas planetarias.

La creatividad humana, la renovación social y el orden autogenerado son claves en nuestro sistema social, y se explican comprendiendo estas formulaciones. Vivimos en un caos organizado... aunque no siempre...

Modelo afectado por un atractor extraño

miércoles, 15 de junio de 2011

Otra frase de Borges

Esta línea está sacada de un cuento de Jorge Luis Borges (1899-1986), "El milagro secreto":

"... preconizaba el verso, porque impide que los espectadores olviden la irrealidad, que es condición del arte".  

Entonces... es condición del arte impedir que los espectadores olviden la IRREALIDAD...

martes, 14 de junio de 2011

Un pionero del arte digital

Nacido en China en 1925, pero residente en Japón y con años de trabajo en Europa y EEUU, Hiroshi Kawano es uno de los pioneros del arte digital en el mundo. A principios de la década de los años 1960 comenzó a trabajar combinando programas de computación con primitivas máquinas de impresión, formulando secuencias que le permitieran crear formas geométricas colorizadas, las cuales logró componer a la manera de las pinturas suprematistas y neoplasticistas (Kandinsky, Malevich, Mondrian, Van Doesburg), de manera completamente novedosa.


Entre 1964 y 1968 expuso algunas de estas obras, programadas en FORTRAN, un lenguaje de computación algorítmico, cuya complejidad hacía que las obras de Kawano no fuesen fáciles de elaborar. Sin embargo ese trabajo le abrió las puertas a diferentes ámbitos del arte y la ingeniería, siendo también uno de los que sentó las bases de lo que después llamaríamos estética digital.

"Un artista digital debe ser un programador que pueda enseñar a su computadora a producir obras de arte por sí misma, y, además, conocer el comportamiento de la informática de su ordenador en detalle. Nunca es el artista solo quien produce obras de arte, un artista digital sólo ayuda a su equipo para que funcione como un programador. El arte de la computadora no debe ser confundido con un estilo o una escuela de arte moderno, que utiliza una computadora como una herramienta innovadora por artista que se ha cansado de las técnicas tradicionales del arte. Como este último por lo general parece que se llamará el arte por ordenador, me gustaría llamar la técnica anterior como computación de arte."







lunes, 13 de junio de 2011

Esta de Mies

“El arte de la construcción es la voluntad de la época comprendida en el espacio. Viva. Variable. Nueva.”


Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969), arquitecto alemán.

domingo, 12 de junio de 2011

Imágenes por Alex Garner

Después de graduarse en Universidad de Texas en Austin con un título de Ciencias de la Computación, Alex Garner se mudó a San Diego para trabajar en su verdadera pasión: las historietas. Aprovechó sus conocimientos técnicos y su talento para trabajar durante los años 1990 en comics populares en Estados Unidos como Gen 13 y Danger Girl. En 1999 dejó su otro trabajo (Director Artístico en IDW Publishing) y se dedicó al trabajo por su cuenta. En 2005, Alex se convirtió en pintor digital a tiempo completo para empresas de historietas, la famosa Marvel Comics entre ellas. Aquí vemos algunas de sus obras, con su estética digital y de fantasía.