viernes, 28 de febrero de 2025

Llegada a un planeta desierto (en arte pixelado)

Esta imagen, lograda con la ayuda de inteligencia artificial y herramientas informáticas, nos muestra el aterrizaje de una nave espacial en un planeta que parece desértico. Es cibertarte con la técnica de Pixel Art, hallado en la Web y de libre reproducción. 

jueves, 27 de febrero de 2025

La Inteligencia Ambiental

En este mundo de cibercultura e inteligencia artificial, se está desarrollando una importante tendencia tecnológica que atañe a los ecosistemas naturales en sociedad, que se conoce como Inteligencia Ambiental. La Inteligencia Ambiental (IAm) se refiere a la capacidad de un entorno físico para responder de manera inteligente y adaptativa a las necesidades de sus ocupantes y al contexto ambiental circundante. Implica la integración de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en espacios como edificios, ciudades o incluso regiones enteras, con el objetivo de mejorar la eficiencia, la sostenibilidad y el bienestar.

Algunas características de esta IAm, son la sensibilidad al contexto, la adaptabilidad, la transparencia y la anticipación. Veamos. Los sistemas de IAm pueden recopilar y analizar datos en forma sensible de diversas fuentes (sensores, cámaras, etc.) para comprender el estado del entorno y las necesidades de las personas. En función de los datos recopilados, los sistemas de IAm pueden ajustar automáticamente parámetros como la iluminación, la temperatura, la ventilación o la distribución de recursos, adaptándose a las realidades presentes. La interacción entre las personas y los sistemas de IAm busca ser transparente, esto es, ser intuitiva y fácil de entender. Y los sistemas de IAm pueden utilizar algoritmos de aprendizaje automático como los de la inteligencia artificial, para predecir necesidades futuras y tomar medidas preventivas.


Tenemos diversas aplicaciones de la Inteligencia Ambiental, como el uso en los edificios inteligentes (con la optimización del consumo energético, la mejora del confort de los ocupantes, la gestión eficiente de la seguridad). En las ciudades inteligentes (con la gestión del tráfico, optimización del alumbrado público, monitorización de la calidad del aire, manejo de residuos. En la llamada agricultura de precisión (que optimiza el uso de agua y de fertilizantes, mientras se monitorea la salud de los cultivos y la predicción de cosechas). Y, muy importante, la conservación del medio ambiente (monitorización de la biodiversidad, detección temprana de incendios forestales, gestión de recursos hídricos y otros elementos de preservación ecológica).

Los beneficios de la IAm son muchos. Tenemos la sostenibilidad y la reducción del consumo energético y de la huella de carbono. La eficiencia con optimización de la gestión de recursos y la prestación de servicios. El bienestar, pues se mejora del confort y la seguridad de las personas. Y la resiliencia, es decir, una mayor capacidad de adaptación a los cambios ambientales y sociales.

En definitiva, la Inteligencia Ambiental busca crear entornos más inteligentes, sostenibles y centrados en las personas, aprovechando el potencial de las tecnologías de la información, las aplicaciones de inteligencia artificial y la comunicación con todos sus medios y recursos.

miércoles, 26 de febrero de 2025

Iconosfera digital

Con anterioridad he escrito por acá sobre el tema de la iconosfera, de la ciberesfera y la semiosfera, y he citado en el blog al teórico de la imagen, el español Román Gubern, experto en este campo, sobre estos temas. El rápido desarrollo de la inteligencia artificial y su manipulación de las imágenes, ha hecho de estas ideas un tópico cada vez más actual y complejo. No obstante, los conceptos siguen siendo válidos.

La iconosfera es una noción que se refiere al entorno visual que nos rodea, compuesto por la inmensa cantidad de imágenes que circulan en nuestra sociedad. Se establecen algunos puntos clave para identificar sus elementos. En el mundo de las imágenes visuales, esta abarca todas las imágenes que encontramos en nuestra vida diaria, desde las que vemos en la publicidad y los medios de comunicación, hasta las que compartimos en redes sociales y las que guardamos en nuestros dispositivos electrónicos. Este concepto reconoce que vivimos en una época donde las imágenes tienen un papel fundamental en cómo nos relacionamos con el mundo.    

Es importante también considerar su influencia en la sociedad. Las imágenes no solo nos informan, sino que también influyen en nuestros valores, creencias y comportamientos. La iconosfera contribuye a la construcción de nuestra identidad y de nuestra percepción de la realidad. A u vez se destaca su relevancia en la educación, pues es crucial desarrollar la capacidad de analizar y comprender las imágenes que nos rodean, para poder interpretarlas de manera crítica. La educación en cultura visual es fundamental para que podamos desenvolvernos de forma consciente en la iconosfera.

Podemos entonces hablar de "iconosfera digital" como una extensión natural del concepto de iconosfera, adaptada al entorno digital en el que vivimos. Estas son algunas de las características de la iconosfera digital:

  • Abundancia y velocidad:
    • La cantidad de imágenes que circulan en el entorno digital es exponencialmente mayor que en el mundo físico.
    • La velocidad con la que se crean, comparten y consumen estas imágenes es vertiginosa.
  • Interactividad:
    • A diferencia de las imágenes tradicionales, las imágenes digitales a menudo son interactivas, permitiendo a los usuarios interactuar con ellas de diversas formas.
    • Las redes sociales, los videojuegos y las aplicaciones son ejemplos claros de esta interactividad.
  • Accesibilidad y ubicuidad:
    • Las imágenes digitales están disponibles en cualquier momento y lugar, a través de dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras.
    • Esta ubicuidad las convierte en una parte omnipresente de nuestra vida diaria.
  • Manipulación y viralidad:
    • Las herramientas de edición digital permiten manipular fácilmente las imágenes, lo que puede llevar a la creación de desinformación y noticias falsas.
    • La viralidad de las imágenes en las redes sociales puede tener un impacto significativo en la opinión pública.

De todo esto se destaca la relevancia de la iconosfera digital en los distintos ámbitos de la cultura contemporánea. Así tenemos:

  • Comunicación: las imágenes digitales son una forma fundamental de comunicación en el mundo digital.
  • Cultura: la iconosfera digital refleja y moldea nuestra cultura, valores y creencias.
  • Educación: es esencial desarrollar habilidades de alfabetización visual digital para poder navegar de manera crítica y responsable en este entorno.

Como vemos, la iconosfera digital es un componente crucial de la sociedad contemporánea, y su influencia seguirá creciendo a medida que la tecnología avance.

martes, 25 de febrero de 2025

Un pensamiento de J. Bronowski

"La ciencia es la aceptación de aquello que funciona y el rechazo de aquello que no. Para eso se necesita más coraje que lo que uno piensa". 

Jacob Bronowski (1909-1974), matemático y escritor polaco nacionalizado británico.

lunes, 24 de febrero de 2025

Fantasía fractal natural en naranja y azul

Esta imagen, hallada en la Web, es una especie de representación abstracta de hojas y naturaleza, hecha mediante curvas y fórmulas fractales, con sensación tridimensional. Una geométrica fantasía colorida de tonos naranjas y fondo azul, que es un buen ejemplo de estética digital en internet. 

domingo, 23 de febrero de 2025

El "Ground" para Peirce

El Ground es un concepto fundamental en la teoría de los signos y la semiótica del filósofo estadounidense, Charles Sanders Peirce (1939-1914), y se refiere a la base o fundamento sobre el cual se establece una relación sígnica, es decir, la conexión entre un signo, su objeto y su interpretante. Si bien su traducción como base o fundamento no es del todo adecuada, ayuda a comprender la idea. El Ground es la instancia inicial del proceso cognitivo de pasar de un objeto dinámico, mediante el representamen, a la formación de un objeto inmediato. En otras palabras, el Ground es aquello que permite que un signo represente algo para alguien. No es una cualidad inherente del signo en sí mismo, sino más bien una relación que se establece entre el signo y el objeto en un contexto determinado.

En la teoría de Peirce, este Ground es un objeto de la conciencia inmediata que determina la constitución del signo. Es decir, el Ground es la base del representamen, el fundamento del signo. No olvidemos que Peirce divide al signo en tres componentes, representamen (la representación), objeto (la referencia) e interpretante (el significado), y los definió por su modo de determinación. Esta es la tríada peirceana. La relación de determinación informativa o lógica que restringe objeto, signo e interpretante es más general que los casos especiales de determinación causal o física. 

Entonces el Ground es el aspecto específico en el que cierto objeto puede comprenderse y transmitirse: es el contenido de una expresión y de hecho se identifica con el significado (o con un componente elemental del mismo). Este factor determina la orientación o el curso de la semiosis, que es la formación del signo. A su vez establece el aspecto desde el cual es considerado y construido el objeto y es la condición de posibilidad para que un signo sea tomado como tal. Peirce distingue tres tipos principales de Ground:

  • Ground icónico: se basa en la semejanza o similitud entre el signo y el objeto. Por ejemplo, una fotografía de una persona tiene un Ground icónico con respecto a esa persona, ya que se parece a ella.
  • Ground indicial: se fundamenta en una conexión física o causal entre el signo y el objeto. Por ejemplo, el humo es un signo indicial de fuego, ya que el humo es causado por el fuego.
  • Ground simbólico: se trata de una convención o acuerdo social entre el signo y el objeto. Por ejemplo, las palabras de un idioma tienen un Ground simbólico, ya que su significado se basa en un acuerdo entre los hablantes de ese idioma.

Es importante tener en cuenta que un signo puede tener múltiples Grounds al mismo tiempo. Por ejemplo, una palabra puede tener un Ground icónico (si su sonido se asemeja a algo), un Ground indicial (si su uso está relacionado con un evento específico) y un Ground simbólico (su significado convenido). Vemos así que este concepto de Peirce es esencial para comprender cómo funcionan los signos y cómo construimos significados en el mundo que nos rodea. Nos permite analizar las diferentes formas en que los signos se relacionan con sus objetos y cómo estas relaciones están mediadas por nuestras experiencias, conocimientos y convenciones sociales.

sábado, 22 de febrero de 2025

"El pan", un cortometraje en CGI

Este es un breve corto de animación digital 3D en CGI (Computer Generated Imagery), muy simpático y con una estética sencilla: "The Bread", El Pan, realizado por el grupo GULU en 2021. Este es un colectivo de origen chino, que trabaja diferentes formas de animación digital. Aquí una bandeja de bollos de pan es puesta a la venta recién salida de horno y uno de los panes termina siendo protagonista. La técnica es simple y bien lograda, con colores y texturas limpias que contribuyen al discurso de la trama. En Facebook: GULU Animation/gulu-animation-106834137915548.

viernes, 21 de febrero de 2025

Zapier y sus Zaps

Desarrollado inicialmente en 2012, pero mejorado y potenciado con cambios recientes, tenemos hoy a Zapier, una herramienta de automatización que permite conectar diferentes aplicaciones y servicios Web para que trabajen juntos. Su función principal es posibilitar la comunicación entre estas aplicaciones de forma automática, simplificando tareas repetitivas y mejorando la eficiencia operativa. Es en realidad un programa que existe para quien desea conectar herramientas Web sin la necesidad de tener conocimientos de programación.

Como ejemplo, podemos maginar que deseamos que cada vez que se reciba un correo electrónico con un archivo adjunto, este se guarde automáticamente en una nube de almacenamiento elegida. Con Zapier, se puede configurar esta acción para que se realice de forma automática, sin necesidad de que haya que hacerlo manualmente cada vez. Supongamos estas situaciones: hacemos un anuncio en Facebook Lead Ads y necesitamos pasar la información principal a una herramienta de automatización de Marketing; instalamos una pop-up en un blog para capturar emails y es necesario pasar estos suscriptores a una automatización de marketing; se hace una acción de co-Marketing y hace falta compartir los leads con la empresa asociada (o viceversa). Todas estas acciones se pueden combinar con Zapier.

El programa ofrece flujos de trabajo que permiten el uso de diferentes aplicaciones Web en el mismo proceso. Sus productos se centran en automatizar tareas recurrentes, como la gestión de prospectos. Los usuarios pueden establecer "reglas" que configuran el flujo de datos entre diferentes herramientas y servicios. Así, Zapier funciona mediante la creación de "Zaps", que son flujos de trabajo automatizados que conectan dos o más aplicaciones. Cada Zap se compone de un "disparador" y una "acción". El disparador es el evento que inicia el flujo de trabajo (por ejemplo, recibir un correo electrónico con un archivo adjunto), y la acción es la tarea que se realiza en respuesta a ese disparador (por ejemplo, guardar el archivo adjunto en la nube). Se permite una amplia variedad de integraciones con aplicaciones populares como Gmail, Dropbox, Google Drive, Slack, Trello, entre muchas otras. Esto permite automatizar tareas en diferentes áreas, como marketing, ventas, soporte al cliente, productividad personal, entre otros. Algunos ejemplos de tareas que se pueden automatizar con Zapier son:

  • Guardar automáticamente los archivos adjuntos de correo electrónico en la nube.
  • Crear automáticamente tareas en el gestor de proyectos cuando se recibe un correo electrónico de un cliente.
  • Añadir automáticamente nuevos contactos a un CRM (Customer Relationship Management, o Gestión de Relación con el Cliente) desde un formulario Web.
  • Publicar automáticamente contenido en redes sociales desde un blog.
  • Recibir notificaciones en Slack cuando se realiza una nueva venta en una tienda en línea.

Zapier tiene un plan gratuito, llamado Free Forever. Con él, se pueden hacer conexiones de un máximo de 2 pasos a la vez. Por ejemplo, tomar información de una herramienta pop-up, como Hellobar, y pasársela a una herramienta de automatización de Marketing. La debilidad del plan Free Forever es que no todas las aplicaciones están disponibles para ese servicio. Por ejemplo, una integración con Facebook Lead Ads solo se puede hacer con el plan pagado.

Esta resulta ser una herramienta muy útil para ahorrar tiempo y aumentar la productividad, ya que permite automatizar tareas repetitivas y enfocarse en actividades más importantes. Para explorar las posibilidades de automatización que ofrece Zapier, es bueno visitar su sitio Web y revisar las diferentes integraciones y casos de uso disponibles: https://zapier.com/.

jueves, 20 de febrero de 2025

Don Norman y el diseño emocional

Donald Norman, nacido en los Estados Unidos en 1935, es un catedrático, investigador, consultor, autor y conferencista en el campo de la psicología, ciencia cognitiva, la usabilidad y el diseño. Ha publicado varios libros relevantes en esos campos, pero el que probablemente sea su más notable es Diseño Emocional, de 2003, subtitulado "Porqué nos gustan (o no) los objetos cotidianos", en el aborda tema de cómo las emociones tienen un papel crucial en la capacidad humana de comprender el mundo y cómo aprenden cosas nuevas. En particular aplicadas al diseño y creación de productos. 

El diseño emocional es un enfoque que busca crear objetos y experiencias que conecten con los usuarios a un nivel emocional. En tal sentido señala que este tiene tres niveles interconectados, el nivel visceral, el conductual y el reflexivo, que deben combinarse para lograr un diseño efectivo y emotivo. Así tenemos:

El nivel visceral, que tiene que ver con la reacción inmediata y subconsciente que tenemos ante un objeto o diseño. Está relacionado con la apariencia, la estética y las sensaciones que nos produce a primera vista. Un diseño visceralmente atractivo puede generar una respuesta emocional positiva y hacernos sentir atraídos por el objeto.

El nivel conductual, que se centra en la funcionalidad y la experiencia de uso del objeto. Un diseño conductualmente bueno es aquel que es fácil de usar, intuitivo y nos permite lograr nuestros objetivos de manera eficiente. Cuando un objeto funciona bien, nos sentimos competentes y satisfechos, lo que genera emociones positivas.

El nivel reflexivo es el más profundo y se relaciona con el significado personal y cultural que le damos a un objeto. Un diseño reflexivo puede evocar recuerdos, asociaciones y emociones relacionadas con nuestras experiencias pasadas. Este nivel es el que nos permite conectar con los objetos a un nivel más personal y emocional.


Según Norman, los tres niveles de diseño emocional son importantes porque influyen en nuestra percepción y experiencia de los objetos. Un diseño que tenga en cuenta los tres niveles puede generar emociones positivas en los usuarios, lo que a su vez puede aumentar la satisfacción, la lealtad y el deseo de usar el objeto.

Para aplicar los niveles de diseño emocional, los diseñadores deben considerar los distintos aspectos que se relacionan con cada nivel. En el caso del nivel visceral, hay que crear diseños atractivos, estéticos y que generen una respuesta emocional positiva a primera vista. En lo conductual, se deben diseñar objetos fáciles de usar, intuitivos y que permitan a los usuarios lograr sus objetivos de manera eficiente. Para el nivel reflexivo hay que lograr diseños que tengan un significado personal y cultural para los usuarios, que evoquen recuerdos y asociaciones positivas.

Así los objetos estéticamente agradables parecen ser más efectivos para el usuario, en virtud de su atractivo sensual. Esto se debe a la afinidad que siente el usuario por un objeto que le atrae, debido a la formación de una conexión emocional con el objeto. Pero además debe ser eficiente y funcional, de modo que justifique perfectamente su intención. Pero a la vez ha de tener simbolismo y significado, para que haya asociaciones emocionales con el objeto o el producto.

En resumen, el nivel visceral se ocupa de la estética o el atractivo de un objeto. El nivel conductual considera la función y la usabilidad del producto. El nivel reflexivo tiene en cuenta el prestigio y el valor; esto suele estar influenciado por la marca de un producto. Al tener en cuenta los tres niveles de diseño emocional propuestos por Donald Norman, los diseñadores pueden crear productos más atractivos, memorables y deseables. 

miércoles, 19 de febrero de 2025

El diseño emocional

No hay duda que de una forma u otra todo a nuestro alrededor ha sido diseñado de alguna manera particular y todo diseño produce básicamente una emoción porque experimentamos una reacción emocional hacia nuestro medio ambiente momento a momento: un gusto o disgusto, euforia, alegría, frustración. Ahora bien, cuando hay una verdadera búsqueda de la satisfacción de ciertas emociones, más allá de la funcionalidad, podemos hablar de que estamos en presencia de un diseño emocional. 

Se entiende como "diseño emocional" a aquel diseño cuyo enfoque busca crear productos y experiencias que evoquen emociones positivas en las personas. Va más allá de la funcionalidad y la estética, buscando conectar con el usuario a un nivel más profundo. Este proceso se centra en cómo los productos y servicios nos hacen sentir. Busca generar emociones como alegría, sorpresa, satisfacción o incluso nostalgia. Un buen diseño emocional puede hacer que un producto sea más atractivo, memorable y deseable.

El diseño emocional se basa en la psicología y en cómo las emociones influyen en nuestra percepción y comportamiento. Los diseñadores utilizan diferentes estrategias para evocar emociones, como los elementos estéticos (la forma, el color, la tipografía y otros elementos visuales pueden transmitir emociones); la funcionalidad (un producto fácil de usar y que funciona bien genera satisfacción y confianza); la narratividad (contar una historia a través del diseño puede crear una conexión emocional con el usuario); y la personalización (al adaptar el producto a las necesidades y preferencias del usuario se logra una sensación de exclusividad y valor). Así, el diseño emocional puede tener un impacto significativo en la experiencia del usuario. 

Así entonces cuando hablamos de diseño emocional estamos hablando sobre cómo el diseño de un producto, o de una interacción con el mismo, puede afectar al usuario. De alguna manera es la evolución del diseño funcional o utilitario, el cual se relaciona bastante  con aquella idea de que la forma conlleva a la función, que prevaleció desde inicios del siglo XX. Hoy en día se ha incorporado la emocionalidad a la creación práctica, llevando más allá de lo funcional al producto realizado. Sobre estas ideas ha trabajado extensamente el ingeniero estadounidense Donald Norman, de quien hablaré en la siguiente publicación.  

martes, 18 de febrero de 2025

Rostros femeninos con prismas en ilustración digital

Aquí pongo un grupo de imágenes similares, realizadas con la ayuda de algunos programas gráficos de inteligencia artificial, con el tema del rostro femenino pero afectados con la presencia visual de cubos y prismas en colores que crean una sensación de irrealidad dinámica. Todas han sido encontradas navegando en la Web y son ejemplos de estética digital. 






lunes, 17 de febrero de 2025

Una afirmación de Chesterton sobre el progreso

"Nadie puede usar la palabra progreso si no tiene un credo definido y un férreo código moral. Porque la misma palabra "progreso" indica una dirección; y en el mismo momento en que, por poco que sea, dudamos respecto a la dirección, pasamos a dudar en el mismo grado del progreso".

Gilbert Keith Chesterton (1874-1936) escritor, periodista y poeta inglés.

domingo, 16 de febrero de 2025

El "Nacimiento del niño demonio Nezha", película en animación 3D

"Nézhā zhī Mótóng Jiàngshì", traducida como El nacimiento del niño demonio Nezha, es una película de animación china en 3D del año 2019, muy exitosa en su país y con un a estética similar a la del animé japonés en CGI, pero con su identidad propia. En el argumento se incorpora a un popular personaje mitológico chino llamado justamente Nezha, y la trama se basa un poco en una clásica novela china, La Investidura de los Dioses, que se atribuye al escritor del siglo XVI, Xu Zhonglin. La producción del largometraje de animación fue realizada por el estudio Chengdu Coco Cartoon, del cual el director, Yang Yu, más conocido por su nombre artístico Jiaozi, es socio. Esta película estrenada en julio de 2019 fue un gran éxito, tanto de crítica como de público, obteniendo unos ingresos mundiales por taquilla de 726 millones de dólares. La película se convirtió en la más taquillera en China en 2019 y sigue siendo la quinta película más taquillera en la historia del cine chino.​ La producción general fue de Wei Yunyun y Liu Wenzhang1; el guion adaptado por Yi Qiao y Wei Yunyun1; la música de Wan Pin Chu, todos bajo la dirección del mismo Jiaozi. El lanzamiento original fue en el formato IMAX y China Film Giant Screen para teatros, pero luego se llevó al formato de cine convencional. En la trama se descubre un collar Yuan en el que se mezcla un espíritu con un demonio. El espíritu se reencarna en un humano cuyo propósito pasa por ayudar al Rey Zhou a establecer una nueva dinastía, mientras que el demonio sólo existe para hacer el mal. Una segunda película ambientada en el mismo universo, titulada Jiang Ziya, fue lanzada el 1 de octubre de 2020, y para este 2025 está previsto el estreno de Nezha, parte 2. 




viernes, 14 de febrero de 2025

Cintas que forman esferas en arte digital 3D

Hoy muestro aquí una atractiva imagen de esferas armadas hechas con cintas de colores, realizada con programas de arte 3D, con brillos y texturas característicos de la estética digital. Es de libre uso en la Web. 

miércoles, 12 de febrero de 2025

Un ciberanzuelo: el "clickbait"

Este es un elemento que en campo de la comunicación y el ciberespacio reviste de bastante relevancia, pues tiene que ver con la circulación de contenidos en internet. El clickbait es un término utilizado para describir contenido cuyo objetivo principal es atraer la atención y animar a los usuarios a hacer clic en un enlace. Este contenido suele ser sensacionalista o engañoso y es posible que no cumpla su promesa. La mejor manera de entenderlo es como un "ciberanzuelo".

El clickbait se puede utilizar de diversas formas, pero se ve más comúnmente en titulares y publicaciones en redes sociales. Por ejemplo, un titular puede prometer revelar una información "secreta" o "impactante", pero el artículo en sí puede no contener nada realmente sorprendente. Si bien el clickbait puede ser eficaz para atraer la atención, también puede resultar frustrante para los usuarios que sienten que han sido engañados para que hagan clic en algo que no es relevante para sus intereses. Como tal, es importante tener en cuenta cómo se utiliza el clickbait y asegurarse de que su contenido siga siendo relevante y atractivo.   

He aquí cómo se usan esos "ciberazuelos": en primer término, se usan verbos y adjetivos fuertes para crear emoción e intriga. Luego se advierte de una promesa de revelar algo nuevo o sorprendente. Otra manera es utilizar preguntas para despertar la curiosidad de los lectores. Eso sí, los enunciados y titulares suelen ser breves y directos. Una forma muy común es poner imágenes y videos para hacer que el contenido sea más atractivo visualmente. 

Esta especie de anzuelo cibernético se basa en algunas características de la psicología humana que hacen activar nuestro interés usando recursos tales como la curiosidad, el lenguaje provocativo, el suspenso o incluso los imperativos. Esta técnica se viene empleando desde hace ya varios años, pero con el impulso de las redes sociales, se ha exponenciado. 

El uso de este tipo de cebos puede tener consecuencias tanto positivas como negativas. Es importante tomar en cuenta el asunto ético en este sentido. El clickbait debiera evitar hacer falsas promesas o exagerar el valor de su contenido, pues si lo hace, se corre el riesgo de alienar a la audiencia y dañar la reputación del emisor. En general, el clickbait puede ser una herramienta útil para atraer la atención sobre su contenido, pero es importante que sea utilizado de forma responsable y ética, para que no sea visto como una trampa... O que realmente lo sea.  

martes, 11 de febrero de 2025

Arte, perceptibilidad y estética

La perceptibilidad es la capacidad de un individuo para percibir y comprender el mundo que lo rodea a través de sus sentidos, y el arte es una forma de expresión que busca comunicar ideas, emociones y experiencias a través de diferentes medios. En tanto la estética tiene que ver a su vez con la percepción, bien sea de aquello que se puede entender como bello como con el estilo y el carácter propio de una obra o de un artista o más aún, de un movimiento artístico o expresivo determinado. Por lo tanto la relación entre los tres tiene que ver con las sensaciones, lo que se percibe sensorialmente y sus interpretaciones.

El arte se vale de la perceptibilidad para crear obras que estimulen los sentidos del espectador y lo lleven a reflexionar sobre el mundo que lo rodea. Los artistas utilizan elementos como la forma, el color, la textura, el sonido y el movimiento para crear obras que sean visualmente atractivas, auditivamente estimulantes o táctilmente interesantes. Estas realizaciones tienen una manifestación propia definida que permite identificarlas y apreciarlas según un gusto estético o una valoración cultural. 

La perceptibilidad también juega un papel importante en la forma en que el público experimenta el arte. Cada persona tiene su propia forma de percibir el mundo, y esta percepción individual influye en la manera en que interpreta una obra de arte. Por lo tanto, una misma obra de arte puede ser percibida distintamente por diferentes personas. Todo ello tiene que ver además con las cualidades sensoriales que muestran esas obras, dando una condición única a cada realización artística.

Vemos entonces que la perceptibilidad, la estética y el arte están intrínsecamente relacionados. La perceptibilidad es la herramienta que utilizan los artistas para crear obras que estimulen los sentidos del público, en tanto la estética es la apreciación de esos estímulos y el arte es una forma de expresión que motiven al público a sentir y reflexionar sobre el mundo que lo rodea a través de su propia percepción y experiencia individual.

lunes, 10 de febrero de 2025

Perceptibilidad (y II)

Dijimos que se entiende por perceptibilidad a la capacidad para la detección o el reconocimiento, a través de los sentidos, de una alteración, de un acontecimiento o de un objeto. Estos hechos tienen, en consecuencia, la cualidad de ser perceptibles. Esta posibilidad de reconocer y apreciar objetos a través de los sentidos y la mente es fundamental para nuestra relación con el mundo, bien sea este natural o artificial. 

Para el caso de las artes y de la comunicación, entender cómo funciona este fenómeno que posibilidades presenta es fundamental. En la publicación anterior vimos en qué consiste, y se pueden poner ejemplos prácticos de cómo aplicamos la perceptibilidad. En la comunicación es esencial para que un mensaje sea transmitido y comprendido correctamente. En un anuncio publicitario la imagen y el texto deben ser perceptibles para captar la atención del público y transmitir el mensaje deseado. Aquí es clave la claridad para evitar confusiones y malos entendidos.

En el diseño de productos o servicios la perceptibilidad es crucial para garantizar que los usuarios puedan interactuar de manera efectiva con el producto o servicio ofrecido. Por ejemplo, un botón en una aplicación debe ser lo suficientemente grande y contrastante para que sea fácilmente visible y perceptible para el usuario. Hay un caso interesante que es que tiene que ver con la accesibilidad. La perceptibilidad es fundamental para garantizar que las personas con discapacidades puedan acceder a la información y a los servicios. Una muestra puede ser un sitio Web que debe ser diseñado con colores de alto contraste y texto alternativo para las imágenes para que sea accesible para personas con discapacidad visual.

La perceptibilidad práctica puede ser medida de diferentes maneras, dependiendo del contexto. Algunas de las técnicas son las pruebas de usuario, en las que se pide a los usuarios que interactúen con un producto o servicio y se registra su capacidad para percibir y comprender los diferentes elementos. También se hacen mediciones objetivas, donde se utilizan instrumentos para medir la intensidad de un estímulo y la capacidad de una persona para detectarlo. En el campo del mercadeo se hacen encuestas y cuestionarios preguntando a los usuarios sobre su percepción de un producto o servicio.

Finalmente, la percepción es el fenómeno de carácter mental provocado por la excitación procedente de los sentidos. Es la sensación bajo su aspecto cognoscitivo o representativo. La percepción es siempre un acto complejo compuesto de sensaciones actuales y remotas. Consecuentemente la perceptibilidad es la propiedad que tienen los objetos y hechos sensibles de ser interpretados por el cerebro a través de los estímulos sensoriales. Este acontecimiento es el que nos permite apreciar, comprender e interactuar comunicativamente con nuestro entorno.

         

domingo, 9 de febrero de 2025

Perceptibilidad (I)

La perceptibilidad se refiere a la capacidad de un objeto o estímulo para ser detectado o percibido a través de los sentidos. En otras palabras, es la cualidad de ser perceptible. Siempre que percibimos una cosa o percibimos algo acerca de ella, ejercitamos uno o más sentidos. Es decir, ejercitar un sentido es percibir o dejar de percibir (un sentido anula a otro en algún momento, por ejemplo), lo que significa aplicar el objeto propio de cada sentido. Así, el color es propio de la vista, el sonido de la audición, el olor, del olfato, el sabor del gusto y la temperatura del tacto. Esto, que parece obvio es, sin embargo, para diversos campos del conocimiento, entre ellos la estética, muy relevante.

En su libro, Introducción a la estética, que ya he citado anteriormente, William Charlton afirma con relación a la perceptibilidad y los sentidos:
"Respecto de las expresiones con las cuales nos referimos a los objetos propios de los distintos sentidos, algunas son definidas y otras indefinidas. Expresiones definidas son, por ejemplo, "rojo", "turquesa", tono en Mi menor", "suave como un susurro", "con perfume de rosas", "sabor de naranja", "sedoso", "helado". Estas se pueden llamar propiamente expresiones de cualidades perceptibles. Las indefinidas son: "pálido", "moreno", "brillante", "opaco", "fuerte", "suave", "alto", "bajo", "dulce", "agrio", "caliente", "frío". Estas no son tanto expresiones de cualidades perceptibles como expresiones aplicadas a cosas sobre la base de que, en sus cualidades perceptibles, exceden o caen fuera de alguna norma. Hay tres clases de normas. La primera es el promedio: una naranja dulce es más dulce que el promedio. La segunda es lo mejor para cada cosa: cuando afirmamos que alguien está pálido queremos decir que queda fuera del grado de color más saludable. La última se refiere a lo que es mejor para percibir; concentrémonos en esta última posibilidad".
Esta idea de cualidades perceptibles se puede asociar también al concepto de "Qualia", desarrollado por Etienne Souriau, que ya he explicado antes en el blog (ver la etiqueta). Pero también la idea de perceptibilidad puede tener otras aproximaciones prácticas, que veremos en la siguiente entrada. 
  

sábado, 8 de febrero de 2025

"La torre perdida", un corto en animación 3D

Este cortometraje de animación digital realizado con el programa Blender, se titula "The Lost Tower", La torre perdida, y fue presentado en enero de 2025 en la plataforma YouTube por su creador, Florent Lebrun, artista de efectos visuales de múltiples producciones estadounidenses. En la acción se sigue a un piloto en un biplano amarillo que va sobrevolando aguas inexploradas en busca una de las Torres Perdidas. Una animación bien lograda que además deja abierta la trama a secuelas de la historia. La música es de Louis Lacoste y todo el trabajo de producción y el guion es del mismo Florent Lebrun. Su Website: https://www.artstation.com/florentlebrun.




viernes, 7 de febrero de 2025

Arte bello y naturaleza, pensamiento de Kant

"En un producto del arte bello hay que tomar consciencia de que es arte y no naturaleza; sin embargo, la finalidad en la forma del mismo debe parecer tan libre de toda violencia de reglas como si fuera un producto de la mera naturaleza". 

Immanuel Kant (1724-1804), en CRíTICA DEL JUICIO 

jueves, 6 de febrero de 2025

El arte fantástico de Michał Klimczak

Oriundo de Polonia, Michał Klimczak es un artista que trabaja combinando la manipulación fotográfica con los añadidos gráficos realistas, para crear imágenes de ficción a veces desoladoras, a veces fantásticas. En algunos casos llega a mostrar naturalezas arrasadas donde la tecnología, o mejor dicho, el uso que hace le humano de la tecnología, deja una terrible huella. Nacido en 1979 en Cracovia, estudió en la Universidad Tecnológica de Cracovia y usa a veces el sobrenombre de Shume. No tiene formación artística y es completamente autodidacta. Se inspira en el trabajo de Allan Lee, HR Giger y Michal Karcz. Actualmente trabaja como diseñador de interiores en una corporación internacional. Esta es su cuenta en el sitio Web Behance: https://www.behance.net/shume79ste7b5b.








miércoles, 5 de febrero de 2025

El movimiento Fluxus

Este es un movimiento artístico que tuvo su momento de mayor influencia entre las décadas de 1960 y 1970, ha trascendido por su irreverencia e innovación. El "Fluxus" es una manifestación creativa de vanguardia en las artes visuales, la música y la literatura que se caracterizó por su espíritu experimental, su enfoque interdisciplinario y su actitud lúdica y a menudo provocativa.

Se acepta generalmente que Fluxus surgió a principios de la década de 1960, inspirado en parte por el movimiento Dadá y las ideas del compositor John Cage. El nombre "Fluxus", que significa "fluir" en latín, refleja la naturaleza dinámica y cambiante del movimiento. Algunos artistas destacados asociados con este movimiento son George Maciunas, Yoko Ono, Joseph Beuys, Nam June Paik y Wolf Vostell, entre varios más. Algunas de sus características principales son la interdisciplinariedad, el experimentalismo, la provocación, la integración del público y el énfasis en el proceso. 

Fluxus fusionó diversas formas de arte, como la música, las artes visuales, el teatro y la literatura, desafiando las convenciones tradicionales y creando experiencias artísticas totales. Así mismo, los artistas de Fluxus experimentaron con una amplia gama de materiales y técnicas, a menudo utilizando objetos cotidianos y desafiando las nociones tradicionales de lo que constituye el arte. Eso significa que el lenguaje no es el fin, sino el medio para una noción renovada del arte, entendido como "arte total"​.  

El humor y la provocación fueron elementos clave en muchas obras de Fluxus, que buscaban desafiar las normas sociales y culturales y estimular la reflexión crítica. Ello implicaba también la participación del público, desdibujando la distinción entre artista y espectador y creando experiencias interactivas. Los artistas a menudo valoraban el proceso creativo sobre el producto final, priorizando la espontaneidad, la improvisación y la colaboración.

Fluxus escapa de toda tentativa de definición o de categorización. Según el poeta y artista francés Robert Filliou, parte activa de esta tendencia, este movimiento es, antes que todo, "Un estado del espíritu, un modo de vida impregnado de una soberbia libertad de pensar, de expresar y de elegir. De cierta manera Fluxus nunca existió, no sabemos cuándo nació, luego no hay razón para que termine".

El movimiento Fluxus tuvo un impacto significativo en el arte contemporáneo, influyendo en movimientos como el arte conceptual, el performance art y el videoarte. Su enfoque interdisciplinario y su espíritu experimental continúan resonando con artistas y audiencias en la actualidad. Este es el sitio Web del Museo Fluxus+: https://www.fluxus-plus.de/home-2.html.






martes, 4 de febrero de 2025

La burbuja algorítmica (2/2)

En la publicación anterior hablé sobre la "La burbuja algorítmica", que es un concepto utilizado en plataformas digitales, como las de streaming musical, para referirse al algoritmo que filtra y personaliza la información y el contenido que los usuarios reciben, basándose en sus preferencias, intereses y actividad. También se maneja como un algoritmo de ordenamiento simple, que recorre una lista de elementos y compara pares de elementos adyacentes, intercambiándolos si están en el orden incorrecto. Todo esto para crear un entorno personalizado y, de alguna forma, controlado. 

Este sistema de tamiz, llamado "Bubble algorithm" en inglés, que en muchos casos es útil porque puede mejorar significativamente la experiencia del usuario al proporcionar recomendaciones personalizadas, también puede acarrear limitaciones y sesgos en la exposición a nuevos contenidos, creando lo que se denomina burbuja de filtro.

Uno de esos sesgos es el que se denomina "efecto eco", que se produce cuando el usuario solo es expuesto a ideas o contenidos que refuerzan sus propias preferencias o puntos de vista. Esto sucede tanto en las redes sociales como en el contexto de los videos y la música. Esto significa que las películas, programas, canciones o artistas que se desvían significativamente del patrón de escucha del usuario raramente se recomiendan, lo que puede impedir el descubrimiento de otros productos culturales que podrían, de otro modo, resultar atractivos. Ahora bien, ¿cómo se puede salir de la burbuja algorítmica? Esto depende de cada quien, pero si se quiere ampliar horizontes y evitar quedar atrapado en una malla coladora, es bueno tomar algunas previsiones. 

En primer término, hay que ser consciente de las propias preferencias y pensar bien sobre qué tipo de contenido solemos consumir en línea y si eso evita acceder a opiniones diferentes. Para eso es también bueno buscar fuentes de información diversas. Es recomendable seguir a personas y medios de comunicación con diferentes puntos de vista, así como revisar noticias de diversas fuentes y explorar temas que no nos sean familiares.

Otra acción conveniente es interactuar con personas diferentes y participar en conversaciones en línea y fuera de línea con personas que tengan opiniones distintas a las nuestras. Escuchar sus argumentos y tratar de entender sus perspectivas. Esto es válido para todo tipo de interactividad social, pero en especial para aquellas que tienen que ver con el ciberespacio.

Es fundamental cuestionar lo que se ve en línea. No hay que creer en todo lo que sale por internet. Se ha de verificar la información en fuentes confiables y además ser crítico con el contenido que se ajusta demasiado a nuestras ideas preconcebidas. Esto significa, sin duda, salir de lo que se llama la "zona de confort", pero es importante tener contacto con otras formas de pensar y con otros gustos culturales.  

También el uso de ciertas herramientas de privacidad puede ayudar. Algunos de estos programas pueden limitar el seguimiento de los datos por parte de los algoritmos, lo que puede reducir la influencia de la burbuja algorítmica. Claro esto tampoco garantiza que se tenga acceso a todo tipo de contenido y de opiniones, pero ya aquí depende también de la voluntad de cada quien. 

En fin, la burbuja algorítmica es un fenómeno que puede limitar la exposición a información diversa y reforzar las propias opiniones de cada usuario; por lo tanto, ser consciente de este problema y tomar medidas para buscar fuentes de información variadas, es clave evitar quedar atrapado en una ampolla de filtros que impida ampliar los horizontes en el mundo digital.

lunes, 3 de febrero de 2025

La burbuja algorítmica (1/2)

Se entiende por "Burbuja algorítmica" o también "burbuja de filtros" o incluso "cámara de eco", al proceso mediante el cual los algoritmos de las redes sociales y otras plataformas en línea pueden crear un entorno personalizado de información para cada usuario, basado en sus intereses y actividades previas. Es un concepto que surge con la explosión de la internet en las últimas dos décadas y que se refuerza con el uso intensivo de la big data y la inteligencia artificial. 

El funcionamiento de esta burbuja es relativamente sencillo. Los algoritmos analizan los datos de navegación de cada persona, los "me gusta", los comentarios, búsquedas y otras interacciones en línea para determinar qué tipo de contenido le resulta más relevante y atractivo al usuario. Luego, el mismo sistema muestra principalmente publicaciones, noticias y recomendaciones que se alinean con las preferencias marcadas, filtrando información que no encaja en el perfil individual.

Si bien la burbuja algorítmica puede hacer que la experiencia en línea del usuario sea más personalizada y conveniente, también tiene algunos efectos negativos. Tenemos por ejemplo la falta de diversidad de opiniones, pues al exponer solo a información que refuerza los puntos de vista propios, la burbuja algorítmica puede limitar la exposición a perspectivas diferentes y opiniones contrarias. Esto puede llevar a una polarización de opiniones y dificultar el diálogo y el entendimiento entre personas con diferentes ideas.

Otro efecto es la desinformación. Dado que los algoritmos muestran contenido sesgado o noticias falsas que se ajustan a las creencias del usuario, este resulta ser más susceptible a la desinformación y la propagación de noticias falsas. Esto también impulsa la pérdida de pensamiento crítico. Al vivir en una burbuja donde solo se recibe información que confirma las ideas preestablecidas, se pierde la capacidad de cuestionar y analizar críticamente la información que se recibe.

En la próxima publicación veremos qué sucede con esta nueva manipulación informática y cómo es posible de alguna manera reducir sus efectos sobre los usuarios en el ciberespacio. 

domingo, 2 de febrero de 2025

Programas de diseño digital (varios)

Hace ya muchos años abrí algunas entradas en el blog hablando sobre programas de diseño digital, en particular Photoshop y AutoCAD. También he hablado sobre diseño UI y UX. Voy a continuar con este interesante tema, nombrando y actualizando el contenido, revisando las adiciones de los últimos años en  este aspecto. Además de aquellos dos, existen hoy muchos otros programas de diseño digital, cada uno con sus propias fortalezas y especialidades. Aquí muestro una variedad que tampoco es limitativa pero si representativa.

Por ejemplo, para diseño gráfico e ilustración tenemos:

  • Adobe Illustrator: programa líder en la creación de gráficos vectoriales, con bastante tiempo en el mercado, ideal para logotipos, ilustraciones y diseño de identidad visual.
  • Affinity Designer: una alternativa asequible y potente a Illustrator, con una interfaz intuitiva y herramientas de diseño vectorial y rasterizado.
  • CorelDRAW: un software de diseño gráfico con bastante tradición, bien completo y completo que ofrece herramientas para ilustración vectorial, diseño de páginas, edición de fotos y más.
  • Procreate: esta es una aplicación popular para iPad que permite crear ilustraciones digitales de alta calidad con una amplia gama de pinceles y herramientas.
  • Krita: un programa menos conocido, de código abierto y gratuito para ilustración digital y animación, con una gran comunidad y una amplia gama de características.

Para diseño Web y Experiencia de Usuario (UX), están:

  • Figma: que es una herramienta colaborativa basada en la nube, muy útil para diseño de interfaces de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX), muy popular en la industria.
  • Sketch: un software para Mac especializado en diseño de interfaces de usuario, con una interfaz intuitiva y herramientas para crear prototipos interactivos.
  • Adobe XD: esta es una herramienta de la Suite Adobe para diseño y creación de prototipos de experiencias de usuario, con integración con otros programas de la misma marca.
  • InVision Studio: esta es una original plataforma para diseño y colaboración en equipos, con herramientas para crear prototipos interactivos y gestionar proyectos de diseño.
  • Webflow: otra plataforma para diseñar y desarrollar sitios Web visualmente, pero sin necesidad de escribir códigos. Muy útil para Websites dinámicos. 

Para modelado y maquetación se cuenta con estos programas: 

  • Adobe InDesign: el que es seguramente el programa líder en la creación de diseños de página para impresión y medios digitales, como revistas, libros y folletos.
  • Affinity Publisher: una alternativa asequible a InDesign, con una interfaz intuitiva y herramientas para diseño de maquetación y publicación.
  • Scribus: este es un software de código abierto y gratuito para diseño de maquetación, con características profesionales y una gran comunidad.

En edición de video y para postproducción hay varios, estos son los más comunes: 

  • Adobe Premiere Pro: el software líder en la edición de video profesional, con una amplia gama de herramientas y características. Es parte de la suite Adobe.
  • Final Cut Pro: el software de edición de video para Mac, con una interfaz intuitiva y herramientas potentes para la postproducción.
  • DaVinci Resolve: este es un buen programa de edición de video y corrección de color profesional, con una versión gratuita y una versión de pago con características avanzadas.
  • After Effects: otro famoso programa de Adobe para creación de efectos visuales y animación gráfica, utilizado en la producción de películas, videos y publicidad.

Otros programas relacionados con el diseño y la creación visual y audiovisual son: 

  • Audacity: un programa de código abierto y gratuito para edición de audio, con herramientas para grabar, editar y mezclar sonido.
  • OBS Studio: herramienta  de código abierto y gratuito para transmisión en vivo y grabación de video, utilizado por streamers y creadores de contenido.
  • Processing: este es un software de programación y entorno de desarrollo para artes visuales y diseño interactivo.
  • Canva: esta es una herramienta en línea que permite crear diseños gráficos de manera sencilla y rápida. Tiene interfaz intuitiva y una amplia gama de plantillas y recursos, muchos gratuitos y bastante versátiles. 

En realidad esta es una muestra parcial pero amplia de la gran variedad de programas de diseño digital disponibles. Por supuesto que hay algunos muy específicos o costosos, pero todo va a depender siempre de las necesidades del diseñador y del comunicador. La aparición de la inteligencia artificial en el diseño también tendrá un gran impacto en este campo audiovisual.

sábado, 1 de febrero de 2025

Paisaje urbano con motivos digitales en ilustración 3D

Esta imagen que tenemos hoy aquí corresponde a un vibrante paisaje urbano con motivos digitales, realizado con programas informáticos de ilustración 3D y de libre uso en la Web. Buen ejemplo de un imaginativo ciberarte.