sábado, 30 de abril de 2011

Fotoilusionismo

El fotógrafo y artista gráfico venezolano Luis Crespo ha desarrollado una técnica de uso, manipulación y retoque de fotografías digitales que produce unas muy interesantes imágenes que basadas en un modelo real (las fotos de personas las toma él mismo), terminan siendo creaciones muy imaginatives, entre fantásticas e ilusorias. Aquí entonces una muestra de algunas de sus "Fotoilusiones", como él mismo las define.

Vortex
Chrome Soldier

Diosa Griega

Miguel Arcángel
Hope-Love
Golden Eve
Su sitio web: WWW.LUISCRESPO.NET

En facebook: Luis Crespo Fotografo

viernes, 29 de abril de 2011

Uso y contemplación (1)

El gran escritor mexicano Octavio Paz (1914-1998) escribió como parte del libro "In/mediaciones", de 1979, un texto titulado "Uso y contemplación", en el que hace referencia a las importancia de la obra artística pero no sólo desde el punto de vista del goce sino también desde su utilidad, resaltando entonces el valor estético de la artesanía como hecho de arte utilitario. En este breve ensayo hace también una análisis de lo que es la concepción de las artes en la historia y su relación con los públicos. De este texto se pueden destacar varios brillantes párrafos. A continuación el primero que quisiera referir.

"La religión del arte nació, como la religión de la política, de las ruinas del cristianismo.  El arte heredó de la antigua religión el poder de consagrar a las cosas e infundirles una suerte de eternidad: los museos son nuestros templos y los objetos que se exhiben en ellos están más allá de la historia.  La política – más exactamente, la Revolución – confiscó la otra función de la religión: cambiar al hombre y a la sociedad.  El arte fue un ascetismo, un heroísmo espiritual;  la Revolución fue la construcción de una iglesia universal.  La misión del artista consistió en en la transmutación del objeto;  la del líder revolucionario en la transformación de la naturaleza humana.  Picasso y Stalin.  El proceso ha sido doble:  en la esfera de la política las ideas se convirtieron en ideologías y  las ideologías en idolatrías; los objetos de arte, a su vez, se volvieron ídolos y los ídolos se transformaron en ideas.  Vemos a las obras de arte con el mismo recogimiento -aunque con menos provecho- con que el sabio de la Antigüedad contemplaba el cielo estrellado: esos cuadros y esas esculturas son, como los cuerpos celestes, ideas puras.  La religión artística es un neoplatonismo que no se atreve a confesar su nombre -cuando no es una guerra santa contra los infieles y los herejes.  La historia del arte moderno puede dividirse en dos corrientes:  la contemplativa y la combativa.  A la primera pertenecen tendencias como el cubismo y el arte abstracto; a la segunda, movimientos como el futurismo, el dadaísmo y el surrealismo.  La mística y la cruzada."

Octavio Paz, Uso y contemplación, Cambridge, Massachusstes, 7 de diciembre de 1973.

jueves, 28 de abril de 2011

Feo y bello (1)

“A mí me gusta lo feo, porque me viene en gracia, aunque a los demás no les guste. Para mí lo feo es lo natural”.


Juan Félix Sánchez (1900-1997)
Artista Ingenuo venezolano.

miércoles, 27 de abril de 2011

El diseño de periódicos en el digitalismo

El medio de comunicación de masas con mayor tradición es el periódico. Desde antes de la aparición de la prensa de tipos móviles desarrollada por Gutenberg ya había gacetas y hojas informativas que circulaban en las ciudades y entre distintas pooblaciones del planeta (ya desde la época del imperio romano se conocen las actas que reseñaban las actividades del Foro). En la edad media también se conocían hojas volantes con informaciones, y en los siglos XVI y XVII los líderes políticos tomaron las hojas impresas (panfletos, manifiestos) como parte de sus herramientas de difusión y persuación. En el siglo XIX se comienza lo que dió luego en llamarse la Gran Prensa, sobre todo en Inglaterra y Estados Unidos, y en el siglo pasado tenemos la gran expansión de los diarios, periódicos y los medios impresos en general.


Ante el volumen de distintos periódicos en los paises y sus distintas ciudades, y con una competencia cada vez más feroz, no sólo los contenidos cobraron relevancia, sino también cómo se presentaban las noticias, informaciones, datos y publicidad al público lector. Y en este sentido, el diseño gráfico de los diarios cobró cada vez más relevancia. Primero con el uso de la tipografía, luego con la inclusión de fotos, dibujos, imágenes, luego con la diagramación, el color y recientemente con recursos tecnológicos como las infografías.


Durante los años 1960 y 1970 las innovaciones técnicas fueron permitiendo diseños cada vez más audaces, más agiles y más vistosos, que además era mucho más eficientes en la presentación de los contenidos. Y en las últimas 3 décadas el diseño gráfico periodístico ha evolucionado a grandes pasos, sobre todo con la conciencia de que el mundo se está haciendo cada vez más visual, y cada vez más multimodal. La incorporación de las herramientas informáticas permitió que los diarios fuesen mejores en todos los sentidos, y esa adpatación a las necesidades de sus públicos los han hecho productos altamente estéticos.

Muchos diseñadores has trabajado en el replanteamiento de los periódicos contemporáneos, y uno de los más notables es el norteamricano de origen cubano Mario Gracía.  Nacido en 1947, tiene en su haber el diseño, actualización o rediseño de casi 600 publicaciones diferentes durante los últimos 40 años. Y ha sido capaz de incorporar todos los elementos de la tecnología y del diseño digitalizado a sus creaciones. Sus trabajos más notables incluyen  The Wall Street Journal, The Miami Herald, The Philadelphia Inquirer, Handelsblatt, Die Zeit, Malayala Manorama, Sakshi y Paris Match, entre muchísmos más de todo el globo. Lo importante de destacar en este caso es la conciencia de que los medios impresos de hoy deben ser concebidos de una manera diferente, y que seguramente van a ir reduciendo sus páginas, sus contenidos y sus presentaciones, por lo que la manera de ofrecerse al público debe ser dinámica y adaptada a estas nuevas necesidades.

No sabemos si el diario como lo conocemos hoy irá a desaparecer, sustituido por las nuevas plataformas comunicacionales (de hecho se ha anunciado la salida de circulación de algunos impresos notables como el New York Times sustituido por su versión electrónica), pero no hay duda de que como sea, el diseño gráfico seguirá siendo una de las claves para la construcción de la comunicación en este siglo XXI. Diarios web, blogs,  teléfonos digitales, ipads, y demás plataformas mediáticas electrónicas seguirán la tradición del diseño y crearán nuevas estéticas para el soporte de los contenidos, en un mundo multimediático y ciberdominado por las vanguardias tecnológicas y sobre todo mentales.

Aquí les dejo el enlace del muy interesante blog de Mario García y algunos de sus diseños.

http://www.garciamedia.com/blog/


De Morgen, Alemania

Folha de Sao Paulo, Brasil 

Conglomerado de medios del Grupo Reforma, México

The Wall Street Journal, Estados Unidos

Separata del Wall Street Journal



  

martes, 26 de abril de 2011

La obra de arte en la era de su reproducción técnica según Benjamin

Las categorías y formas de la expresión plástica de hoy no pueden ser analizadas con las maneras de pensamiento clásicas. Una de las razones que motiva esta nueva aproximación al arte (además de las realidades sociales, políticas y sobre todo culturales) es su multiplicidad. La aparición de los sistemas reproductivos (la imprenta primero, y luego los sistemas fotográficos, fílmicos, de video y digitales) hacen que los observadores ya no tengan a la obra artístico como hecho unitario sino como objeto reproducido (y reproductible). Quien más claramente formuló este planteamiento fuel el filósofo alemán Walter Benjamin.


Benjamin (1892-1940), ligado a los comienzos de la llamada “Escuela de Frankfurt”, escribió el ensayo La obra de arte en la era de su reproducción técnica en el que justamente estudia cómo ha cambiado la concepción del arte en los tiempos en que éste deja de ser una unicidad para ser una multiplicidad. En este sentido, uno de los grandes aportes de Benjamin, desde la filosofía marxista, es proponer una reflexión sobre los “modos de significación” propios de la nueva economía de la cultura. Los modos de significación dan cuenta entonces de la experiencia como fundamento de la comprensión cultural, y ésta no podría ser sino perceptual y cognitiva, esto es, el establecimiento de un “sensorium”, en una sociedad en que la tecnología y la industrialización son la mediación de cualquier percepción posible.


Naturalmente esto va a enlazarse con las ideas características de esa Escuela de Frankfurt, como los son la de Industria Cultural y la de Sociedad de Masas. La Cultura de Masas, consecuentemente, genera una visión de la obra de arte distinta a aquella que podía tener el hombre común en el pasado, donde el acceso a esas creaciones era absolutamente limitado. Una de las consecuencias de esto es lo que se denomina la “desmitificación” de la pieza artística, y su posterior “mitificación” por efectos del mercantilismo cultural.


Indudablemente todo el pensamiento de Benjamin es complejo, y es uno de los filósofos más interesantes del siglo XX, por lo que aquí apenas se esboza este planteamiento. Dice: “Dentro de grandes espacios históricos de tiempo se modifican, junto con toda la existencia de las colectividades humanas, el modo y manera de su percepción sensorial”. Ese cambio es tremendamente notable hoy, en este siglo XXI, el de la reconstrucción digital de la realidad, donde podemos hablar de la "hiper-reproductibilidad" de todas las expresiones estéticas. 

lunes, 25 de abril de 2011

MichaelO

Cuando uno navega por la web y se consigue con las obras de los creadores visuales digitales contemporáneos, se encuentra repetidas veces con las imágenes hechas por  Michael Oswald, un joven artista californiano conocido como MichaelO, que tomando como partida fotografías ad hoc, consigue alucinantes escenas que no sólo muestran una gran técnica sino también una gran imaginación. Pura estética digital. Este es su sitio web, y estas algunas de sus obras.

http://www.bymichaelo.com/






domingo, 24 de abril de 2011

Surrealismo

Al revisar muchas de las obras gráficas de las últimas décadas, y sobre todos las recientes, trabajadas con los programas de diseño digital, vemos que la temática mayormente se vierte hacia la fantasía, hacia la manipulación de la realidad y hacia los temas oníricos. En otras palabras, además de fantasía, mitología y crítica social, el estilo presente en estas obras artísticas contemporáneas está emparentado con el surrealismo.


El Surrealismo ("Sobre el realismo", o superrealismo) es un movimiento artístico integral, y tal vez el primero que se lanza universalmente con una concepción global en la Europa de los años 1920, con toda una teoría y un respaldo intelectual completamente nuevo, que va a tener repercusiones hasta hoy. Ciertamente el impresionismo, el cubismo, el abstraccionismo, el dadaísmo y el futurismo también pretendían ser universales y tenían teorías que les respaldaban, pero en el caso del surrealismo éstas están coherentemente formuladas, con un soporte analítico, que se basaba en las ideas de Freud del subconciente, así como en aquellos antecedentes pictóricos y literarios que en siglos anteriores habían mostrado aquellas facetas no reales de la imaginación humana.


El caso del Surrealismo es notable, porque implicó la conjunción de varios intelectuales y artistas de diversas disciplinas, que durante algunos años se unieron en esta concepción a pesar de sus diferencias políticas, sociales y estéticas. Se considera que este movimiento tiene sus raices durante la Primera Guerra Mundial, cuando André Bretón conoce a Gullermo Apollinarie, y discute con él las ideas de Freud del inconciente y el subconciente, así como las propuestas dramáticas de Alfred Jarry, un pionero del arte excéntrico. En 1917 Apollinaire utiliza por primera vez el término "Surrealista", y muy pronto los artistas radicados en París durante la guerra se sentirán atraidos por las ideas imaginativas que Bretón, Apollinaire, Tristan Tzara (ligado también a Marcel Duchamp y al Dadaísmo) y Paul Eluard propugnaban.


En 1924 André Bretón escribe el Manifiesto Surrealista, en el que define gran parte de las propuestas que se habían estado presentando en los primeros años 20. De este texto se destacan dos estamentos: la definición de Surrealismo como "sustantivo, masculino. Automatismo psíquico puro, por cuyo medio se intenta expresar, verbalmente, por escrito o de cualquier otro modo, el funcionamiento real del pensamiento. Es un dictado del pensamiento, sin la intervención reguladora de la razón, ajeno a toda preocupación estética o moral." Y la declaración filosófica, de que "el surrealismo se basa en la creencia de una realidad superior de ciertas formas de asociación desdeñadas hasta la aparición del mismo, y en el libre ejercicio del pensamiento. Tiende a destruir definitivamente todos los restantes mecanismos psíquicos, y a sustituirlos por la resolución de los principales problemas de la vida". Firman este manifiesto Aragon, Baron, Boiffard, Breton, Carrive, Crevel, Delteil, Desnos, Eluard, Gerard, Limbour, Malkine, Morise, Naville, Noll, Peret, Picon, Soupault, Vitrac.


Sin embargo, estos no van a ser los mombres que darán mayor trascendencia al Surrealismo. Son los Joan Miró, Max Ernst, Antonin Artaud, Luis Buñuel, Yves Tanguy, Giorgio de Chirico, Jean Arp, René Magritte y por supuesto Salvador Dalí, los que quedarán en el tiempo como exponentes máximos de este movimiento. Estos buscaban descubrir otras verdades, con escrituras "automáticas", que se hicieran sin correcciones racionales, utilizando imágenes para expresar emociones espontáneas, pero que no siguieran un razonamiento lógico.


Es la expresión del subconciente, de los sueños, de las visiones ocultas, y que se aplican a la música, al cine, a la literatura, a la escultura y especialmente a la pintura. El movimiento como tal, siguió estructurado hasta los años 30 del siglo XX, pero una serie de crisis y discusiones entre varios de los artistas terminó por disolver la unidad de pensamiento que los guiaba. No obstante, las ideas fueron tan poderosas que se siguieron desarrollando en los años sucesivos, y durante todo el resto del siglo han habido siempre manifestaciones artísticas surrealistas.

Tanto que en el arte digital, muchas de las composiciones visuales que se presentan están emparentadas conceptual y estéticamente a esta tendencia. La influencia sigue estando presente, como lo está nuestra aceptación del mundo surreal de la imaginación y el ensueño...

"La persistencia de la memoria", 1931, de Salvador Dalí, el que probablemente sea el cuadro surrealista mas famoso

sábado, 23 de abril de 2011

Vigencia de "Ser Digital" de Negroponte

Revisando textos di con el ya clásico “Ser Digital” (Being Digital) de Nicholas Negroponte, editado por primera vez en 1995. Este fue considerado en su momento como uno de los libros más visionarios del mundo tecnológico, y a su autor como uno de los gurús más relevantes del digitalismo.

En cierta forma, Negroponte, arquitecto norteamericano de ascendencia griega, nacido en 1943 y director del MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts, tenía todas las pistas a su alcance para hacer las interesantes y muchas de ellas acertadas predicciones que hizo hace ya más de 15 años. Su formación, experiencia y relación con las ciencias le permitieron ver y conformar sus planteamientos, varios de los cuales son ahora totalmente vigentes.

Cierto que en algunas cosas no estuvo tan acertado, o por lo menos no pudo ver lo que se venía, pero en general sus afirmaciones se han cumplido. Una de las ideas más interesantes es la que define el paso del mundo de los átomos al mundo de los bits. De hecho toda la primera parte de su libro tiene que ver con lo que será el dominio del bit sobre la materia: el bit como ADN, el elenco de los bits… bits entremezclados… es decir, una aproximación al mundo de la tecnología cibernética finisecular.

La segunda parte del libro versa sobre la nueva interfaz. Es aquí donde se enfrenta a lo que en su momento era un conjunto de nuevas tecnologías de relación entre usuarios y artefactos, computadoras, faxes, reproductores de DVD y Cd, automóviles inteligentes, y realidad virtual. Justamente en este aspecto es donde Negroponte estuvo menos atinado, porque supuso que estas tecnologías avanzarían a una velocidad muy rápida, cuando la realidad es que su desarrollo ha ido por otro camino impredecible: ipods, blackberrys, kindles… No lejanos pero si diferentes a las interfaces que él supuso dominarían hace 15 años.

En la tercera parte trata sobre el futuro optimista pero desde el punto de vista crítico. Y define un concepto novedoso, que es el de la “era de la post-información”, que es continuidad y revulsión de la que se vivió durante el siglo XX: la era de la información. En este sentido, a diferencia de lo que sucedía, en la que nosotros íbamos en busca de la información, ésta ahora viene hacia nosotros, y uno de los factores que cambia esa relación es la expansión de la Internet. En este sentido, Negroponte estuvo muy acertado.

Finalmente quiero destacar uno de los conceptos novedosos de este texto, es el de los “nuevos expresionistas”, forma como se refiere a la manera cómo la técnica logada a los bits y desligada de los átomos influye en las manifestaciones artísticas de hoy: música digitalizada, multimedia, imágenes manipuladas y nuevas expresiones que utilizan distintas interfaces con un concepto nuevo de comunicación. Estamos entrando en una era en la que la expresión artística puede ser más viva y participativa. Los artistas terminarán viendo la Internet como la mayor galería de arte del mundo para exhibir sus expresiones artísticas. De esta manera es cómo estamos siendo cada vez más “digitales”…

jueves, 21 de abril de 2011

El rostro de Jesucristo en digital

Hace un año, a mediados de 2010, The History Channel transmitió un programa dedicado a mostrar una reconstrucción en 3D del que podría ser el rostro de Jesús de Nazareth, basado en el Santo Sudario que está en Turín. Naturalmente esta presentación trajo varias polémicas, no sólo porque el resultado contradice la imagen occidental de Jesús, sino porque está fundamentada en una supuesta reliquia, de cuya autenticidad se duda desde hace ya varios años. De hecho, parece que esa reconstrucción digital, tampoco es muy fiel, porque está completada con preconceptos y suposiciones. No podemos saber el color exacto de la piel, de los ojos, del cabello... en fin los detalles son asignados por criterios subjetivos.

De hecho tampoco es la primera vez que eso se intenta digitalmente, y ya se han presentado otras opciones, basadas en los hechos que tal vez influyeran en la realidad de Jesús: era semita, seguramente de cabellos rizados, de piel tostada, barbado... en fin, lo que cabría esperarse para un judío de hace dos mil años. La BBC de Londres lo hizo en 2001. Como sea, mi interés en este caso no es respaldar ninguna de estas proposiciones, sino mostrar lo que la tecnología es capaz de hacer. Desde hace cientos de años pintamos el rostro de Jesucristo, pero nunca se había reinterpretado como ahora, no solo en volumen (las esculturas son tridimensionales) sino en texturas, condiciones físicas y raciales, y sobre la bases de datos, aunque sean supuestos.

Este es el aporte de la cibernética; el manejo de datos multiples, en combinación con programas, herramientas y creatividad. De hecho esta técnica de reconstrucción digital en 3D se ha usado para otros casos, con fuentes de origen más completas, y con resultados sorprendentes. Esto será tema de otras entradas aquí, más adelante. Por lo pronto, dado que hoy es Jueves Santo, acá pongo algunas de esas imágenes digitalizadas del posible rostro de Jesús.

El proceso de digitalización

Levantamiento 3D de la Sábana Santa

Reconstrucción del cuerpo y perfil


Reconstrucción del año 2001

miércoles, 20 de abril de 2011

De Paul Valéry

Paul Valéry (1871-1945), el muy famoso poeta francés, escribió en "La conquista de la ubicuidad" del libro Piezas sobre el arte (1928), lo siguiente:
«En un tiempo muy distinto del nuestro, y por hombres cuyo poder de acción sobre las cosas era insignificante comparado con el que nosotros poseemos, fueron instituidas nuestras Bellas Artes y fijados sus tipos y usos. Pero el acrecentamiento sorprendente de nuestros medios, la flexibilidad y la precisión que éstos alcanzan, las ideas y costumbres que introducen, nos aseguran respecto de cambios próximos y profundos en la antigua industria de lo Bello.
En todas las artes hay una parte física que no puede ser tratada como antaño, que no puede sustraerse a la acometividad del conocimiento y la fuerza modernos. Ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son, desde hace veinte años, lo que han venido siendo desde siempre. Es preciso contar con que novedades tan grandes transformen toda la técnica de las artes y operen por tanto sobre la inventiva, llegando quizás hasta a modificar de una manera maravillosa la noción misma del arte.»
Hermosa reflexión, perfectamente válida para la creación artística de este siglo. Más aún cuando "la materia, el espacio y el tiempo" no son lo que había sido hasta hace 100 años. Las novedades de las técnicas influyen, sin duda alguna en la creación artística, y han modificado, en efecto, la noción misma del arte...

martes, 19 de abril de 2011

Arte y amor

"Sólo el amor y el arte hacen tolerable la existencia."


William Somerset Maugham (1874-1965)

Escritor en lengua inglesa, nacido en Francia pero de nacionalidad británica, autor de "La servidumbre humana" y "El filo de la navaja". Uno de los más exitosos escritores de la primera mitad del siglo XX.

lunes, 18 de abril de 2011

I'm Alive - Anderson, Bruford, Wakeman, Howe

Este es un video que en lo particular me gusta mucho, y es de un grupo musical que siempre seguí con atención, pero que además de contener una muy hermosa canción, tiene unos efectos de video que para su momento eran de total vanguardia, y recurrieron los creadores a los primeros efectos digitales que habia disponibles en ese período. Esta obra es del año 1989, se titula I´m Alive, y es un sencillo extraído del disco ABWH, del grupo Anderson, Bruford, Wakeman, Howe, ex integrantes de YES, el famoso combo progresivo de los años 1970. Es un de los primeros videoclips que contienen efectos logrados de manera digital, sin animación gráfica, solo con superposición de imagenes por computador. Aquí coloco el enlace del video entonces, para que lo disfruten.

http://www.mtvhive.com/artist/anderson_bruford_wakeman_howe/videos/353045/i_m_alive



NOTA ULTERIOR
Hoy, a 10 años de esta publicación, ya el video original no se halla ni en YouTube ni en alguna otra plataforma. En la página de MTV tampoco está. así que lamentablemente no se puede ver. Pongo el video oficial que ahora está en YouTube, en la cuenta del grupo inglés Yes. No se aprecia nada de la producción digital original, pero por lo menos está la música, que es hermosa.


domingo, 17 de abril de 2011

La era del hielo

"La era del hielo"  (Ice Age) es una serie de filmes animados producidos por Blue Sky Studios, una división de los estudios 20th Century Fox, que comienza en 2002 y está compuesta por tres películas, lanzadas en distintos períodos de tiempo y con gran éxito, aunque no todas con la misma repercusión.

La era del hielo original, ahora identificada como Era del Hielo 1 (2002), trata sobre un grupo de mamíferos del paleolítco, que deben sobrevivir a una glaciación. Una serie de peripecias involucran el rescate y devolución de un bebé cavernícola a su grupo humano, llevada a cabo por un mamut (Manny), un tigre dientes de sable (Diego) y una pereza muy particular (Sid), que tienen personalidades muy difrentes (todos hablan y razonan). Y durante la trama a parece una muy especial ardilla prehistórica (Scratt), que interviene colateralmente mientras persigue una gran bellota que siempre escapa de su alcance. Finalmente el niño es devuelto y los tres animales terminan conformando una extraña manada.


La secuela, Era del Hielo 2 "El deshielo", ocurre cuando la glaciación está llegando a su fin, y los grandes hielos empiezan a derretirse. Comienzan los animales a vivir en una naturaleza benigna y frondosa, pero el deshielo amenaza con inundarlo todo de manera imprevista. Eso trae como consecuencia que la manada (Sid, Manny y Diego) deban buscar refugio y salvarse, y ayudar tambien a otros animales, corriendo riesgos y peligros. Aquí aparecen nuevos personajes (una mamut hembra llamada Ellie y dos zarigüeyas locatas, Crash y Eddie, que la consideran su hermana), además de la ardilla Scratt, que insiste en su persecución tras la esquiva nuez gigante. Al final, naturalmente, todos se salvan de la inundación.


En la Era del Hielo 3, identificada como "La era de los dinosaurios", aparece un grupo de antiguos dinosaurios sobrevientes a su período geológico, que viven aislados pero terminan encontrándose con la ahora crecida manada (están juntos los seis personajes, y la ardilla Scratt mientras tanto continúa tratando de agarrar su bellota). De hecho, la hembra mamut (Ellie) espera un hijo, y el padre (Manny) se obsesiona con eso y empieza a enredar las cosas. Igual tanto Sid como Diego tienen sus propias angustias, lo que hace que comiencen a suceder complicaciones y sinsabores, que serán la trama de la película. Aquí aparecen dos nuevos personajes, Buck, una comadreja alocada y con un parche en un ojo, y Scratte, una ardilla prehistórica femenina que compite con Scratt por la nuez inatrapable. Al final, tras una serie de eventos que implican tiranosaurios, huevos robados, braquiosaurios, lava candente y otros dinosaurios, todo vuelve a la normalidad y al final feliz.


En todo caso, más imporante que la trama en este caso, es la construcción visual de toda la serie. No sólo hay una coherencia en el estilo y en la lógica del espacio y los personajes, sino que se logran unos efectos, unos colores y unas texturas que sólo pueden lograrse digitalmente, y crean toda una unidad que está ligada a la ciberestética del siglo XXI. Es en este sentido que podemos destacar el trabajo de los animadores y creadores, forjadores de un estilo y una estética propia, que se hace reconocible, y con una calidad gráfica excelente.

Formalmente los cuerpos tienen redondeces y líneas que denotan ciertas características de los personajes, con rasgos exagerados y colores que sin pretender ser naturales, imitan ciertas condiciones que pretenden ser realistas. Para distinguir todas estas condiciones hay que disfrutar del discurso visual de las películas, y ver la originalidad de sus imágenes. A continuación apenas unos ejemplos.

Poster primera película, 2002

Poster segunda película, 2006

Poster tercera pelíclula, 2009

La manada

Sid

Manny

Diego

Scratt

La nueva manada
A ser estrenada en 2012


sábado, 16 de abril de 2011

Desocultamiento

El folósofo alemán Martin Heidegger (1899-1976) es una de la figuras más notables del pensamiento del Siglo XX. Influyó en toda la filosofía del existencialismo, y fue uno de los primeros pensadores en propugnar la "destrucción de la metafísica" y "quebrar las estructuras del pensamiento erigidas por la ésta". Planteó que "el problema de la filosofía no es la verdad sino el lenguaje", con lo que hizo un aporte decisivo al denominado giro lingüístico, problema que ha revolucionado la filosofía actual.


Naturalmente, ese pensamiento ha tenido influencia sobre todo en en el área de la semiología, pues sus formulaciones tienen que ver con  los sistemas de signos (entre otras cosas), y con las maneras de comprender la realidad. Uno de los temas que Heidegger aborda, aunque no muy extensamente, es el de lo que significa la obra de arte. En ese sentido, su libro más importante es "Arte y Poesía", y allí tiene un capítulo que se llama "El origen de la obra de arte", donde expone sus ideas de arte, belleza y estética.


Allí Heidegger analiza los diversos conceptos utilizados en las teorías estéticas tradicionales, para extraer de ellas una guía que permita avanzar en la búsqueda de la esencia de la obra de arte, y en relación con su realidad y sobre todo con la idea de verdad. Critica la noción de verdad como adecuación a la realidad exterior y la contrapone a la aletheia, que significa el "desocultamiento" de lo que es, para mostrar su verdadera esencia. Esta idea del desocultamiento de la obra de arte, es el centro de su propuesta estética.


Ese desocultamiento consiste en una reinterpretación del ser en la obra, relacionada con su verdad. Este tema de la verdad, el ser, el ente y el devenir es clave en su pensamiento. Por supuesto ese desocultamiento implica un ocultamiento previo, que es lo que la obra de arte tiene en sí, y al analizarla podemos interpretarla, podemos ver la verdad que nos transmite, siendo la verdad la idea originaria que esa obra contiene. Y aquí surge entonces la contraposición objetividad-subjetividad, que hace del artista un ente que transforma la verdad (sea con la pintura, música, escultura, la literatura) y deja que su obra tome un camino propio, para la develación del espectador. Por eso, la obra artística es una sensiblización de lo insensible, para que presente como ente aquello que está en su esencia.


Dice finalmente Heidegger: "El origen de la obra de arte, es también el origen de los creadores y cuidadores; el Dasein (la vida) histórico de un pueblo, es el arte”.

viernes, 15 de abril de 2011

El relato digital

Uno de los nuevos efectos que produce el digitalismo es la aparición de lo que se ha llamado el "Relato Digital". Esto es que a las formas tradicionales de contra, de narrar, de describir, bien sea oralmente, gráficamente, por escrito o por vestuario, gestos y mímica, se añade ahora un nuevo recurso que nos permite la tecnología: la narrativa multimedia. Esto se logra aplicando la hipertextualidad y la hipervinculación, y el uso creativo de los computadores y artefactos digitales.


Entonces con el término narrativa digital, se define lo que es la aplicación del discurso interactivo : una nueva forma de narrar que se estaría configurando gracias al aprovechamiento estético de las tecnologías digitales de la comunicación y, específicamente, al uso de los hipervínculos, que podemos entender como  una forma de textualidad digital, en la que los vínculos electrónicos unen sistemas semánticos (textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo), promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial o no convencional, de manera que parte de la construción del discurso reposa tanto en los lectores como en los autores.

La tecnología ha abierto múltiples posibilidades comunicacionales, por lo que se puede decir que la línea narrativa tradicional se ha ensanchado espectacularmente: juegos de video, imágenes sintetizadas, juegos de rol, realidades virtuales, hipernovelas, se suman a otras formas tradicionales (el cuento, la novela, el cine, la poesía, la narración oral, la escénica).  La representación icónica, la narratividad y la producción y consumo de ficción están cambiando de una manera notable, provocando un salto cualitativo sin precedentes. Esta innovación, promovida por el desarrollo informático, se relaciona con el uso creativo de los nuevos modelos narrativos, que aprovechan técnicas como la digitalización, las imágenes en 3D, la simulación, y la multimodalidad discursiva, y permiten el diseño de novedosas estrategias comunicacionales.

En síntesis, los relatos digitales, en concordancia con este nuevo panorama de la narratividad, se puede definir como un hecho virtual capaz de poner en acción no sólo una dimensión técnica (la utilización de herramientas audiovisuales y de nuevas tecnologías de la comunicación), sino una dimensión estética; esto es, la posibilidad de afectar la experiencia sensible a partir del uso artístico de esos recursos, con lo que crea una forma particular de narración, completamente interactiva y con ilimitadas potencialidades. Ahora es que este fenómeno comienza...