"Pocos ven lo que somos, pero todos ven lo que aparentamos"
Nicolás Maquiavelo (1469-1527)
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
jueves, 14 de julio de 2011
miércoles, 13 de julio de 2011
Hacktivismo
Al hablar sobre los conceptos del net.art se señalaron distintas formas de cómo se manifiesta, y entre ellas se nombró el Hacktivismo. En realidad esta denominación no proviene del arte sino de la política, sólo que esas formas políticas muchas veces recurren al arte para tener efecto. En particular al arte vía web, dado que esta expresión sólo se presenta por internet.
El témino "Hacktivismo" es una combinación de las palabras Hacker y activismo, por lo que puede entenderse como el uso de los artilugios virales en internet para expresar opiniones y críticas a ciertos hechos o actos políticos. El término fue acuñado en 1995 por el crítico y escritor norteamericano Jason Sack en un artículo publicado en el sitio InfoNation, en el que se refería a ciertas expresiones culturales aparecidas en la naciente web 1.0. Se entiende como la utilización "no-violenta" de herramientas digitales ilegales o legalmente permisivas para lograr fines propagandísticos, de manera de alertar, reclamar o protestar por actitudes, posiciones o acciones de factores políticos o económicos locales o mundiales.
En principio puede ser visto como una forma lesiva de protesta, puesto que apela a programas tipo virus o "malwares", que son capaces de penetrar sistemas de empresas, instituciones estadales o sitios oficiales, para mostrar posiciones contestatarias y críticas ante lo que estos activistas consideran dañino y negativo para el mundo. Pero en realidad lo que busca es ser un acto impactante y no destructivo. Una de las formas utilizadas es la aparación de textos o carteles, que elaborados con cierto sentido estético, paralizan los sistemas operativos de las compuradoras infectadas.
Sin entrar aquí en las discusiones morales o ideológicas, y aceptando que es un término controvertido, lo interesante es mostrar cómo visualmente se utiliza la web para hacer manifestaciones que propongan una contraposición al status quo, con formas inteligentes, novedosas y atectivas. Algunos de los militantes de este movimiento son Josh On, JODI (nombre de una pareja de hackers), Heath Bunting (como se ve, son seudónimos), y otros artistas de net.art y de software art. Hay más, puesto que se van renovando y desapareciendo con las circunstancias. Y la polémica continúa...
El témino "Hacktivismo" es una combinación de las palabras Hacker y activismo, por lo que puede entenderse como el uso de los artilugios virales en internet para expresar opiniones y críticas a ciertos hechos o actos políticos. El término fue acuñado en 1995 por el crítico y escritor norteamericano Jason Sack en un artículo publicado en el sitio InfoNation, en el que se refería a ciertas expresiones culturales aparecidas en la naciente web 1.0. Se entiende como la utilización "no-violenta" de herramientas digitales ilegales o legalmente permisivas para lograr fines propagandísticos, de manera de alertar, reclamar o protestar por actitudes, posiciones o acciones de factores políticos o económicos locales o mundiales.
En principio puede ser visto como una forma lesiva de protesta, puesto que apela a programas tipo virus o "malwares", que son capaces de penetrar sistemas de empresas, instituciones estadales o sitios oficiales, para mostrar posiciones contestatarias y críticas ante lo que estos activistas consideran dañino y negativo para el mundo. Pero en realidad lo que busca es ser un acto impactante y no destructivo. Una de las formas utilizadas es la aparación de textos o carteles, que elaborados con cierto sentido estético, paralizan los sistemas operativos de las compuradoras infectadas.
Sin entrar aquí en las discusiones morales o ideológicas, y aceptando que es un término controvertido, lo interesante es mostrar cómo visualmente se utiliza la web para hacer manifestaciones que propongan una contraposición al status quo, con formas inteligentes, novedosas y atectivas. Algunos de los militantes de este movimiento son Josh On, JODI (nombre de una pareja de hackers), Heath Bunting (como se ve, son seudónimos), y otros artistas de net.art y de software art. Hay más, puesto que se van renovando y desapareciendo con las circunstancias. Y la polémica continúa...
| Imagen aparecida como protesta de la posición israelí contra Palestina en computadoras en Israel |
| Programa Leibniz, también de protesta política |
lunes, 11 de julio de 2011
Impresoras 3D
Si la elaboración de maquetas o modelos con impresoras en tres dimensiones ya es sorprendente, lo es más aún saber que se están desarrollando proyectos de aparatos que son capaces recrear objetos con materiales "reales" en esacala "real". Esto es, "impresoras" para replicar cuerpos tridimensionales similares a los verdaderos. O mejor aún, totalmente inventados pero físicamente posibles. Estas máquinas se denominan "Fabbers", y son un paso más allá de las impresoras 3D que hacen objetos a pequeña escala, en materiales poliméricos o celulosa. Estas máquinas podrán hacer a tamaño natural artefactos, implementos y artículos con los materiales reales, tanto que incluso puede llegar a hacerse comida, usando elementos químicos que reproduzcan los verdaderos.
No habría límites para estas impresoras, que trabajan mediante el sistema de elaboración por capas, de manera que pueden hacerse sin limitaciones piezas, utensilios, aparatos, prótesis, automóviles... ¡y hasta casas!. Parece ciencia ficción, pero de alguna manera esto ya se está llevando a cabo de manera sencilla, sólo falta ir depurando la tecnología para que en unos años vaya siendo cierto totalmente. Aquí un video que explica el proceso y las consecuencias que esta aplicación puede traer en un futuro no muy lejano.
No habría límites para estas impresoras, que trabajan mediante el sistema de elaboración por capas, de manera que pueden hacerse sin limitaciones piezas, utensilios, aparatos, prótesis, automóviles... ¡y hasta casas!. Parece ciencia ficción, pero de alguna manera esto ya se está llevando a cabo de manera sencilla, sólo falta ir depurando la tecnología para que en unos años vaya siendo cierto totalmente. Aquí un video que explica el proceso y las consecuencias que esta aplicación puede traer en un futuro no muy lejano.
domingo, 10 de julio de 2011
Maquetas 3D
La tecnología digital ofrece innovaciones en insospechados campos: el arte audiovisual, la música y ahora la construcción de maquetas. En los últimos años se han desarrollado máquinas "impresoras" que en vez de imprimir en 2 dimensiones, lo pueden hacer en tres, es decir, construyen modelos y sólidos sobre la base de los dibujos volumétricos albergados en las computadoras. Tal como una impresora de tinta o de laser o un plotter, reproduce la información plana que le envía el ordenador, estas nuevas máquinas, que utilizan polímeros en polvo, o ciertas formas de talco y tintas especiales, pueden fabricar a escala objetos de todo tipo, siempre que estén adecuadamente digitalizados.
Aquí un par de videos que muestran cómo trabajan estas impresoras, cuyo costo está entre los 30 mil y los 80 mil dólares. Aún es un instrumento muy costoso, y tiene limitaciones de tamaño y volumen, pero sin duda es una muestra de lo que podremos ver en los próximos años. Estos videos publicitan las 2 marcas mas importantes que han iniciado la fabricación de este artefacto, y enseñan adecuadamente su funcionamiento. Vale la pena verlos. La tecnología no deja de soprendernos.
Aquí un par de videos que muestran cómo trabajan estas impresoras, cuyo costo está entre los 30 mil y los 80 mil dólares. Aún es un instrumento muy costoso, y tiene limitaciones de tamaño y volumen, pero sin duda es una muestra de lo que podremos ver en los próximos años. Estos videos publicitan las 2 marcas mas importantes que han iniciado la fabricación de este artefacto, y enseñan adecuadamente su funcionamiento. Vale la pena verlos. La tecnología no deja de soprendernos.
sábado, 9 de julio de 2011
Dragones
El dragón, ese animal fabuloso y mitológico que está presente en todas las culturas y en todos los tiempos (en diferentes versiones, con o sin alas, con o sin fuego, con o sin habla), sigue provocando una gran fascinación hoy día. Es interesante ver cómo este mundo digital y tecnológico contemporáneo aún rescata y revive un ser milenario inexistente, que sin embargo sigue estando en el imaginario colectivo universal.
Revisando uno encuentra cientos de imágenes, realizadas por decenas de artistas, creadores y dibujantes, que usan los nuevos programas de graficación para reconstruir esta vieja y querida criatura. Aquí algunos de los más variados ejemplos.
Revisando uno encuentra cientos de imágenes, realizadas por decenas de artistas, creadores y dibujantes, que usan los nuevos programas de graficación para reconstruir esta vieja y querida criatura. Aquí algunos de los más variados ejemplos.
jueves, 7 de julio de 2011
Una frase de Kafka
"Quien conserva la facultad de ver la belleza no envejece."
Franz Kafka (1883-1924), escritor checo.
Franz Kafka (1883-1924), escritor checo.
miércoles, 6 de julio de 2011
Los cuadros clásicos del Renacimiento reformulados "salvajemente"
El sitio web Worth 1000 ("Vale mil" porque una imagen vale más que mil palabras), que se especializa en exhibiciones de arte digital via web y en concuros temáticos para grafismos computarizados, propuso esta competencia en 2005: tomar un cuadro del Renacimiento y modificarlo tomando animales como modelos de los personajes. Esto usando programas de procesamiento como Photoshop. Los resultados son variados, algunos muy interesantes. Esto es, podemos decir, la pintura del Renacimiento y períodos cercanos, vuelta salvaje. Aquí algunos ejemplos. Los autores se señalan, aunque muchos son seudónimos. Al final la página web completa.
| Gatalisa por doubleyoudot |
| Aguila real por paperlily |
| Recuerdos por shusha |
| Presentación a la morsa, por modigliani |
| La zorra del armiño por whinnieme |
| Sapo laudista por bugwagon |
| Ted por teammelk |
| Maestro rana por manolinlao |
| Moneardo por Aussiepilot |
El URL original: http://www.worth1000.com/contests/8297/contest
martes, 5 de julio de 2011
De Einstein y del arte
"El arte es la expresión de los más profundos pensamientos por el camino más sencillo."
Albert Einstein (1879-1955) el científico más conocido del SXX
Albert Einstein (1879-1955) el científico más conocido del SXX
lunes, 4 de julio de 2011
Semiología/Semiótica
La semiología es, en dos palabras, el estudio de los signos, su estructuración y significados en los ámbitos sociales. Fue definida y estudiada por el lingüista suizo Ferdinand de Saussure (1857-1913) en Ginebra, hacia 1908, haciéndola parte de la psicología general y siendo su rama más importante la lingüística. Su libro clave es el Curso de lingüística general, publicado en 1916, tres años después de la muerte de su autor.
Semiología viene las palabras griegas semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto, puede decirse símplemente que la semiología es el estudio de los signos. La semiología es una "ciencia joven" que comienza a tener importancia dentro del análisis teórico de los medios de comunicación social durante el siglo XX.
La semiótica, por su lado, se define como la ciencia que estudia las propiedades generales de los sistemas de signos, como base para la comprensión de toda actividad humana. Sustancialmente no hay mayor diferencia entre ambos conceptos (SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA), aunque el uso vincule más "semiología" a la tradición europea y "semiótica" a la tradición norteamericana.
Justamente de los Estados Unidos es originario Charles Sanders Peirce (1839-1914), quien fuese pionero de los estudios del signo y su estructura. Este filósofo plantea que no existe una dualidad entre percepción e ideas, sino que la relación entre pensamiento y objeto se traduce en representaciones fundamentadas en la interpretación. Estas ideas que Peirce desarrolla a principios del siglo XX van a sustentar el cuerpo conceptual de lo que se llama semiótica.
Como sabemos, el signo es algo muy complejo y abarca fenómenos compuestos de partes de diferentes naturalezas que, por otra parte, tienen algo en común: ser portadores de una información o de un valor significativo. En su forma básica el signo se encuentra compuesto por un significado, la imagen mental (que varía según la cultura) y un significante, que no siempre es lingüístico, dado que puede ser una imagen, o más aún, como vemos hoy en día, un hecho multimodal.
Para las concepciones estéticas contemporáneas es importante entender como funciona el signo y sus sistemas como hecho cultural y social, puesto que en el este mundo globalizado, los significados se trasponen y mediatizan, y adquieren una relación cada vez más estrecha con la tecnología y sus aplicaciones.
Semiología viene las palabras griegas semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto, puede decirse símplemente que la semiología es el estudio de los signos. La semiología es una "ciencia joven" que comienza a tener importancia dentro del análisis teórico de los medios de comunicación social durante el siglo XX.
La semiótica, por su lado, se define como la ciencia que estudia las propiedades generales de los sistemas de signos, como base para la comprensión de toda actividad humana. Sustancialmente no hay mayor diferencia entre ambos conceptos (SEMIOLOGÍA y SEMIÓTICA), aunque el uso vincule más "semiología" a la tradición europea y "semiótica" a la tradición norteamericana.
Justamente de los Estados Unidos es originario Charles Sanders Peirce (1839-1914), quien fuese pionero de los estudios del signo y su estructura. Este filósofo plantea que no existe una dualidad entre percepción e ideas, sino que la relación entre pensamiento y objeto se traduce en representaciones fundamentadas en la interpretación. Estas ideas que Peirce desarrolla a principios del siglo XX van a sustentar el cuerpo conceptual de lo que se llama semiótica.
Como sabemos, el signo es algo muy complejo y abarca fenómenos compuestos de partes de diferentes naturalezas que, por otra parte, tienen algo en común: ser portadores de una información o de un valor significativo. En su forma básica el signo se encuentra compuesto por un significado, la imagen mental (que varía según la cultura) y un significante, que no siempre es lingüístico, dado que puede ser una imagen, o más aún, como vemos hoy en día, un hecho multimodal.
Para las concepciones estéticas contemporáneas es importante entender como funciona el signo y sus sistemas como hecho cultural y social, puesto que en el este mundo globalizado, los significados se trasponen y mediatizan, y adquieren una relación cada vez más estrecha con la tecnología y sus aplicaciones.
domingo, 3 de julio de 2011
Música electrónica y por computador (1)
Uno de los elementos que contribuyen a la formación de una ciberestética, considerando que estamos en presencia de un mundo multimodal y la comunicación actual es multimedia, es la música. Naturalmente la música con instrumentos analógicos sigue siendo capital, y la tecnología digital no ha desplazado a la manera tradicional de tocar, pero la adición de la electrónica primero, y el ordenador después, ha ampliado el espectro musical del siglo XX y naturalmente del siglo XXI. Y ayuda a formar la percepción digital que se suma a lo visual y multisensorial.
Una cosa importante es diferenciar la música electrónica de la música por ordenador, aunque desde los años 70 ambas cosas han estado estrechamente ligadas. Desde el siglo XIX se han desarrollado formas de manipular los sonidos e instrumentos vía aparatos eléctricos. Se asume que el Telharmonium (en ocasiones Teleharmonium o Dynamophone), desarrollado por Thaddeus Cahill en los años 1898-1912, es el primer instrumento electromecánico. Sin embargo, como consecuencia de su inmenso tamaño, nunca llegó a adoptarse. Se suele considerar también, como el primer instrumento electrónico, al Theremin, inventado por el profesor León Theremin alrededor de 1919–1920. En todo caso, todos son artefactos relacionados con una estructura tradicional de objetos musicales clásicos.
La música electrónica como tal se comienza a desarrollar en los años 1940, después de la Segunda Guerra Mundial. Pero es a partir de los años 1950, cuando se empiezan a hacer conocidas las computadoras, que se inicia también la experimentación con sonidos producidos por esos aparatos. El director y compositor alemán Karlheinz Stockhausen es uno de los pioneros en incorporar la electrónica a sus composiciones, y en 1954 presentó su Elektronische Studie II, la primera pieza electrónica en ser publicada como banda sonora. En 1951 se presentó el CSIRAC, el primer computador en "tocar música", que lo hizo públicamente en agosto de 1951. Una de las primeras demostraciones a gran escala de lo que se conoció como Computer Music fue una emisión nacional pre grabada en la red NBC para el programa Monitor en febrero de 1962. En 1961, LaFarr Stuart programó el ordenador CYCLONE de la Universidad de Iowa para tocar canciones sencillas y reconocibles a través de un altavoz amplificado adherido a un sistema originalmente utilizado para temas administrativos y de diagnóstico.
Pero no es sinio hasta finales de los 1960 en que la música por computador se empieza a hacer popular. Un instrumento que sin ser un ordenador maneja los sonidos de manera programática es el sintetizador, siendo el más famoso el Moog, desarrollado por Robert Moog a mediados de esa década. El primer disco grabado por completo con música interpretada por sintetizadores Moog fue "Switched on Bach" de Walter Carlos, y quien hizo famoso el Moog en el rock fue Keith Emerson. Pero esto fue solo el principio. Muchos otros pioneros se enfrentaron en esos años a las primeras computadoras y primeros sintetizadores, sembrando lo que iba a ser luego el gran boom de la música digital.
Una cosa importante es diferenciar la música electrónica de la música por ordenador, aunque desde los años 70 ambas cosas han estado estrechamente ligadas. Desde el siglo XIX se han desarrollado formas de manipular los sonidos e instrumentos vía aparatos eléctricos. Se asume que el Telharmonium (en ocasiones Teleharmonium o Dynamophone), desarrollado por Thaddeus Cahill en los años 1898-1912, es el primer instrumento electromecánico. Sin embargo, como consecuencia de su inmenso tamaño, nunca llegó a adoptarse. Se suele considerar también, como el primer instrumento electrónico, al Theremin, inventado por el profesor León Theremin alrededor de 1919–1920. En todo caso, todos son artefactos relacionados con una estructura tradicional de objetos musicales clásicos.
La música electrónica como tal se comienza a desarrollar en los años 1940, después de la Segunda Guerra Mundial. Pero es a partir de los años 1950, cuando se empiezan a hacer conocidas las computadoras, que se inicia también la experimentación con sonidos producidos por esos aparatos. El director y compositor alemán Karlheinz Stockhausen es uno de los pioneros en incorporar la electrónica a sus composiciones, y en 1954 presentó su Elektronische Studie II, la primera pieza electrónica en ser publicada como banda sonora. En 1951 se presentó el CSIRAC, el primer computador en "tocar música", que lo hizo públicamente en agosto de 1951. Una de las primeras demostraciones a gran escala de lo que se conoció como Computer Music fue una emisión nacional pre grabada en la red NBC para el programa Monitor en febrero de 1962. En 1961, LaFarr Stuart programó el ordenador CYCLONE de la Universidad de Iowa para tocar canciones sencillas y reconocibles a través de un altavoz amplificado adherido a un sistema originalmente utilizado para temas administrativos y de diagnóstico.
Pero no es sinio hasta finales de los 1960 en que la música por computador se empieza a hacer popular. Un instrumento que sin ser un ordenador maneja los sonidos de manera programática es el sintetizador, siendo el más famoso el Moog, desarrollado por Robert Moog a mediados de esa década. El primer disco grabado por completo con música interpretada por sintetizadores Moog fue "Switched on Bach" de Walter Carlos, y quien hizo famoso el Moog en el rock fue Keith Emerson. Pero esto fue solo el principio. Muchos otros pioneros se enfrentaron en esos años a las primeras computadoras y primeros sintetizadores, sembrando lo que iba a ser luego el gran boom de la música digital.
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| Sintetizador de Moog |
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| Switched-on-Bach |
Demostración original del Sintetizador de Moog en la BBC
sábado, 2 de julio de 2011
Numen digital
El témino Numen es una palabra muy interesante, que en principio designa el espíritu místico y religioso de antiguas deidades, en particular las greco-romanas. De hecho la palabra es de origen latino, y servía para especificar al conjunto de dioses y su presencia en la naturaleza y la vida común. Sin embargo la palabra también recibió con el tiempo otro significado, ligado justamente a la espiritualidad, y tiene que ver con la inspiración divina. Más aún hoy se admite que el numen es el genio creador, lo que motiva desde el punto de vista de la fascinación y el misterio. Es de alguna forma la guía divina que lleva a los artistas a crear.
El "numen digital" entonces es lo que podemos relacionar con la inspiración que produce la tecnología y cómo eso se muestra en la creación digitalizada. Aquí tambíén hay una "guía divina" pero que se basa en el uso de la informática, y es tan amplia que permite la representación de ideas, mundos, fascinaciones e inspiraciones que pueden representarse gracias a esta herramienta digital.
Indudablemente la imaginación, la inspiración y la creación han estado siempre presente en las obras del hombre y la mujer, pero hoy en día las posibilidades de presentación, representación y recreación están potenciadas como nunca. Y hoy podemos concebir obras multimedia y multimodales, con una interactividad nueva, que además es global, simultánea y si se quiere, paritaria. Es el nuevo numen, la nueva inspiración.
El "numen digital" entonces es lo que podemos relacionar con la inspiración que produce la tecnología y cómo eso se muestra en la creación digitalizada. Aquí tambíén hay una "guía divina" pero que se basa en el uso de la informática, y es tan amplia que permite la representación de ideas, mundos, fascinaciones e inspiraciones que pueden representarse gracias a esta herramienta digital.
Indudablemente la imaginación, la inspiración y la creación han estado siempre presente en las obras del hombre y la mujer, pero hoy en día las posibilidades de presentación, representación y recreación están potenciadas como nunca. Y hoy podemos concebir obras multimedia y multimodales, con una interactividad nueva, que además es global, simultánea y si se quiere, paritaria. Es el nuevo numen, la nueva inspiración.
viernes, 1 de julio de 2011
Lilluckya
Lilla Márton, conocida como Lilluckya, es una joven artista húngara, nacida en Budapest en 1986, que trabaja el arte digital de fantasía con una gran imaginación y habilidad. Su arte se fudamenta, como en el caso de muchos otros creadores digitales, en el tratamiento de fotografías e imágenes vía programas informáticos como Photoshop. En el caso de Lilluckya esta capacidad es muy notable, puesto que transforma por completo las fotos originales. Trabaja también en diseño gráfico y publicidad, pero es en su arte fantástico donde destaca.
Hay dos cosas destacables en su estética. Una es el uso de los colores y las texturas, que producen ciertos ambientes mágicos, que además es su tema recurrente: la magia. Y la otra es que recurre permanentemente a la figura femenina, dando un aire delicado a sus imágenes.
Aquí podemos ver algunas de sus obras. Está en Facebook como Lilla Márton y el sitio web donde se hallan varios de sus trabajos es http://www.lilluckya.devianart.com/
Hay dos cosas destacables en su estética. Una es el uso de los colores y las texturas, que producen ciertos ambientes mágicos, que además es su tema recurrente: la magia. Y la otra es que recurre permanentemente a la figura femenina, dando un aire delicado a sus imágenes.
Aquí podemos ver algunas de sus obras. Está en Facebook como Lilla Márton y el sitio web donde se hallan varios de sus trabajos es http://www.lilluckya.devianart.com/
| La dama del pantano |
| El hada del loto |
| La maga |
| Dama pavorreal |
| Toque de magia |
| La rosa mágica |
| La jungla |
| Melodía mágica |
jueves, 30 de junio de 2011
Comunicación según Barthes
"Todas las formas de comunicación son artificiales porque se basan en una estructura social, no en un estado natural."
Roland Barthes (1915-1980) Semiólogo francés
Roland Barthes (1915-1980) Semiólogo francés
martes, 28 de junio de 2011
La antigua estética griega homérica
La existencia de Homero como personaje histórico se ha puesto siempre en duda desde tiempos helénicos. La etimología del nombre alude bien sea a su casta (supuestamente era hijo de prisioneros), que le obligó en cierta manera a dedicarse a la poesía (los homeridai eran llamados), o bien sea a que supuestamente era ciego (en griego ho me horón, que significa el que no ve). Como sea, no hay detalles de su vida, se le asignan media docena de lugares de nacimiento, lo cual debió suceder en el siglo VIII antes de Cristo. De hecho, hasta se ha propuesto que no sea considerado como un personaje real, sino como el seudónimo de varios poetas que fueron compilando las epopeyas "homéricas" durante décadas. Se le atribuyen la Ilíada y la Odisea, además de algún otro poema (nada confirmado), que son sin duda unos monumentos literarios del mundo antiguo occidental.
Estas dos obras, escritas originalmente en verso, cuentan sobre la guerra entre los griegos y los troyanos ("La Ilíada", Troya era llamada Ilión) y sobre el regreso de Ulises (Odiseo en griego) a su patria en "La Odisea", un viaje lleno de sinsabores que dura 20 años. Es muy posible que lo que leemos actualmente sea la transformación de los cantos originales, puesto que parece claro que Homero, en caso de haber existido, no escribió estas épicas, sino que las compuso para ser contadas. El paso de la oralidad a la textualidad se calcula puede haberse hecho unos 200 años después de su composición.
Como sea, ambos poemas reflejan mucho de las concepciones y modos de vivir y pensar de los antiguos griegos (estamos hablando de 800 años antes de Cristo, cuando recién despuntaba la cultura griega como tal). De hecho se ha establecido el año 776 A.C. como el de la primera Olimpíada. Es decir, Homero nos muestra cómo se estaba formando la identidad clásica. Y es en este sentido, y sobre la base de sus libros, que podemos definir ciertas apreciaciones estéticas de se época.
Homero utiliza varias veces la palabra griega kalós que puede entenderse como "bueno", pero que en realidad va más allá. Lo bueno es la esencia de lo bello. Sin embargo, también hay una relación con lo "útil"; lo bueno es útil, y en este caso no está implícita la idea de belleza. Una cosa puede ser útil sin ser bella, pero si lo es, pues mejor. En todo caso, siempre será buena, ya sea por lo útil, ya sea por lo bello. La belleza en Homero se refleja también en valores individuales y colectivos, como la fuerza y el valor. Paris es hermoso pero cobarde. Más bello es, entonces, Aquiles. La mujer bella es además de hermosa, buena. Como vemos, hay una relación entre lo bello y lo moral.
La belleza no es un fin en sí mismo para Homero. Lo bello no supera a lo bueno. Estas ideas van despertar diferentes puntos de vista a lo largo de la historia griega, puesto que empiezan a aparecer posiciones que cuestionan esta visión moralista. La relación utilidad-bondad y belleza-bondad no está ligada a la naturaleza, cosa que sí establecerán otros pensadores de la antigüedad. Otra cosa importante es que nunca él manejó el concepto de estética como tal, por lo que se hace siempre relación a patrones comparativos. Homero señala la hermosura de los actos intrépidos, y diferencia entre actos buenos, actos mejores y actos óptimos, lo que implica a su vez grados de belleza. Estamos en presencia de una combinación de normas y valores con apreciaciones relativas a lo útil y a lo bueno. Y finalmente su relación armónica como parámetros para mantener la moralidad. Lo bello es decente, lo bello es honesto. Y esto no es un mérito. Es, para Homero, el deber ser.
Estas dos obras, escritas originalmente en verso, cuentan sobre la guerra entre los griegos y los troyanos ("La Ilíada", Troya era llamada Ilión) y sobre el regreso de Ulises (Odiseo en griego) a su patria en "La Odisea", un viaje lleno de sinsabores que dura 20 años. Es muy posible que lo que leemos actualmente sea la transformación de los cantos originales, puesto que parece claro que Homero, en caso de haber existido, no escribió estas épicas, sino que las compuso para ser contadas. El paso de la oralidad a la textualidad se calcula puede haberse hecho unos 200 años después de su composición.
Como sea, ambos poemas reflejan mucho de las concepciones y modos de vivir y pensar de los antiguos griegos (estamos hablando de 800 años antes de Cristo, cuando recién despuntaba la cultura griega como tal). De hecho se ha establecido el año 776 A.C. como el de la primera Olimpíada. Es decir, Homero nos muestra cómo se estaba formando la identidad clásica. Y es en este sentido, y sobre la base de sus libros, que podemos definir ciertas apreciaciones estéticas de se época.
Homero utiliza varias veces la palabra griega kalós que puede entenderse como "bueno", pero que en realidad va más allá. Lo bueno es la esencia de lo bello. Sin embargo, también hay una relación con lo "útil"; lo bueno es útil, y en este caso no está implícita la idea de belleza. Una cosa puede ser útil sin ser bella, pero si lo es, pues mejor. En todo caso, siempre será buena, ya sea por lo útil, ya sea por lo bello. La belleza en Homero se refleja también en valores individuales y colectivos, como la fuerza y el valor. Paris es hermoso pero cobarde. Más bello es, entonces, Aquiles. La mujer bella es además de hermosa, buena. Como vemos, hay una relación entre lo bello y lo moral.
La belleza no es un fin en sí mismo para Homero. Lo bello no supera a lo bueno. Estas ideas van despertar diferentes puntos de vista a lo largo de la historia griega, puesto que empiezan a aparecer posiciones que cuestionan esta visión moralista. La relación utilidad-bondad y belleza-bondad no está ligada a la naturaleza, cosa que sí establecerán otros pensadores de la antigüedad. Otra cosa importante es que nunca él manejó el concepto de estética como tal, por lo que se hace siempre relación a patrones comparativos. Homero señala la hermosura de los actos intrépidos, y diferencia entre actos buenos, actos mejores y actos óptimos, lo que implica a su vez grados de belleza. Estamos en presencia de una combinación de normas y valores con apreciaciones relativas a lo útil y a lo bueno. Y finalmente su relación armónica como parámetros para mantener la moralidad. Lo bello es decente, lo bello es honesto. Y esto no es un mérito. Es, para Homero, el deber ser.
lunes, 27 de junio de 2011
Buscando a Nemo
Esta es una muy famosa y taquillera película de los estudios Disney-Pixar, que estrenada en 2003, mostró el cada vez mayor desarrollo de la capacidad de animación digital que el cine estaba alcanzando. "Buscando a Nemo" (Finding Nemo) refleja con sus colores, sus formas, sus texturas y sus transparencias (gran parte de la trama sucede bajo el agua, bien sea en el océano o en una pecera), el espíritu plástico de la estética digital del siglo XXI.
La trama es sencilla: un padre pez sufre gran cantidad de avatares en la búsqueda de su hijo perdido (Nemo), quien a su vez vive una serie de desventuras al ser capturado y puesto en una pecera, pero que es capaz de adaptarse y sobrevivir. Todo sucede entre los arrecifes australianos y la ciudad de Sidney. Finalmente, como era de preverse, el padre encuentra al hijo y tenemos el final feliz. A lo largo de la película aparecen una serie de personajes (otros peces, anémonas, tiburones, medusas, tortugas y hasta seres humanos) que complementan el guión, que está lleno de pequeños detalles que la terminan haciendo muy original.
Pero lo que es sin duda más notable es el trabajo de animación y ambientación digital que Pixar logra, con un muy acertado y artístico uso de los recursos informáticos, que genera en toda la película un mágico mundo subacuático de colores, luces y formas extraordinarias; particularmente en la recreación de los arrecifes de coral, que es toda una fiesta visual. Es en ese sentido uno de los mas notables aportes a la estética fílmica digital.
En internet pueden conseguirse muchos enlaces que explican la trama y los detalles de producción. Es una de las que más recaudó en taquilla, y aún no ha tenido secuelas (pero está planificada). Ganó el premio Oscar en 2003 a la mejor película de animación. Vale la pena verla, es una de las mejores obras de animación 3D realizadas.
La trama es sencilla: un padre pez sufre gran cantidad de avatares en la búsqueda de su hijo perdido (Nemo), quien a su vez vive una serie de desventuras al ser capturado y puesto en una pecera, pero que es capaz de adaptarse y sobrevivir. Todo sucede entre los arrecifes australianos y la ciudad de Sidney. Finalmente, como era de preverse, el padre encuentra al hijo y tenemos el final feliz. A lo largo de la película aparecen una serie de personajes (otros peces, anémonas, tiburones, medusas, tortugas y hasta seres humanos) que complementan el guión, que está lleno de pequeños detalles que la terminan haciendo muy original.
Pero lo que es sin duda más notable es el trabajo de animación y ambientación digital que Pixar logra, con un muy acertado y artístico uso de los recursos informáticos, que genera en toda la película un mágico mundo subacuático de colores, luces y formas extraordinarias; particularmente en la recreación de los arrecifes de coral, que es toda una fiesta visual. Es en ese sentido uno de los mas notables aportes a la estética fílmica digital.
En internet pueden conseguirse muchos enlaces que explican la trama y los detalles de producción. Es una de las que más recaudó en taquilla, y aún no ha tenido secuelas (pero está planificada). Ganó el premio Oscar en 2003 a la mejor película de animación. Vale la pena verla, es una de las mejores obras de animación 3D realizadas.
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| El poster original |
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| Marlin el pez payaso padre y Nemo su hijo |
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| Marlin y Dory entre medusas |
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| Los personajes de la pecera del dentista: Peach, Globo, Gluglú, Jacques y el líder, Gill. |
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| En las profundidades |
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| Con Crush y su hijo Chiqui, tortugas marinas |
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| En el arrecife |
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| Nemo con Gill |
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| El fondo multicolor de los corales |
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| Los personajes principales |
El trailer en español de la película.
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