Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
martes, 11 de octubre de 2011
Intervención digital de espacios públicos por Rafael Lozano-Hemmer
Esas imágenes que vemos arriba son parte de las intervenciones urbanas que realiza el artista mexicano Rafael Lozano-Hemmer, en las que combina luces, láseres, pantallas y computadoras para modificar los espacios públicos, a fin de afectar sensorialmente a los transeúntes. Sus intervenciones suelen ser a gran escala, pero también ha hecho presentaciones en museos y salas de menor tamaño.
Lozano-Hemmer (nacido en México en 1967) es un artista que podríamos llamar “electrónico”, puesto que desarrolla ideas ligadas a la arquitectura, al teatro tecnológico y al performance. Vive y trabaja entre Madrid y en Montreal. Habiendo estudiado Química y Física (se licenció en 1989), comenzó a interesarse por las posibilidades de la electrónica desde el punto de vista estético y en particular por el uso de luces en grandes dimensiones. A partir de 1995 empezó a trabajar en ambientes públicos, obteniendo desde ese entonces un gran reconocimiento por sus intervenciones interactivas en espacios citadinos en Europa, Asia y América.
Sus instalaciones utilizan tecnologías como la robótica, proyecciones, sensores y redes de comunicación para interrumpir la continuidad urbana con plataformas para la participación. En 1999 creó la obra "Alzado Vectorial" donde participantes en Internet podían controlar cañones anti-aéreos de luz adaptados sobre el Zócalo de la Ciudad de México. Esta presentación se repitió en Vitoria (España) en el 2002, en Lyon (Francia) en 2003, en Dublín (Irlanda) 2004 y en Vancouver (Canadá) para las olimpiadas de invierno del 2010. Fue el primer representante oficial de México en la Bienal de Venecia, con una exposición individual en el Palazzo Soranzo Van Axel en la 52a Exposición Internacional de Arte del 2007.
Su proyecto Body Movies de 2002, que presentó en Linz, Francia, fue un hito en su carrera. En una gran plaza ubicada en el centro antiguo de la cuidad puso unos potentes reflectores para iluminar un enrome lienzo montado sobre una grada. Esos reflectores estaban a la altura del suelo, de manera que a cierta distancia proyectaban en la pantalla las siluetas de los transeúntes. En las sombras coloreadas los paseantes podían ver nuevas visiones de sí mismos, de otras personas e incluso de gente que no estaban junto a ellos. El efecto sucedía porque en la pantalla se proyectaba simultáneamente una película de gente que había estado antes frente a la tela, y aparecían como proyecciones fantasmales.
Sus ideas han calado, y ha tenido éxito como artista digital. En 2006 su pieza "33 Preguntas por Minuto" fue adquirida por el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Su pieza "Público Subtitulado" (2005) está en la colección Tate de Gran Bretaña. Su sitio web es www.lozano-hemmer.com. Ahí hay un muy completo catálogo de todas las obras que en diversos formatos y versiones ha realizado en los últimos años.
lunes, 10 de octubre de 2011
Teoría del Caos (9): Ley de la unidad y la totalidad
Esta es la última de las siete leyes o postulados que explican y definen la Teoría del Caos. Como lo señala su mismo título, esta ley habla de la indivisibilidad de la vida, que aún percibiéndose fragmentada, representa un gran todo universal. Esta ley también es conocida como "Ley de la corriente de una nueva percepción", debido a que se plantea una forma nueva de percibir la realidad, más holística y compleja.
Se comprenden mejor las cosas al observarlas desde la distancia. Se debe, entonces, ver el universo de una manera distinta. Esta perspectiva unitaria nos ofrece la imagen de un mundo orgánico, de una pieza, una unidad caótica pero auto-organizada, que a fin de cuentas es un enorme ser vivo. Es lo que el científico inglés James Lovelock (1919-2005) llama Gaia. Al ver el planeta de esta manera entendemos que somos una totalidad y que los procesos naturales de La Tierra son indivisibles.
Consecuentemente los problemas se desarrollan a partir de todo el sistema, y sus soluciones deben prever entonces un enfoque globalizador. Nuestras intervenciones en la naturaleza tienen límites y los resultados son impredecibles. Cada vez que hacemos una intrusión entran en juego factores no lineales, capaces de devenir en hechos imprevistos. Esta última ley es, de alguna manera, totalizadora y resume elementos de las otras seis, pues tiene que ver con la incapacidad para predecir y controlar, y la imposibilidad de lograr una descripción completa, puesto que la realidad es siempre cambiante. Sobre todo -y he aquí un elemento tomado de la Termodinámica- porque partiendo del concepto de la totalidad y la unidad, el observador se convierte necesariamente en parte de lo que observa. Somos parte y uno con el todo.
Se comprenden mejor las cosas al observarlas desde la distancia. Se debe, entonces, ver el universo de una manera distinta. Esta perspectiva unitaria nos ofrece la imagen de un mundo orgánico, de una pieza, una unidad caótica pero auto-organizada, que a fin de cuentas es un enorme ser vivo. Es lo que el científico inglés James Lovelock (1919-2005) llama Gaia. Al ver el planeta de esta manera entendemos que somos una totalidad y que los procesos naturales de La Tierra son indivisibles.
Consecuentemente los problemas se desarrollan a partir de todo el sistema, y sus soluciones deben prever entonces un enfoque globalizador. Nuestras intervenciones en la naturaleza tienen límites y los resultados son impredecibles. Cada vez que hacemos una intrusión entran en juego factores no lineales, capaces de devenir en hechos imprevistos. Esta última ley es, de alguna manera, totalizadora y resume elementos de las otras seis, pues tiene que ver con la incapacidad para predecir y controlar, y la imposibilidad de lograr una descripción completa, puesto que la realidad es siempre cambiante. Sobre todo -y he aquí un elemento tomado de la Termodinámica- porque partiendo del concepto de la totalidad y la unidad, el observador se convierte necesariamente en parte de lo que observa. Somos parte y uno con el todo.
domingo, 9 de octubre de 2011
Una aproximación agustiniana a la idea de estética
Agustín de Hipona (354-430), el sabio San Agustín, es uno de los fundadores del pensamiento cristiano escolástico, y tal vez uno de los padres más notables de la Iglesia Católica. Escribió varios libros, pues era un letrado muy instruido, y vivió uno de los acontecimientos más interesantes del cristianismo, que es su conversión de pagano romano (nació en Tagaste, en una provincia romana al norte de África) a la Fe de Jesucristo. En sus "Confesiones", un texto autobiográfico e intimista, cuenta cómo fue pasando de un pensamiento maniqueísta a la doctrina de Jesús, y luego en su libro "La ciudad de Dios" establece ya un corpus de ideas que van a establecer al cristianismo como doctrina filosófica de manera conceptual, consistente y pedagógica.
"La ciudad de Dios" es, probablemente, el primer gran libro de la cristiandad después de la Biblia, y precursor de muchos grandes textos medievales y modernos de teoría teológica. En él se definen los valores y conceptos de la fe cristiana, así como discusiones y valoraciones de otras doctrinas filosóficas, en especial las grecorromanas. Por su parte, en las "Confesiones" hay una aproximación casi psicológica al sentimiento religioso, y allí hace varias consideraciones sobre la magnitud de la obra de Dios, su grandeza, bondad y universalidad.
Es allí, en ese libro de reflexiones, donde establece unas ideas en relación con la estética que están, naturalmente, ligadas a las nociones de belleza y arte características del mundo antiguo, pero que esta vez se ligan a la influencia de Dios, y son un aporte nuevo a la manera de ver las obras divinas y humanas. Dice: "¿Amamos algo fuera de lo hermoso? Pero ¿Qué es lo hermoso? ¿Qué es la hermosura? ¿Qué es lo que nos atrae y nos aficiona a las cosas que amamos? Porque si no hubiese en ellas alguna gracia o hermosura, de ningún modo nos atraerían hacia sí." En realidad Agustín de Hipona no nos deja un concepto de estética como tal, puesto que no era un tema que se abordara en ese entonces, pero sí una filosofía que de alguna manera se relaciona con lo bello y lo bueno. Esta relación entre bondad y belleza, que ya se postuló en el pensamiento griego, adquiere un nuevo valor en San Agustín: es obra de Dios.
El punto de partida es nuestro propio pensamiento y nuestro propio ser, y la existencia de esos elementos nos inducen a la certeza de que somos por obra de Dios. Ahora bien, el dominio de lo sensible no forma parte necesariamente del dominio del conocimiento, sino también de la percepción y la opinión, ya que sólo es la imagen de la realidad y de la verdad, puesto que todo lo que es verdadero es inmortal y eterno, mientras que lo sensible se caracteriza por ser efímero y finito. No obstante, el universo sensible y caduco puede relacionarse con lo eterno a través del alma, que es eterna.
Resulta imposible concebir alguna cosa que sea superior a esta verdad, la del espíritu, que está en función directa de Dios, que a su vez abarca el universo y el ser eterno. El Creador puede ser visto como Ser Supremo, Sede de todas las Ideas o Razón Eterna, puesto que es la causa de todas las cosas, de la verdad, del bien, de la belleza. Está más allá de todo, más que la verdad y el bien, y es la suma de lo bello. Pareciera, según lo hace ver San Agustín, que la belleza fuese superior a lo verdadero y a lo bueno; se trataría de la seducción divina que atraería irremediablemente a los hombres y mujeres a Dios.
"La ciudad de Dios" es, probablemente, el primer gran libro de la cristiandad después de la Biblia, y precursor de muchos grandes textos medievales y modernos de teoría teológica. En él se definen los valores y conceptos de la fe cristiana, así como discusiones y valoraciones de otras doctrinas filosóficas, en especial las grecorromanas. Por su parte, en las "Confesiones" hay una aproximación casi psicológica al sentimiento religioso, y allí hace varias consideraciones sobre la magnitud de la obra de Dios, su grandeza, bondad y universalidad.
Es allí, en ese libro de reflexiones, donde establece unas ideas en relación con la estética que están, naturalmente, ligadas a las nociones de belleza y arte características del mundo antiguo, pero que esta vez se ligan a la influencia de Dios, y son un aporte nuevo a la manera de ver las obras divinas y humanas. Dice: "¿Amamos algo fuera de lo hermoso? Pero ¿Qué es lo hermoso? ¿Qué es la hermosura? ¿Qué es lo que nos atrae y nos aficiona a las cosas que amamos? Porque si no hubiese en ellas alguna gracia o hermosura, de ningún modo nos atraerían hacia sí." En realidad Agustín de Hipona no nos deja un concepto de estética como tal, puesto que no era un tema que se abordara en ese entonces, pero sí una filosofía que de alguna manera se relaciona con lo bello y lo bueno. Esta relación entre bondad y belleza, que ya se postuló en el pensamiento griego, adquiere un nuevo valor en San Agustín: es obra de Dios.
El punto de partida es nuestro propio pensamiento y nuestro propio ser, y la existencia de esos elementos nos inducen a la certeza de que somos por obra de Dios. Ahora bien, el dominio de lo sensible no forma parte necesariamente del dominio del conocimiento, sino también de la percepción y la opinión, ya que sólo es la imagen de la realidad y de la verdad, puesto que todo lo que es verdadero es inmortal y eterno, mientras que lo sensible se caracteriza por ser efímero y finito. No obstante, el universo sensible y caduco puede relacionarse con lo eterno a través del alma, que es eterna.
Resulta imposible concebir alguna cosa que sea superior a esta verdad, la del espíritu, que está en función directa de Dios, que a su vez abarca el universo y el ser eterno. El Creador puede ser visto como Ser Supremo, Sede de todas las Ideas o Razón Eterna, puesto que es la causa de todas las cosas, de la verdad, del bien, de la belleza. Está más allá de todo, más que la verdad y el bien, y es la suma de lo bello. Pareciera, según lo hace ver San Agustín, que la belleza fuese superior a lo verdadero y a lo bueno; se trataría de la seducción divina que atraería irremediablemente a los hombres y mujeres a Dios.
sábado, 8 de octubre de 2011
Lisbeth Salander: la protagonista cyberpunk de la Trilogía Millennium
En 2005 se publicó, de manera póstuma, el primero de los tres libros que componen la serie Millennium del periodista y escritor sueco Stieg Larsson (1954-2004), que se convertiría en un éxito de ventas y luego en una serie de tres películas rodadas en Suecia con gran aceptación y éxito en taquilla. La secuencia, compuesta de tres libros y sus respectivas tres películas ("Los hombres que no amaban a las mujeres", "La chica que soñaba con una cerilla y un bidón de gasolina" y "La reina en el palacio de las corrientes de aire"), salió de manera sucesiva -2005, 2006 y 2007- y el autor nunca pudo ver su éxito, pues falleció de un infarto justo cuando estaba en el proceso de hacer la publicación de las mismas.
Larsson trabajó como periodista pero su pasión era la literatura y en especial la policial y la de ciencia ficción. Y su saga Millennium justamente combina algo de ambos géneros. Los protagonistas principales son Mikael Blomkvist, un periodista rebelde y pertinaz, que trabaja en una revista de política y denuncias que es muy crítica, y Lisbeth Salander, una experta en computación que trabaja para una empresa de seguridad, pero que tiene una personalidad muy compleja y una rebeldía sin límites.
En resumen las tres novelas cuentan sobre casos de investigación que lleva a cabo la revista, en la que se denuncian hechos de corrupción, criminalidad y abusos de todo tipo, y Blomkvist, un hombre maduro y cauteloso, lleva adelante esas investigaciones periodísticas, y recibe la ayuda de Salander, quien al final resulta ser la clave para la resolución de esos casos. Su capacidad e inteligencia, así como su actitud desafiante la convierten en el personaje principal de la saga. Además de que es, tal como se ve luego en las películas, el elemento visual más resaltante de todos.
De baja estatura, delgada y rasgos finos, Salander muestra una estética que se oscila entre lo Punk y lo Dark, pero asociado a la cibernética. Tiene piercings en la ceja, las orejas, la lengua, la nariz, el ombligo, los pezones y hasta en la vulva, así como varios tatuajes, de los cuales los más destacados son un dragón que cruza su espalda y una avispa en el cuello. En el segundo libro, Lisbeth retira varias de estas modificaciones para evitar llamar la atención. Vestida casi siempre de negro, cuero y pantalones ajustados, es una fumadora empedernida, con tendencias bisexuales, poseedora de una inteligencia extraordinaria y memoria fotográfica. Maneja motocicletas y todo tipo de herramientas. Es experta en informática y una de los mejores hackers de su país, y por ello tiene un empleo como investigadora privada en una compañía de seguridad.
Por varios problemas y traumas en su niñez y adolescencia, y pese a su inteligencia fuera de lo común, Salander tiene problemas para relacionarse en sociedad con normalidad. Como consecuencia de esos factores emocionales, ella, que en el primero de los libros no llega a treinta años (se supone que nació en 1978), siente también un odio patológico hacia los hombres que maltratan a las mujeres y no duda en utilizar contra ellos la violencia más extrema.
Ese conjunto de elementos hace de la protagonista, que en la serie de filmes está encarnada por la actriz sueca de padre español Noomi Rapace, sea lo más bizarro de la trama, y su relación con el mundo cibernético hace de su imagen un elemento "ciber-gótico" inusual y extraordinario. Es la representación de un nuevo feminismo y un modelo de contracultura del siglo XXI, que usa la tecnología para tratar de subvertir el mismo sistema que la creó.
Aquí algunas imágenes de este personaje, cuya estética se relaciona con el mundo digital y sus muchas manifestaciones.
Larsson trabajó como periodista pero su pasión era la literatura y en especial la policial y la de ciencia ficción. Y su saga Millennium justamente combina algo de ambos géneros. Los protagonistas principales son Mikael Blomkvist, un periodista rebelde y pertinaz, que trabaja en una revista de política y denuncias que es muy crítica, y Lisbeth Salander, una experta en computación que trabaja para una empresa de seguridad, pero que tiene una personalidad muy compleja y una rebeldía sin límites.
En resumen las tres novelas cuentan sobre casos de investigación que lleva a cabo la revista, en la que se denuncian hechos de corrupción, criminalidad y abusos de todo tipo, y Blomkvist, un hombre maduro y cauteloso, lleva adelante esas investigaciones periodísticas, y recibe la ayuda de Salander, quien al final resulta ser la clave para la resolución de esos casos. Su capacidad e inteligencia, así como su actitud desafiante la convierten en el personaje principal de la saga. Además de que es, tal como se ve luego en las películas, el elemento visual más resaltante de todos.
De baja estatura, delgada y rasgos finos, Salander muestra una estética que se oscila entre lo Punk y lo Dark, pero asociado a la cibernética. Tiene piercings en la ceja, las orejas, la lengua, la nariz, el ombligo, los pezones y hasta en la vulva, así como varios tatuajes, de los cuales los más destacados son un dragón que cruza su espalda y una avispa en el cuello. En el segundo libro, Lisbeth retira varias de estas modificaciones para evitar llamar la atención. Vestida casi siempre de negro, cuero y pantalones ajustados, es una fumadora empedernida, con tendencias bisexuales, poseedora de una inteligencia extraordinaria y memoria fotográfica. Maneja motocicletas y todo tipo de herramientas. Es experta en informática y una de los mejores hackers de su país, y por ello tiene un empleo como investigadora privada en una compañía de seguridad.
Por varios problemas y traumas en su niñez y adolescencia, y pese a su inteligencia fuera de lo común, Salander tiene problemas para relacionarse en sociedad con normalidad. Como consecuencia de esos factores emocionales, ella, que en el primero de los libros no llega a treinta años (se supone que nació en 1978), siente también un odio patológico hacia los hombres que maltratan a las mujeres y no duda en utilizar contra ellos la violencia más extrema.
Ese conjunto de elementos hace de la protagonista, que en la serie de filmes está encarnada por la actriz sueca de padre español Noomi Rapace, sea lo más bizarro de la trama, y su relación con el mundo cibernético hace de su imagen un elemento "ciber-gótico" inusual y extraordinario. Es la representación de un nuevo feminismo y un modelo de contracultura del siglo XXI, que usa la tecnología para tratar de subvertir el mismo sistema que la creó.
Aquí algunas imágenes de este personaje, cuya estética se relaciona con el mundo digital y sus muchas manifestaciones.
Este tópico me fue sugerido por Agustín Noronha
viernes, 7 de octubre de 2011
Una inquietante inocencia: la obra de Mark Ryden
Este artista norteamericano nos enseña una serie de muy crueles pero bellas imágenes en las que la temática es la presencia de niños, niñas, animales de cuento y seres de fantasía, elaborados con una sutileza y una ternura que contradice tremendamente con las acciones que allí se muestran.
Mark Ryden nació en Oregon, EE.UU. en 1963, estudió diseño en el Art Center College of Design de Pasadena, California y se graduó en 1987. Desde ese entonces ha expuesto sus obras no sólo en Estados Unidos sino también en Europa, despertando siempre mucha polémica.
Ryden trabaja con muchos medios, desde el óleo hasta el diseño digital. Pero su creación artística, que en muchos casos se basa en el manejo de los programas informáticos, está centrada en la creación de imágenes muy tiernas, muy fantasiosas y sorprendentemente terribles. Niños, niñas, conejos, gatos, aves…. Y chuchillos de carnicero, sangre, deformidades y ambientes totalmente surrealistas. En muchos casos priva un ambiente decimonónico que produce una mayor contradicción porque la estética es del siglo XXI. Y tienen una sensualidad encubierta muy intrigante.
El autor tiene un sitio web muy completo, hay que visitar http://www.markryden.com/. Aquí algunas de esas imágenes macabras y perturbadoras.
jueves, 6 de octubre de 2011
Apple y Jobs
La empresa Apple Inc, fundada por el ingeniero norteamericano Steven Paul Jobs, nacido en 1955 y fallecido el día de ayer, es una de las que ha marcado pauta en los últimos 30 años en el mundo de la computación. Esta marca, que Jobs desarrolló junto con su amigo Steve Wozniak, es hoy sinónimo de vanguardia y calidad en productos informáticos.
Entre los productos de hardware más conocidos de la compañía de la manzana tenemos los equipos Macintosh, el iMac, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre los software desarrollados por Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de video profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
Pero lo que distingue a Apple de las demás fabricantes de programas y en especial de hardware es su diseño y presentación. Las prestaciones de estos productos son muy buenas, pero es su estética perfectamente identificable la que ha hecho única la imagen de Apple. Este fue uno de los aportes de Steve Jobs, que siempre creyó en que las computadoras no debían verse como máquinas espantosas sino que podían ser un elemento agradable que se integraran al hogar, a la oficina o a la escuela. Desde 1976 hasta hoy, los productos de Apple son totalmente distinguibles, con una presentación propia, altamente cuidada y diferenciable.
La historia de la compañía y de su fundador más connotado, Steve Jobs, es harto conocida, y a partir de ayer pueden leerse biografías y reseñas de sus actividades. Sabemos que salió y volvió a la dirección de la empresa, sabemos su relación con los Estudios Pixar, su relación amor-odio con Bill Gates de Microsoft, la creación de NeXT Computer, y su batalla contra el cáncer desde 2004 hasta su muerte. Pero apartando eso, uno de los aportes de este hombre es la creación de una identidad visual y una estética que se asocia indefectiblemente a su marca y a su modo de vida. Más aún, Apple y su producto más revolucionario, la Macintosh, representan una forma única de abordar la informática. Conocidos son los “macadictos”, que desdeñan cualquier otro computador y sistema operativo que no sea el de la manzana. Tal vez esto sea lo más curioso: la identificación tan fiel del usuario con el producto. Y parte de ese éxito está en el diseño. Hay una “estética mac”, que forma parte del imaginario del siglo XX, y ahora de este siglo. Eso dejará siempre a Steve Jobs en el panteón de la tecnología y del diseño de las últimas generaciones.
Entre los productos de hardware más conocidos de la compañía de la manzana tenemos los equipos Macintosh, el iMac, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre los software desarrollados por Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de video profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
Pero lo que distingue a Apple de las demás fabricantes de programas y en especial de hardware es su diseño y presentación. Las prestaciones de estos productos son muy buenas, pero es su estética perfectamente identificable la que ha hecho única la imagen de Apple. Este fue uno de los aportes de Steve Jobs, que siempre creyó en que las computadoras no debían verse como máquinas espantosas sino que podían ser un elemento agradable que se integraran al hogar, a la oficina o a la escuela. Desde 1976 hasta hoy, los productos de Apple son totalmente distinguibles, con una presentación propia, altamente cuidada y diferenciable.
La historia de la compañía y de su fundador más connotado, Steve Jobs, es harto conocida, y a partir de ayer pueden leerse biografías y reseñas de sus actividades. Sabemos que salió y volvió a la dirección de la empresa, sabemos su relación con los Estudios Pixar, su relación amor-odio con Bill Gates de Microsoft, la creación de NeXT Computer, y su batalla contra el cáncer desde 2004 hasta su muerte. Pero apartando eso, uno de los aportes de este hombre es la creación de una identidad visual y una estética que se asocia indefectiblemente a su marca y a su modo de vida. Más aún, Apple y su producto más revolucionario, la Macintosh, representan una forma única de abordar la informática. Conocidos son los “macadictos”, que desdeñan cualquier otro computador y sistema operativo que no sea el de la manzana. Tal vez esto sea lo más curioso: la identificación tan fiel del usuario con el producto. Y parte de ese éxito está en el diseño. Hay una “estética mac”, que forma parte del imaginario del siglo XX, y ahora de este siglo. Eso dejará siempre a Steve Jobs en el panteón de la tecnología y del diseño de las últimas generaciones.
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| Primer logotipo de la empresa Apple Computers |
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| Primera computadora personal de éxito, la Apple II, 1977 |
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| La original y muy famosa Macintosh de los años 1980 |
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| El cambio de siglo: las iMac |
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| Logotipo finisecular de la marca |
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| Los iPod del siglo XXI |
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| El iPhone con su diseño de vanguardia |
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| La iMac, con su estética de esta década |
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| iPad: futuro hoy |
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| Logotipo de Apple Inc. en la actualidad |
miércoles, 5 de octubre de 2011
Krueger, otro pionero
Como ya vimos al hablar de Realidad Virtual, uno de los creadores que primero trabajó con un concepto similar al de los ambientes inmersivos digitales fue Myron Krueger (Indiana, EE.UU., 1942). Desde 1974 comenzó a trabajar en una instalación interactiva que se considera el punto de partida en la expresión y comunicación multimediática, aún no siendo digital propiamente.
Su más conocido trabajo es VIDEOPLACE, que estuvo desarrollando entre 1975 y 1984, y que culminó en 1985. Esa propuesta de participación inmersiva no usaba ni guantes ni cascos, era todo basado en proyecciones en las paredes. Era una forma de construir una realidad artificial. El usuario entraba a un salón, un espacio vacío, en el que las lisas y blancas paredes servían de soporte a múltiples proyecciones visuales.
El Videoplace utiliza proyectores, cámaras de video, un hardware para tal fin, y las mismas siluetas que aparecen en pantalla de los usuarios, para colocar a los participantes dentro de un entorno interactivo. Los usuarios en habitaciones separadas fueron capaces de interactuar entre sí a través de esta tecnología. Los movimientos del público registrados en el video se analizan y transfieren a las representaciones como siluetas en movimiento. Los usuarios podían ver los resultados de sus acciones en la pantalla, a través del uso de las siluetas de color simple pero efectivo; los partcipantes tenían un sentido de la presencia de otros, a la vez que interactuaban con los objetos que aparecen en las pantalla, aunque no hubía respuesta táctil directa.
Krueger luego siguió trabajando, una vez que las computadoras empezaron a hacerse comunes y accesibles, en instalaciones similares, algunas de ellas recreando la sensación de vuelo. Para él es importante que la tecnología aporte sensibilidad y no solo funciones al público: "Siempre he considerado la relación entre hombre y máquina como el drama central de nuestro tiempo y quería formar parte de su investigación. Era evidente que el diseño de las diferentes interfaces entre hombre y máquina era un problema tanto técnico como estético. Un diseño exitoso debía hacer felices a los usuarios, no solo aumentar su productividad. Artistas y músicos parecían muy adecuados como referencia para desarrollar una interfaz de este tipo, ya que mantienen una relación íntima y satisfactoria con sus herramientas de trabajo", dijo en 1990.
Pensó que si el computador estaba destinado a revolucionar el arte, tenía que definir nuevas formas artísticas en las que sin su intervención fuera imposible concebir. Esto es, realmente, lo que sucedió con el arte digital. Su pensamiento en ese entonces era el de un visionario. El Videoplace está ahora en exhibición permanente en el Museo Estatal de Historia Natural ubicado en la Universidad de Connecticut.
Su más conocido trabajo es VIDEOPLACE, que estuvo desarrollando entre 1975 y 1984, y que culminó en 1985. Esa propuesta de participación inmersiva no usaba ni guantes ni cascos, era todo basado en proyecciones en las paredes. Era una forma de construir una realidad artificial. El usuario entraba a un salón, un espacio vacío, en el que las lisas y blancas paredes servían de soporte a múltiples proyecciones visuales.
El Videoplace utiliza proyectores, cámaras de video, un hardware para tal fin, y las mismas siluetas que aparecen en pantalla de los usuarios, para colocar a los participantes dentro de un entorno interactivo. Los usuarios en habitaciones separadas fueron capaces de interactuar entre sí a través de esta tecnología. Los movimientos del público registrados en el video se analizan y transfieren a las representaciones como siluetas en movimiento. Los usuarios podían ver los resultados de sus acciones en la pantalla, a través del uso de las siluetas de color simple pero efectivo; los partcipantes tenían un sentido de la presencia de otros, a la vez que interactuaban con los objetos que aparecen en las pantalla, aunque no hubía respuesta táctil directa.
Krueger luego siguió trabajando, una vez que las computadoras empezaron a hacerse comunes y accesibles, en instalaciones similares, algunas de ellas recreando la sensación de vuelo. Para él es importante que la tecnología aporte sensibilidad y no solo funciones al público: "Siempre he considerado la relación entre hombre y máquina como el drama central de nuestro tiempo y quería formar parte de su investigación. Era evidente que el diseño de las diferentes interfaces entre hombre y máquina era un problema tanto técnico como estético. Un diseño exitoso debía hacer felices a los usuarios, no solo aumentar su productividad. Artistas y músicos parecían muy adecuados como referencia para desarrollar una interfaz de este tipo, ya que mantienen una relación íntima y satisfactoria con sus herramientas de trabajo", dijo en 1990.
Pensó que si el computador estaba destinado a revolucionar el arte, tenía que definir nuevas formas artísticas en las que sin su intervención fuera imposible concebir. Esto es, realmente, lo que sucedió con el arte digital. Su pensamiento en ese entonces era el de un visionario. El Videoplace está ahora en exhibición permanente en el Museo Estatal de Historia Natural ubicado en la Universidad de Connecticut.
martes, 4 de octubre de 2011
De Portugal: TheStudio
Un grupo de creativos jóvenes portugueses ha fundado en Lisboa una agencia de publicidad y diseño llamada TheStudio, con un enfoque muy innovador y un trabajo visual excelente. Hacen avisos y campañas para clientes de Europa y del resto del mundo, e incluso se permiten hacer diseños gráficos sólo por el gusto de inventar. Trabajan para filmes, anuncios de TV y publicidad vía Web.
Su sitio Web, justamente, es muy interesante, y las muestras de su obra, sorprendentes. Allí se autodefinen como prostitutas de la comunicación. Su URL es:
http://www.thestudiosite.com/
Está en inglés, pero su ironía y desparpajo es comprensible en cualquier idioma. Este es el camino del nuevo diseño digital.
Su sitio Web, justamente, es muy interesante, y las muestras de su obra, sorprendentes. Allí se autodefinen como prostitutas de la comunicación. Su URL es:
http://www.thestudiosite.com/
Está en inglés, pero su ironía y desparpajo es comprensible en cualquier idioma. Este es el camino del nuevo diseño digital.
lunes, 3 de octubre de 2011
Oz infinito: animación sin fin
Como parte del proyecto de mini serie televisiva del canal SyFy, "Tin Man", se coordinó la realización de una secuencia animada cuya inspiración es el cuento del escritor estadounidense Frank Baum "El Mago de Oz", para hacer una promoción del lanzamiento del programa, que se relaciona con el personaje del Hombre de Hojalata de esa historia. Para ello se convocó a nueve diseñadores y creadores gráficos que trabajan digitalmente, de forma de hacer una secuencia de ambientes, espacios y acontecimientos virtuales que atraigan a los espectadores. El resultado final es un sitio web denominado "Infinite Oz" (Oz infinito, en alusión a la tierra de Oz del cuento), que es realmente alucinante.
La presentación completa puede verse en:
http://www.syfy.com/tinman/oz/
Esta animación completamente digital fue realizada en partes secuenciales por algunos de los más destacados artistas visuales de los Estados Unidos, coordinado en un colectivo llamdo Zoomquilt2 (ver http://zoomquilt2.madmindworx.com/). Está ensamblada en lo que se conoce como "bucle", que es una composición lineal en movimiento continuo, que va a cercando los fondos a la pantalla de manera permanente, y que al final retorna al punto de partida para seguir en un "loop" infinito.
Este trabajo es del año 2007, y en el mismo sitio están los datos de los creadores y el propósito de la animación, así como más información respecto al programa televisivo. Vale la pena esperar un minuto para bajar la presentación, y seguir todo el viaje que dura aproximadamente un cuarto de hora hasta que el bucle regresa. Disfrútenlo.
La presentación completa puede verse en:
http://www.syfy.com/tinman/oz/
Esta animación completamente digital fue realizada en partes secuenciales por algunos de los más destacados artistas visuales de los Estados Unidos, coordinado en un colectivo llamdo Zoomquilt2 (ver http://zoomquilt2.madmindworx.com/). Está ensamblada en lo que se conoce como "bucle", que es una composición lineal en movimiento continuo, que va a cercando los fondos a la pantalla de manera permanente, y que al final retorna al punto de partida para seguir en un "loop" infinito.
Este trabajo es del año 2007, y en el mismo sitio están los datos de los creadores y el propósito de la animación, así como más información respecto al programa televisivo. Vale la pena esperar un minuto para bajar la presentación, y seguir todo el viaje que dura aproximadamente un cuarto de hora hasta que el bucle regresa. Disfrútenlo.
domingo, 2 de octubre de 2011
La Realidad Virtual hoy (y 4)
Después de varios años de pruebas y experimentación, se han establecido diferentes niveles de “virtualidad” para lo que llamamos Realidad Virtual. Hay una de tipo inmersivo, que es aquella clásica en la que estamos “dentro” del ambiente creado por las computadoras. En esta, y gracias a los cascos, guantes y plataformas, se genera una sensación de espacialidad en la que el usuario está sumergido, por lo que pareciera que se vive dentro de esos ambientes tridimensionales ficticios. Esta tecnología, que es la podemos llamar “clásica”, e muy costosa, compleja y requiere aun de muchos aditamentos, por lo que no se ha popularizado.
Hace unos años había varios equipos de juegos con este sistema, que se podían usar en parque de diversiones y conjuntos de atracciones, a veces como parte de las máquinas de videojuegos, pero su complejidad y condición de fragilidad impidieron su mayor crecimiento. Además fue reemplazada por la segunda forma de Realidad Virtual, la no inmersiva, que al final es la que se está imponiendo.
La aplicación de la RV en la medicina y cirugía es donde más valoriza su innovación. Ahora se pueden hacer operaciones a distancia (la telemática aplicada), se hacen análisis y exámenes del cuerpo con apenas una sonda y una micro cámara, e incluso se hacen cirugías teledirigidas. Los ecosonogramas permiten la reconstrucción de órganos y cuerpos, viendo al organismo sin entrar en él, gracias a la tecnología combinada de radar-sonar, computación y digitalización por video.
Como vemos la Realidad Virtual hoy en día no es lo que solía ser, pero sigue estando presente, y seguramente va a seguir cambiando y evolucionando para convertirse en sistemas accesibles, que además se irán haciendo multiusuario, por lo que podemos esperar una nueva RV interactiva, práctica y más fascinante.
Hace unos años había varios equipos de juegos con este sistema, que se podían usar en parque de diversiones y conjuntos de atracciones, a veces como parte de las máquinas de videojuegos, pero su complejidad y condición de fragilidad impidieron su mayor crecimiento. Además fue reemplazada por la segunda forma de Realidad Virtual, la no inmersiva, que al final es la que se está imponiendo.
En este caso el usuario ve la pantalla, oye los sonidos, siente a través de mandos pero está simplemente sentado o parado frente al monitor en el cual se le van a presentar las imágenes. Esta estructura multimedia, tan característica de la computación del siglo XXI, es la que genera sensaciones que hacen sentir al perceptor como si estuviera en una situación real diferente, una “irrealidad real”, pero en la cual no está inmerso. No usa cascos, gafas especiales, guantes complejos o plataformas especiales. Ciertamente necesita algunos aparatos, pero de mayor simpleza y facilidad de uso.
Esta tecnología, basada en la informática, en el video y en los artilugios extensivos, es la que hoy se usa en equipos médicos, en aparatos educativos, en artefactos de ingeniería y sobre todo en los juegos de video. De alguna forma, los PlayStation, Wii Xbox, Guitar Hero y demás consolas son RV. Pero de una nueva manera. Usan comandos, guantes, lentes, alfombras, incluso adminículos especiales (la guitarra del Guitar Hero, la raqueta de tenis del PlayTennis), que permiten la sensación de participación real, pero virtual. Este tema de los video-juegos es extenso, y puede ser estudiado desde muchos puntos de vista.
Esta tecnología, basada en la informática, en el video y en los artilugios extensivos, es la que hoy se usa en equipos médicos, en aparatos educativos, en artefactos de ingeniería y sobre todo en los juegos de video. De alguna forma, los PlayStation, Wii Xbox, Guitar Hero y demás consolas son RV. Pero de una nueva manera. Usan comandos, guantes, lentes, alfombras, incluso adminículos especiales (la guitarra del Guitar Hero, la raqueta de tenis del PlayTennis), que permiten la sensación de participación real, pero virtual. Este tema de los video-juegos es extenso, y puede ser estudiado desde muchos puntos de vista.
La aplicación de la RV en la medicina y cirugía es donde más valoriza su innovación. Ahora se pueden hacer operaciones a distancia (la telemática aplicada), se hacen análisis y exámenes del cuerpo con apenas una sonda y una micro cámara, e incluso se hacen cirugías teledirigidas. Los ecosonogramas permiten la reconstrucción de órganos y cuerpos, viendo al organismo sin entrar en él, gracias a la tecnología combinada de radar-sonar, computación y digitalización por video.
Como vemos la Realidad Virtual hoy en día no es lo que solía ser, pero sigue estando presente, y seguramente va a seguir cambiando y evolucionando para convertirse en sistemas accesibles, que además se irán haciendo multiusuario, por lo que podemos esperar una nueva RV interactiva, práctica y más fascinante.
sábado, 1 de octubre de 2011
La Realidad Virtual hoy (3)
Las técnicas de Realidad Virtual han estado ligadas a los avances en computación ("Pentium", "Internet", "Ciberespacio") durante la década de los 1990, y la punta de la lanza está aún en los centros de investigación más notables de todo el planeta. Por supuesto es en Silycon Valley, California, donde grupos de "virtuosos" de la computación están haciendo los más notables avances.
Otros nombres se pueden añadir a la lista de pioneros e impulsores de la RV: Scott Fisher, quien está en el camino de lograr que personas a distancias grandes puedan interactuar a través de los equipos de Realidad Virtual modificados; Jaron Lanier, que trabaja en la consecución de un hardware de RV realmente económico, para que sea accesible a una masa mayor de usuarios, tal como sucede hoy en día con los PC y juegos de video; Warren Robinett, creador de juegos de computación, que está desarrollando programas específicos para RV; John Walker, programador con una visión distinta del negocio, que trata de dar a los usuarios soluciones generales y prácticas, por sobre los problemas ordinarios de computación. Y muchos otros.
A finales del siglo XX en Japón, destaca Yukio Kobayashi, jefe del Departamento de Inteligencia Artificial de ATR, empresa nipona que se aboca al logro de un modelo de RV económicamente accesible a una población amplia. También Masako Nishijima, científico de Fujitsu, la compañía gigante de computación donde se trabaja en programas de neurosensación virtual. Y muchos otros (Yoshinobu Tonomura, Takaya Endo, Hiroshi Ishii), ingenieros de corporaciones como la Nippon Telephone and Telegraph, que vieron en los usos de la RV un sentido práctico capaz de transformar las vidas de millones de personas.
Sin embargo, en los últimos diez años, a pesar de que se ha seguido trabajando, no se logrado convertir la tecnología de RV en un elemento económico (como ha sucedido con las laptops, blackberrys, y la enorme gama de consolas de juegos y juegos portátiles), por lo que ese boom esperado para el siglo XXI no se ha dado. Uno de los campos claves para su desarrollo es la "telemática" o funcionamiento a distancia, que aún sigue encontrando dificultades. Sin embargo, en otros campos (medicina, ingeniería) sí se han logrado avances. Y ni que hablar en el mundo del entretenimiento, donde la Realidad Virtual se ha transformado y se ha aplicado de nuevas maneras, como veremos en la próxima publicación.
Otros nombres se pueden añadir a la lista de pioneros e impulsores de la RV: Scott Fisher, quien está en el camino de lograr que personas a distancias grandes puedan interactuar a través de los equipos de Realidad Virtual modificados; Jaron Lanier, que trabaja en la consecución de un hardware de RV realmente económico, para que sea accesible a una masa mayor de usuarios, tal como sucede hoy en día con los PC y juegos de video; Warren Robinett, creador de juegos de computación, que está desarrollando programas específicos para RV; John Walker, programador con una visión distinta del negocio, que trata de dar a los usuarios soluciones generales y prácticas, por sobre los problemas ordinarios de computación. Y muchos otros.
A finales del siglo XX en Japón, destaca Yukio Kobayashi, jefe del Departamento de Inteligencia Artificial de ATR, empresa nipona que se aboca al logro de un modelo de RV económicamente accesible a una población amplia. También Masako Nishijima, científico de Fujitsu, la compañía gigante de computación donde se trabaja en programas de neurosensación virtual. Y muchos otros (Yoshinobu Tonomura, Takaya Endo, Hiroshi Ishii), ingenieros de corporaciones como la Nippon Telephone and Telegraph, que vieron en los usos de la RV un sentido práctico capaz de transformar las vidas de millones de personas.
Sin embargo, en los últimos diez años, a pesar de que se ha seguido trabajando, no se logrado convertir la tecnología de RV en un elemento económico (como ha sucedido con las laptops, blackberrys, y la enorme gama de consolas de juegos y juegos portátiles), por lo que ese boom esperado para el siglo XXI no se ha dado. Uno de los campos claves para su desarrollo es la "telemática" o funcionamiento a distancia, que aún sigue encontrando dificultades. Sin embargo, en otros campos (medicina, ingeniería) sí se han logrado avances. Y ni que hablar en el mundo del entretenimiento, donde la Realidad Virtual se ha transformado y se ha aplicado de nuevas maneras, como veremos en la próxima publicación.
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