Como vimos en la publicación anterior, esta artista y científica estadounidense ha propuesto múltiples proyectos, tanto digitales y en la web como en la vida real; la mayoría haciendo relación a los problemas ambientales y a la preservación de la naturaleza. Ha desarrollado lo que llama "El arte del cambio mental ecológico", que incluye algunas ideas muy originales e interesantes, que generan una estética propia, en la línea de lo que Ricardo Laddaga llamó, como vimos también aquí en una publicación previa, "Estética de la Emergencia". En los últimos años ella ha logrado aplicar varias de estas acciones artísticas ambientales.
Está "Anfibio-Arquitectura" que son estructuras para transformar cuerpos de agua urbanos, usualmente superficies reflectantes, en modos para colaborar con los hábitats y los ecosistemas abiertos. A-A es para acuarios como OOZ son a los parques zoológicos, de adentro hacia afuera, boca abajo, para facilitar interacción productiva entre los seres humanos y los sistemas acuáticos. Justamente el proyecto OOZ es una serie de dispositivos diseñados para el enriquecimiento animal en el contexto del zoológico tradicional. Los dispositivos OOZ son específicos de las especies, pero diseñado tanto para usuarios humanos y no humanos, alentando a los seres humanos a replicar las acciones de los animales: explorar la capacidad singular de cada uno de los respectivos ejemplares de su especie; y así exponer la tremenda incapacidad de los seres humanos para integrarse a su ambiente, y el desafío humano con la vista centrada en la inteligencia, la competencia y la gestión de los sistemas naturales.
Esto lo logra con diferentes interfaces tecnológicas para facilitar la interacción con los sistemas naturales en comparación con sistemas virtuales. Estas interfaces fomentan las relaciones interactivas no-humanas y están destinados a acumular las acciones de los participantes produciendo conocimientos ambientales locales y la regeneración de territorios urbanos. Todos estos proyectos los explica en este video, que dura unos 20 minutos, y que es muy interesante porque muestra una inteligente conjunción de arte y ecología. Este es el enlace:
http://www.ted.com/talks/lang/es/natalie_jeremijenko_the_art_of_the_eco_mindshift.html
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
viernes, 16 de diciembre de 2011
jueves, 15 de diciembre de 2011
A-TREES: ¿Vida artificial?
La frase "vida-artificial" puede parecer una contradicción. Sin embargo, en el territorio de la tecnología esta proposición se maneja como posibilidad válida. Ciborgs, Robots, Andriodes, representan una posibilidad: máquinas, procesadores, organismos que combinan vida natural con elementos artificiales.
Una propuesta que justamente mezcla lo artístico con la idea de vida artificial es el proyecto A-TREES diseñado por la artista australiana de origen ruso Natalie Jeremijenko (nacida en 1966). Este es uno de sus primeros trabajos. Ella forma parte del movimiento de net.art, y ha hecho múltiples obras: la "Clínica de Salud Ambiental", el Parque Xerox, el D4PA (Designed 4 Political Action) y varios más. En 1999 preparó un programa aplicable a toda computadora que consistía en un árbol digital, gráfico y "vivo" que iba creciendo en la pantalla del ordenador. Es el "Arbol-A".
A-Tree hace alusión a "artificial tree", árbol artificial, en referencia a a-life, vida artificial. Este es un programa que se instala y comienza a "desarrollarse" gráficamente. Es una imitación de un árbol en 2-D que va creciendo en la pantalla y está programado para ir aumentando gracias a un algoritmo especial, que además puede afectarse por un medidor de oxigeno adosado al computador, el cual mide los niveles de monóxido y dióxido de carbono, y controla de esa manera la evolución de esta planta no natural. Este árbol puede crecer en la pantalla durante meses y años.
De alguna manera este proyecto digital es también una forma de protesta, de advertencia y de afectación por el medio ambiente. Muestra las consecuencias que tiene la contaminación del aire, y lo peligroso que es acabar con los bosques y selvas. Y además forma parte de la polémica que trata de definir cuándo algo esta vivo o no... Si estos "a-trees" crecen y le salen hojas y necesitan oxígeno, ¿están vivos? Hay un conflicto entre la tecnología y la naturaleza. Sobre esto ha escrito la misma Jeremijenko, quien además de científica y artista, es una connotada escritora:
Como sea es un tema que en este siglo va a ser de mucho interés y nos va a afectar cada vez más. ¿Será que tendremos una naturaleza no natural?
Una propuesta que justamente mezcla lo artístico con la idea de vida artificial es el proyecto A-TREES diseñado por la artista australiana de origen ruso Natalie Jeremijenko (nacida en 1966). Este es uno de sus primeros trabajos. Ella forma parte del movimiento de net.art, y ha hecho múltiples obras: la "Clínica de Salud Ambiental", el Parque Xerox, el D4PA (Designed 4 Political Action) y varios más. En 1999 preparó un programa aplicable a toda computadora que consistía en un árbol digital, gráfico y "vivo" que iba creciendo en la pantalla del ordenador. Es el "Arbol-A".
A-Tree hace alusión a "artificial tree", árbol artificial, en referencia a a-life, vida artificial. Este es un programa que se instala y comienza a "desarrollarse" gráficamente. Es una imitación de un árbol en 2-D que va creciendo en la pantalla y está programado para ir aumentando gracias a un algoritmo especial, que además puede afectarse por un medidor de oxigeno adosado al computador, el cual mide los niveles de monóxido y dióxido de carbono, y controla de esa manera la evolución de esta planta no natural. Este árbol puede crecer en la pantalla durante meses y años.
De alguna manera este proyecto digital es también una forma de protesta, de advertencia y de afectación por el medio ambiente. Muestra las consecuencias que tiene la contaminación del aire, y lo peligroso que es acabar con los bosques y selvas. Y además forma parte de la polémica que trata de definir cuándo algo esta vivo o no... Si estos "a-trees" crecen y le salen hojas y necesitan oxígeno, ¿están vivos? Hay un conflicto entre la tecnología y la naturaleza. Sobre esto ha escrito la misma Jeremijenko, quien además de científica y artista, es una connotada escritora:
"El problema de la tecnología es que por lo general ha sido desarrollada por gente con recursos para beneficio de los pudientes. Es una fuerza social profundamente conservadora. Otro aspecto interesante es que su control resulta excesivamente complicado. La tecnología se rebela, pero las consecuencias involuntarias ofrecen la oportunidad de replantear la crisis medioambiental a la que nos enfrentamos" (tomado del libro "Arte y Nuevas Tecnologías). 2006
Como sea es un tema que en este siglo va a ser de mucho interés y nos va a afectar cada vez más. ¿Será que tendremos una naturaleza no natural?
martes, 13 de diciembre de 2011
Una de Andy Warhol
"Un artista es alguien que produce cosas que la gente no necesita tener pero que él, por alguna razón, piensa que sería una buena idea darles".
Andrew Warhola, ANDY WARHOL (1928-1987), pintor estadounidense.
lunes, 12 de diciembre de 2011
Digeratis
El universo digital genera, además de todas una estética, un estilo, un uso y unas soluciones (y nuevas necesidades), toda una terminología que le es propia, y que los idiomas han ido incorporando con mayor o menor rapidez y eficiencia. Un caso intersante es el de la palabra DIGERATI.
En el idioma español aún no ha sido incorporada porque es de uso bastante reciente (se estima que en inglés comenzó a usarse a principios de los 1990), pero es seguro que para la vigésima tercera edición del DRAE (Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española) ya esté presente. Digerati viene de la combinación de digital y litterati, que es algo así como un letrado en el mundo digital. Se aplica a aquellas personas que dedican mucho de su tiempo e intelecto a desarrollar productos en la web, así como programas y aplicaciones para instrumentos electrónicos digitales. Tambíen por extensión incluye aquellos blogeros y webmasters que están involucrados fuertemente con las comunidades virtuales y la industria informática que utilizan extensivamente estos medios, bien sea internet u otras multimediaciones.
Con el crecimiento del digitalismo, es muy probable que en muy pocos años este término que hoy se aplica a una cierta élite, se extienda a la mayoría del público, como antiguamente eran ciudadanos sólo unos pocos que vivían en urbes y ahora la generalidad del mundo es ciudadana. Seremos entonces ciudadanos digeratis...
En el idioma español aún no ha sido incorporada porque es de uso bastante reciente (se estima que en inglés comenzó a usarse a principios de los 1990), pero es seguro que para la vigésima tercera edición del DRAE (Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española) ya esté presente. Digerati viene de la combinación de digital y litterati, que es algo así como un letrado en el mundo digital. Se aplica a aquellas personas que dedican mucho de su tiempo e intelecto a desarrollar productos en la web, así como programas y aplicaciones para instrumentos electrónicos digitales. Tambíen por extensión incluye aquellos blogeros y webmasters que están involucrados fuertemente con las comunidades virtuales y la industria informática que utilizan extensivamente estos medios, bien sea internet u otras multimediaciones.
Con el crecimiento del digitalismo, es muy probable que en muy pocos años este término que hoy se aplica a una cierta élite, se extienda a la mayoría del público, como antiguamente eran ciudadanos sólo unos pocos que vivían en urbes y ahora la generalidad del mundo es ciudadana. Seremos entonces ciudadanos digeratis...
domingo, 11 de diciembre de 2011
Digitalismo e Industria Cultural (2)
Como vimos en la publicación anterior de este tema, hay que definir lo que llamamos "digitalismo" en relación con los demás movimientos culturales del siglo XX en Europa y el mundo, para luego discutir si las ideas de Industria Cultural siguen siendo válidas en esas condiciones. Para ello se acepta como mejor descripción de la evolución de los estilos aquella que comenzando a final del siglo XIX define los cambios con los dieferntes "ismos". El primer movimiento precursor de la modernidad fue, justamente el impresionismo.
Con éste, surgido de una nueva apreciación del color de de la imagen, y en paralelo a las tendencias literarias finiseculares (posrománticas), se va a ir definiendo lo que se llamó el "Arte Nuevo", Art Nouveau, que significó un gran cambio en todas las formas visuales de principios del siglo XX. Este arte nuevo, muy característico por sus expresiones pseudonaturales, arabescos y colores definidos, con una arquitectura, un diseño de muebles, de ropajes y prendas poseedoras una identidad como nunca antes se había visto. Es lo que se llamó también modernismo, o mejor primer modernismo, que abarcaría entre 1890 y 1920.
Paralelamente, sobre todo en la pintura, aparecieron nuevos estilos: Cubismo, Expresionismo abstracto, Futurismo, Fauvismo, que hicieron el período de la pre-guerra (antes de 1914) un momento de muchísima efervescencia creativa. Todo ello conformará lo que se conocerá como el movimiento Moderno propiamente dicho, a partir de la primera posguerra (1918-1939). Es en estos años en que aparecen todos los elementos que definirán la modernidad. Sobre todo en arquitectura, pero igualmente en literatura, en pintura (surrealismo, expresionismo abstracto, suprematismo), y hasta en música. Esto además va a tener cosecuencias e influencias ya en todo el orbe, no solamente en Europa.
Sin embargo, la escuela que va a establecer los parámetros del estilo Moderno en esas décadas es la academia de arquitectura y diseño alemana Bauhaus. Esta merece un punto aparte en este blog, porque fue la que estableció una estética que aún hoy tiene vigencia y que marcaría al mundo. Así que será analizada en una publicación más adelante.
sábado, 10 de diciembre de 2011
Del Poeta Inmortal chino Li-Tai-Po
Li-Tai-Po, o también Li-Bai (701-762), fué un muy famoso y reconocido poeta chino, el más notable de la dinastía Tang (o Pinying, 618-907 d.C.). Sus temas abarcan el amor, la política, la vida, el arte y el mundo. Sobre estos djio:
"El mundo esta lleno de pequeñas alegrías; el arte consiste en saber distinguirlas..."
"El mundo esta lleno de pequeñas alegrías; el arte consiste en saber distinguirlas..."
viernes, 9 de diciembre de 2011
El arte fantástico de Nene Thomas
La artista norteamericana Nené Thomas es muy reconocida en el mundo de los juegos y la literatura fantástica porque tiene muchos años dedicada a realizar dibujos y pinturas de contenido fantsioso para ilustrar escenas y personajes. En 1994, cuando se iniciaba el el campo de la ilustración, la empresa Wizards of the Coast, editora del juego de cartas "Magic, The Gathering" le comisionó para iluminar algunas de las barajas del juego, con lo que ahí definió su estilo en el arte fantástico. Una década después adoptó la tecnología digital (sus trabajos eran principalmente en acuarela) y amplió el espectro de sus colaboraciones, aceptando múltiples encargos.
Hoy en día es una artista a tiempo completo, que vende sus obras por internet. Su estética combina la fábula tradicional con personajes "de leyenda". Un estilo fantasioso que sin embargo refleja todas las características de la producción digital: el uso de brillos, texturas, luces y colores por computadora la hacen poseedora de un estilo particular. Recurre permanentemente a la figura femenina, siempre desde su punto de vista irreal. Ha escrito además un "libro" de ficción fantástica, una historia de mundos y personajes imaginarios, que está disponible para su lectura en la web, que se llama Zarryiostrom, con algunas de sus pinturas.
Su website es http://nenethomas.com/ y aquí vemos algunas de sus creaciones recientes.
Hoy en día es una artista a tiempo completo, que vende sus obras por internet. Su estética combina la fábula tradicional con personajes "de leyenda". Un estilo fantasioso que sin embargo refleja todas las características de la producción digital: el uso de brillos, texturas, luces y colores por computadora la hacen poseedora de un estilo particular. Recurre permanentemente a la figura femenina, siempre desde su punto de vista irreal. Ha escrito además un "libro" de ficción fantástica, una historia de mundos y personajes imaginarios, que está disponible para su lectura en la web, que se llama Zarryiostrom, con algunas de sus pinturas.
Su website es http://nenethomas.com/ y aquí vemos algunas de sus creaciones recientes.
jueves, 8 de diciembre de 2011
Barbie-humana
El fotógrafo norteamericano Alex Sandwell Kliszynski es especialista en fotos de eventos, trabaja haciendo retoques digitales de imágenes para compañías, y además forma parte del staff de la empresa publicitaria Saatchi and Saatchi. Sin embargo este trabajo no le impide desarrollar su faceta artística como fotógrafo creativo, y de paso, para expresar algunas posiciones críticas ante la sociedad de consumo.
Uno de sus más notables ejemplos es su serie de fotografías de "Barbies Humanas", en las que convierte "sus mujeres" en muñecas Barbie, despojándolas de sus atributos sexuales y eróticos, para desnaturalizarlas y producir una sensación inquietante de contradicción y rechazo. Su propuesta nos lleva a pensar en las mujeres (y los hombres también) vistos como si fueran objetos, simples muñecos parte de una gran comunidad consumista. El tratamiento digital de las imágenes es sorprendente y nos hace reflexionar sobre algunos de nuestros valores estéticos.
Uno de sus más notables ejemplos es su serie de fotografías de "Barbies Humanas", en las que convierte "sus mujeres" en muñecas Barbie, despojándolas de sus atributos sexuales y eróticos, para desnaturalizarlas y producir una sensación inquietante de contradicción y rechazo. Su propuesta nos lleva a pensar en las mujeres (y los hombres también) vistos como si fueran objetos, simples muñecos parte de una gran comunidad consumista. El tratamiento digital de las imágenes es sorprendente y nos hace reflexionar sobre algunos de nuestros valores estéticos.
miércoles, 7 de diciembre de 2011
El taller ucraniano de diseño ATELIER
La palabra francesa atelier significa precisamente "taller". Y eso es lo que es realmente la compañía de diseño ucraniana ATELIER, un taller de diseño digital contemporáneo que trabaja publicidad, diseño gráfico, videos y varias cosas más relacionadas con esta actividad. Formada por Helen Marlen, está integrada por varios diseñadores y publicistas que realizan trabajos para diferentes empesas en todo el mundo. Esto, sin embargo, no les impide crear imágenes digitales sin fines utilitarios, sólo hechas por el simple placer de "dibujar". Este es el caso de la serie "Girls", en las que se representan algunas chicas ficticias, muy bien logradas gráficamente.
El sitio web está en ruso, pero las imágenes se entienden perfectamente. ;-)
http://atelier.ua/
Aquí algunas de las GIRLS
El sitio web está en ruso, pero las imágenes se entienden perfectamente. ;-)
http://atelier.ua/
Aquí algunas de las GIRLS
lunes, 5 de diciembre de 2011
Sobre el bien y la belleza por Santo Tomás
Santo Tomás de Aquino (Italia, 1225-1274), el patrono de la universidades, uno de los los teóricos más importantes del cristianismo, desarrolló muchos temas divinos y mundanos en sus escritos, y por supuesto abordó de alguna manera el asunto de la belleza y la bondad, siempre desde el punto de vista religioso. En su texto más importante, la Summa Teológica, escrito hacia el final de su vida, expone sus ideas de Dios y su relación con el hombre y La Tierra. Este libro es un buen ejemplo de lo que después se llamaría la Escolástica, una forma de aproximación a la realidad que combina ciencia con aristotelismo y fe cristiana.
De esta obra se extrae esta reflexión, que muestra bien la manera de pensar y entender que sobre estos aspectos tenía la sociedad medieval europea.
De esta obra se extrae esta reflexión, que muestra bien la manera de pensar y entender que sobre estos aspectos tenía la sociedad medieval europea.
La belleza y el bien son la misma cosa en el sujeto al que cualifican, porque se fundan sobre la misma realidad, esto es, sobre la forma del ser determinado. Y por esto ambos son objeto de alabanza o de aprecio. Sin embargo, difieren por su definición. Porque el bien se refiere formalmente al apetito de lo real: en efecto, es lo que todos apetecen y, por tanto, se sitúa en el orden de los fines, puesto que el deseo o el apetito son, por así decirlo, como una tensión hacia la realidad. La belleza, por el contrario, se define en función de las facultades del conocimiento: en efecto, se dice bello aquello cuya vista deleita. Es por esto por lo que la belleza consiste en la relación conveniente (de la forma a la conciencia), ya que la sensibilidad no disfruta más que de las proporciones convenientes de las cosas que son análogas a su propia armonía. Por otra parte, la sensibilidad es cierto ordenamiento ratio, reflea la forma. La belleza se sitúa en el conocimiento.
Tommaso D´Aquino
domingo, 4 de diciembre de 2011
Más de ROSA
El corto de animación de ciencia-ficción que se comentó aquí ayer, "Rosa", de Jesús Orellana, merece otra entrada en este blog, que complementa la anterior: este video, hecho totalmente en producción digital, ha recibido muchos premios y críticas positivas, destacándose como uno de los más logrados en su género en los últmos años. El mérito recae en que fue el trabajo de una sola persona. Cuando uno sabe que Pixar, por ejemplo, que consigue cosas extraordinarias, cuenta con millonarios presupuestos y cientos de personas trabajando, y compara sus películas con Rosa, no puede dejar de asombrarse por la calidad de ésta última.
Como su presentación "masiva" tiene apenas unos días, aún es pronto para saber si tendrá repercusión, pero es importante darle difusión y apoyo a un trabajo que fue reconocido por varios festivales internacionales del género. Su calidad expresiva, su mundo posapocalíptico, y su dinamismo sorprendente lo han hecho acreedor de varios reconocimientos en muy poco tiempo.
Ojalá su autor desarrolle estas ideas y esta estética, que señala claramente las tendencias del Siglo XXI. Aquí está el "trailer" en HD (High Definition) tal como aparece en YouTube. En el blog de la obra está toda la información.
Como su presentación "masiva" tiene apenas unos días, aún es pronto para saber si tendrá repercusión, pero es importante darle difusión y apoyo a un trabajo que fue reconocido por varios festivales internacionales del género. Su calidad expresiva, su mundo posapocalíptico, y su dinamismo sorprendente lo han hecho acreedor de varios reconocimientos en muy poco tiempo.
Ojalá su autor desarrolle estas ideas y esta estética, que señala claramente las tendencias del Siglo XXI. Aquí está el "trailer" en HD (High Definition) tal como aparece en YouTube. En el blog de la obra está toda la información.
sábado, 3 de diciembre de 2011
ROSA: el formidable corto digital de Jesús Orellana
Un año trabajando solo estuvo el creador español Jesús Orellana para lograr esta magnífica obra: Rosa. En nueve minutos vemos pasar la breve historia de Rosa, una orgacyborg, resucitada aleatoriamente en lo que queda del mundo destruido por la misma raza humana. La trama es relativamente original, porque si bien es cierto que el tema de los robots humanoides que sobreviven el exterminio de la humanidad ya ha sido visto muchas veces, en este caso la recreación visual es brillante, con un final inesperado, la animación excelente que aporta mucho al discurso visual, y el resultado maravilloso.
Este corto, que lo hizo bajo su propio presupuesto, con sus recursos y su imaginación, ha permitido que Jesús Orellana salte a la palestra desde su trabajo como graficador a un potencial animador de producciones cinematográficas de gran calibre. Está excelentemente bien logrado, y es una de las muestras contemporáneas (se "estrenó" en noviembre de 2011) más importantes de lo que aquí hemos definido como estética digital. Hay que verla.
http://rosamovie.blogspot.com/p/see-rosa.html
Está en HD así que tarda un poco en bajar, hay que dejarla para disfrutarla completa.
Este corto, que lo hizo bajo su propio presupuesto, con sus recursos y su imaginación, ha permitido que Jesús Orellana salte a la palestra desde su trabajo como graficador a un potencial animador de producciones cinematográficas de gran calibre. Está excelentemente bien logrado, y es una de las muestras contemporáneas (se "estrenó" en noviembre de 2011) más importantes de lo que aquí hemos definido como estética digital. Hay que verla.
http://rosamovie.blogspot.com/p/see-rosa.html
Está en HD así que tarda un poco en bajar, hay que dejarla para disfrutarla completa.
viernes, 2 de diciembre de 2011
Otra de Drucker
“La mejor forma de predecir el futuro es creándolo.”
PETER DRUCKER (1909-2005) abogado y escritor austríaco, "gurú" del management contemporáneo.
PETER DRUCKER (1909-2005) abogado y escritor austríaco, "gurú" del management contemporáneo.
jueves, 1 de diciembre de 2011
La teoría Posestructuralista de Peter Halley
Nacido en 1953, el pintor y teórico del arte norteamericano Peter Halley ha desarrollado una propuesta estética abstracta que si bien en ningún momento trabaja la tecnología digital, sirve como referencia a todas las propuestas abstractas que en el campo del arte digital se han presentado en los últimos años. Mientras estudiaba en la Universidad de Yale tomó las ideas Situacionistas de Guy Debord para sustentar sus teorías pictóricas, pero pronto se decantó por el estructuralismo de Jacques Lacan, Claude Lévi-Strauss, Roland Barthes y Michel Foucault. Esto le ayudó a definir su estilo pictórico, fuertemente relacionado con el abstraccionismo geométrico.
Entre 1984 y 1987 participó en el grupo Neo-Geo, y siguió estudiando a los teóricos de su tiempo, en este caso los posestructuralistas posmodernos Jean Baudrillard y Jacques Derridá. A partir de ese entonces se dedicó a sus pasiones, pintar y escribir. Su estilo se denominó Neo-Geométrico Day-Glo, porque implicaba el uso de colores fosforescentes. Las obras eran totalmente geométricas, inspiradas en Piet Mondrian y César Domela. Parte de su conceptualización era la crítica al capitalismo, y sobre la base de sus ideas marxistas, procedió a postular por escrito sus ideas teóricas sobre el arte y la estética.
Halley pinta haciendo referencia visual a los elementos industriales y tecnológicos, desde el punto de vista abstracto. Ya hacia el año 2000 escribe en Index Magazine, y poco después resume sus textos en dos libros, "Ensayos Seleccionados 1981-1987" y "Diagramas Utópicos". Entre sus textos más famosos está "Crisis de la geometría", en donde formula sus postulados para un nuevo sistema estructuralista que ayude a entender las propuestas artísticas finiseculares. Con su geometría "diagramática" Halley quiere demostrar que la abstracción lejos de ser un puro efecto auto-referencial, expresa la relevancia de los modelos matemáticos en el siglo XX, que se han impuesto en todas las ramas de las ciencias.
Esta concepción cibernética lo acerca a la idea de un mundo digital, y aunque su estética no tiene nada que ver con el ordenador, sí está llena de alusiones a la ciber tecnología: chips, circuitos, pistas... Todas dibujadas en colores brillantes y formas limpias. Es todo un reflejo de su postura posestructuralista, donde la forma debe reflejar ideas, y la línea debe llevar a ideas y concepciones con posturas críticas y humanas: "Yo deseo ayudar al mundo ideal del arte geométrico a que encuentre la vía del paisaje social". Y eso intenta con sus obras. He aquí algunas.
Entre 1984 y 1987 participó en el grupo Neo-Geo, y siguió estudiando a los teóricos de su tiempo, en este caso los posestructuralistas posmodernos Jean Baudrillard y Jacques Derridá. A partir de ese entonces se dedicó a sus pasiones, pintar y escribir. Su estilo se denominó Neo-Geométrico Day-Glo, porque implicaba el uso de colores fosforescentes. Las obras eran totalmente geométricas, inspiradas en Piet Mondrian y César Domela. Parte de su conceptualización era la crítica al capitalismo, y sobre la base de sus ideas marxistas, procedió a postular por escrito sus ideas teóricas sobre el arte y la estética.
Halley pinta haciendo referencia visual a los elementos industriales y tecnológicos, desde el punto de vista abstracto. Ya hacia el año 2000 escribe en Index Magazine, y poco después resume sus textos en dos libros, "Ensayos Seleccionados 1981-1987" y "Diagramas Utópicos". Entre sus textos más famosos está "Crisis de la geometría", en donde formula sus postulados para un nuevo sistema estructuralista que ayude a entender las propuestas artísticas finiseculares. Con su geometría "diagramática" Halley quiere demostrar que la abstracción lejos de ser un puro efecto auto-referencial, expresa la relevancia de los modelos matemáticos en el siglo XX, que se han impuesto en todas las ramas de las ciencias.
Esta concepción cibernética lo acerca a la idea de un mundo digital, y aunque su estética no tiene nada que ver con el ordenador, sí está llena de alusiones a la ciber tecnología: chips, circuitos, pistas... Todas dibujadas en colores brillantes y formas limpias. Es todo un reflejo de su postura posestructuralista, donde la forma debe reflejar ideas, y la línea debe llevar a ideas y concepciones con posturas críticas y humanas: "Yo deseo ayudar al mundo ideal del arte geométrico a que encuentre la vía del paisaje social". Y eso intenta con sus obras. He aquí algunas.
miércoles, 30 de noviembre de 2011
[DOMESTIC] por Mary Flanagan
La diseñadora y artista norteamericana Mary Flanagan es una de esas creadoras que en los últimos años ha usado muchas formas de expresión digital para lograr nuevas manifestaciones multimedíáticas en la Web. Una de esas experimentaciones tiene que ver con el uso de video-juego como base de inspiración para la elaboración de esas obras. Es en esta vena que se hizo [domestic].
Este es un "juego" de computadora basado en un programa de juegos llamado Unreal Tournament, en el que los participantes están en el entorno virtual y van destruyendo enemigos a medida que recorren un laberinto de salas. Muchos juegos de ese tipo se han desarrollado luego (los más famosos "Counter-Strike" y "Call of Duty"), pero en 2003 eran aún una novedad. Lo que hace Flanagan es armar una serie de rutas, tal como los laberintos de guerra, pero el escenario es una gran casa, y lo que va apareciendo son recuerdos, añoranzas, sentimientos de la infancia y hechos de la memoria. Ella construye espacios con fotografías y fragmentos de palabras, textos, frases, que sugieren tristeza y desánimo. En lugar de la violencia de los juegos de combate, se busca una hacer sentir una desazón y desconsuelo, de manera que es una batalla psicológica y no física.
Según la autora, [domestic] no busca criticar los juegos violentos en sí mismos, sino mostrar cómo esos modelos pueden hacer sentir efectos desoladores de una manera introspectiva. Funciona como una instalación dentro de un entorno doméstico, y está visto desde una óptica femenina. El objetivo del juego, finalmente, es apagar "incendios" que aparecen a lo largo de las habitaciones, todos relacionados con eventos sensitivos de tipo intimista para "curar" esas heridas mentales que todos tenemos.
Puesto a funcionar en internet hace ya más de 8 años, Mary Flanagan logró sustituir la línea argumental de guerra y violencia, y los típicos enfrentamientos físicos, por otra de exploración interna, piscológica, donde las emociones son el centro de la acción, Y crea todo un ambiente virtual para ello.
Este es un "juego" de computadora basado en un programa de juegos llamado Unreal Tournament, en el que los participantes están en el entorno virtual y van destruyendo enemigos a medida que recorren un laberinto de salas. Muchos juegos de ese tipo se han desarrollado luego (los más famosos "Counter-Strike" y "Call of Duty"), pero en 2003 eran aún una novedad. Lo que hace Flanagan es armar una serie de rutas, tal como los laberintos de guerra, pero el escenario es una gran casa, y lo que va apareciendo son recuerdos, añoranzas, sentimientos de la infancia y hechos de la memoria. Ella construye espacios con fotografías y fragmentos de palabras, textos, frases, que sugieren tristeza y desánimo. En lugar de la violencia de los juegos de combate, se busca una hacer sentir una desazón y desconsuelo, de manera que es una batalla psicológica y no física.
Según la autora, [domestic] no busca criticar los juegos violentos en sí mismos, sino mostrar cómo esos modelos pueden hacer sentir efectos desoladores de una manera introspectiva. Funciona como una instalación dentro de un entorno doméstico, y está visto desde una óptica femenina. El objetivo del juego, finalmente, es apagar "incendios" que aparecen a lo largo de las habitaciones, todos relacionados con eventos sensitivos de tipo intimista para "curar" esas heridas mentales que todos tenemos.
Puesto a funcionar en internet hace ya más de 8 años, Mary Flanagan logró sustituir la línea argumental de guerra y violencia, y los típicos enfrentamientos físicos, por otra de exploración interna, piscológica, donde las emociones son el centro de la acción, Y crea todo un ambiente virtual para ello.
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