viernes, 12 de octubre de 2012

Fotografía e ilustración digital combinada en la obra de David Waters

El diseñador, ilustrador y fotógrafo estadounidense David Waters utiliza diferentes técnicas para lograr sus imágenes surrealistas y sorprendentes, que se han presentado en distintos medios: revistas, avisos publicitarios y folletos, entre otros. Su técnica de combinar varios elementos digitales produce un efecto muy interesante, que da a sus obras un ambiente muy onírico. Varias de sus obras se ven en: http://ishbu.deviantart.com/. Aquí algunas más:









jueves, 11 de octubre de 2012

Una frase de Magritte

"Existe el misterio por que la imagen poética posee una realidad. Dado que el pensamiento inspirado imagina un orden que relaciona las figuras de lo visible, la imagen poética posee el mismo genero que la de realidad del universo".

RENÉ MAGRITTE (1898-1967) pintor surrealista belga.

Esto no es una pipa
 

miércoles, 10 de octubre de 2012

Moviljuegos

Una de las tendencias digitales contemporáneas es la aparición cada vez mayor de juegos virtuales sólo para equipos de teléfonos móviles celulares, del tipo que llaman "smartphones". Hay empresas actualmente sólo dedicadas eso, como Flare games, de Alemania. Igualmente programas que se apaptan a estos requerimientos, como Andriod. Muchos de estos juegos se han hecho muy populares, como "Angry Birds". Lo interesante en estos casos es que el diseño del juego está enfocado a ser usado sólo en el teléfono, y se utiliza de manera discontinua, esto es que se juega de a ratos, no como en las computadoras en las que el usuario está varias horas corridas en juego.

Hay varios juegos en los que se simula la vida en comunidad, como los SIMS. Uno de esos juegos es "Ocean Tower", en el que el jugador gerencia una gigantesca torre en el medio del océano, donde hay que manejar la vida de cientos de personas. Otro es "Second life", que si bien está concebido para PC, tiene ahora muchas versiones para teléfonos. Igual sucede con otro famoso: "Age of Empires". No obstante, las adaptaciones para teléfonos móviles tienen algunas características diferentes. Las grandes marcas o modelos de teléfonos (Blackberry, I-phone, Samsung, Sony-Ericsson) buscan por su parte desarrollar juegos que les sean propios para sus plataformas, de manera de competir fuertemente en este campo.

En todo caso lo interesante es cómo se ha aplicado la estética digital y la virtualidad en estos nuevos artefactos electrónicos, de manera que tenemos un mundo con una serie de presentaciones audiovisuales interactivas que están pensadas para un usuario en movimiento, en un ambiente menos controlado que el del hogar (o la oficina, que no es un secreto la cantidad de horas que se juega en el trabajo).  La pantalla táctil ha empezado a formar parte de esta interacción, lo cual hace que los juegos tengan un sentido diferente en su relación con el usuario. ¿Hasta dónde llegará esta interrelación con la virtualidad? Imposible adivinarlo...








lunes, 8 de octubre de 2012

Fuga en el siglo XXIII

En 1976 se estrenó una película de ciencia ficción bastante original, basada en un libro de ficción distópica llamdo "La fuga de Logan", escrito por William F. Nolan y George Clayton Johnson, que  en hispanoamérica se tituló "Fuga en el siglo XXIII". Dirigido por Michael Anderson y protagonizado por Michael York, Richard Jordan, Jenny Agutter, Farrah Fawcett y Peter Ustinov, el film va sobre la vida de los ciudadanos de un aseptico mundo post-catastrófico ubicado dentro de 300 años, en el que los pobladores viven en cúpulas aisladas del ambiente real, y en el que las computadoras lo controlan todo, incluso el tiempo de vida de los humanos: 30 años es lo máximo que se puede llegar a vivir.

La gente, que nace por clonación, crece en un entorno controlado y feliz, dedicado al placer y al ocio, y la población es controlada impidendo que los citadinos sobrepasen esos 30 años fatídicos. Para eliminarles se ha establecido un ritual de purificación en un "carrusel", donde los treintañeros deben tratar de "trascender"... lo cual en otras palabras es que son eliminados. Algunos, sin embargo, se rebelan a eso, y tratan de fugarse. Pero en sus intentos son perseguidos y asesinados por unos vigilantes llamados "sandmen". El centro de la trama es que justamente uno de esos sandmen, Logan 7, se entera de lo que buscan esos desadaptados: un "santuario" en el mundo exterior, en el que la vida se prolonga. La computadora central descubre la inquietud de Logan y entonces lo obliga a buscar ese santuario para destruirlo. Ahí es entonces donde se desarrollan todos los demás hechos de la película, hasta su final feliz y previsible.

En todo caso, "Logan´s run" tuvo cierto éxito de crítica y de público, y mostró varios avances en el uso de la tecnología en el cine. De hecho es la primera película totalmente grabada en el sistema de sonido Dolby, y en algunas partes se utilizan efectos visuales hechos por computadora, lo cual fue toda una innovación, aunque el uso de maquetas para los edificios dentro de las grandes cúpulas son bastante obvios e incluso pobres. El mérito es que tanto su trama como su realización predicen un entorno en el que las computadoras tendrán un papel preponderante, y la estética visual del film, aunque algo naif en su modernidad,  refleja esa predicción futurista que ha impregnado el arte en la ficción de los últimos 40 años.











domingo, 7 de octubre de 2012

Semántica, discurso e ideología: Teun van Dijk

El lingüista y filólogo holandés Teun van Dijk, famoso y reconocido por sus estudios críticos y sus análisis del discurso, en su libro "Ideología" de 1999 analiza las implicaciones cognitivas, discursivas y socio-estructurales de la formación y transmisión de las ideologías, con un método empírico y analítico innovador. De ese libro extraigo este texto, referido a los elementos de comunicación y mediación:

"Los gráficos, los sonidos y las fomas oracionales están categorizados usualmente como expresiones "observables" del discurso, llamadas tradicionalmente "estructura superficial" en la gramática generativa. En algunos estudios críticos e ideológicos (frecuentes en, pero no exclusivos de, la tradición marxista), esas estructuras pueden incluso recibir el nombre de "materiales" a pesar de que, como ya se sugirio, hay muy poco "material" en las estructuras abstractas (ésta es una de las razones por las que utilizo "observable" entre comillas). Sin embargo, en sentido poco esmerado pero práctico, podemos decir que las estructuras superficiales son las clases de cosas que son concretas y "observablemente" expresadas, mostradas y desplegadas para su interpretación por parte de los receptores. Pero deberíamos recordar que también estas estructuras de expresión "observables" son de hecho estructuras abstractas o mentales asignadas, tanto por los teóricos como por los usuarios del lenguaje, a las diversas propiedades fisiológicas, auditivas o físicas (fonéticas, impresas) de la comunicación." (pág. 257)

sábado, 6 de octubre de 2012

Moda y digitalismo: Wirding & Van Herpen

El arquitecto británico Daniel Wirding, quien tiene una extensa obra en diseño digital, ha trabajado con la diseñadora de moda Iris Van Herpen para producir ropa, vestidos y accesorios cuya fuente de creación son los programas informáticos. En 2010 empezaron con una colección bastante interesante, que desarrollaron más extensamente en 2011 y 2012. Lo notable aquí es que las prendas surgen del despliegue del trabajo gráfico que se obtiene aplicando distintos sofwares de diseño, que van desde programas arquitectónicos hasta gráficos.

Su trabajo lo llaman "Fashion 3D", y se basa fundamentalmente un curvas digitales y volúmenes desplegados, que producen unas prendas bien extrañas, de colores muy simples y líneas marcadas. De hecho el blanco y el negro son los colores básicos. Van Herpen tiene ya varios años en esta profesión, y siempre ha sido excéntrica. Como toda la "Alta Costura" genera críticas y polémicas. Los materiales incluyen plásticos y distintos tipos de telas. No soy quien para ponderar estas creaciones, ni defender el diseño de modas en general (sobran cuestionamientos de tipo sociocultural, válidos y no tanto), pero me parece que como producto de la ciberstética en este caso particular son un ejemplo muy interesante. Y con esto no digo que sean fácil exhibirlos puestos...

Aquí ejemplos de "Cristalización" o "Escapismo", que son algunos de los nombres de sus colecciones.










 





viernes, 5 de octubre de 2012

Encantado con sus pompas de jabón

Aquí tenemos un muy buen video de animación digital del año 2007 del artista norteamericano Zach Parrish. "Carried Away" ("Llevado lejos") es la historia de un niño y sus pompas de jabón. La trama es simple, un niño que tiene una habilidad especial soplando logra volar... es una excusa para demostrar una gran habilidad en el manejo de los programas informáticos, y divertirnos durante unos ligeros 4 minutos. El uso de los efectos de luz y reflejos son excelentes, y las texturas de las bombas jabonosas son impresionantes. Aquí esta:

jueves, 4 de octubre de 2012

Einstein y las ideas

"Los enemigos más encarnizados de nuestras ideas, son los que no las entienden".

Albert Einstein (1879-1955), físico alemán-estadounidense.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Posdigitalismo

Así como ha habido post-modernismo, habrá sin duda post-digitalismo. Eso asumiendo, como primera aproximación, que estamos viviendo justamente el período digitalista de la historia. Ello significa que nos estamos adaptando rápidamente al mundo donde la tecnología digital va abarcando todos los ámbitos de nuestra vida. Aparatos y artefactos, comunicación y entretenimiento, medicina y arte, todas las expresiones humanas están siendo tocadas por esta cualidad de lo digital.

Se habla de "geekeconomía", por ejemplo, y de "tweetrevolución", y de que somos wikileakers de nuestras vidas. La sobre exposición, la hipremediación, la accesibilidad, van a transformar nuestro modo de vida. Cuando ya estemos adaptados a eso, entraremos en el "posdigitalismo", que será la reinterpretación de esos fenómenos, con una nueva visión adaptada a unos sistemas que ya no van a ser novedosos sino necesarios.

¿Cómo será el mundo posdigital? Es, por supuesto, muy pronto para saberlo, cuando aún estemos en pleno digitalismo. ¿Habrá una nueva estética? ¿Una nueva cultura? Seguramente, aunque hay que asumir una de dos posiciones: la optimista, en la cual el mundo segirá progresando, evitando su depauperación y logrando una conciencia universal, que tenga expresiones positivas y esperanzadoras. O la distópica, muy de la ciencia ficción, donde el planeta expoliado y la humanidad degenerada se enfrentan a nuevas expresiones que deban luchar con esta pesimista realidad. Esa utopía negativa es previsible, pero es más probable que el posdigitalismo sea la manifestación de una cultura humana más universal, que combine tecnología con conciencia y racionalidad. ¿Será posible?

martes, 2 de octubre de 2012

Otro poquito de humor informático

Esta historieta la vi por primera vez hace ya más de diez años, pero sigue teniendo vigencia y sigue siendo igual de hilarante. ¿No se reconocen? ¿No nos ha pasado esto? :-D

ESTROPICIO
 
 

lunes, 1 de octubre de 2012

Vértigo digital según Andrew Keen

Andrew Keen es un escritor y analista británico-estadounidense que lleva años escribiendo sobre la web, internet y el mundo digital, desde un punto de vista crítico y hasta pesimista. Ha publicado varios libros: "Sharing is a trap" ("Compartir es una trampa"); "The cult of the amateur" ("El culto por lo amateur"); y "Digital vertigo: An Anti-Social Manifiesto" ("Vértigo digital: un manifiesto anti-social"). En este último, publicado este año, cuestiona el uso que de la web 2.0 se hace hoy en día, con un exceso de publicaciones inútiles, narcisistas, sin fondo y sólo autoreferenciales.

Dice: “Our billions of confessional tweets and narcisistic updates is invading the sacred precincts of private and domestic life”. O sea, los miles de millones de tweets que son confesiones íntimas y actualizaciones narcicistas están invadiendo los precintos sagrados de nuestra vida doméstica y privada. Realmente lo que señala Keen es interesante, puesto que se desvirtua el valor natural de lo que deben ser los medios 2.0. Nos inundamos de estados que nada trascienden, de hecho, nada dicen salvo detalles inútiles de la vida de cada quien.

De igual manera la exposición que uno hace de su propia intimidad no es sólo peligrosa sino desvalorizante, puesto que deja al desnudo cualquier mérito que nuestros actos pudieran tener. Eso es lo que está produciendo el mundo virtual: un vértigo de sobre exposición (más allá de la famosa sobrecarga informativa  o "Information Overload"). Es la autoviolación a nuestra privacidad. Es válida entonces la crítica que hace Keen a este vértigo digital que nos lleva a un inútil torbellino de atosigamiento y esclavitud comunicacional. 

domingo, 30 de septiembre de 2012

El sentido de la belleza para Santayana

Hacia final del siglo XIX el filósofo hispano-estadounidense George Santayana (1863-1952) dictó unos cursos sobre estética en el Harvard College de Boston en los EE.UU. que luego en 1896 su contenido sirvió de base para su famoso libro "El sentido de la belleza", que es uno de los primeros textos de estética propiamente dicha escritos en inglés y en América.

En este libro, que tuvo mucho éxito y repercusión en su época, quedan establecidas las bases del pensamiento sobre estética de Santayana, fundado en sus tendencias pragmatistas; sus primeras referencias son las griegas, particularmente platónicas, y también las inglesas en Shaftesbury y Hutchinson.  La primera aproximación que se hace desde la experiencia humana y lo que la belleza significa como necesidad moral.

Luego trabaja el tema del arte y el deleite estético, fundado en la percepción de los objetos y hechos artísticos, y cómo eso nos afecta. Pasa entonces a explicar el sentido de la belleza como una propensión humana a dar respuestas a sus necesidades sensoriales desde el punto de vista de su agrado y modelación social. Hay que ubicar que el pensamiento de Santayana está totalmente enclavado en su contexto sociocultural estadounidense de fines del siglo XIX. Finalmente cierra su libro con una reflexión muy interesante, que es su aporte novedoso, en la que limita los valores de la trascendencia estética y supedita el arte a la vida. El sentido de la belleza supone entonces la existencia de un fundamento psicológico de la experiencia estética, ligada inevitablemente a la experiencia de quien la vive.

viernes, 28 de septiembre de 2012

La fantasía en digital de Pranckevicius

El artista lituano Gediminas Pranckevicius, nacido en 1982, ha ido desarrollando su estilo basado en el uso de programas informáticos de diseño y una imaginación muy fantasiosa. A pesar de no ser un artista prolífico, ha recibido diversos reconocmientos por sus obras en distintas competiciones y exhibiciones. Actualmente es diseñador free-lance, y en su sitio web se pueden ver sus producciones. Aquí algunas de sus obras más interesantes.

http://gedomenas.com/

Ponas-vilkas

Kikutis

Tiempo

Rembrandt

La pequeña fosforera

Mi pequeño amigo

El regreso de la mujer avispa


martes, 25 de septiembre de 2012

Bichos y hormigas

Por una extraña casualidad, el año 1998 fue testigo del estreno de dos de las mejores películas de animación que se han hecho con una temática muy similar, siendo para cada uno de los estudios que la produjo un punto de inflexión en su trabajo digital: "ANTZ" ("Hormiguitaz") y "A BUG´S LIFE" ("Bichos, una aventura en miniatura"). ¡En ambos casos los protagonistas son hormigas!

"Antz" fue realizada por los estudios DreamWorks y de hecho es su primer film en animación por computadora, siendo dirigida por Eric Darnell y Tim Johnson. Se estrenó en octubre de 1998, un mes antes de "Bichos". La trama sucede en un hormiguero en el Parque Central de Nueva York, donde el personaje principal es una hormiga individualista llamada Zeta. el tema tiene que ver con el autoritarismo, la independencia, la solidaridad y el colectivismo. Lo importante es que por primera vez se trabajan muchos de los efectos gráficos que serían comunes en las películas de animación digital, en especial los efectos de agua, que son siempre difíciles de lograr. Hay muy buenos colores, movimientos excelentemente desarrollados, y el uso de las sobras se maneja con mucha habilidad. Tuvo mucho éxito en taquilla, aunque recibió dispares críticas, sobre todo porque el guión es algo denso. Pero es un hito por lo que significó para el futuro de las películas digitales.

Por su parte "A bug´s life", estrenada en noviembre de 1998, es la película que sigue a Toy Story de los estudios Pixar-Disney, y llevó casi 3 años de elaboración. Aquí también el protagonista es huna hormiga inquieta y creativa, Filk, que también vive en una colonia.  En este caso el tema tiene que ver con la lucha de poderes, y cómo la inventiva puede vencer a la fuerza. En "Hormiguitaz" los malvados provienen del mismo hormiguero, en tanto en "Bichos" los malos son saltamontes. Aquí también aparecen otros personajes-insectos, que le dan al film un colorido muy particular. Como en la otra película, aquí tambien las texturas son claves, y se intenta de igual modo mostrar el agua lo mas natural posible (hay una escena de lluvia que es pionera en este sentido). Muchas de las referencias que otras películas tomarán en técnica y expresión están aquí manifestadas.

Una característica que distingue a ambos estudios es que las formas y líneas son más duras y angulosas en Antz, en tanto las figuras son más suaves y blandas en Bichos. Esto va de alguna manera a definir al estética de cada uno, y cómo se enfoca el trabajo visual de los creadores en cada uno. como se vio en publicaciones anteriores aquí, tanto Pixar como Dreamworks han lanzado ya varias películas de animación digital, con mayor o menor éxito, estableciendo una competencia que tiene su origen es este par de curiosos hormigueros.