Esta publicación de hoy, 11 de febrero, es la entrada número 1.000 de este blog. ¡Mil posts! Considerando que los 1ro de cada año he puesto más de una entrada (3 en 2011, 2 en 2012 y 2 en 2013, son 7 en tres días), he publicado cosas en 997 días en poco más de tres años, específicamente en 1.138 días. Es decir, en el 87,6 % de los días posibles. Creo que no está mal.
Aunque el tema de la estética digital priva en la mayoría de las publicaciones, he tratado de ser variado aún si alejarme mucho del asunto principal: el arte, lo bello, la tecnología, la cultura y sobre todo la comunicación y sus medios. La multimedialidad y sus variantes es un tópico que me atrae y reconozco que en su novedad es aún difícil sacar conclusiones.
Revisando las estadísticas descubro algo curiosísimo, y es que la mayoría de las visitas las tengo de México y Estados Unidos. Y mi post más visto es... ¡el de "Buscando a Nemo"! ¡Qué curioso! A esta fecha 59.364 veces visitado.
Agradezco a todos los que han comentado, que han señalado que les gusta, que han aportado y me han dado ideas y recomendaciones, y en especial a mis 116 seguidores, que no siendo una multitud, representan personas de todo tipo, amigos y desconocidos, que sienten que tengo algo qué aportar.
Espero poder seguir aportando de una manera didáctica a este tema que me apasiona, y todo comentario y crítica son bien recibidos. ¡Y ojalá pueda alcanzar mil publicaciones más!
Un detalle: hora de publicación de hoy, 10:00.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
martes, 11 de febrero de 2014
lunes, 10 de febrero de 2014
Highrise: un documental transmedia
Cuando se habló de narrativa transmedia se señaló que la temática podía ser variada en función del interés de los comunicadores participantes, y hay tendencias: transmedia de ficción, de inormación, documental... Éste último caso es muy particular porque requiere mucho control sobre el proyecto. Un buen ejemplo de documental transmedia es "Highrise", coordinado por Katerina Cizek y producido por el National Film Board de Canadá.
El proyecto "Highrise" (algo así como "elevado") es uno de los más reconocidos dentro del documental transmedia, y explora la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas. Esta producción abarca un blog, un documental (One Millionth Tower), una serie de vídeos complementarios y diferentes espacios en las redes sociales, con emisiones radiofónicas, instalaciones interactivas, varias webs, una aplicación vinculada al sistema Google Street View que permite visitar torres en todo el planeta. Incluye además un notable video interactivo a 360º "Out of my Window".
Es una de las experiencias transmedia más completas de los últimos años, pues más que limitarse a documentar un proceso de innovación social, el objetivo final de Highrise es fomentar la movilización y la participación a través de la obra multimedia. La intención es reinterpretar lo que significa ser parte de una sociedad urbana en este siglo XXI. El logro aquí es haber podido sumar los aportes tanto de usuarios como de creativos bajo un plan coordinado, donde todos los interesados toman parte activa.
Es curioso porque originalmente surgió como documental tradicional -Katerina Cizek tenía la intención hace ya varios años de hacer un video para que los vecinos expresaran sus propias propuestas sobre el mejoramiento de la vida en torres habitacionales- el proyecto dio un vuelco cuando el diseñador Mike Robbins se sumó al equipo de trabajo, llevándola de 2D a 3D. A partir de allí la adición de plataformas y contenidos fue creciendo hasta ahcer de Highrise una obra en red que se expande, adopta nuevas tecnologías y sigue sumando opiniones y visiones sobre cómo vivir el hecho urbano.
El proyecto "Highrise" (algo así como "elevado") es uno de los más reconocidos dentro del documental transmedia, y explora la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas. Esta producción abarca un blog, un documental (One Millionth Tower), una serie de vídeos complementarios y diferentes espacios en las redes sociales, con emisiones radiofónicas, instalaciones interactivas, varias webs, una aplicación vinculada al sistema Google Street View que permite visitar torres en todo el planeta. Incluye además un notable video interactivo a 360º "Out of my Window".
Es una de las experiencias transmedia más completas de los últimos años, pues más que limitarse a documentar un proceso de innovación social, el objetivo final de Highrise es fomentar la movilización y la participación a través de la obra multimedia. La intención es reinterpretar lo que significa ser parte de una sociedad urbana en este siglo XXI. El logro aquí es haber podido sumar los aportes tanto de usuarios como de creativos bajo un plan coordinado, donde todos los interesados toman parte activa.
Es curioso porque originalmente surgió como documental tradicional -Katerina Cizek tenía la intención hace ya varios años de hacer un video para que los vecinos expresaran sus propias propuestas sobre el mejoramiento de la vida en torres habitacionales- el proyecto dio un vuelco cuando el diseñador Mike Robbins se sumó al equipo de trabajo, llevándola de 2D a 3D. A partir de allí la adición de plataformas y contenidos fue creciendo hasta ahcer de Highrise una obra en red que se expande, adopta nuevas tecnologías y sigue sumando opiniones y visiones sobre cómo vivir el hecho urbano.
http://highrise.nfb.ca/
domingo, 9 de febrero de 2014
A Vincent con cariño
Se va a terminar y estrenar (no muy pronto) una película de animación -que si bien no responde a los patrones de ciberestética, está realizada apelando a la edición digital- sobre la vida del gran Vincent Van Gogh, que será un tributo a su obra: "Loving Vincent". En este film se hará una reconstrucción de ciertas etapas en la biografía del pintor tomando como referencia visual las mismas pinturas del artista.
Esta será realizada con la técnica de stop motion y con cerca de 56 mil 800 pinturas y fotografías de su producción artística. La empresa BreakThru Films, ganadora del Oscar por su cortometraje animado Peter & the Wolf, busca crear un filme realizado cuadro por cuadro que devele poco a poco la realidad del artista hasta conducir al espectador a su misteriosa muerte. Como la vida de este famoso holandés es tan compleja y apasionada, y su obra tan copiosa, el tema se presta para hacer un film de mucho interés humano y estético.
La trama se basa en la recopilación de unas 800 cartas escritas por el artista y gente afín. Es un gran homenaje, dedicado a quien muchos consideran uno de los artistas más grandes de todos los tiempos. Según su directora, la polaca Dorota Kobiela "no es más que un tributo a lo que él mismo escribió en su última carta: “La verdad es que no podemos hablar sino es a través de nuestras pinturas”." Esta frase es la premisa con la que se busca crear un largometraje que permita a sus obras describir lo que ocurría dentro de su atribulada mente y turbulento espíritu.
La película está siendo producida en este momento (febrero de 2014), pero los fondos actuales no alcanzan para culminarla, por lo que los productores están buscando apoyo y financiamiento para poco a poco ir completándola. Se eligieron ya 70 pintores e ilustradores para recrear unas 120 obras de Van Gogh que servirán de base para la historia, que aún no tiene fecha de finalización, pero de seguro será muy atractiva, como todo lo relacionado con el gran Vincent.
Este es el sitio web de la produción de la obra: http://www.lovingvincent.com/
Esta será realizada con la técnica de stop motion y con cerca de 56 mil 800 pinturas y fotografías de su producción artística. La empresa BreakThru Films, ganadora del Oscar por su cortometraje animado Peter & the Wolf, busca crear un filme realizado cuadro por cuadro que devele poco a poco la realidad del artista hasta conducir al espectador a su misteriosa muerte. Como la vida de este famoso holandés es tan compleja y apasionada, y su obra tan copiosa, el tema se presta para hacer un film de mucho interés humano y estético.
La trama se basa en la recopilación de unas 800 cartas escritas por el artista y gente afín. Es un gran homenaje, dedicado a quien muchos consideran uno de los artistas más grandes de todos los tiempos. Según su directora, la polaca Dorota Kobiela "no es más que un tributo a lo que él mismo escribió en su última carta: “La verdad es que no podemos hablar sino es a través de nuestras pinturas”." Esta frase es la premisa con la que se busca crear un largometraje que permita a sus obras describir lo que ocurría dentro de su atribulada mente y turbulento espíritu.
La película está siendo producida en este momento (febrero de 2014), pero los fondos actuales no alcanzan para culminarla, por lo que los productores están buscando apoyo y financiamiento para poco a poco ir completándola. Se eligieron ya 70 pintores e ilustradores para recrear unas 120 obras de Van Gogh que servirán de base para la historia, que aún no tiene fecha de finalización, pero de seguro será muy atractiva, como todo lo relacionado con el gran Vincent.
Este es el sitio web de la produción de la obra: http://www.lovingvincent.com/
sábado, 8 de febrero de 2014
Una frase de Woody Allen sobre el futuro
El actor de cine y director estadounidense Woody Allen, nacido en 1935 y que ha vuelto al tapete en estos días más por su polémica vida privada que por su talento innegable, dijo una vez:
"Me interesa el futuro porque es el sitio donde voy a pasar el resto de mi vida."
"Me interesa el futuro porque es el sitio donde voy a pasar el resto de mi vida."
viernes, 7 de febrero de 2014
Integrafía Metagrafía
El psicólogo y artista español Antonio Brech, asesor de la Fundación Artecittá que promueve el arte sinestésico, ha desarrollado programas de animación y creación para la conformación de formas, colores y sonidos de manera de configurar a voluntad siluetas, colores y estructuras que ensamblen secuencias de figuras que vayan cambiando en el tiempo para construir una obra multimedia inspirada en la multisensorialidad sinestésica. Aquí un ejemplo: Integrafía Metagrafía.
miércoles, 5 de febrero de 2014
Otra de Picasso
"La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando".
PABLO RUIZ PICASSO (1881-1973) pintor y escultor español.
PABLO RUIZ PICASSO (1881-1973) pintor y escultor español.
martes, 4 de febrero de 2014
Teoría del nicho y mediaciones
En ecología -la ciencia que estudia las relaciones entre los serves vivos entre sí y con su entorno- se define la "Teoría del Nicho" como la descripción de la posición relacional de una especie o población en un ecosistema y sus consecuencias. Es decir que según la teoría, un nicho es un espacio de variables dimensiones donde diferentes especies de seres vivos comparten y responden a sus necesidades. Las condiciones afectan entonces el rendimiento de esas interrelaciones.
Esa idea de un espacio en el que se comparte y compite se ha extrapolado al espacio comunicacional, donde los medios de comunicación, sus mensajes y sus contenidos compiten por un lugar y una supremacía. Quienes hacen este simil aceptan igualmente como válidas las teorías comunicacionales positivistas, puesto que de alguna manera se aplican las ideas conductistas a los modelos funcionalistas. Siendo así la "teoría de nicho" que deriva de la teoría de usos y gratificaciones, explica cómo los medios compiten y coexisten en el entorno social. El nicho de un medio se deriva de su patrón de uso de los recursos, que representa su estrategia de supervivencia y crecimiento y, en última instancia, determina su posición en un espacio multidimensional con recursos limitados.
Consecuentemente el nicho es la colección de recursos que son concedidos a un medio por parte de anunciantes, mediadores, usuarios y consumidores. Las dimensiones del espacio de recursos incluyen todo tipo de gratificaciones, respuestas, oportunidades, publicidad, y tiempo del perceptor. Por lo tanto la mediación compite por lograr la mayor cobertura y alcance, de forma de alcanzar un segmento determinado y propio para cada público objetivo. Esto se agudiza con el desarrollo de los nuevos medios y su interactividad, por lo que el manejo de ese nicho mediático y su consecución se hace cada vez más competitvo. Comprender ello es una de las claves para el éxito de la comunicación contemporánea.
Esa idea de un espacio en el que se comparte y compite se ha extrapolado al espacio comunicacional, donde los medios de comunicación, sus mensajes y sus contenidos compiten por un lugar y una supremacía. Quienes hacen este simil aceptan igualmente como válidas las teorías comunicacionales positivistas, puesto que de alguna manera se aplican las ideas conductistas a los modelos funcionalistas. Siendo así la "teoría de nicho" que deriva de la teoría de usos y gratificaciones, explica cómo los medios compiten y coexisten en el entorno social. El nicho de un medio se deriva de su patrón de uso de los recursos, que representa su estrategia de supervivencia y crecimiento y, en última instancia, determina su posición en un espacio multidimensional con recursos limitados.
Consecuentemente el nicho es la colección de recursos que son concedidos a un medio por parte de anunciantes, mediadores, usuarios y consumidores. Las dimensiones del espacio de recursos incluyen todo tipo de gratificaciones, respuestas, oportunidades, publicidad, y tiempo del perceptor. Por lo tanto la mediación compite por lograr la mayor cobertura y alcance, de forma de alcanzar un segmento determinado y propio para cada público objetivo. Esto se agudiza con el desarrollo de los nuevos medios y su interactividad, por lo que el manejo de ese nicho mediático y su consecución se hace cada vez más competitvo. Comprender ello es una de las claves para el éxito de la comunicación contemporánea.
lunes, 3 de febrero de 2014
Gamificación
La palabra "gamificación", un neologismo para "ludificación" (que también podría llamarse "jueguización") se usa para describir una forma de trabajo colectivo para la realización de tareas ligadas a la informática y la comunicación digital. En realidad la "juguetización" (como también puede decirse) se aplica a toda labor que siendo tediosa puede convertirse en un juego para su mejor realización (gamificación de game, en inglés).
Esta ludificación sirve para hacer el ámbito de aplicación a una actividad más atractivo, mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La técnica consiste en animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas en el mundo digital, como completar encuestas, ir de compras, o leer ciertas páginas web. De esta forma, a través del juego, se consigue entusiasmar a los usuarios a participar y contribuir a la construcción de una historia (como en el caso de la narrativa transmedia) o ayudar a entender reacciones y respuestas ante productos, servicios o aplicaciones.
Igualmente se aplican estrategias de juego para la realización de negocios, y se están desarrollando forma de incentivo y atractivo para fomentar la participación en campañas e investigaciones que mejoren servicios y prestaciones en todo tipo de actividad virtual y tecnológica. Hoy en día existen motivaciones, premios y ciertas "recompensas" por la participación, que sin ser necesariamente económicas o monetarias, atraen la integración del público hacia el "trabajo" que se quiere conseguir.
La implementación de un plan de gamificación implica identificar los procesos o actividades que se quiere incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el ausentismo laboral) y después aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones o escalas) adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de esa audiencia objetiva. Muchas de estas estrategias están ligadas a la narración transmedia, de forma que se haga una mezcla de medios y actividades que incluyan a los ususarios en las soluciones de los problemas y necesidades propias de cada negocio.
Esta ludificación sirve para hacer el ámbito de aplicación a una actividad más atractivo, mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La técnica consiste en animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas en el mundo digital, como completar encuestas, ir de compras, o leer ciertas páginas web. De esta forma, a través del juego, se consigue entusiasmar a los usuarios a participar y contribuir a la construcción de una historia (como en el caso de la narrativa transmedia) o ayudar a entender reacciones y respuestas ante productos, servicios o aplicaciones.
Igualmente se aplican estrategias de juego para la realización de negocios, y se están desarrollando forma de incentivo y atractivo para fomentar la participación en campañas e investigaciones que mejoren servicios y prestaciones en todo tipo de actividad virtual y tecnológica. Hoy en día existen motivaciones, premios y ciertas "recompensas" por la participación, que sin ser necesariamente económicas o monetarias, atraen la integración del público hacia el "trabajo" que se quiere conseguir.
La implementación de un plan de gamificación implica identificar los procesos o actividades que se quiere incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el ausentismo laboral) y después aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones o escalas) adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de esa audiencia objetiva. Muchas de estas estrategias están ligadas a la narración transmedia, de forma que se haga una mezcla de medios y actividades que incluyan a los ususarios en las soluciones de los problemas y necesidades propias de cada negocio.
domingo, 2 de febrero de 2014
Los cazadores de dragones
En 2008 la empresa francesa Futurikon lanzó una película de animación digital muy original, dirigida por Guillaume Ivernel y Arthur Qwak, "Chasseurs de dragons" (Cazadores de Dragones), que luego sirvió para la realización de juegos y de series de TV con los mismos personajes y temática. En realidad la película se basó en una serie previa con el mismo nombre que salió al aire por Cartoon Network en animación 2D. Porteriormente se hicieron versiones para video.
Lo interesante en esta película es el trabajo gráfico y los ambientes que están muy bien logrados. Hay muchas referencias a espacios tipo "Avatar", con piedras flotantes y naturalezas exóticas. Hay una combinación de estéticas, pues si bien hay muchas referencias visuales al medioevo europeo, también hay escenas futuristas y combinaciones de imágenes alienígenas en su concepción. Aquí algunas escenas y el trailer original en francés.
En la trama, Zoe (una niña que cree en cuentos de hadas) quiere ayudar a su tío Lord Arnold a deshacerse de un terrible dragón que les atemoriza, por lo que decide partir en busca de héroes como los que aparecen en sus cuentos. Por otro lado, Gwizdo y Lian-Chu, dos cazadores de dragones que necesitan dinero, se cruzan con ella y por la necesidad están dispuestos a ayudar a Zoe. Los tres (junto con una "mascota dragón") inician una aventura viajando al fin del mundo donde encontraran al malvado dragón "Zampamundos". Para Zoe es un sueño hecho realidad, pero para Gwizdo y compañía es una pesadilla que solo puede terminar en desastre, que naturalmente al final no es tal.
Lo interesante en esta película es el trabajo gráfico y los ambientes que están muy bien logrados. Hay muchas referencias a espacios tipo "Avatar", con piedras flotantes y naturalezas exóticas. Hay una combinación de estéticas, pues si bien hay muchas referencias visuales al medioevo europeo, también hay escenas futuristas y combinaciones de imágenes alienígenas en su concepción. Aquí algunas escenas y el trailer original en francés.
sábado, 1 de febrero de 2014
Narrativa transmedia (y 4)
Para redondear este tema de las narraciones transmediáticas, es importante destacar que siendo aún una propuesta comunicacional relativamente nueva, quedan ciertos aspectos que pueden desarrollarse todavía. Un tema es el que tiene que ver con el origen de la historia: realidad o ficción. Está la idea de que este tipo de método narrativo es básicamente ficcional, pero ahora se está pensando tanto en contenido documental como informativo. Más aún se piensa en formas publicitarias y de mercadeo que asuman esta narrativa.
Diversos autores contemporáneos como Carlos Scolari o Henri Jenkins, por sólo nombrar dos, han escrito explicando sobre los enfoques que esta dinámica puede alcanzar. Jenkins habla de siete principios para una narrativa exitosa, válidos para la ficción o a la realidad. Por su parte Scolari aplica esta técnica a modelos amplios, como el periodismo o al mercadeo. En todo caso son aproximaciones nuevas, que siempre implican una participación colectiva, con el uso interconectado de distintas plataformas comunicacionales. Al final, se trata de las historias, no de las herramientas.
Aquí un portal sobre este asunto, desarrollado por Valentín Fernández-Tubau, que muestra algunos proyectos y conferencias sobre este tema en España, y enlaces a sitios con esta temática cada vez más atractiva.
http://www.narrativatransmedia.com/
Diversos autores contemporáneos como Carlos Scolari o Henri Jenkins, por sólo nombrar dos, han escrito explicando sobre los enfoques que esta dinámica puede alcanzar. Jenkins habla de siete principios para una narrativa exitosa, válidos para la ficción o a la realidad. Por su parte Scolari aplica esta técnica a modelos amplios, como el periodismo o al mercadeo. En todo caso son aproximaciones nuevas, que siempre implican una participación colectiva, con el uso interconectado de distintas plataformas comunicacionales. Al final, se trata de las historias, no de las herramientas.
Aquí un portal sobre este asunto, desarrollado por Valentín Fernández-Tubau, que muestra algunos proyectos y conferencias sobre este tema en España, y enlaces a sitios con esta temática cada vez más atractiva.
http://www.narrativatransmedia.com/
viernes, 31 de enero de 2014
Narrativa transmedia (3)
El experto estadounidense en mercadeo y medios Jeff Gómez, ha trabajado la aplicación de los proyectos de narración transmedia para diferentes empresas e instituciones académicas, y ha resumido su experiencia en este campo con ocho principios para construir efectivamente un discurso transmediático. Estos son, copiados tal cual de la web:
1.-El contenido es creado por uno o varios creadores. Una persona o un pequeño equipo son los encargados de armar la visión del proyecto y es responsable de mantener y protegerlo. En caso de ser un grupo, se debe contar con la presencia de un coordinador que unifique las diferentes líneas argumentales que puedan aparecer.En la publicación de mañana, otros aspectos relativos a la narrativa trasmedia y sus aplicaciones.
2.-Transmedia desde el inicio. El equipo debe pensar en la transmedialidad desde que comienza a crear la historia y a desarrollar el proyecto. A pesar de que muchas narrativas transmedia surgen tras el éxito inesperado de un determinado producto o bien se forma a partir de la respuesta de los usuarios, hay que tener prefijados los posibles siguientes pasos para crear una experiencia narrativa transmedia satisfactoria.
3.-El contenido debe distribuirse al menos en 3 plataformas. Para crear una historia transmedia se necesitan como mínimo tres medios diferentes, que doten al proyecto de más variedad y creatividad.
4.-El contenido es original y único para cada plataforma. El relato que se cuente debe ser nuevo, original y específico para cada soporte. Cada medio tiene sus propias características y hay que saber identificar qué funciona en cada uno de ellos. Así, cada plataforma debe ofrecer a los usuarios nuevos elementos de la historia, mejorar la acción o introducir nuevos personajes.
5.-El contenido muestra una visión única del mundo narrativo "Una historia, un mundo, muchas plataformas". Vinculado con el primer principio, en toda narrativa transmedia se cuenta con una visión, la cual es compartida a través de diversos medios. El papel del coordinador es esencial para unificar esa visión en el mismo mundo narrativo.
6.-Evitar divisiones o incoherencias en el espacio narrativo. Ya hemos visto la importancia de centralizar las distintas percepciones en una única visión. Aunque el coordinador se encarga de ello, hay prestar atención a comunidades externas como pueden ser los fans; aunque éstos pueden ayudar a encontrar alguna contradicción o error en nuestro mundo narrativo, se debe ser cuidadoso porque esos añadidos pueden acabar destruyendo o desviando la línea argumental creada.
7.-Integrar a todos los actores del proceso. El éxito de una historia transmedia no depende sólo del equipo que desarrolla la idea. En el proceso intervienen otros actores como la producción, el patrocinio o la distribución. Hay que hacer un esfuerzo por unificar todos los actores de forma vertical para que compartan el mismo objetivo y la misma visión.
8.-Participación de los usuarios. Este último principio es clave. El rol de la audiencia en la narrativa transmedia es bastante activo, por lo que debe incitárseles a que participen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e ideas.
jueves, 30 de enero de 2014
Narrativa transmedia (2)
La mayoría de los usuarios de internet y de los dispositivos digitales hemos comenzado a leer una historia en un post y continuado en un vídeo. Hemos aportado alguna idea para continuar un relato de éxito que leemos en la web. Hemos compartido contenidos añadiendo, modificándolo o trasvasándolo de un sitio a otro sin solución de continuidad. Todos de esta forma hemos participado (quizás sin saberlo) en una historia basada en narrativa transmedia.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
miércoles, 29 de enero de 2014
Narrativa transmedia (1)
La tecnología, la internet, los nuevos medios y los dispositivos electrónicos desarrollados en los últimos años han permitido la evolución de un concepto comunicacional que si bien no es absolutamente reciente, sí ha logrado su expansión durante el siglo XXI; el de la "narrativa transmedia".
Se define como tal a las técnicas mediantes las cuales una historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente y unitario, es decir, podría entenderse como una narración contada en "capítulos" que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, video, película. La narración transmedia entonces es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual los usuarios pueden asumir un rol activo en ese proceso de elaboración del contenido.
Desde el punto de vista de la producción, es clave crear un contenido que atraiga al público utilizando diferentes técnicas para involucrar la narración a su vida diaria. Para lograr ese "enganche" o engagement en el usuario, una producción transmedia puede desarrollar historias a través de diferentes interfaces mediáticas de manera de crear piezas de contenido para cada canal. Es importante en la construcción del producto que esas piezas de contenido estén ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas, bien sea explícita o sutilmente señalada.
No basta, sin embargo, contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una producto. El término "transmedia" no hace sólo referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión, sino que involucra la idea de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas individuales de la narrativa expresadas en cada medio gracias a una comunidad, la cual está dirigida por una idea o generatriz fundamental que terminará armando el producto final. Cómo sucede eso será tema de las próximas publicaciones en este blog.
Se define como tal a las técnicas mediantes las cuales una historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente y unitario, es decir, podría entenderse como una narración contada en "capítulos" que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, video, película. La narración transmedia entonces es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual los usuarios pueden asumir un rol activo en ese proceso de elaboración del contenido.
Desde el punto de vista de la producción, es clave crear un contenido que atraiga al público utilizando diferentes técnicas para involucrar la narración a su vida diaria. Para lograr ese "enganche" o engagement en el usuario, una producción transmedia puede desarrollar historias a través de diferentes interfaces mediáticas de manera de crear piezas de contenido para cada canal. Es importante en la construcción del producto que esas piezas de contenido estén ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas, bien sea explícita o sutilmente señalada.
No basta, sin embargo, contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una producto. El término "transmedia" no hace sólo referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión, sino que involucra la idea de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas individuales de la narrativa expresadas en cada medio gracias a una comunidad, la cual está dirigida por una idea o generatriz fundamental que terminará armando el producto final. Cómo sucede eso será tema de las próximas publicaciones en este blog.
martes, 28 de enero de 2014
Otra imagen con manipulación fotográfica
El manejo de fotografías a través de programas informáticos produce imágenes siempre sorprendentes. Aquí otro ejemplo.
domingo, 26 de enero de 2014
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