sábado, 9 de enero de 2016

Una frase de Popper sobre conocimiento

"Nuestro conocimiento es necesariamente finito, mientras que nuestra ignorancia es necesariamente infinita".


KARL POPPER (1902-1994) Filósofo inglés.


viernes, 8 de enero de 2016

Las formas de modelos cognitivos según Don Norman (y 3)

Donald Norman (nacido en 1935), profesor en la Universidad de California y en la Northwestern University, se ha especializado en el estudio de la ciencia cognitiva, en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Es en este campo en el que ha propuesto su metamodelo (o metamoldeado, que en ingeniería de software y de sistemas, y otras disciplinas, es el análisis, construcción y desarrollo de esquemas, reglas, restricciones, modelos y teorías aplicables y útiles para el modelado de tipos predefinidos de problemas) cognitivo para computación. Como expliqué en las publicaciones anteriores, Norman señala que hay tres componentes en ese metamodelo, dos de los cuales son modelos en sí (el del diseñador de la interacción y los programas, y el del usuario de los mismos) y la imagen del sistema, que es la parte visible de todo el andamiaje que arma esa interfaz programática.

Este es el concepto más sutil y difícil de explicar en esta propuesta, dado que implica una concordancia entre el pensamiento del diseñador y el del usuario, que el mismo Norman admite es casi imposible. Toda la comunicación del sistema se produce en esa imagen del sistema, que es la combinación de interfaz gráfica, multimedia y funcional que hace que el programa funciones en manos del usuario sobre la base del concepto del diseñador. Lo que sucede es que a veces el diseñador piensa una forma y el usuario entiende, percibe interpreta, a través de esa imagen, algunas formas infuncionales o diferentes del sistema. 

Si la imagen del sistema, que es lo que se percibe sensorial y mentalmente del mismo, no muestra de manera clara el modelo del diseñador, el usuario terminará formándose un modelo mental equivocado. El reto del creador es que su interfaz se claramente comprensible y utilizable, pero a la vez transparente. Dice Norman:

 "El modelo mental de un dispositivo se forma en gran parte interpretando las acciones, así como son percibidas, y la estructura visible. Denomino imagen del sistema la parte visible del dispositivo. Cuando la imagen del sistema es incoherente o inadecuada, el usuario no puede utilizar con facilidad el dispositivo. Si es incompleta o contradictoria, tenemos un problema".     
De esta forma vemos que la idea de conocimiento (modelo cognitivo) pasa por la comprensión de la interfaz y del modelo, que normalmente es funcional, pero que no siempre produce lo que se espera. Probablemente con el tiempo vaya mejorando el enfoque semiótico (de significados y conocimiento) que impulse un mejor resultado en la relación diseñador-interfaz-usuario, que es lo que a fin de cuentas espera este metamodelo. 



jueves, 7 de enero de 2016

Las formas de modelos cognitivos según Don Norman (2)

Un modelo cognitivo es el que busca explicar cómo las personas procesan, almacenan y manejan la información, y en cómo esta información es utilizada para razonar y resolver problemas. Es una rama de la psicología humana pero también se aplica al comportamiento en los animales. Hay muchas aproximaciones a estas teorías, dependiendo en cómo se centren en el objeto de estudio. En el caso de los modelos propuestos por Don Norman, su interés se enfoca en la relación hombre-máquina y cómo se procesa la información y la comunicación entre estos dos elementos. Para ello crea un metamodelo que divide en tres modelos aplicados a los componentes del proceso: el modelo del diseñador, la imagen del sistema y el modelo del usuario. En la publicación anterior vimos el primer modelo; a continuación veremos el que corresponde al usuario, que es el segundo modelo.

El Modelo de usuario es aquel generado mentalmente por quien está del lado de la pantalla que percibe y utiliza la interfaz y los programas creados por el diseñador. Este modelo es independiente del conocimiento técnico del usuario, puesto que no es necesario conocer el funcionamiento interno sino sólo uso, lo cual no necesita competencias informáticas. El usuario genera un modelo conceptual que le permite realizar las operaciones sin darse cuenta del porqué, bastándole sólo entender lo que recibe sin profundizar en sus interioridades. 

Se puede decir entonces que la mejor interfaz, en el caso de la relación hombre-ordenador, no sólo es aquella que no se siente sino también la que mejor "desaparece" a su diseñador. Todos los usuarios, por otro lado, han ido desarrollando por experiencia una capacidad cognitiva (de conocimiento) que les permite entender el sistema y utilizarlo. Sin embargo, para que ello suceda eficientemente, debe presentarse lo que Norman llama una Imagen del sistema, que cumpla la función de enlace y relación entre el modelo del diseñador y el del usuario, que es lo que analizaremos en la próxima publicación.



miércoles, 6 de enero de 2016

Las formas de modelos cognitivos según Don Norman (1)

En una reciente publicación describí el modelo cognitivo semiótico de Donald Norman, que es un metamodelo que representa una dinámica que explica un proceso de interacción entre hombre y máquina. Como ya señalé, según Norman coexisten tres modelos, dos mentales y uno de imagen. Así: Modelo del diseñador, Imagen del sistema y Modelo del usuario. Estos no son construcciones aisladas y estáticas, y se aplican a la elaboración de interfaces de comunicación informática: http://ciberestetica.blogspot.com/2015/12/metamodelo-cognitivo-de-donald-norman.html

El primero, llamado Modelo del diseñador (Design Model), es el conceptual, la concepción mental del sistema, una forma de imagen construida que determina y guía lo que el creador quiere lograr y cómo ha de funcionar. La imagen del usuario, entendida ésta como constructo de la realidad, puede ser el resultado de un trabajo de investigación que guíe el modelo, o también puede ser resultado de la intuición y experiencia del diseñador. Este recompone sus representaciones mentales para que formen parte constitutiva del proceso de interacción. 

No hay que olvidar que un modelo es una interpretación de la realidad de quien lo construye. Por eso Norman destaca que al transferir al sistema (interfaz, programa, contenido, intención) las características de su modelo mental, el diseñador termina anulando (para bien o para mal) la distancia que hay entre la imaginación (y sus hipótesis) y la realización (y sus concreciones). Un programador o diseñador crea un sofware o una interfaz sobre una serie de supuestos, que se espera respondan a una imagen real. Pero toda imagen es una sustitución de la realidad, por lo que no siempre está garantizado el éxito de esta creación. Cuando el usuario no entiende, no responde o no puede usar el producto, se produce un shock, que no siempre es culpa de una de las dos partes. Se trata de un choque entre una figura virtual (el modelo imaginado por el diseñador) y un proceso cierto, la interacción hombre máquina. Aquí es donde entra el modelo del usuario, que veremos en la siguiente publicación. 


lunes, 4 de enero de 2016

El Lórax

En 2012 se estrenó una curiosa película de animación 3D llamada "El Lórax" (con el subtítulo En busca de la trúfula perdida), basada en un libro infantil homónimo publicado en 1971, escrito por el novelista y caricaturista estadounidense Theodor Seuss Geisel (1904-1991), mejor conocido como Dr. Seuss, y cuyo tema es la conservación de la naturaleza y la ecología, desde un punto de vista de fantasía e imaginación. El film fue producido por Illumination Entertainment, distribuido por Universal Pictures, y es la cuarta cinta basada en los trabajos de Dr. Seuss y la segunda adaptada totalmente animada por computadora (la primera fue Horton hears a Who!).

La película fue dirigida por Chris Renaud, Ken Daurio y Cinco Paul, realizando ellos también el guión con la asesoría de Audrey Geisel, la viuda del Dr. Seuss, quien además es ejecutiva de producción. En el argumento, Ted, un chico joven e idealista que vive en Thneed-Ville, una ciudad que es totalmente artificial a excepción de su gente, sale en busca de lo único que puede hacerle ganar el cariño de Audrey, la chica de sus sueños, que desea ver un árbol real. Al intentar encontrar una semilla, encuentra recluido a El-Una-Vez y descubre la historia del Lórax, un ser gruñón y encantador que habla por los árboles.

De aquí en más se desarrolla la trama, que pretende ser educativa y su enfoque es conservacionista, haciendo alusión al mal uso de la naturaleza y de las semillas y las plantas, en una sociedad que ha derivado en artificial y destructiva. Parte del tema es una planta imaginaria, la "trúfula", que contribuye a generalizar el mensaje ecológico. El contenido está bien llevado, los personajes son convencionales pero convincentes, y su realización muy buena, con una estética especial que ayuda a reforzar el contenido. Las imágenes son excelentes, originales y muy bien elaboradas. Naturalmente, la historia tiene un final feliz, que además busca ser aleccionador.  












domingo, 3 de enero de 2016

Un corazón de cebra

Aquí una muy interesante imagen en abstracción digital realizada por Sophia Balcombe, que ella titula "Corazón de cebra", y que maneja la ilusión óptica con el arte informático, en blanco y negro.  


sábado, 2 de enero de 2016

Volviendo a la definición de ciberestética

Como es usual cuando comienza otro año, reitero algunas de las definiciones que ayudan a entender este blog, que abarca temas de cibernética, cultura digital, comunicación multimedia y sobre todo la estética en este campo de las expresiones informáticas contemporáneas. Ciertamente las definiciones estética, comunicación y cultura son amplias, diversas y provenientes de distintos enfoques del conocimiento, pero finalmente uno debe enfocarse para que hayan menos dudas a lo que nos estamos refiriendo.

Siendo así, reitero la definición de estética que aquí se maneja, distinta a muchas otras, que son por supuesto válidas y aquí también discutidas. Pero me limito a la idea de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos y culturales, como expresión de diferentes momentos y sociedades en el mundo. Es, entonces, el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar específico.


Así pues, la "ciberestética" o estética de lo digital, es aquella que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación; aplicándose a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable de otras en otras épocas. Sobre éstas identidades es que se trabaja conceptualmente, de forma de definirlas unívocamente, lo que es el cuerpo de esta línea de investigación.

También hago una diferenciación entre estética digital y ciberestética, pues si bien ambas están ligadas a la computación, la informática y la multimedialidad, la primera puede encontrarse en plataformas no conectadas, en tanto la segunda está ligada a la internet y sus conexiones. La ciberestética es la estética digital que viaja por la red de redes. En todo caso es un concepto personal que busca explicar parte de la gran expresión comunicacional y artística de esta época digitalizada.



viernes, 1 de enero de 2016

La segunda que a hoy corresponde

Haciendo honor a mi costumbre de hacer dos publicaciones cada primero de enero, esta es la segunda del día de hoy. Coloco un video de animación basado en curvas fractales, que es una de las mejores muestras de estética digital que se hallan en la Web. Esta creación es de Julia Cayley y demuestra el potencial matemático de estas nuevas expresiones del siglo XXI.  



Una sexta primera

Esta publicación es la primera del año 2016 en este blog, que espero continúe la tradición de alrededor de 300 al año (2105 fue la primera vez que no llegué a 300 entradas). No se qué va a pasar en los próximos 12 meses, pero por lo pronto, aquí comienza el año sexto. Como ya he hecho de esto una tradición, más tarde haré la segunda publicación del día, siendo el 1ro de enero el único día en que lo hago dos veces. Por lo pronto, aquí una imagen que me parece muy ingeniosa para representar muchas cosas que aquí refiero: desde el digitalismo y la ciberestética hasta la matemática y la cultura. Curiosamente 2016 es un número muy algebraico y digital y este es un año bisiesto, de 366 días. ¡Feliz 2016, entonces! 


2016 en potencias de 2 sumadas. ¡Qué notable!

jueves, 31 de diciembre de 2015

Otro año que concluye y son cinco

Este fin del año 2015 significa también el final del quito año de existencia de este blog, que empezó un 1ro de enero de 2011: ya va todo 2011, 2012, 2013, 2014 y 2015. En este año 2015 he publicado 295 entradas, incluyendo esta y las dos que siempre hago el día primero de año, por lo tanto son 294 días de los 365 en los que algo he expresado aquí. Como siempre los temas son variados y algunas veces referidos a un punto específico del momento histórico contemporáneo, pero en general los contenidos se circunscriben -de una forma u otra- al fin de este blog: hablar de la ciberstética o estética digital, y su relación con la comunicación, el arte y la cultura en general. Ello me permite superar limitaciones de tiempo (no todo es tecnología del siglo XXI), espacio (trato de abarcar todas las naciones) y de tono (no todo puede ser serio, el humor y la ligereza también son válidos). Sigo muy contento y orgulloso de este espacio en la Web, que me permite expresarme más allá de la lectoría que pueda tener. Tal vez el año que comienza aborde algunos cambios, quien sabe: diseño, banners, contenidos. Por lo pronto sigo disfrutando de este sitio, así que a pesar del esfuerzo (no siempre es fácil encontrar temas y tiempos) trataré de seguir adelante. Sólo por el gusto de estar aquí. ¡Feliz 2016 a todos los que me siguen y a los que por aquí pasean! Un abrazo, y que les espere un año de mucho bien. 


   

miércoles, 30 de diciembre de 2015

Llegando a un final

Falta un día para que llegue el final del año 2015. Sería extenso e impropio hablar de lo sucedido en los últimos 12 meses que no tenga que ver con el tema de este blog. Por lo tanto, solo voy a colocar una imagen alegórica, manipulada digitalmente y hallada en la web, que puede prestarse a muchas interpretaciones, pero que valoro más por su elaboración estética. Es solo una fantasía. Llegando a un borde: ¿caerá? ¿Sorteará los peligros?



martes, 29 de diciembre de 2015

Colorificación App

Los programas de aplicaciones para teléfonos y dispositivos móviles son múltiples, y se desarrollan por decenas año tras año. Algunas con mayor o menor éxito (o ninguno), otras suplantando viejas y obsoletas (ya sabemos de la "obsolescencia programada"). Una aplicación reciente, de las llamadas Apps recreativas, es la Colorfy, que podemos traducir como "colorificación", y que es un sencillo programa que permite aplicar color y modificar el existente en imágenes, diseños y fotografías. En específico, Colorfy es una aplicación de Google Play, pero como esa hay algunas otras, por ejemplo ColorSplash y Color Expert. 

En todo caso aquí lo importante es destacar cómo los desarrolladores y las empresas de software van buscando modos de atraer a los usuarios y darles más aplicaciones a los celulares, de forma de hacerlos cada vez más imprescindibles. En este ejemplo, hay toda una motivación estética y lúdica, que contribuye a generar una identificación con las nuevas formas de manipulación y representación digitales contemporáneas. 

Aquí el enlace en la web que explica el uso y descarga del programa Colorfy -aunque está diseñado para bajarse en teléfonos y tabletas-, y abajo algunas imágenes explicativas. Es curiosa la metáfora del lápiz de color y el libro de colorear...

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fungamesforfree.colorfy&hl=es_419





    

lunes, 28 de diciembre de 2015

Metamodelo cognitivo de Donald Norman

El profesor Donald A. Norman es especialista en ciencia cognitiva (dicta en la Universidad de California en San Diego) y profesor emérito de Ciencias de la Computación en la Northwestern University. Actualmente trabaja con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad y tiene varios libros en los que trata sobre la teoría de las formas del conocimiento, sobre todo en relación con la informática.

Entre los muchos aspectos que toca en sus textos, aborda el tema del proceso de interacción semiótica entre los elementos cibernéticos, en especial los que corresponden a la interfaz comunicacional, y propone un modelo que representa la dinámica que se produce entre aproximaciones a la relación entre seres humanos y máquinas ordenadoras. Según Don Norman en un sistema de acción mutua computador-humano coexisten dos modelos conceptuales (mentales) y una imagen, así:

-Modelo del diseñador (Design Model)
-Imagen del sistema (System Image)
-Modo del usuario (User Model)

Estos modelos (dos mentales y uno de imagen) deben ser estudiados tanto en conjunto como en sus partes individuales, porque tratan de explicar el proceso de relaciones informáticas y de interfaces desde el punto de vista semiótico y cognitivo. Por eso se llama metamodelo. Para entender mejor esto, hay que explicar cada elemento y luego ver el conjunto desde la cibernética y la comunicación. Cosa que haremos en próximas publicaciones en este blog. 


 

domingo, 27 de diciembre de 2015

Frase de Kundera sobre cultura y memoria

"La cultura es la memoria del pueblo, la conciencia colectiva de la continuidad histórica, el modo de pensar y de vivir."

MILAN KUNDERA, novelista y ensayista checo nacido en 1927

sábado, 26 de diciembre de 2015

El pequeño ángel

Estrenada en 2011,"El pequeño ángel" (The littlest angel) es una historia de animación 3D basada el libro homónimo que escribiera Charles Tazewell, en 1946, que es considerado un clásico del género y uno de los cuentos infantiles más vendidos en los Estados Unidos. Esta producción estadounidense (que dura 82 minutos) cuenta la historia de un niño pequeño que, al morir, sube al cielo convertido en un ángel. Allí en vez de acudir a la escuela de ángeles -como deben hacerlo todos-, se dedica a perseguir mariposas y, para su desgracia, demuestra ser torpe en sus facultades como ángel. Esta falta de pericia va a traer una serie de consecuencias que naturalmente son el cuerpo de la trama que da sentido al film. Como es de esperarse se resuelve favorablemente, e incluye la presencia de Dios como padre de Jesús, que finalmente pondera los valores que el pequeño angelito ha demostrado. 

El director Dave Kim (My Colombian Bride Vacation, Elf Bowling the Movie: The Great North Pole Elf Strike), dirige esta animación infantil, donde pretende mostrar el sentido del valor, del cariño y de la amistad. El centro de la trama reside en el regalo que es angelito quiere hacer a Jesús en su nacimiento, lo cual hace de esta película una favorita en estas Navidades. Realizada digitalmente, su estética es muy sencilla, con las alusiones al reino de los cielos y demás efectos visuales, pero sin pretensiones hiperrealistas ni grandielocuentes. Los personajes (incluyendo el perro) son sencillos y las acciones previsibles, pero que responden al fin de la película. Típico de estas fechas.