miércoles, 5 de octubre de 2016

Abducido

Este es un corto animado, realizado por la empresa Pixar para Disney, en 2006. Su título, "Lifted", se puede traducir como "Abducido", es decir, transportado o raptado por extraterrestres. De hecho, la trama gira alrededor de un joven marciano verde que, frente a la atenta e inexpresiva mirada de un supervisor, está aprendiendo a abducir humanos. Él trata de sacar a un joven que duerme en su casa, pero falla constantemente. Tras una serie de desastrosos errores, el supervisor pone todo en orden de nuevo. Pero condescendiente, ofrece al alumno el pilotaje del platillo volador, que deberá partir hacia el espacio exterior. El final es previsible... pero hay que estar atento al sonido hasta el final de los créditos. 

La dirección es de Gary Rydstrom; producción de Katherine Sarafian y Osnat Shurer. El guion de Gary Rydstrom, Maxwell Brace IV y Jeff Pidgeon. La música de Michael Giacchino. Con el humor característico de Pixar, es un breve film muy bien elaborado. 







martes, 4 de octubre de 2016

Sentido en los libros, por Borges

Si hay alguien que puede ligarse al libro, ése es el escritor argentino Jorge Luis Borges. Su cuento "La Biblioteca de Babel" es uno de los textos más alucinantes relativos al tiempo, al espacio y a los libros, que jamás se haya escrito. Por eso no sorprende esta frase suya:

"Es supersticiosa y vana la costumbre de buscar sentido en los libros, equiparable a buscarlo en los sueños o en las líneas caóticas de las manos".

Jorge Luis Borges (1899-1986) escritor argentino

lunes, 3 de octubre de 2016

Una aproximación a la teoría de códigos

En la comunicación, en matemática, en informática y en otras disciplinas técnicas se usan códigos, que son convenios o acuerdos de cifrado y mecanismos de transformación de la información. El manejo y compresión de los códigos ha generado toda una teoría que nos permite comprenderlos y utilizarlos. La teoría de códigos es, en realidad,  una especialidad matemática que trata de las leyes de la codificación de la información. Sin embargo, se ha extrapolado a otras ciencias, por su uso y diversidad. A grandes rasgos, codificar es transformar una información en una señal o signo convenido, para su comunicación. Decodificar sería el proceso inverso y complementario del anterior, por el cual las señales o signos comunicados son transformados en la información original o su derivada. 

Visto que los códigos se usan para comunicar información, uno de los elementos que se debe tomar en cuenta es evitar el error en la interpretación. Un problema al que todo código se enfrenta es el del error sistemático y, también, el fortuito. Para prever esto es que teoría de los códigos señala que el código debe ser redundante. La redundancia es el único medio de prevenir el error. Esto es, que su significado esté seguro. Los lenguajes humanos tienen una gran redundancia, puesto que pueden usarse varios códigos para aclarar e informar lo mismo, lo que les da flexibilidad, pero a costa de eficacia: se usan a veces muchos códigos para apenas transmitir una sola información. Los códigos matemáticos utilizan una redundancia más racional.


Es, justamente, en el campo de la matemática y la ciencia donde la teoría de los códigos más se ha trabajado, pero los postulados generales son válidos para cualquier disciplina que implique el manejo de información. En el campo de la comunicación humana, ésta se relaciona con las teorías de los signos, por que la semiología y la semiótica tienen que ver con codificación. El auge de las comunicaciones a partir de la segunda mitad del siglo XX motivó un fuerte desarrollo de la teoría de códigos, que sin duda se ha especializado y multiplicado en este siglo XXI de informática y globalización.



domingo, 2 de octubre de 2016

3D en rojo y azul: video musical Oshte-Tri llevado a HD

La técnica de visualización en tercera dimensión usando lentes bicolores (rojo-azul) es bastante vieja; a éstos se les llaman anteojos anaglifo, que permiten percibir imágenes en profundidad manejadas tecnológicamente. En una superficie plana, se muestra una imagen a partir de la combinación de dos imágenes desplazadas, creadas únicamente con dos colores complementarios, usualmente rojo y azul. Estas dos imágenes equivalen al par estéreo de nuestros ojos. De esta manera se logra imitar la percepción de profundidad en el sistema visual humano. 

Se aplica no sólo a imágenes fijas sino también al cine y a los videos, sean éstos por TV o en cualquier pantalla digital. Igualmente se puede trabajar un video que originalmente no está procesado para anaglifos, de manera que se pueda ver en 3D y a todo color. Este es un ejemplo que aquí coloco: el video de una cantante de Bulgaria, llamada Maria (es Maria Panayotova Kirova, nacida en Stara Zagora en 1982), que fue modificado por Jorge Neumann Rojas, de Chile, conocido como DJ Neumann, de manera que con las respectivas gafas de dos colores puede verse en tres dimensiones.  Aquí están las dos versiones, en 3D y original, de la canción "Oshe Tri", (Tres más), de 2015.








sábado, 1 de octubre de 2016

Arcos en abstracto digital

Imagen abstracta de libre uso, encontrada en la Web, con una dinámica composición realizada con programas informáticos. 


viernes, 30 de septiembre de 2016

Las categorías ontológicas según Pascal Boyer

La ontología es una parte de la metafísica que trata del ser en general y de sus propiedades trascendentales. De alguna manera es el estudio del "ser", sus entidades y actos. Se considera uno de los temas de la filosofía más variables, puesto que analiza la manera en que se relacionan las entidades que existen. Por ejemplo, la relación entre una característica universal (color rojo) y un particular que "lo tiene" (una manzana), o la relación entre un acto y sus participantes involucrados. Esto implica, como consecuencia, la aparición de categorías o clases ontológicas, es decir, las formas de existencia.

Generalmente se aceptan aquellas propuestas clasificatorias de filósofos reconocidos, sobre todo las de algunos que trabajaron especialmente estos conceptos: Edmund Husserl, Martin Heidegger o Nicolai Hartmann. El reconocido antropólogo francés Pascal Boyer, por su parte, en el libro de 2001 Y el hombre creó a los dioses -2010 en versión española-, para trabajar su postulado en el que explica cómo surge la idea de los dioses antropológicamente, y el origen y evolución del pensamiento religioso, reduce las categorías ontológicas a cinco, que le bastan para comparar lo que se entiende como fenómeno sobrenatural. Estas son: ANIMAL, PERSONA, OBJETO ARTIFICIAL, OBJETO NATURAL y PLANTA. Como se ve, pareciera muy sencillo, pero él las asume como base para entender lo sobrenatural (y lo religioso) como aquello que infringe las condiciones naturales y propias de cada una.

De esta manera lleva un concepto filosófico, al campo antropológico, para delimitar una concepción cultural que influye en el pensamiento místico humano, desde el principio de la humanidad hasta hoy en día, aún en este mundo hipertecnologizado.        

jueves, 29 de septiembre de 2016

San Agustín y el tiempo

“¿Qué es el tiempo? Si nadie me lo pregunta, lo se. Pero si tuviese que explicárselo a alguien, no sabría como hacerlo.”

San Agustín de Hipona (354-430), pensador, padre y doctor de la Iglesia católica.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Humor y tecnología

Una jocosa (e ingeniosa) imagen hallada en la Web. Más allá de la tecnología... (aquí con una Matrioshka rusa).


martes, 27 de septiembre de 2016

"Memes" según Richard Dawkins

Conocemos la palabra MEME, de uso ahora frecuente, para denominar aquellas imágenes graciosas que parodian (con o sin texto) alguna situación o hecho que puede o no ser jocosa, y que conlleva un mensaje de cierta actualidad. Esos "memes" se difunden por internet, en la Web, en los dispositivos celulares y hasta por medios tradicionales, como diarios y revistas (hasta graffitis en paredes hay). Sin embargo, hay un concepto de MEME anterior a ese, propuesto por el científico británico Richard Dawkins, que se refiere a una especie de unidad teórica de información cultural, transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una generación a la siguiente, que implica una identidad social comprensible y replicable. Ello le lleva a definir un "gen egoísta", aplicado a los fenómenos de selección natural grupales. Dawkins explica así las relaciones sociales: la agresión, la guerra de sexos, el racismo, el conflicto generacional e, incluso, la existencia del altruismo.

De allí se entiende el concepto de "meme" como agente responsable de la transmisión cultural en el ser humano, análogo al concepto de gen, y por lo tanto, sujeto a las mismas reglas básicas de la evolución (el egoísmo entre ellas). La tesis de Dawkins es que los rasgos culturales, o memes, también se replican. Por analogía con la agrupación genética en los cromosomas, se considera que los memes se agrupan en dimensiones culturales, que varían con nuevas adquisiciones culturales. La gran diferencia es que, mientras los cromosomas son unidades naturales independientes de nuestras acciones, las dimensiones culturales son nuestras construcciones. Así, la cultura no es tanto un conjunto de formas conductuales o de costumbre impuestas, sino más bien una suma de información que las especifica.


Se establece un paralelismo: los genes biológicos producen organismos que se comportan de tal manera que hacen réplicas de sí mismos. Así sobreviva la especie. Los memes son unidades de cultura (ideas, valores, relatos, tradiciones) que llevan a los individuos a hablar de tal o cual manera, grabándose en el subconsciente de los individuos, lo que les lleva a actuar de tal o cual forma. Son efectos grabados en cada sociedad, que se replican mentalmente. las bromas o las canciones populares son ejemplos sencillos de estos memes, que funcionan como programas de autorreplicación. El cerebro y el sistema nervioso permiten procesar la información cultural recibida por enseñanza, imitación (mímesis) o asimilación, divisible en idea, concepto, técnica, habilidad, costumbres y otros, que terminan convirtiéndose en esos denominados "memes". En su libro de 1976, El gen egoísta, Richard Dawkins expone este concepto, que curiosamente en este mundo de globalización ha sido reinterpretado y transformado, dando un nuevo sentido a la palabra MEME.  

lunes, 26 de septiembre de 2016

"Otto es un rinoceronte" es la última de las películas de animación 3D basada en cuentos de Ole Lund Kirkegaard

Siguiendo la línea de los anteriores films de animación digital producidos por Nina Crone en Dinamarca, en el año 2013 se estrenó Otto es un rinoceronte, "Otto er et næsehorn" en su idioma original, que cierra el conjunto de tres películas basadas en las historias creadas por el escritor Ole Lund Kirkegaard (1940-1979). Esta, la tercera del ciclo, fue dirigida por Kenneth Kainz, con guion de Rune Schjøtt y música de Halfdan Søren Siegumfeldt. También sigue la estética de las dos anteriores. Lo más interesante es que no hay una trama continua, todas son independientes, pero las une la estética visual y el estilo del autor.

En esta (Otto the Rhino, en inglés), el protagonista es otro niño anti-héroe, Topper,  que con sus diez años tiene una desbordante imaginación, por lo que sus compañeros de clase le creen mentiroso, cuando cuenta las peripecias por las que pasa su padre, un marinero que vive lejos de casa surcando los siete mares. Un día Topper se encuentra con un curioso lápiz con el que dibuja un rinoceronte en la pared del salón de su casa. Y no sabe hasta qué punto se está buscando un problema: el rinoceronte (llamado Otto) cobrará vida y Topper se verá en el lío de tener que lidiar con él, junto con su amigo Viggo y Cilla, su amor secreto. 

De nuevo, la secuencia de acontecimientos complica la vida de Topper, porque el rinoceronte termina haciendo a su aire, pero por supuesto la película se resuelve de manera positiva, tal vez de forma más convencional que en las anteriores. Igual es muy original, y su trabajo de producción, cuidado y limpio. 










domingo, 25 de septiembre de 2016

La segunda película de la trilogía basada en cuentos del danés Ole Lund Kirkegaard: "Jelly T"

Tras Freddy Frogface, de 2011, llegó al cine en 3D, Jelly T, película basada la novela de Ole Lund Kirkegaard, Gummy T -conocida también en español como Gummy Tarzán-, y que se tituló Iván el increíble, tomado del nombre en inglés Ivan the Incredible, que relata las desventuras y aventuras del niño Iván Olsen, un personaje del tipo anti-héroe, típico de los cuentos de Kirkegaard. Dirigida por el también del danés Michael Hegner, se estrenó en mayo del 2012, y fue también un éxito de taquilla. Esta es la segunda de la serie con que la productora Nina Crone reconoce al escritor. El guión es de Michael W. Horsten y la música de Halfdan Søren Siegumfeldt. 

La trama versa sobre las desventuras Ivan ("Jelly T"), un niño que sufre el acoso de sus compañeros de colegio y la presión de un padre desubicado, pero que un día tendrá la oportunidad de vengarse y estar a la altura de las expectativas que de él se han formado. Curiosamente, este libro fue llevado al cine por primera vez en 1981 por el director danés Søren Kragh-Jacobsen, bajo el nombre original del libro, Rubber Tarzan. A causa de una disputa legal (el nombre Tarzán es propiedad de Disney), el personaje hubo de ser llamado Jelly T. La posterior película en animación 3D se llamó en inglés Ivan the Incredible, para evitar mayores líos. 

De nuevo la estética de la película es muy identificable y particular, inspirada en algunos dibujos del autor, y con un ambiente que recuerda las películas de animación con masilla. El final es también algo inesperado, aunque entra más en lo que cabe suponer es un film para niños. Aquí cabe destacar el tema de la relación padre-hijo, presentada desde un punto de vista muy crítico. Todo un manifiesto.










sábado, 24 de septiembre de 2016

"Freddy Frogface", primera de la trilogía de películas 3D danesas basadas en cuentos de Ole Lund Kirkegaard

La productora cinematográfica danesa Nina Crone, homenajea al escritor de libros para niños Ole Lund Kirkegaard, con una trilogía que comienza con la película Freddy Frogface, sigue con Jelly T (Rubber-Tarzan) y culmina con la adaptación del cuento Otto es un rinoceronte. Producida la primera entre 2010 y 2011, con el nombre original Orla Frøsnapper, se basa en el libro homónimo del autor danés nacido en 1940 y fallecido en 1979. 

Ole Lund Kirkegaard, fue un escritor de literatura infantil y juvenil, y un maestro pedagogo. Escribió sobre todo acerca de la interacción entre el adulto y el niño. El personaje principal de sus libros suele ser un anti-héroe. En 1969 fue galardonado por el Ministerio danés de Cultura con el premio al mejor libro para niños de Dinamarca. A pesar de morir antes de cumplir los 39 años, dejó una hermosa obra, que llegó incluso a ilustrar él mismo. Algunos de sus dibujos son la inspiración para la graficación de estas películas de animación digital.

Freddy Frogface, dirigida por Peter Dodd y produced por Erik Wilstrup, basada en Orla Frøsnapper de 1969, cuenta la historia de Víctor, un joven huérfano cuyos padres fueron asesinados por los murciélagos. Sus únicos amigos son Jakob, una figura de hermano mayor que se llevó a Víctor en cuando se topó con él en una cuneta, y Salchicha, la compañía canina de Víctor, que tiene mucho ingenio. Victor y Jakob con frecuencia patrullan la ciudad, y con sus muchos talentos e invenciones, atraviesan terrenos salvajes y se dedican a la resolución de puzzles y resolver misterios. Un día, un matón llamado Freddy, aparece en escena. Para afirmar su dominio sobre Víctor se come una rana viva, ganándose así el mote de Freddy Frogface, y la fama de villano poderoso.

La llegada de un circo a la ciudad motiva una serie de acontecimientos, que involucran a todos los personajes, incluyendo a Clara, la prima de Jakob, con Freddy de centro dramático. Un grupo de ermitaños aparecen de la nada en un pozo donde Freedy había arrojado a Víctor, y se le revelan anunciándole que es importante en los eventos por venir, y le ayudan a superar sus dificultades. Víctor se sale del pozo ayudado por los ermitaños, y comienza la persecución a Freddy Frogface, para consumar la venganza. En el camino, se encuentra con Clara, y le dice que irá a conrale a Jakob lo que ha sucedido.

Al final Víctor logra acorralar a Freedy, consigue que entre en el tubo de un cañón como bala humana en el circo, y le arroja con tal fuerza y distancia, que al caer éste muere. Esto convierte al joven protagonista en héroe, por haber librado a la ciudad de tal malvado personaje, y eso le motiva a fundar un equipo con sus amigos para vigilar y mantener en paz a la ciudad. Una trama bastante extraña para ser de tema infantil. Ole Lund Kirkegaard trabaja muchos temas sociales y psicológicos, que se reflejan en el transcurso del film, cuya estética es muy particular e identificable, y que se repetirá en las siguientes películas. La música es de Halfdan Søren Siegumfeldt, la edición de Erick Leos y Per Risager, y fue distribuida en 2011 por Polyband, traducida luego a varios idiomas, con bastante éxito.
   







viernes, 23 de septiembre de 2016

El signo estésico, según Paul Valéry

Paul Valéry (1871-1945), escritor, poeta, ensayista y filósofo francés, entre los muchos temas que abordó trabajó la noción de estética, viéndola desde el punto de vista de la sensibilidad y no de la belleza. Propuso la idea de que existe un sistema estético ligado a los sistemas sígnicos, que apelan no a la percepción sino a la estimulación de nuestros sentidos. A estos sistemas de signos expresivos los llama estéticos, asumiendo como lo hizo Alexander Baumgarten, en el siglo XVIII, la etimología griega: "aisthesis", que es la facultad de sentir; esto porque los sistemas sígnicos expresan la sensibilidad del emisor y estimulan la del receptor. Le hacen sentir.  

Valéry hablaba de que lo estético no es sino lo “estésico”, es decir, lo que expresa o estimula la sensibilidad. Por eso desarrolla el término estésico como equivalente a estético, pero sin su connotación kantiana relativa a la belleza. Siendo así, todo signo estético cumple una función simbólica, pues precisamente el símbolo es aquel signo que reúne en un solo significante varias intenciones significativas; esto es estésico.  

Por lo tanto, se debe aplicar a lo concreto sensible, más allá de la belleza. Valéry destaca que el mundo de la experiencia estética nace de aquel excedente de sensaciones inútiles para el cumplimiento de las funciones esenciales de la vida humana. De ahí que la simbología, como manejo de los signos, tenga un papel clave en la estética. El arte, la filosofía y el lenguaje tienen unas implicaciones en las vanguardias, que hacen que las percepciones tradicionales de lo bello y lo que gusta, hayan cambiado durante el siglo XX. Esto se aplica igualmente hoy en día, por lo que no es descabellado aceptar la idea de una estésica como forma de estética contemporánea.  


jueves, 22 de septiembre de 2016

Una idea de Horkheimer sobre medios y arte

En su libro de 1941, "Art and Mass Culture" (Arte y cultura de masas), el filósofo alemán de la Escuela de Frankfurt, Max Horkheimer (1895-1973), señala lo siguente, respecto al arte y la cultura de masas:

"Lo que aún logra ser comunicactivo en las más recientes obras de arte, no hace sino denunciar las formas dominantes de comunicación como medios de destrucción, y la armonía como imagen engañosa de desintegración". 

¿Es válido este pensamiento hoy en esta sociedad de cultura global cibernética? 


miércoles, 21 de septiembre de 2016

Nómadas digitales: trabajo virtual

La cultura laboral en el mundo actual ha cambiado dramáticamente: hoy en día, en cualquier parte del mundo y desde cualquier ubicación geográfica, tanto un ejecutivo de alto nivel, un empresario, un diseñador, un periodista o un ingeniero (para mencionar tan solo algunas profesiones), puede cumplir con las tareas o funciones que le corresponden, con solo mantenerse conectado, sin asistir a una oficina. Esto gracias a los avances de la tecnología, que nos han permitido el superar barreras de tiempo y de espacio.

Pero esta consideración puede extenderse a otros ámbitos: estudiantes universitarios, amas de casa, taxistas y otros trabajadores, quizá sin saberlo, son parte de esa nueva "especie" llamada por algunos especialistas “nómadas digitales”, que llevan el trabajo consigo adonde van, mediante los medios virtuales. Esta forma de trabajo y desempeño está cada día más extendida.

Podemos analizar qué es ser un "nómada digital". Visto lo anterior, se podría definirle como un profesional que usa las nuevas tecnologías para trabajar y lleva un estilo de vida amplio, que no está atado a un solo sitio. Por lo general, estos nómadas digitales, trabajan de forma totalmente remota, desde su propia casa, en oficinas compartidas, en cafeterías o en bibliotecas, en vez de hacerlo en lo que seria un entorno de trabajo común. Esta forma de "nomadismo" digital, es posible gracias a la masificación de internet en el mundo entero, que se consolida cada vez más gracias a la eficiencia y extensión de las conexiones, con mayor rapidez y capacidad.

Este fenómeno está cambiando la mentalidad clásica, en la que se pensaba que solamente es productivo aquel empleado que se encuentra sentado en su escritorio trabajando en la oficina y frente a su jefe. Este esquema seguramente irá desapareciendo, mas que todo en aquellas empresas que son de tecnología. Entre los puntos positivos de esta forma de laborar, destaca el hecho de que el trabajo remoto es una gran solución para aquellas grandes ciudades, las cuales están congestionadas de personas y automóviles, por lo que llegar al trabajo en ocasiones resulta estresante a causa del tráfico y el colapso de los transportes públicos. Además hace rendir el tiempo y el espacio, creando mejores condiciones para desempeñarse en ambientes favorables. 

Es aún muy pronto para saber si esta condición de "nómadas digitales" se irá extendiendo, pero sin duda es una posibilidad bastante alentadora, más aún cuando sin duda se expandirá a otras áreas de nuestra vida ocupacional.