El tema de la Industria Cultural y la Cultura de masas, concepto desarrollado por los filósofos de la Escuela de Frankfurt a mediados del siglo XX (principalmente por Theodor Adorno y Max Horkheimer) ya lo he tocado varias veces en este blog. Pero hay otras aproximaciones a estos conceptos abordados por otros pensadores durante las décadas de 1960 a 1990. Por ejemplo, Edgar Morin tiene una visión la industria cultural como conjunto de mecanismos y operaciones a través de los cuales la creación se transforma en producción. Esto también afecta el enfoque de la estética de los fenómenos artísticos como manifestación del arte como producto.
Según Theodor Adorno, y contra toda estética idealista, el arte cambia su autonomía en un movimiento que lo separa de la ritualización, lo hace mercancía y lo aleja de la vida. El arte se incorpora al mercado como bien cultural pero adecuándose a la necesidad de integración. Lo que del arte quedará ahí ya no será, entonces, más que un cascarón: el estilo; es decir, la coherencia puramente estética que se agota en la imitación. Y esa forma de arte es la que ofrece la industria cultural. La identificación de la fórmula y su repetición.
Esta es una forma muy restrictiva de entender el concepto de estilo. El francés Michel de Certeau señala, por otro lado, que el estilo es el esquema de operaciones, las formas de las acciones, las maneras de intercambio que identifican elementos de cultura en un lugar social. Pierre Bourdeau dijo que lo que separa los objetos estéticos de los técnicos es la intención, y además la intención del autor y del espectador son las que resultan del lugar y momento histórico. Pero el estilo es el que define esa forma estética.
El término "estilo" hace referencia a las características identitarias de un objeto, acción o trabajo, y en el campo de la cultura tiene que ver también con expresiones de vida. La industria cultural, cuya definición no es univalente, define formas y estilos, pero además, hay estilo que permiten identificar movimientos artísticos, autores, manifestaciones culturales, aún dentro de la producción masiva. Por lo tanto se puede seguir asociando la estética al estilo, cuidando solo el origen del contenido que se presenta, más allá de su construcción funcional.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
jueves, 2 de febrero de 2017
miércoles, 1 de febrero de 2017
SeeFood, una película de animación y tiburones
Siguiendo la tónica de mis últimas publicaciones dedicadas al reino animal, destaco una película estrenada en 2011, "Tiburones al ataque" (SeeFood) que es una realización de animación en 3D originada en Malasia. Tiene un guión muy particular y una estética que recuerda sin duda a la de "Buscando a Nemo", que es un hito en este sentido. No obstante, rescato este film no tanto por su trabajo visual como por su lugar de origen, que demuestra la universalización de la cultura masiva de lo digital.
La trama muestra al protagonista, Pup, un pequeño tiburón bambú que descubre que unos cazadores furtivos roban los huevos de su arrecife. Para recuperarlos decide abandonar el mar, lo cual es el inicio de las peripecias que le llevan al peligroso mundo de los seres humanos. En esa travesía comparte con diversos seres marinos, e incluso con gallinas en la tierra. Producida por la empresa Silver Ant y Gene Lim Bee Thin, fue dirigida por Goh Aun Hoe, con un guión de Jeffrey Chang, y contó con el apoyo del Ministerio Malasio de Ciencia, Tecnología e Innovación.
martes, 31 de enero de 2017
Animales 3D por Maxim Shkret
Ayer publiqué una imagen de un felino trabajada con herramientas visuales digitales. Hoy muestro parte de la obra del artista ruso Maxim Shkret, quien ha desarrollado una técnica gráfica en la que crea imágenes con sensaciones de volumen y capas tridimensionales, de animales de todo tipo, con una sensación plástica muy original. En ese mismo estilo también ha creado "esculturas 3D virtuales" de objetos y figuras humanas. Usa programas como Pixologic, Zbrush y Vray para dar una textura casi de papel a sus volúmenes. Sus ilustraciones están disponibles en diversos sitios en la Web.
lunes, 30 de enero de 2017
Una imagen de felino digitalizada
Aquí tenemos una excelente imagen trabajada digitalmente, con la figura de un gran felino, usando las herramientas del diseño gráfico por computadora. Está tomada libremente de la Web.
domingo, 29 de enero de 2017
Sobre la imagen y el diseño hoy
En el libro Diseño y comunicación (1997), uno de los autores, la profesora argentina María del Valle Ledesma, analiza el estatuto de la imagen en su etapa finisecular, que se aplica a lo que vemos hoy en el campo de la comunicación y el diseño. Ella confirma una fórmula ya adelantada por muchos teóricos que han estudiado la imagen: el hecho de que el S. XX ES el siglo de la imagen. Podemos prever que éste (el XXI), que ya lleva 17 años, es una extensión y confirmación del anterior en ese sentido. Y con ello ha cambiado la concepción clásica de lo que es la imagen en sí.
Afirma entonces que hay que ver la imagen en el siglo XX "como lugar de disolución de la representación de la realidad", puesto que ha perdido su sentido en el lugar de la razón y como sede de la verdad. En ese sentido, ha sobrepasado a la palabra como descomposición de múltiples significados. Esta nueva manifestación de la imagen por sobre la palabra alcanza su máximo exponente en la digital, creada por computadora, puesto que replantea la problemática de la representación por sobre la realización. Dice Ledesma: "La imagen, cediendo su lugar en esa división entre Razón y Verdad, se ocupa de cuestionar desde la raíz el orden representacional del mundo". Las nuevas tecnologías plantean un cambio cualitativo, por el cual la relación con el objeto pasa a ser opuesta a la tradicional. Hoy la imagen visual se construye ante nuestros ojos, se moldea, se modifica y se autoconstruye también. Ahora revierte su origen y deja de valer simplemente por aquello que representa. Deja de ser transparente y pasa a ser icónica, no en el sentido de su analogía sino como signo que existe independientemente de la existencia del objeto referencial, figurativo o abstracto.
Situada más allá de los objetos, la imagen se ha vuelto cosa en sí misma. Y es en el campo del diseño gráfico donde esto es más relevante. Aquí la imagen se corporiza como cosa independiente del hecho, del objeto y del productor. Hay una replicación nueva de la realidad, y como dice María Ledesma, la era de la clonación ha llegado al diseño gráfico.
Afirma entonces que hay que ver la imagen en el siglo XX "como lugar de disolución de la representación de la realidad", puesto que ha perdido su sentido en el lugar de la razón y como sede de la verdad. En ese sentido, ha sobrepasado a la palabra como descomposición de múltiples significados. Esta nueva manifestación de la imagen por sobre la palabra alcanza su máximo exponente en la digital, creada por computadora, puesto que replantea la problemática de la representación por sobre la realización. Dice Ledesma: "La imagen, cediendo su lugar en esa división entre Razón y Verdad, se ocupa de cuestionar desde la raíz el orden representacional del mundo". Las nuevas tecnologías plantean un cambio cualitativo, por el cual la relación con el objeto pasa a ser opuesta a la tradicional. Hoy la imagen visual se construye ante nuestros ojos, se moldea, se modifica y se autoconstruye también. Ahora revierte su origen y deja de valer simplemente por aquello que representa. Deja de ser transparente y pasa a ser icónica, no en el sentido de su analogía sino como signo que existe independientemente de la existencia del objeto referencial, figurativo o abstracto.
Situada más allá de los objetos, la imagen se ha vuelto cosa en sí misma. Y es en el campo del diseño gráfico donde esto es más relevante. Aquí la imagen se corporiza como cosa independiente del hecho, del objeto y del productor. Hay una replicación nueva de la realidad, y como dice María Ledesma, la era de la clonación ha llegado al diseño gráfico.
sábado, 28 de enero de 2017
Brickipedia
Una de las características de la actual internet es la existencia y expansión de las redes sociales. Desde MySpace y HiFive, han proliferado los sitos y comunidades que comparten intereses y actividades de todo tipo, reales o virtuales. Uno de esos, entre miles, tiene que ver con los aficionados a los juegos de construcción con mini-ladrillos de plástico, cuya marca más reconocida es la LEGO. Pues bien, los fans de LEGO tienen un espacio en Brickipedia, que es (como su nombre lo delata) un lugar Web a lo Wikipedia, donde se consigue todo tipo de información sobre la actividad y los productos de este juguete.
El sitio http://lego.wikia.com está desarrollado y crece gracias a los fanáticos del LEGO. Es un comunidad colaborativa, donde los usuarios aportan contando sus experiencias, haciendo sugerencias y escribiendo reseñas y artículos sobre productos, modelos, diseños y tips de uso de las piezas. Tiene más de 10 años de actividad y al comienzo de 2017 alcanza 130 usuarios válidamente registrados para publicar y cerca de 31 mil páginas de contenido.
Como parte de la misma comunidad existe una revista virtual (http://revistabricks.com) que se publica periódicamente, cuando sale algún producto o item que se quiere comentar o promocionar. Aquí pongo el enlace del último ejemplar a esta fecha en enero 2017, para dar una idea de cómo se maneja la información. Es una excelente combinación del juego en el mundo real y lo que se vive en el mundo virtual.
https://revistabricks.com/2017/01/24/lego-brick-headz-estan-para-perder-la-cabeza/
El sitio http://lego.wikia.com está desarrollado y crece gracias a los fanáticos del LEGO. Es un comunidad colaborativa, donde los usuarios aportan contando sus experiencias, haciendo sugerencias y escribiendo reseñas y artículos sobre productos, modelos, diseños y tips de uso de las piezas. Tiene más de 10 años de actividad y al comienzo de 2017 alcanza 130 usuarios válidamente registrados para publicar y cerca de 31 mil páginas de contenido.
Como parte de la misma comunidad existe una revista virtual (http://revistabricks.com) que se publica periódicamente, cuando sale algún producto o item que se quiere comentar o promocionar. Aquí pongo el enlace del último ejemplar a esta fecha en enero 2017, para dar una idea de cómo se maneja la información. Es una excelente combinación del juego en el mundo real y lo que se vive en el mundo virtual.
https://revistabricks.com/2017/01/24/lego-brick-headz-estan-para-perder-la-cabeza/
viernes, 27 de enero de 2017
Aplicaciones para evaluaciones docentes
Internet, la Web y el ciberespacio, ya sabemos, dan para infinidad de cosas. Desde sitios de noticias e información, hasta lugares de juego y de diversión; desde espacios edificantes hasta pornográficos. La Web es el hogar de Facebook y de Twitter. El arte, el entretenimiento, la economía, la educación (por nombrar algunos campos) tienen cabida vía internet. Existen portales y sitios para todo tipo de contenido, y se conoce que también hay una Web profunda que no es del todo inocente. De hecho, mucho de lo que se halla en el ciberespacio es de dudoso origen, valor o trascendencia. Todo este preámbulo es para decir que en la Web también hay aportes positivos para la educación y la socialización, más allá del interés económico. Tal es el caso de cinco sitios comentados en tiching.com, un lugar en español dedicado a la docencia y sus recursos (http://blog.tiching.com/). Son herramientas que ayudan a la evaluación y la enseñanza. Aquí coloco las reseñas y las direcciones electrónicas de esos sitios Web.
Escalera de metacognición: Esta herramienta trabaja la metacognición, esto es, aprender a aprender, ayudando a los alumnos a reflexionar sobre su proceso de enseñanza-aprendizaje, y a controlar su razonamiento y transformarlo para lograr aprender de forma más consciente y eficaz.
Rubricas de evaluación: Consiste en una tabla que presenta en el eje vertical los criterios que se van a evaluar y en el eje horizontal los rangos de calificación a aplicar en cada criterio. El alumno conoce en todo momento los criterios con los que se valorará su trabajo y esto le ayudará a planificar su trabajo y autoevaluarse posteriormente.
Dianas de evaluación: Es un método de evaluación participativa, rápido y muy visual, que permite conocer la opinión de los alumnos sobre una actividad, el trabajo de equipo o el suyo propio. Consiste en dibujar un diana con tantos círculos como niveles de valoración se quieran. Seguidamente, se debe dividir la diana en tantas partes como indicadores de evaluación haya; y por último, el alumno debe colorear cada indicador teniendo en cuenta el nivel que cree que ha alcanzado.
Diario de aprendizaje: Se trata de un documento similar al diario personal, pero que recoge las opiniones del alumnado sobre lo que ha aprendido y sobre lo que desea seguir aprendiendo. Esta herramienta favorece la reflexión sobre el trabajo propio, crea un hábito de escritura, estimula la creatividad y potencia la interacción entre los compañeros.
Portafolio: Se basa en la herramienta Kahoot!, que permite hacer archivos o encuestas para que los estudiantes respondan a las preguntas a través de cualquier dispositivo. Asimismo puede crear una colección de trabajos y reflexiones de los estudiantes, ordenados de forma cronológica, en una carpeta física o digital, que recopila información para tener un seguimiento del proceso de aprendizaje y que permite evaluar el progreso personal.
Con esta modalidad de herramientas analíticas interactivas, los alumnos disfrutan al ser evaluados (o evaluándose), ya que lo hacen de manera dinámica, participativa y divertida.
Escalera de metacognición: Esta herramienta trabaja la metacognición, esto es, aprender a aprender, ayudando a los alumnos a reflexionar sobre su proceso de enseñanza-aprendizaje, y a controlar su razonamiento y transformarlo para lograr aprender de forma más consciente y eficaz.
Rubricas de evaluación: Consiste en una tabla que presenta en el eje vertical los criterios que se van a evaluar y en el eje horizontal los rangos de calificación a aplicar en cada criterio. El alumno conoce en todo momento los criterios con los que se valorará su trabajo y esto le ayudará a planificar su trabajo y autoevaluarse posteriormente.
Dianas de evaluación: Es un método de evaluación participativa, rápido y muy visual, que permite conocer la opinión de los alumnos sobre una actividad, el trabajo de equipo o el suyo propio. Consiste en dibujar un diana con tantos círculos como niveles de valoración se quieran. Seguidamente, se debe dividir la diana en tantas partes como indicadores de evaluación haya; y por último, el alumno debe colorear cada indicador teniendo en cuenta el nivel que cree que ha alcanzado.
Diario de aprendizaje: Se trata de un documento similar al diario personal, pero que recoge las opiniones del alumnado sobre lo que ha aprendido y sobre lo que desea seguir aprendiendo. Esta herramienta favorece la reflexión sobre el trabajo propio, crea un hábito de escritura, estimula la creatividad y potencia la interacción entre los compañeros.
Portafolio: Se basa en la herramienta Kahoot!, que permite hacer archivos o encuestas para que los estudiantes respondan a las preguntas a través de cualquier dispositivo. Asimismo puede crear una colección de trabajos y reflexiones de los estudiantes, ordenados de forma cronológica, en una carpeta física o digital, que recopila información para tener un seguimiento del proceso de aprendizaje y que permite evaluar el progreso personal.
Con esta modalidad de herramientas analíticas interactivas, los alumnos disfrutan al ser evaluados (o evaluándose), ya que lo hacen de manera dinámica, participativa y divertida.
jueves, 26 de enero de 2017
El objeto diseñado
Uno de los elementos que relacionan la estética con la funcionalidad y la tecnología, es el diseño. Este es una actividad de proyección que funciona en dos direcciones: se proyecta sobre una obra u objeto a partir de sistemas semióticos, y se realiza en función de necesidades y relaciones. El diseño, que básicamente se refiere a la concepción, planificación, proyectación y realización de objetos prácticos, comunicativos o funcionales, que combinen una calidad de elaboración y cierto nivel estético aplicado, con efectividad y eficiencia.
Ciertamente el diseño aplicado puede tener varias consideraciones de tipo cultural, social y económico. Hay diseño con fines pragmáticos, crematísticos e ideológicos. Pero como señala la profesora argentina María Ledesma, el diseño es más que la actividad de un maquillador de productos o de imágenes, es mucho más que una estética del consumo. Tampoco se trata de pensar solo en la producción en serie. Es la actividad que da categoría de existencia al mundo de los objetos tal como lo conocemos.
En la sociedad actual, el diseño es la acción fundante de un orden funcional y estético, aplicable a diversas categorías de la creación, y que no discrimina entre intereses económicos o sociales. Puede haber diseño para una costosa pieza única, como para productos sencillos de consumo masivo. Sin necesariamente tener que hablar de arte en su fabricación. El diseño trasciende el objeto diseñado, porque hoy se incluye en esta disciplina a los sistemas que constituyen la identidad pública de ciudades, empresas, organismos... pasando por el conjunto de decisiones que permiten definir la arquitectura, los carteles, los envases, la publicidad, muebles, enseres, cubiertos, platos, ropa y espacios en general. Esto se aplica asimismo en el campo de la estética digital.
Finalmente, la relación diseño-objeto trasciende lo práctico-funcional, porque por un lado el diseño da trascendencia al objeto y por el otro le añade un valor semántico que lo termina convirtiendo en símbolo. Sobre este tema de la mitificación y mistificación del objeto diseñado, trataré en futuras publicaciones.
Ciertamente el diseño aplicado puede tener varias consideraciones de tipo cultural, social y económico. Hay diseño con fines pragmáticos, crematísticos e ideológicos. Pero como señala la profesora argentina María Ledesma, el diseño es más que la actividad de un maquillador de productos o de imágenes, es mucho más que una estética del consumo. Tampoco se trata de pensar solo en la producción en serie. Es la actividad que da categoría de existencia al mundo de los objetos tal como lo conocemos.
En la sociedad actual, el diseño es la acción fundante de un orden funcional y estético, aplicable a diversas categorías de la creación, y que no discrimina entre intereses económicos o sociales. Puede haber diseño para una costosa pieza única, como para productos sencillos de consumo masivo. Sin necesariamente tener que hablar de arte en su fabricación. El diseño trasciende el objeto diseñado, porque hoy se incluye en esta disciplina a los sistemas que constituyen la identidad pública de ciudades, empresas, organismos... pasando por el conjunto de decisiones que permiten definir la arquitectura, los carteles, los envases, la publicidad, muebles, enseres, cubiertos, platos, ropa y espacios en general. Esto se aplica asimismo en el campo de la estética digital.
Finalmente, la relación diseño-objeto trasciende lo práctico-funcional, porque por un lado el diseño da trascendencia al objeto y por el otro le añade un valor semántico que lo termina convirtiendo en símbolo. Sobre este tema de la mitificación y mistificación del objeto diseñado, trataré en futuras publicaciones.
martes, 24 de enero de 2017
Semántica según Chomsky (y 5): la gramática universal
Para concluir estas entradas que hacen referencia a las propuestas lingüísticas y semiológicas de Noam Chomsky, voy a señalar un aspecto muy destacado de sus planteamientos: la idea de una Gramática Universal. Esta una teoría lingüística que forma parte de la escuela transformacional y generativa, que afirma que subyacen determinados principios comunes a todas las lenguas naturales. En esta teoría se dice que estos principios son innatos dentro de nuestra condición humana y va más allá de la gramática clásica.
Dice Chomsky: "La gramática universal es un conjunto de principios que caracteriza la clase de las gramáticas posibles, preconizando la manera como están organizadas las gramáticas particulares (cuáles son sus componentes y relaciones), las maneras en que están construidas las diferentes reglas de estos componentes, el modo en que entran en interacción y demás relaciones". Esto no quiere decir que todas las lenguas naturales tengan la misma gramática normativa, o que todos los humanos estén "programados" con una estructura única que subyace bajo todas las expresiones de lenguas humanas, sino que hay una serie de reglas que ayudan a los niños a adquirir su lengua materna, que son básicamente comunes.
La teoría de la gramática universal tiene como objetivo determinar con precisión la naturaleza de la interacción de cada uno de los componentes gramaticales. En resumen se afirma que si seres humanos que crecen y se desenvuelven en condiciones normales (es decir, no en condiciones extremas de ningún tipo), desarrollan siempre un lenguaje con propiedades dadas (que podrían ser, por ejemplo, distinguir entre sustantivos y verbos, o distinguir palabras funcionales y palabras léxicas), por lo que se puede inducir que la propiedad determinada no es parte de una gramática particular, sino que forma parte de la gramática universal.
En general, podría decirse que la gramática universal sería el conjunto de propiedades gramaticales que un cerebro humano desarrollado en condiciones de normalidad; o, dicho de otra manera, una propiedad del cerebro humano que le capacita para desarrollar un cierto conjunto de reglas y contenidos gramaticales, siempre que su desarrollo ocurra en condiciones no extremas. Este concepto completa las teorías lingüísticas de Noam Chomsky, que forman su gramática generativa y transformacional.
Dice Chomsky: "La gramática universal es un conjunto de principios que caracteriza la clase de las gramáticas posibles, preconizando la manera como están organizadas las gramáticas particulares (cuáles son sus componentes y relaciones), las maneras en que están construidas las diferentes reglas de estos componentes, el modo en que entran en interacción y demás relaciones". Esto no quiere decir que todas las lenguas naturales tengan la misma gramática normativa, o que todos los humanos estén "programados" con una estructura única que subyace bajo todas las expresiones de lenguas humanas, sino que hay una serie de reglas que ayudan a los niños a adquirir su lengua materna, que son básicamente comunes.
La teoría de la gramática universal tiene como objetivo determinar con precisión la naturaleza de la interacción de cada uno de los componentes gramaticales. En resumen se afirma que si seres humanos que crecen y se desenvuelven en condiciones normales (es decir, no en condiciones extremas de ningún tipo), desarrollan siempre un lenguaje con propiedades dadas (que podrían ser, por ejemplo, distinguir entre sustantivos y verbos, o distinguir palabras funcionales y palabras léxicas), por lo que se puede inducir que la propiedad determinada no es parte de una gramática particular, sino que forma parte de la gramática universal.
En general, podría decirse que la gramática universal sería el conjunto de propiedades gramaticales que un cerebro humano desarrollado en condiciones de normalidad; o, dicho de otra manera, una propiedad del cerebro humano que le capacita para desarrollar un cierto conjunto de reglas y contenidos gramaticales, siempre que su desarrollo ocurra en condiciones no extremas. Este concepto completa las teorías lingüísticas de Noam Chomsky, que forman su gramática generativa y transformacional.
lunes, 23 de enero de 2017
Piper: un cortometraje animado
En junio de 2016, junto con el estreno de la película de animación 3D "Buscando a Dory" -continuación de "Buscando a Nemo"-, se presentó el cortometraje Piper, también producido por los estudios Pixar y Disney. Este breve film ha estado circulando por las redes sociales, causando gran impacto por su temática y su gran realización. Escrito y dirigido por Alan Barillaro, apela a los más recientes desarrollos en la tecnología de animación digital.
El corto tiene como protagonista a una hambrienta ave bebé de archibebe gris (o pájaro playero, llamado en inglés sandpiper, de ahí Piper) que debe aprender a superar su miedo al agua. La inspiración vino de menos de una milla de distancia de los estudios Pixar en Emeryville, California, donde Barillaro, un veterano animador de Pixar, corría a lo largo de la costa y observó a los pájaros por miles huyendo del agua, pero regresando entre las olas para comer.
El corto tiene como protagonista a una hambrienta ave bebé de archibebe gris (o pájaro playero, llamado en inglés sandpiper, de ahí Piper) que debe aprender a superar su miedo al agua. La inspiración vino de menos de una milla de distancia de los estudios Pixar en Emeryville, California, donde Barillaro, un veterano animador de Pixar, corría a lo largo de la costa y observó a los pájaros por miles huyendo del agua, pero regresando entre las olas para comer.
En el film, una bandada de esas aves marinas caza la comida en una costa, corriendo a picotear en la arena cuando las olas se retiran, y huyendo cuando estas regresan. Un pichón es alentado por su madre para formar parte de la bandada y su ritmo, pero no se retira a tiempo y se empapa por la ola. El incidente deja al bebé aterrorizado por el agua; se niega a abandonar el nido, pero pronto nota un grupo de cangrejos ermitaños cavando en la arena para encontrar alimento más profundo y evitar ser golpeados por la marea. Al copiar su comportamiento, comienza a ver la belleza del mundo submarino y se vuelve experto en descubrir comida para la bandada.
Es una lección que trata sobre la enseñanza de superar los temores y ver las cosas de otra manera, de forma de lograr cosas que uno mismo no espera; y trabajar por el bien común. Tanto la trama como la realización están muy bien logradas, de allí su éxito. Se puede ver directamente aquí: https://www.youtube.com/watch?v=8yICTKBm538&ab_channel=PsicoUnique-CentroPsicolog%C3%ADaSanitaria.
domingo, 22 de enero de 2017
Tecnopolis
En el contexto de hoy se abre la perspectiva de un "hábitat tecnológico", denominado "Tecnopolis". Las ciudades, empresas y personas incluidas dentro de las redes territoriales de innovación tecnológica, gozan de las ventajas de pertenecer a ámbitos de conexión mundial técnica. Al respecto, el italiano Piero Formica publicó en 1995 el libro Tecnopolis. Lugares y senderos de la innovación, en el que explica su concepto de ciudades tecnológicas.
Esta noción propuesta hace ya más de 20 años, tiene una expresión nueva en la presencia de una interconexión mediática y una expansión tecnológica de todo tipo. Hay una forma de entender la "tecnopolis" como hecho local o parcial, que abarca tres versiones:
1. Los complejos industriales
2. Complejos de investigación científica
3. Parques tecnológicos y programas que apuntan al desarrollo regional y de descentralización industrial
En estos casos el objetivo de estas localidades es la generación de conocimiento científico y tecnológico, con el propósito de apuntar a la innovación tecnológica y construir redes de este conocimiento.
Otra forma de abordar las tecnópolis es admitiendo que hoy en día cada vez más estamos copados por innovaciones que nos afectan de muchas maneras. Formica propone una "Era Tecnopolitana", para identificar sus características más sobresalientes y sus protagonistas más reconocidos: empresas, instituciones de educación superior, centros de investigación, En esta surge un nuevo tipo de empresa, que funge de patrón y, en cierta forma, desempeña el papel de guía para el desarrollo del modelo: las info-empresas, organizaciones para la innovación, en continuo proceso de evolución.
Esta noción propuesta hace ya más de 20 años, tiene una expresión nueva en la presencia de una interconexión mediática y una expansión tecnológica de todo tipo. Hay una forma de entender la "tecnopolis" como hecho local o parcial, que abarca tres versiones:
1. Los complejos industriales
2. Complejos de investigación científica
3. Parques tecnológicos y programas que apuntan al desarrollo regional y de descentralización industrial
En estos casos el objetivo de estas localidades es la generación de conocimiento científico y tecnológico, con el propósito de apuntar a la innovación tecnológica y construir redes de este conocimiento.
Otra forma de abordar las tecnópolis es admitiendo que hoy en día cada vez más estamos copados por innovaciones que nos afectan de muchas maneras. Formica propone una "Era Tecnopolitana", para identificar sus características más sobresalientes y sus protagonistas más reconocidos: empresas, instituciones de educación superior, centros de investigación, En esta surge un nuevo tipo de empresa, que funge de patrón y, en cierta forma, desempeña el papel de guía para el desarrollo del modelo: las info-empresas, organizaciones para la innovación, en continuo proceso de evolución.
sábado, 21 de enero de 2017
viernes, 20 de enero de 2017
Semántica según Chomsky (4): la estructura profunda
Noam Chomsky, el reconocido lingüista estadounidense, postula varios elementos para estudiar los lenguajes y sus componentes significativos, mismos que conforman parte de su Gramática Generativa, que además incorpora la idea de una gramática superficial y una profunda. Estas dos a su vez están relacionadas con los conceptos de estructura profunda y estructura superficial. Todo ello responde a su modelo transformacional.
La estructura profunda es aquella que llevamos más internalizada en nuestro cerebro, aquella que apela a sentidos básicos y a conocimientos fundamentales. Ideas como bueno-malo, verdad-mentira, orden-desorden, justicia, paz o moral, tienen sus sentidos en nuestra raíz social y cultural. Por otro lado, la estructura superficial es la que la percepción recibe del mensaje procesado, que tiene que ver con la realidad semántica que se capta. En otras palabras, la estructura profunda soporta o contiene el significado del signo o de la oración, en el caso de la gramática. La estructura superficial en cambio es la forma como se presenta el mensaje o la oración al ser dicha o escrita. Visto desde otro punto de vista, podemos decir que la estructura profunda es abstracta, mientras que la estructura superficial es una realidad física.
Para el caso de la comunicación verbal, se presenta este ejemplo:
Oración 1: El fortísimo viento derribó los árboles
Oración 2: El viento, que era fortísimo, derribó los árboles
Oración 3: El viento era fortísimo. Derribó los árboles.
Si nos fijamos, estos tres mensajes dicen exactamente lo mismo. Se afirma en todos que el viento era muy fuerte, y que ese viento muy fuerte derribó los árboles. Tienen, por tanto, idéntica estructura profunda (o latente). En cambio, su estructura superficial (o patente), es mucho más diversa: poseen palabras distintas que se ordenan de diferentes maneras, y sus ritmos internos no se corresponden mutuamente.
La estructura profunda soporta o contiene el significado de la oración. La estructura superficial es la forma según la cual se presenta la oración, al ser dicha o escrita. Esto se ha llevado al campo de la semiótica, y es válido para otras formas de lenguaje. En toda comunicación hay formas latentes, internas, propias, de significado profundo en la mente, que se expresan, se hacen patentes -que salen a la superficie- cuando se transforman en expresiones perceptibles y mediatizables. Es así que esas dos variables constituirían el armazón subyacente en cualquier lengua. Lo que varia, en realidad, serían las manifestaciones patentes de la oración. Así, según Chomsky, las lenguas se diferencian exclusivamente en la estructura superficial de sus oraciones, porque en su estructura profunda están siempre los significados básicos propios de nuestras culturas y sociedades.
La estructura profunda es aquella que llevamos más internalizada en nuestro cerebro, aquella que apela a sentidos básicos y a conocimientos fundamentales. Ideas como bueno-malo, verdad-mentira, orden-desorden, justicia, paz o moral, tienen sus sentidos en nuestra raíz social y cultural. Por otro lado, la estructura superficial es la que la percepción recibe del mensaje procesado, que tiene que ver con la realidad semántica que se capta. En otras palabras, la estructura profunda soporta o contiene el significado del signo o de la oración, en el caso de la gramática. La estructura superficial en cambio es la forma como se presenta el mensaje o la oración al ser dicha o escrita. Visto desde otro punto de vista, podemos decir que la estructura profunda es abstracta, mientras que la estructura superficial es una realidad física.
Para el caso de la comunicación verbal, se presenta este ejemplo:
Oración 1: El fortísimo viento derribó los árboles
Oración 2: El viento, que era fortísimo, derribó los árboles
Oración 3: El viento era fortísimo. Derribó los árboles.
Si nos fijamos, estos tres mensajes dicen exactamente lo mismo. Se afirma en todos que el viento era muy fuerte, y que ese viento muy fuerte derribó los árboles. Tienen, por tanto, idéntica estructura profunda (o latente). En cambio, su estructura superficial (o patente), es mucho más diversa: poseen palabras distintas que se ordenan de diferentes maneras, y sus ritmos internos no se corresponden mutuamente.
La estructura profunda soporta o contiene el significado de la oración. La estructura superficial es la forma según la cual se presenta la oración, al ser dicha o escrita. Esto se ha llevado al campo de la semiótica, y es válido para otras formas de lenguaje. En toda comunicación hay formas latentes, internas, propias, de significado profundo en la mente, que se expresan, se hacen patentes -que salen a la superficie- cuando se transforman en expresiones perceptibles y mediatizables. Es así que esas dos variables constituirían el armazón subyacente en cualquier lengua. Lo que varia, en realidad, serían las manifestaciones patentes de la oración. Así, según Chomsky, las lenguas se diferencian exclusivamente en la estructura superficial de sus oraciones, porque en su estructura profunda están siempre los significados básicos propios de nuestras culturas y sociedades.
jueves, 19 de enero de 2017
Una afirmación de Martín-Barbero sobre la industria cultural
El doctor en filosofía (con estudios de antropología y semiología), Jesús Martín-Barbero, nacido en España en 1937 y de actual nacionalidad colombiana, es un experto en cultura y medios de comunicación, que ha escrito varios libros sobre estos temas, con ideas teóricas muy críticas e innovadoras. Su análisis de la cultura como mediaciones, el estudio de la globalización desde la semiología, la relación de los medios con sus públicos, y en especial las maneras como estos los interpretan, son sus mayores aportes. Suya es esta afirmación contundente:
"Cuando la crítica de la crítica 'convoca' a la crisis de la crítica, es el momento de redefinir el campo mismo del debate".
Industria cultural: capitalismo y legitimación. 1999
"Cuando la crítica de la crítica 'convoca' a la crisis de la crítica, es el momento de redefinir el campo mismo del debate".
Industria cultural: capitalismo y legitimación. 1999
miércoles, 18 de enero de 2017
Sintagma audiovisual
En la gramática, en la semiótica y en la comunicación, un concepto importante es de SINTAGMA. Un sintagma es un grupo de palabras o signos que forman un sentido. Es lo que en la lingüística se conoce como "constituyente sintáctico", esto es, una palabra o secuencia de palabras, que funciona en conjunto como una unidad dentro de la estructura de orden en una oración. Esta noción, ligada al lenguaje verbal (en la gramática tradicional es común aplicar el nombre "sintagma" a cualquier constituyente sintáctico de más de dos elementos), se aplica por extrapolación al lenguaje visual, y en un mayor espectro, al lenguaje audiovisual.
Es el estudioso francés Christian Metz (1931-1993), quien mejor define lo que es el sintagma audiovisual y sus tipos. Esta tipología, que expone en su libro de 1968, Ensayos sobre la significación en el cine, representa las distintas maneras cómo el tiempo y el espacio pueden ordenarse (mediante el montaje) dentro de los segmentos de un filme. Esta construcción narrativa está formada por esos sintagmas (generadores de sentido), que en principio son ocho:
1) El plano autónomo: sintagma compuesto por un solo plano en la película.
2) El sintagma paralelo: dos motivos alternantes, sin una relación espacial o temporal clara.
3) El sintagma paréntesis: escenas breves, sin secuenciación temporal, encadenadas por un concepto.
4) El sintagma descriptivo: objetos mostrados sucesivamente que sugieren coexistencia espacial, para situar la acción.
5) El sintagma alternante: montaje narrativo paralelo que sugiere simultaneidad temporal.
6) La escena: continuidad espacio-temporal percibida sin distorsiones ni rupturas, en la que el significado es continuo, como en la escena teatral.
7) La secuencia episódica: resumen simbólico de las distintas etapas de un desarrollo cronológico fílmico.
8) La secuencia ordinaria: acción tratada elípticamente para eliminar los detalles irrelevantes, en la cual los saltos espaciales y temporales son eliminados por el montaje en continuidad.
Una de las claves del cine que señala Metz, es la "impresión de realidad" del filme, lo cual se liga a su capacidad de significación y de comunicación. Es aquí donde esos sintagmas juegan un papel especial: son los que ayudar a decir, a contar, a narrar la historia, o mejor aún, a hacer el discurso cinematográfico.
Es el estudioso francés Christian Metz (1931-1993), quien mejor define lo que es el sintagma audiovisual y sus tipos. Esta tipología, que expone en su libro de 1968, Ensayos sobre la significación en el cine, representa las distintas maneras cómo el tiempo y el espacio pueden ordenarse (mediante el montaje) dentro de los segmentos de un filme. Esta construcción narrativa está formada por esos sintagmas (generadores de sentido), que en principio son ocho:
1) El plano autónomo: sintagma compuesto por un solo plano en la película.
2) El sintagma paralelo: dos motivos alternantes, sin una relación espacial o temporal clara.
3) El sintagma paréntesis: escenas breves, sin secuenciación temporal, encadenadas por un concepto.
4) El sintagma descriptivo: objetos mostrados sucesivamente que sugieren coexistencia espacial, para situar la acción.
5) El sintagma alternante: montaje narrativo paralelo que sugiere simultaneidad temporal.
6) La escena: continuidad espacio-temporal percibida sin distorsiones ni rupturas, en la que el significado es continuo, como en la escena teatral.
7) La secuencia episódica: resumen simbólico de las distintas etapas de un desarrollo cronológico fílmico.
8) La secuencia ordinaria: acción tratada elípticamente para eliminar los detalles irrelevantes, en la cual los saltos espaciales y temporales son eliminados por el montaje en continuidad.
Una de las claves del cine que señala Metz, es la "impresión de realidad" del filme, lo cual se liga a su capacidad de significación y de comunicación. Es aquí donde esos sintagmas juegan un papel especial: son los que ayudar a decir, a contar, a narrar la historia, o mejor aún, a hacer el discurso cinematográfico.
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