martes, 6 de marzo de 2018

Arte Neanderthalense

El Hombre de Neanderthal (Homo Neanderthalensis) es una especie extinta del género Homo que habitó Europa, el Cercano y Medio Oriente, y parte de Asia Central hace, aproximadamente, entre 230.000 y 28.000 años, durante gran parte del período Pleistoceno. Al ser descubiertos sus restos a mediados del siglo XIX, se le nombró Homo neanderthalensis, por la ubicación de sus fósiles en el valle alemán de Neander, y fue clasificado como una especie distinta del Homo sapiens. No obstante, hoy en día es reclasificado como una subespecie de Homo sapiens​, y se suele referir a dicha subespecie como Homo sapiens neanderthalensis, tal como indica la taxonomía.

Durante un largo tiempo se pensó en esta especie como una forma más primitiva de Homo sapiens, con menor desarrollo intelectual y social, pero en los últimos años, diferentes descubrimientos han hecho cambiar esa visión. Uno de esos recientes hallazgos tiene que ver con el arte que desarrollaron. Si bien se habían encontrado algunas prendas y objetos, solo hace poco se encontró una forma de lo que podemos llamar arte, asociado a su cultura. Se han hallado pinturas de unos 66.000 años de antigüedad en Europa (en España), que se demostró fueron hechas por hombres de Neanderthal, con un simbolismo que demuestra abstracción e inteligencia.

Ya en 2013 se habían identificado "manos" estampadas en algunas paredes. Pero ahora, en una nota de la Agencia de noticias EFE, se reseña este nuevo descubrimiento, y da detalles de las características de estas pinturas rupestres. Lo más interesante de este hecho es que se estaría demostrando que el arte no es sólo expresión del ser humano moderno, sino que puede ser propio también de otras especies. Aquí pongo el enlace con la nota completa y sus fotografías. 

http://www.eltiempo.com/vida/ciencia/hallan-pinturas-hechas-por-neandertales-en-espana-186466



Distribución del Homo sapiens neanderthalensis

Manos neanderthales


domingo, 4 de marzo de 2018

Las criaturas alienígenas de Abiogenisis

Abiogenisis es el pseudónimo del artista australiano Alex Ries, quien tiene más de 15 años trabajando en arte digital por computadora, en un estilo que va desde lo biogenético hasta lo tecnológico. Tiene varios proyectos gráficos, como el Patreon Project, que ilustra varias máquinas de diseño futurista, o el de Xenobiology, que incluye algunas de las ilustraciones que aquí exhibo. Si sitio Web es https://abiogenisis.deviantart.com/.










sábado, 3 de marzo de 2018

Una frase de Cervantes sobre la ciencia

"Ninguna ciencia, en cuanto a ciencia, engaña; el engaño está en quien no la sabe".

Miguel de Cervantes Saavedra (1547-1616). Escritor español.

viernes, 2 de marzo de 2018

El modelo de Maletzke

Gerhard Maletzke (1922-2010), nacido en Szczecin, Polonia, estudió psicología, filología alemana y filosofía en la Universidad de Hamburgo, y dedicó gran parte de su trabajo teórico a describir la comunicación y sus elementos, tomando como base ciertos modelos funcionalistas, orientándolos hacia los estudios de la recepción desde el análisis causal de los comportamientos. En su libro de 1963, La psicología de la comunicación de masas, describe un modelo que se basa en una idea de comunicación social definida por una serie de características específicas: la comunicación de masas es pública, emplea medios técnicos, tiene un carácter indirecto (que utiliza intermediarios) y es unilateral (el comunicador comunica y el receptor recibe) y se proyecta sobre un público disperso. 

Para él la comunicación se puede conceptuar, inicialmente, como un mensaje (M) emitido por un comunicador (C) que da lugar a una vivencia (un efecto) en un receptor (R). Esto es similar a los modelos de las escuelas estadounidenses de mediados del Siglo XX. La diferencia es que concibe la comunicación como un proceso psicosocial que articula las relaciones de influencia entre aspectos o conceptos básicos, como son la situación de la recepción del mensaje; la situación de la producción/emisión y, finalmente, la situación compleja de todo el conjunto.

Maletzke presenta al receptor en su dimensión individual, como sujeto con características que le sitúan con singularidad ante el hecho de la percepción o recepción del mensaje. Esa dimensión individual no es la única considerada, ya que el receptor forma parte de estructuras sociales compartidas y de segmentos de audiencia mediática. También influye la imagen que el receptor tiene del comunicador, la credibilidad que le asigna. El comunicador, por su parte, aparece con un relativo nivel de autonomía en el esquema, que no sólo toma en consideración las características del medio, su especificidad a la hora de seleccionar y valorar la información, sino que maneja el interés y la naturaleza de sus audiencias. Por último, Maletzke destaca en el proceso de la comunicación y sus efectos sobre el receptor el papel del medio en sí, su naturaleza específica, el valor comunicativo de sus extensiones tecnológicas.

Así, los elementos del modelo son, como se observa en el gráfico, el comunicador, el mensaje, el medio y el receptor. Maletzke concibe esencialmente la comunicación como el proceso de encuentro entre dos individualidades sociales dotadas de personalidad: el comunicador y el receptor. Aunque los considera como factores que se influyen entre sí, no les asigna igual importancia, porque los factores sociales y del medio pueden afectar enormemente a la comunicación (sean esos factores intereses económicos, política del medio, naturaleza de la organización, contexto social de la comunicación, y otros específicos de la situación en que se da el proceso). Dado que el re­ceptor no es un individuo aislado, sino que se encuentra integrado, por un lado, a numerosas relaciones sociales y, por otro lado, forma parte de un público disperso, que debe ser visto como un elemento dinámico y psicológico, afectado por las características tecnológicas del medio de comunicación que le influye, que determina sus modos de con­ducta y vivencias. Maletzke señala que el receptor está bajo la “compulsión del medio”. Por último, el receptor tiene una imagen del medio de comu­nicación, que es, finalmente, quien termina moldeando todo del proceso.



jueves, 1 de marzo de 2018

Diseño y visualización, tres generalizaciones

En el libro Pure Design (2002) de Mario García, el autor propone, basado en sus experiencias, tres generalizaciones sobre qué hacer en diseño visual: 

* Hacer fácil la lectura. El uso de imágenes claras y tipografías legibles es clave en el ensamblaje de cualquier producto comunicacional visual. ¡Hay que ponérselo fácil a los ojos!

*Hacer que sea fácil de encontrar. Se deben emplear herramientas de navegación que permitan al lector tener el acceso directo a los contenidos que desea recibir, en la menor cantidad de tiempo posible. 

*Hacer que sea visualmente atractivo. Hay que proveer un entorno perceptivo en el cual el contenido tenga un despliegue interesante, de forma de incrementar el número de lectores que lo consuman.

El diseño puro se trata de allanar el camino para que los lectores se muevan a través de una publicación o sitio web casi sin esfuerzo, mientras disfrutan de la experiencia.


miércoles, 28 de febrero de 2018

Mario García y el diseño puro

"El diseño puro no existe sin una buena pizca de sentido común, la capacidad de sorprenderse con nuevos conceptos, y ese elemento de pasión que separa el magnífico proyecto del resto".

Mario García, diseñador gráfico estadounidense, nacido en Cuba en 1947. 

martes, 27 de febrero de 2018

Diseño puro, puro diseño

El libro Pure Design (2002) del diseñador y profesor estadounidense Mario García, reconocido consultor en diseño, reúne un compendio de sus experiencias y pensamientos alrededor del trabajo gráfico, que está pensado como referencia para múltiples profesionales de la edición gráfica y el diseño en general.

García, nacido en 1947, ha colaborado con más de 700 publicaciones en los últimos 40 años y ha rediseñado grandes publicaciones como The Wall Street Journal, Miami Herald, The Washington Post y decena de otros grandes diarios en todo el mundo. Asimismo, tiene publicados varios libros sobre su trabajo. Pure Design muestra su concepción en el campo profesional por el que es conocido. Parte de que el diseño puro es exactamente lo que parece: crear estructuras narrativas sencillas y sin complicaciones.

El libro tiene seis capítulos, titulados Palabras (el primer capítulo, apropiadamente), Tipo, Diseño, Color, Imágenes y Proceso. Cada uno se basa no solo en el tema "cómo hacerlo", sino también en el "por qué", ambos tomados desde la perspectiva de un periodista visual que trata de contar una buena historia. De todas esas secciones, presentadas como párrafos sucintos, se pueden tomas enseñanzas y lecciones aplicables al campo de la comunicación y la mediación.

En próximas publicaciones, estaré haciendo comentarios sobre sus propuestas, bajo el punto de vista del diseño en general.  Gran parte de lo que García dice tiene investigaciones para respaldarlo (por ejemplo, cómo fluye el ojo a través de una página). Y siempre existe el sentido común que hace que el contenido del libro sea más de lo que inicialmente se ve a simple vista.

domingo, 25 de febrero de 2018

Espacio Byte, museo de Arte Digital

El museo virtual Espacio Byte es una institución sin fines de lucro, orientada a la educación y divulgación del arte digital, sus prácticas y estéticas derivadas. Dirigido por Enrique Salmoiraghi y con David Bianco como Diseñador y Desarrollador, está ubicado en Argentina, y su objetivo es difundir, conservar, investigar y estimular la producción de arte digital argentino e internacional. 

Es, como dice en su sitio Web, un lugar para explorar y disfrutar esta nueva dimensión del arte. Una plataforma educativa de intercambio y colaboración, y un recurso en línea como fuente de información y recreación. Como es un museo interactivo sin límites espaciales, está abierto las 24 horas, exponiendo su contenido al mundo entero los 365 días del año. Acoge obras de artistas que proponen nuevos formatos, estilos y narrativas, concebidas fundamentalmente para funcionar en Internet. Creaciones no objetuales, abiertas, inacabadas e interactivas, que representan la nueva faceta del arte contemporáneo.

Su dirección Web es http://www.espaciobyte.org. Muy interesante el contenido y la forma cómo está presentado: es un museo virtual que vale la pena visitar.



sábado, 24 de febrero de 2018

El estilo, según Violette-le-Duc

Representante de la escuela de arquitectura decimonónica francesa, Eugène-Emmanuel Viollet-le-Duc (1814-1879)​ fue un arquitecto, arqueólogo y escritor francés, famoso por sus restauraciones interpretativas de edificios medievales, importante como impulsor del renacer gótico. En uno de sus textos, el Diccionario razonado de la arquitectura francesa (1868), afirmó: 

"El estilo es a la obra de arte, lo que la sangre es al cuerpo humano".

Una particular forma de definir el estilo, dándole una muy relevante posición en el arte.



jueves, 22 de febrero de 2018

Katary: un corto de animación sobre Puno, hecho en Perú

Estrenado en 2014, Katary es un video de animación digital realizado por la primera promoción de Animación Digital del Instituto Toulouse Lautrec de Lima, Perú. Es el trabajo final de un grupo dirigido por Miguel Angel del Carpio y Laura Carranza, junto con Daniel Huaman Florez, William Cavero, Abel Jhoset Vega Chappa, Miguel Ángel Cieza, Mariano Quezada Márquez, Lizeth Zambrano Diaz, Camila Velarde Portugal. 

Es una historia basada en la realidad de las islas de Puno en el Lago Titicaca, zona peruana, que presenta problemas socioeconómicos muy graves. La trama está muy bien desarrollada, con un fuerte mensaje crítico ante la realidad que allí se vive. El final cierra con algunas escenas que documentan esta situación, que en el film está matizada por la mitología incaica. Muy buen trabajo, aunque los efectos de animación sean sencillos.






martes, 20 de febrero de 2018

Leyes de la interfaz (y 2)

El libro Las leyes de la interfaz (2018), de Carlos Scolari, que he venido reseñando, presenta un concepto más amplio de lo que es la interfaz, más allá de su uso en informática. Así, el autor trabaja sobre un espectro que implica relaciones entre usuarios y contenidos, entre máquinas, soportes y mensajes, bajo diferentes aspectos. Esta nueva idea se aplica en distintos espacios de comunicación y relación interpersonal y social. 

En este contexto el concepto de interfaz podría convertirse en una de las ideas claves para comprender las transformaciones de la sociedad contemporánea. Dice Scolari: "Si en los años 1950 todo era estructura, en los años 1960 se pasó al signo y en los 1980 el discurso se presentó como el concepto clave para comprender infinidad de fenómenos, ¿por qué la interfaz no podría ser una de las palabras clave del siglo XXI?". Ciertamente, con un enfoque más actual, estamos hablando de un término que abarca cantidad de expresiones de la vida contemporánea.

No hace falta forzar mucho la imaginación para ver que la es­cue­la, los par­ti­dos po­lí­ti­cos, los sindicatos o las uni­ver­si­da­des son in­ter­fa­ces, que además están en cri­sis y deben ser repensadas bajo una nueva luz. Todo ello implica el desarrollo de una Teoría de las Interfaces, que todavía debe terminar de construirse, y que seguramente será a su vez una gran interfaz teórica, que conecte las contribuciones y organice las reflexiones de una extensa red de intelectuales, científicos, diseñadores y creadores, que han trabajado y pensado en la evolución de las especies tecnológicas y experimentando nuevos lugares de interacción, en las últimas décadas.

Para más información: https://hipermediaciones.com


lunes, 19 de febrero de 2018

Leyes de la interfaz (1)

En la publicación anterior hice referencia al nuevo libro del teórico argentino Carlos Scolari, Las leyes de la interfaz (2018), y sus propuestas sobre este concepto y aplicaciones contemporáneas. Sobre el tema de la interfaz y sus definiciones ya he trabajado varias veces en este blog. Pero ¿cuáles son esas Leyes de la interfaz? Scolari enumera estas diez:

1.-La interfaz es el lugar de la interacción

2.-Las interfaces no son transparentes

3.-Las interfaces conforman un ecosistema

4.-Las interfaces evolucionan

5.-Las interfaces coevolucionan con sus usuarios

6.-Las interfaces no se extinguen, se transforman

7.-Si una interfaz no puede hacer algo, lo simulará

8.-Las interfaces están sometidas a las leyes de la complejidad

9.-El diseño y uso de una interfaz son prácticas políticas

10.-La interfaz es el lugar de la innovación

En el libro hace un comentario sobre cada una. Dice Scolari: "Estas leyes -entendidas como una serie de principios básicos que parecen repetirse en diferentes períodos, escalas, dominios y sociedades– pertenecen a la esfera del saber pero también están pensadas para el hacer". 

Por su alcance, el libro está dirigido tanto a investigadores como a diseñadores y es del interés de ingenieros, antropólogos, sociólogos, economistas, psicólogos, comunicadores, biólogos, historiadores, arquitectos y ecólogos. Tan amplio es así su enfoque. En la próxima publicación veremos lo que esta clasificación implica.


domingo, 18 de febrero de 2018

Las leyes de la interfaz por Scolari

Se ha publicado recientemente el libro Las leyes de la interfaz, un volumen donde se resumen más de dos décadas de trabajo en el ámbito del diseño y análisis de las interfaces, realizado por el estudioso argentino Carlos Scolari. Investigador de la comunicación experto en medios digitales, interfaces y ecología de la comunicación, ya lo he citado otras veces en este blog. El tema de la interfaz tiene mucha relevancia en el campo de la ciberestética. 

Cuando se dice "interfaz" usualmente se piensa en una pantalla interactiva, un teclado o un joystick. Pero en realidad. esa es solo la interfaz de usuario, el espacio donde los seres humanos interactúan con los dispositivos digitales. Según el mismo Scolari, el principal objetivo del libro Las leyes de la interfaz es, precisamente, llevar el concepto de interfaz mucho más allá de la conocida interfaz de usuario y utilizarlo para explorar todo tipo de procesos tecnológicos y sociales.

Es interesante notar que el autor señala que el texto "se inspira en un amplio abanico de autores, disciplinas y teorías: desde la usabilidad hasta la teoría del actor-red, pasando por la interacción-persona ordenador, la teoría de la complejidad, la sociología del cambio tecnológico o la semiótica de las interfaces. La lingüística, la biología, la ingeniería y la antropología también dejaron sus huellas en más de una ley". El libro busca repensar el concepto de interfaz para extender su uso más allá de la tecnología digital y analizar las interfaces desde un modelo evolutivo para identificar un conjunto de leyes emergentes.

Su propuesta busca proponer un modelo del cambio tecnológico mediático, que dialogue con los modelos del cambio biológico pero que, al mismo tiempo, pueda ser aplicado a otras esferas, por ejemplo la social, política o educativa. En las próximas publicaciones, referiré cuáles son esas leyes propuestas por Scolari.

sábado, 17 de febrero de 2018

La plataforma Eko

La plataforma digital Eko Studio es para creadores innovadores. Es un conjunto de interfaces diseñado para el periodismo de storytelling y la exposición de videos interactivos. Es fácil de usar, es potente y gratis. Permite el desarrollo de información y el montaje de pautas creativas para crear entretenimiento serializado interconectado.

El programa es relativamente sencillo, con diversas formas de trabajo, instrucciones específicas para cada uso y versiones actualizadas de soportes audiovisuales. En esencia es una interfaz de creación de sitios Web ramificados, que soporta imágenes, audios y videos, pensado para la creación de historias y narraciones multimedia.

Basta con registrarse, entender los instructivos (está todo en inglés, eso sí) y comenzar a construir las secuencias. Sube capas de información, y permite exponer públicamente los productos diseñados, porque funciona además como galería de creadores; este es uno de sus aspectos más relevantes El sitio de acceso es:

https://helloeko.com/stories/